» Baza karcianek » Artykuły » Władca pierścieni: Gra karciana, część 1

Władca pierścieni: Gra karciana, część 1


wersja do druku

Dwa lata Władcy Pierścieni LCG – próba podsumowania, część I

Redakcja: Rafał_Kruczek, Artur 'GoldenDragon' Jaskólski, Maciej 'Repek' Reputakowski

Władca pierścieni: Gra karciana, część 1
Władca Pierścieni: Gra karciana w ciągu dwóch lat od swojej premiery doczekał się już pokaźnej puli dodatków i rozszerzeń. Nowi gracze, dopiero rozpoczynający przygodę w świecie karcianego Śródziemia mogą pogubić się w gąszczu pudełek i pudełeczek, weterani zaś znający i grający w kolejne rozszerzenia czasami mogą zgubić z oczu wcześniejsze edycje.

Niniejszy artykuł ma być próbą podsumowania dotychczasowych edycji dotyczących gry karcianej Władca Pierścieni. Chciałbym w nim skoncentrować się na aspekcie przygodowym gry, wyciągnąć na światło dzienne te pomysły, które uważam za udane, jak i zaznaczyć te mankamenty, które zdecydowanie zapadły mi w pamięć. Zdecydowanie mniej uwagi poświęcę natomiast kartom przeznaczonym do wzmacniania talii. Jednocześnie chciałbym podkreślić, iż nie jest to prezentacja zasad gry, te bowiem zostały przedstawione w recenzji Fionyxxx. Zasadniczo zabiorę czytelników w podróż po Śródziemiu w miejscu, w którym Fionaxxx ich zostawiła. Chciałbym napisać, iż był to „Ostatni przyjazny dom”, bowiem teraz wkroczymy w tereny dzikie, gdzie cień i zły duch czai się za każdym rogiem, a plugawe stwory poczęte z mrocznej ambicji Morgotha oraz autorów gry czyhają na śmiałków broniących bezpieczeństwa Śródziemia. Nim jednak wyjedziemy na trakt, jeszcze jedna uwaga: nazwy własne użyte w tekście są w języku polskim, ponieważ taką wersją językową posiadam. I ostatnia ważna informacja: W zdecydowaną większość przygód grałem w dwie osoby, a solo zagrałem we wszystkie, z czego w większości stosowałem wariant dziesięciu gier pod rząd w daną przygodę celem jej dokładnego poznania.

Cykl Cienie Mrocznej Puszczy

Pierwszy z cykli zadebiutował tuż po wydaniu Zestawu Podstawowego (ZP) Władcy Pierścieni i jest jego fabularną kontynuacją. Zgodnie z zamierzeniem wydawcy każdy z cykli składa się z sześciu zestawów przygodowych (jest to standard do dzisiaj się utrzymujący), które wydawane są – przynajmniej w teorii – w miesięcznych odstępach. Na cykl Cienie Mrocznej Puszczy (CMP) składają się następujące dodatki:

  • Polowanie na Golluma
  • Starcie u stóp Samotnej Skały
  • Podróż do Rhosgobel
  • Wzgórza Emyn Muil
  • Martwe Bagna
  • Powrót do Mrocznej Puszczy

Jeśli chodzi o karty graczy, to CMP wzmacnia tematycznie przede wszystkich Rohan oraz Orły, które to talie są już niejako kanonem. Ponadto – jako że gra była cały czas młodym tworem – gracze otrzymali szereg kart o ogólnym zastosowaniu, które stały się później punktem wyjścia dla talii tworzonych przy okazji późniejszych rozszerzeń, np. potężni sprzymierzeńcy elficcy.

Natomiast w warstwie fabularnej, tak jak wspomniałem wyżej, historia toczy się wokół poszukiwań żałosnej kreatury zwanej Gollumem, jednakże zanim historia odnajdzie swój finał podróżnikom przyjdzie sprostać kilku wcale niełatwym przygodom. Przeciwnikiem graczy będzie nie tylko sam Gollum, ale także wszelkie złe istoty zamieszkujące Wielki Zielony Las zwany w dzisiejszych czasach Mroczną Puszczą. Twórcy gry wyszli z całkiem słusznego założenia, że każda z przygód ma nie tylko opowiadać fabularny fragment większej całości, ale także ma być zróżnicowana pod względem mechanicznym. Każda z przygód oferuje także inny poziom trudności. Jednakże mimo słusznych intencji, poziom scenariuszy jest mocno zróżnicowany. Bardzo ciekawie w tym gronie wypadają: Polowanie na Golluma, w którym to scenariuszu gracze próbują pochwycić trop Golluma zanim przechwycą go słudzy Mordoru, Starcie u stóp Samotnej Skały ewidentnie zainspirowane motywem z Kamiennym Trollami z Hobbita i stanowiące bardzo wyzywający pojedynek z czteroma potworami. W pamięć zapadły mi także Wzgórza Emyn Muil, miejsce w którym bohaterowie musieli zmierzyć się z niebezpieczną przeprawą przez okolicę i tylko odnalezienie właściwej ścieżki gwarantuje przeżycie drużyny. Także Martwe Bagna dostarczyły miłej rozrywki, gdyż w tym scenariuszu widać bardzo udane nawiązanie do  dzieła mistrza Tolkiena. Każdy z powyższych scenariuszy jest inny, akcent w każdym z nich postawiono na zupełnie inne rozwiązanie mechaniczne.

Na tle wspomnianych wyżej przygód Podróż do Rhosgobel oraz Powrót do Mrocznej Puszczy wypadają niezwykle blado. Pierwszy z nich opowiada o misji ratowania rannego orła Wilyadora, zaś drugi stanowi (w zamierzeniu)  godne zwieńczenie całego cyklu, w której to przygodzie celem graczy jest przetransportowanie złapanego Golluma do pałacu króla Thranduila. Niestety w każdym z tych scenariuszy autorom zwyczajnie zabrakło – jest to moja opinia i będę jej bronił – pomysłu co zaproponować graczom. Dlatego też mechaniczne braki zastąpiono „zamordyzmem”, polegającym na rozdawaniu graczom wielu ran lub  wymuszonym podnoszeniu zagrożenia czyniąc te scenariusze bardzo trudnymi w najbardziej prymitywny sposób. Oczywiście oba scenariusze są do wygrania, aczkolwiek nie sądzę abym do nich kiedykolwiek wrócił.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Czy warto w związku z tym dokonać zakupu powyższych rozszerzeń? Moim zdaniem tak, bo raz że stanowią one fabularną całość, dwa – otrzymujemy karty do wzmacniania talii, a trzy –  w Powrocie do Mrocznej Puszczy znajduje się kluczowy bohater na zdecydowanej większości talii opartych na krasnoludach. Wracając jednak do podsumowania cyklu jako całości. Pierwszy z wniosków jest taki, że autorzy dopiero uczyli się tworzyć przygody. To spostrzeżenie wypływa z faktu, iż przygody są bardzo nierówne: od bardzo udanych i dość zakręconych po zwykłą klepaninę graczy po twarzach. Osobiście nie mam o to żadnych pretensji, wszakże nie od razu Kraków zbudowano. Drugie ze spostrzeżeń jest takie, że niestety kilka ze scenariuszy stało się za łatwych, zarówno grając solo, jak i w duecie. Wynika to z prostego faktu rozwoju gry i wydania wielu kart graczy, które są za silne w stosunku do starych scenariuszy. Rozwiązaniem tego będzie Nightmare Mode, który w tym przypadku podwyższy poziom do uznawanego niegdyś za standardowy.

Khazad-Dum i cykl Dwarrowdelf

O ile cykl CMP stanowi kontynuację przygód z ZP o tyle Khazad-Dum (KD) i Dwarrowdelf (DW) także stanowią spójną fabularnie całość, dlatego też postanowiłem potraktować je jako całość. Po obiecującym cyklu CMP podniosłem poprzeczkę i to całkiem wysoko. Wszakże pożądanie perfekcji leży w naturze człowieka. Króciutko podsumowując karty oferowane graczom: KD zdecydowanie wzmacnia krasnoludy oraz zapewnia mnóstwo znakomitych kart dedykowanych tej rasie. Z kolei uzbieranie całego cyklu Dwarrowdelf zapewni nam czterech wspaniałych elfickich bohaterów oraz serię kart pod nich. Całość pozwoli nam złożyć dwie znakomite talie: krasnoludzką i elficką. Zdradzę od razu, iż pod tym – i nie tylko zresztą tym – względem KD i DW stanowią moją ulubioną serię. Ale o tym za chwilkę, tymczasem przytoczę nazwy rozszerzeń wchodzących w skład Dwarrowdelf:

  • Brama Czerwonego Rogu
  • Droga do Rivendell
  • Czatownik
  • Mroki Morii
  • Kamienne Podstawy Ziemi
  • Cień i Płomień

Zacznę od historii opowiedzianej graczom. Ta jest niestety infantylna. Nie wiem kto wymyśla notki na kartach przygód, ale nie jest to właściwa osoba. Uważam wręcz, że wątki fabularne szkodzą grze, bo po uczcie dzieł mistrza Tolkiena gracze częstowani są tekturowymi historyjkami. W skrócie: gracze wyruszają przez Morię zdać raport władcy Rivendell, czyli Elrondowi, o tym co się dzieje w kopalniach. Ten wysłuchawszy relacji odsyła drużynę z powrotem do Lorien. Przez Morię, bo którędy by inaczej? A wszystko to okraszone frazesami pisanymi chyba przez dziesięciolatka. Rewelacyjne, nieprawdaż? Całe szczęście, że właśnie opisałem 100% wad tej serii. Teraz będę pisał już tylko w samych superlatywach.

Scenariusze mechanicznie skonstruowane są jakby przez samego Hitchocka. Na początku graczom serwuje się trzęsienie ziemi, a potem napięcie już tylko rośnie. Najpierw przeprawa przez Morię, otwarcie Wschodniej Bramy, przejście przez tunele, mrowie goblinów osaczające drużynę. Krwawa jatka, walka do upadłego o każdy korytarz kopalni. A potem nadchodzi „Cień”. Widoczny z daleka, ale zbliża się szybko. Jego oddech czuć na plecach. Drużyna biegnie, skręca w korytarz, nie ten co trzeba… Może tamten?! Nie tamten też nie… Cień się zbliża, jest tuż-tuż i gdy już wydawało się, że nadzieja jest stracona, w końcu pojawił się promyk światła… Jest cel przygody – wyjście. Przygody z KD zdecydowanie zapadły mi w pamięć, ale to jeszcze nie koniec.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Promyk słońca szybko okazał się być tylko odbiciem światła w płatku śniegu. Wkrótce niebo przesłoniły chmury, a śnieg zamienił się w nawałnicę i to w chwili, gdy drużyna podjęła przeprawę przez Caradhras. Brama Czerwonego Rogu okazała się nie tylko świetnie zaprojektowaną przygodą, ale do tego kapitalnie wykonaną graficznie. Na plecach czuć podmuch chłodu wykładając kolejne karty. Scenariusz ten w połączeniu z Drogą do Rivendell i Czatownikiem stanowi mój ulubiony tryptyk. Co prawda te dwie wymienione przeze mnie przygody koncentrują się na walce: czy to z hordami wrogich istot zamieszkujących góry, czy to z tytułowym Czatownikiem, jednakże w każdej z nich jest to podane w inny, przemyślany sposób. Polecam, polecam. Trzy ostatnie części cyklu, tj. Mroki Morii, Kamienne Podstawy Ziemi oraz Cień i Płomień znowu zaprowadzą bohaterów przez Morię. Z powyższych przygód najsłabiej wypadają Mroki Morii w których dyskretnie powtórzone zostały rozwiązania mechaniczne z Marwych Bagien. Scenariusz nie jest zły, na tle np. Podróży do Rhosgobel wręcz bardzo dobry, ale nie zrobił na mnie wrażenia. Na szczęście Kamienne Podstawy Ziemi znowu nadały rytm. Pomysł rozwidlającej się ścieżki (wariant dwuosobowy. W wariancie jednoosobowym losowanie etapu) sprawia, że przez chwilę każdy gracz musi sobie radzić solo. Czasami ta chwila przeradza się w wieczność, gdy Valarowie uchylają przed bohaterami bramy raju… I na końcu epickie starcie z samą Zgubą Durina. Scenariusz Cień i Płomień należy uznać za ekstremalnie trudny lub kuriozalnie łatwy, zależnie od posiadanej talii, a dokładnie koncepcji jej złożenia.

Podsumowując KD oraz DW należy jasno napisać, iż nie są one krokiem w przód jeśli chodzi o rozwój i inwencję autorów. Żeby być uczciwym to napiszę wprost: autorzy pobiegli do przodu niczym sprinterzy na olimpiadzie. W mojej opinii nie ma się do czego przyczepić: gracze otrzymali znakomitych bohaterów i karty przeznaczone dla nich, przygody są świetnie skonstruowane i przemyślane, a do tego poziom graficzny stoi na bardzo dobrym poziomie. Muszę także napisać – mimo iż nie lubię tego terminu – iż całość jest bardzo klimatyczna. Wiem, że część graczy narzeka na dużą ilość scenariuszy nastawionych na potyczki, jednakże nie ma róży bez kolców. Dla mnie bez dwóch zdań jest to klasyka Władcy Pierścieni.

A już w kolejnym odcinku przemierzymy ścieżkę wiodącą z Shire do Samotnej Góry oraz zajrzymy do Gondoru, bo wieści stamtąd płynące budzą zaiste wielki niepokój.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Przeciwko Cieniowi
Przegląd cyklu przygodowego do Władcy Pierścieni LCG
- recenzja
Władca pierścieni: Gra karciana, część 2
Dwa lata Władcy Pierścieni LCG – próba podsumowania, część II
Czy muzyka może być fantastyczna?
Złam zasady i uszereguj muzykę po swojemu
Żmudna sztuka światotwórstwa
Czas na wycieczkę po światach wyobrażonych
Władca pierścieni
Warto powrócić do Śródziemia
- recenzja
Władca Pierścieni: Wyprawa do Mordoru
Wyścig z Nazgulami
- recenzja

Komentarze


leto_ii
   
Ocena:
0
Nie znam, nie grałem, ale zaciekawiło mnie. I mam pytanie co do samej gry, mechaniki: czy tutaj ważne jest kompletowanie talli? Tj. dla przykładu, nie chcę kupować Khazad-Dum i cyklu Dwarrowdelf bo mają słabą historię. Jest ok, czy "no możesz nie kupić, ale nie będziesz miał kart X,Y,Z i w innych przygodach będzie się trudniej/inaczej grało".  Innymi słowy, czy karty z danej przygody są używane w niej, czy w innych też i fajnie mieć więcej przygód, bo się gra ciekawiej, ale nie jest to niezbędne.

I może jeszcze jedno pytanie. Da się grać podstawką, czy jednak lepiej od razu kupić z jakimś zestawem? Jeśli z zestawem, to jakim, CMP bo był pierwszy, czy lepiej innym?

 
14-08-2013 21:31

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.