» Recenzje » Wojowoce

Wojowoce


wersja do druku

Pomysł fajny, z wykonaniem gorzej

Redakcja: Balint 'balint' Lengyel

Wojowoce
Wojowoce to dzieło Rafała Pabierowskiego, które ożywił ilustracjami Krzysztof Kiełbasiński. Gracz stara się stworzyć najbardziej wartościowy koktajl z takich wojowniczych owoców jak Superbanan, Brzoskwininja czy Wiśniorro, a równocześnie zaszkodzić innym graczom. Jak wypada to w praktyce?

Grę rozpoczyna osoba, która najbardziej ze wszystkich graczy lubi owoce. (…) Jeśli wszyscy uczestnicy są przypadkowo frutarianami, wygrywa ta osoba, która ostatnio płakała, obdzierając banana ze skóry. Tymi to prostymi i zabawnymi słowami instrukcja zaprasza graczy do zaznajomienia się z regułami zabawy. Po otwarciu pudełka znajdujemy w jego dwóch przegródkach sześć talii owoców (w sumie 96 kart), karty Patery i Upału, a także sześć kart Koktajl Premium oraz pięć kart pomocy, na których zostały zebrane wszystkie wojowoce z opisami umiejętności.

Celem rozgrywki jest stworzenie najbardziej wartościowego Koktajlu (z dużej litery, bo to nie byle koktajl!). Każda z wyłożonych kart (czyli koktajlu) ma pewną wartość punktową, a celem rozgrywki jest zebranie jak największej ilości punktów. Zabawa polega na tym, aby gromadzić u siebie jak najlepsze karty, równocześnie starając psuć - na wszelkie dozwolone przez reguły sposoby - koktajle przeciwników. Dodatkową motywacją do kombinowania jest fakt, że pod koniec gry osoba, która ma najwięcej kart danego koloru otrzymuje warty pięć punktów znaczek Koktajl Premium. I to za każdy! A ponieważ średnia wartość jednej karty to 2-3 punkty, warto  więc skupić się na wybranym.

Zasady zabawy są proste – gracz ma na ręku (przynajmniej na początku) pięć kart, jedną kładzie na stole przed sobą, a następnie korzysta z jej zdolności. Po wykorzystaniu dociąga kartę z talii (zwanej Koszykiem) i kolejny gracz wykonuje ruch. Każdy wojowoc ma jakąś umiejętność. Może być to atak – na przykład kładziesz do swojego koktajlu Brzoskwininję, co pozwala Ci na usunięcie z koktajlu wybranego przeciwnika dowolnej karty, moc – przykładowo Śliwka Żołnierka, dzięki której możesz odłożyć dwa karty z ręki i wziąć z Koszyka cztery kolejne, reakcja – np. użycie Superbanana, aby uniknąć ataku (choćby wspomnianego Brzoskwininjy) oraz efekt – np. Gruszkominator chroni wszystkie niebieskie karty przed wrogimi działaniami. Rozgrywka toczy się naprzemiennie - każdy z graczy ma swoją kolejkę, w której wykłada kartę, używa jej mocy, a na koniec dobiera kartę z Koszyka.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Gra nie kończy się wraz ostatnia kartą do pociągnięcia. Znalezienie w stosie karty Upał rozpoczyna ostatnią kolejkę. A Upał musi zostać umieszczony na pozycji od dołu wyliczonej w prosty sposób - liczba gracz x 2. Czyli podczas zabawy w 3 osoby, Upał jest siódmą kartą od dołu, przy dwojgu graczy - piątą, itp.. Po ostatniej kolejce podlicza się punkty - karta w Koktajlu warta jest tyle, ile widnieje na tarczce w lewym górnym rogu. Dodatkowo osoby mające karty Koktajl Premium otrzymują 5 punktów za każdą. Wygrywa osoba, której udało się zebrać Koktajl wart najwięcej punktów.

Przepis na udany koktajl owocowy

Niestety, już przy pierwszej rozgrywce zdarzyło mi się odkryć pewien feler.  Podczas zabawy bierze się tyle talii, ile wynosi liczba graczy +1. Czyli przy zabawie na dwie osoby wybraliśmy losowo trzy talie. I jak się okazuje – dość pechowo. Dlaczego? Otóż w taliach rzadko dublują się umiejętności. Pechowo wyszło, że podczas pierwszej rozgrywki nie mieliśmy talii, w których znajdowałyby się wojowoce pozwalające na dobranie kart, trafiły się jednak takie, które pozwalały na przetrzebienie kart na ręce przeciwnika i przez większość gry mieliśmy na ręce po 2-3 karty. Podczas drugiej rozgrywki użyliśmy trzech innych talii i tu już sytuacja jawiła się całkiem inaczej – nierzadkim zjawiskiem było trzymanie na ręce 7-8 kart. Moim zdaniem dla lepszego efektu powinny być wyznaczone talie do gry w zależności od ilości osób biorących udział w zabawie.

Zabawa zależna od ilości graczy

Podobnie jak i dobór odpowiednich talii, także i liczba graczy ma kolosalny wpływ na zabawę. Powiedzmy sobie od razu – zabawa w dwie osoby większego sensu nie ma. Skrzydła można rozwinąć dopiero od 3 osób, a perfekcyjnie, gdy w rozgrywce bierze udział sześć. Dlaczego zabawa we dwoje jest kiepska? Ponieważ talie są kompletnie niezbalansowane. Można więc zagrać kartę, która umożliwia zobaczenie ręki przeciwnika - dzięki temu wiemy, czego można spodziewać z jego strony w następnych kolejkach. Albo umieszczenie w Koktajlu wojowocu pozwalającego na ciągnięcie karty albo z Koszyka, albo ze stosu kart zużytych (czyli Patery). W takiej sytuacji wszelkie starania zaszkodzenia rywalowi nie mają sensu - cóż z tego, że zdejmie mu się wartościową kartę z ręki, jeśli będzie mógł wziąć ją ponownie pod koniec swojej rundy? Dopiero przy trzech osobach sytuacja robi się mniej pewna, a przy czterech i więcej nigdy nie wiadomo, czego się spodziewać. I z której strony.

Czy jest negatywna interakcja? Oczywiście, przecież trzeba szkodzić przeciwnikom. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby przy większej liczbie graczy wchodzić w ciche sojusze i działać na niekorzyść wybranych osób. Można również zamiast tego skupić się na gromadzeniu konkretnych barw i liczeniu na uzyskanie za nie statusu Premium podczas podliczenia.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Wykonanie bez zarzutów

Cały klimat zabawy tworzą rysunki Krzysztofa Kiełbasińskiego, które są po prostu przesympatyczne. Wojowoce wydają się być żywcem wyjęte z jakiejś kolorowej kreskówki dla młodszych – i bardzo dobrze. W każdym jest zarówno coś charakterystycznego dla danego owocu, jak i "profesji", którą się para – na przykład Dziki Bill Malina, czyli malina w kowbojskim kapeluszu, z wielkim wąsem i z rewolwerami przy pasie. No właśnie, wspominając tego rewolwerowca muszę dodać, że niektóre karty to zwykłe zapchajdziury, które nie dodają żadnych punktów i nie pomagają w zwycięstwie, jednak można gromadzić je, gdy gra się na zdobycie Premium w danym kolorze.

Wojowoce to całkiem fajnie pomyślana gra, której brakuje jednak zbalansowania. Moim zdaniem do zabawy we dwie osoby powinny być wyznaczone trzy konkretne talie, ponieważ – jak podałem to na swoim przykładzie – można trafić bardzo pechowo i po prostu zniechęcić do zabawy. Dlatego polecam ten tytuł jako propozycję do wspólnego spędzenia czasu dla co najmniej 3-4 osób. Wówczas sprawdza się znakomicie. Przede wszystkim jest znacznie więcej emocji - jeśli zobaczy się kartę drugiej osoby, nadal nie wiadomo, co kryje w zanadrzu trzecia (czwarta, piąta, szósta...). Ma to kolosalny wpływ na rozgrywkę, która za każdym razem przebiega nieco inaczej, a w zależności od sytuacji można posługiwać się odmiennymi strategiami. Mówiąc szczerze, we dwie osoby jest nudno i nieciekawie, a po zagraniu 2-3 razy nie ma się ochoty na powrót. Nabiera się jej tym bardziej, im bardziej rośnie liczba graczy. Dlatego jest to świetne rozwiązanie na spotkanie w szerszym gronie.

Plusy:

  • proste zasady
  • oprawa graficzna

Minusy:

  • skalowalność
  • kiepska we dwie osoby

Dziękujemy wydawnictwu FoxGames za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.0
Ocena recenzenta
6
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Wojowoce
Typ gry: familijna
Projektant: Rafał Pabierowski
Ilustracje: Krzysztof Kiełbasiński
Wydawca polski: FoxGames
Data wydania polskiego: 2017
Liczba graczy: od 2 do 6
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: 30 minut
Cena: 39,95 zł



Czytaj również

Dziennik 29. Przebudzenie.
Wracamy na stare szlaki
- recenzja
Dziennik: Wyprawa 1907
A mogło być tak pięknie…
- recenzja
The Mind
Prostota na krawędzi geniuszu
- recenzja
Sherlock Holmes: Pojedynek z Irene Adler
Zawody detektywów
- recenzja
Gwiezdny Wyścig
Galaktyczny blef!
- recenzja
Boss Monster: Twarde Lądowanie
Science-fiction w świecie fantasy
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.