» Recenzje » Władca Pierścieni LCG - Czarni Jeźdźcy

Władca Pierścieni LCG - Czarni Jeźdźcy

Władca Pierścieni LCG - Czarni Jeźdźcy
Czarni jeźdźcy to już kolejny dodatek wydany w formacie "Sagi". I ponownie, zamiast przemierzać nieznane bezdroża Mrocznej Puszczy i równiny Gondoru, autorzy poszli w kierunku konwencji sprawdzonej w Hobbicie, czyli ścisłego odwzorowania historii przedstawionej w dziełach Mistrza. Jednocześnie nie zasypano gruszek w popiele, lecz zaproponowano kilka nowych możliwości. Zapraszam do wędrówki poprzez utracone królestwo Arnoru.

Fabularnie Czarni Jeźdźcy odpowiadają pierwszej księdze Władcy Pierścieni, a więc opowiadają historię od momentu opuszczenia Shire’u przez Froda, aż do przeprawienia się przez nurt Bruinen.

Zabawa z dawna oczekiwana

Jako, że sezon sportów zimowych właśnie się zaczął, to, używając żargonu skoczków narciarskich, wstępne kwalifikacje wypadły poprawnie, rzekłbym nawet, że wręcz standardowo. Pudełko, zwyczajowej już wielkości, wypchane zostało kartami w liczbie sztuk 165. Nieodgadnioną dla mnie tajemnicą jest dlaczego FFG szykuje miejsce w pudełkach tak, że karty w koszulkach w nich się nie mieszczą. Na samym początku pojawia się, więc taka mała łyżka dziegciu w beczce miodu, albowiem im dalej w Shire, tym wędrówka nabiera rumieńców.

Karty, po zdjęciu folii, robią wrażenie. W jednym z moich poprzednich tekstów o Władcy Pierścieni wyraziłem swoje rozczarowanie szatą graficzną pierwszej części Sagi Hobbit. Jeśli zaś chodzi o karty z omawianego rozszerzenia, to jakakolwiek negatywna uwaga pod adresem grafik byłaby w zasadzie herezją. Karty spotkań bardzo wiernie bowiem oddają klimat książkowej Drużyny. Hobbiton, Bree, Wichrowy Czub… Lokacje przedstawione zostały w sposób, który z powodzeniem może zostać uznany za klasyczny, ale właśnie w tym klasycznym podejściu tkwi ich siła. Także wrogowie zilustrowani zostali koherentnie w stosunku do najczęściej przedstawianych wizji Śródziemia. Nazgule, czyli w mojej opinii najbardziej charakterystyczni słudzy Saurona, wyglądają znakomicie, zaś agenci spod "Rozbrykanego Kucyka" elegancko uzupełniają całość. Reszta kart spotkań także trzyma bardzo wysoki poziom.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Karty graczy również nie zawodzą, zarówno od strony graficznej, jak i mechanicznej. I chociaż mi osobiście Magali Villeneuve przejadła się, jednakże nie sposób nie oddać hołdu jej umiejętnościom ilustratorskim. Reszta rysowników także nie zeszła poniżej bardzo porządnego poziomu. Co się zaś tyczy zastosowania kart przeznaczonych dla graczy, to tu nie ma żadnej niespodzianki. Gracze spodziewali się rozszerzenia wzmacniającego niziołki i takowe karty otrzymali. Większość z nich to obowiązkowe pozycje do talii projektowanej na hobbitach; zaledwie kilka z nich ma szanse znaleźć zastosowanie w innych taliach. Wśród kart znajdziemy więc m.in. Płaszcz Hobbita, Sztylet z Westernesse, Kucyka Billa, Farmera Maggota i sporo innych.

A skoro już doszliśmy do hobbitów… Są tutaj Sam, Merry, Pippin, Grubas Bolger oraz oczywiście Frodo, który, podobnie jak onegdaj Bilbo, otrzymał własną sferę na potrzeby Sagi. O ile Grubasa Bolgera w chwili obecnej traktuję tylko i wyłącznie jako ciekawostkę, o tyle talia na pozostałych niziołkach jest niesamowicie klimatycznym rozwiązaniem. Cała trójka przyjaciół oddziałuje na siebie wzajemnie, co jest zwłaszcza widoczne w grze solo. Ta opcja jest o tyle ciekawa, że zastosowano mechanizm analogiczny do tego z Sagi Hobbit. Frodo, jako powiernik pierścienia, co turę zmienia gracza, który go kontroluje, a że w grze pojedynczej ta okoliczność nie zachodzi, to de facto drużyna jest stale czteroosobowa, a wszystkie modyfikatory wynikające z liczby bohaterów hobbickich w drużynie otrzymują stały bonus +1. Oczywiście kwestią mocno dyskusyjną jest zastosowanie talii hobbicikiej w innych przygodach, aniżeli tych opracowanych na potrzeby Czarnych Jeźdźców, jednakże nie miałem jeszcze sposobności do przetestowania tego wariantu. Ale jako, że lubię od czasu do czasu przyczepić się, to nie mogę nie zadać pytania: kto dał Pippinowi, temu urwisowi, który kilkukrotnie sprowadził na drużynę masę kłopotów, sferę "wiedzy"? Pippin kojarzy mi się z wieloma cechami, ale słowo "mądrość" w żadnym wypadku nie zaświtało mi w głowie.

Trzech to już kompania

Czarni Jeźdźcy to nie tylko nowe przygody i nowe karty, ale także nowe mechanizmy rozgrywki. Pomijając nowe "słowa - klucze", takie jak "ukrywanie", do których to rozwiązań wszyscy już chyba się przyzwyczaili, to najciekawszą nowinką jest tryb kampanii. Poza czysto ćwiczebnym rozegraniem poszczególnych scenariuszy można przejść przez nie w formie kampanii, który to koncept wydaje się być bardzo ciekawym smaczkiem i to z kilku powodów.

Kampania oznacza rozegranie wszystkich scenariuszy w szerszym kontekście, gdzie każda kolejna przygoda jest konsekwencją poprzedniej. A na czym to polega? Jest szereg kart, określonych jako "łaski" i "brzemiona". Począwszy od pierwszej przygody gracze umieszczają karty w talii gracza lub w talii spotkań (ewentualnie zgoła na stole) określone na karcie kampanii. Jak łatwo się domyślić pierwszy rodzaj kart pomaga śmiałkom, podczas gdy drugi ma zdecydowanie negatywny wpływ na  naszą drużynę. Po ukończeniu przygód, gracze zdobywają określone "łaski" i "brzemiona". Należy także sądzić (ba, jestem nawet o tym święcie przekonany), iż ten sposób różnicowania kampanii zostanie nie tylko zachowany, ale nawet rozwinięty. Dzięki takiemu rozwiązaniu każda seria przygód może przebiegać troszkę inaczej, co stanowi kolejny smaczek Czarnych Jeźdźców.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Na przełaj przez pieczarki

I może słów kilka o oferowanych przygodach.

Pierwszy ze scenariuszy – "Cień przeszłości" – rozpoczyna pełną wyzwań i niebezpieczeństw wędrówkę w kierunku Góry Przeznaczenia. Już początek zwiastuje problemy. Przytulna norka w Hobbitonie przesłonięta jest przez cień Czarnego Jeźdźca. Drużyna w pośpiechu rozpoczyna niebezpieczną podróż przez leśne ostoje. Słudzy Saurona podejmują trop i ścigają bohaterów aż do Promu na Buckleburgu, a gorący oddech czarnych rumaków co i rusz skrapla się na plecach uciekinierów. Co więcej, mechanizm przygody często wymusza wykonanie testu ukrywania przed Nazgulami. Jego niepowodzenie skutkuje atakiem Czarnego Jeźdźca. Scenariusz jest szalenie klimatyczny i wszystkie elementy składowe współgrają w nim harmonijnie, tworząc bardzo ciekawą propozycję nie tylko od strony fabularnej, ale także i mechanicznej.

Podobnie jak w literackim pierwowzorze Bree miało być spokojną przystanią, w której to miejscowości doszło do spotkania z Gandalfem. Jak zapewne wszyscy miłośnicy Władcy Pierścieni pamiętają, nic nie wyszło tak jak zamierzano i Frodo wraz z przyjaciółmi musiał szybciej niż planowano opuścić Bree. I znowu mamy do czynienia z przedzieraniem się przez bezdroża, bagna i lasy aż do Wichrowego Czuba, miejsca iście epickiej bitwy z Nazgulami. Nie bez znaczenia w przygodzie o tytule "Sztylet w Ciemnościach" okazał się udział zdrajcy Billa Fenrego i rzezimieszków z Północy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

"Bieg do Brodu" z kolei to istny sprint w kierunku Brodu Bruinen. Zraniony Frodo z każdą turą traci siły witalne, każda tura zwłoki sprawia, iż powiernik zbliża się do pustki będącej domeną Mrocznego Władcy. I podobnie jak w poprzednich przygodach z niniejszego rozszerzenia w roli głównej występują tytułowi Czarni Jeźdźcy, bez wytchnienia ścigający drużynę. Z horyzontu wyłania się powoli Ostatni Przyjazny Dom, trzeba "tylko" pokonać bród.

Oczywiście, każda z przygód nastawiona jest w dużym stopniu na konfrontację z Nazgulami, ale nie mogło być inaczej. Istotą jest jednak sposób podania tego graczom, a ten w istocie jest zacny. Scenariusze są przemyślane mechanicznie oraz znakomicie zaprojektowane w warstwie graficznej, co stanowi niewątpliwy atut tego rozszerzenia.

Obieżyświat

Na moment publikacji niniejszego omówienia na stronie FFG nie ma żadnych informacji odnośnie kontynuacji Sagi, pełen jestem jednakże stoickiego spokoju, iż ciąg dalszy ujrzy światło dzienne. W sferze nadziei pozostaje z kolei poziom kolejnych rozszerzeń. Jeśli tylko wydawca utrzyma poziom oferowanych scenariuszy, jak i poziom szaty graficznej, to perspektywa wydaje się nader optymistyczna. Ciekaw jestem także w jakim kierunku rozwinięty zostanie tryb kampanii i jakie konsekwencje przyniosą moje dotychczasowe wybory.

Co może być istotne podczas decyzji o zakupie niniejszego rozszerzenie, to fakt, iż scenariusze są trudne, ale możliwie do przejścia. Nie są one przesadzone z poziomem trudności, tak jak to miało w przypadku Hobbita, jednakże absolutnie nie można ich zaliczyć do łatwych. Trzeba kombinować, ale każda z przygód ma furtkę, przez którą można przejść niezauważonym przez wroga. No, prawie niezauważonym. Wymagalna jest jednak pełna koncentracja, albowiem minimalny błąd może kosztować bardzo słono.

I ostatnia uwaga. Wielokrotnie narzekałem na nikłą więź klimatyczną łączącą przygody ze światem Tolkiena. Zarzucałem, że część z nich mechanicznie mogłaby być przeniesiona do dowolnego świata fantasy bez jakiejkolwiek straty czy to dla samych przygód, czy dla Śródziemia. Tym razem nie mam takich wątpliwości. To jest Śródziemie, to jest Władca Pierścieni.

A teraz udajmy się w drogę. Na przełaj. Przez pieczarki.

Plusy:

  • znakomita oprawa graficzna,
  • bardzo klimatyczne przygody,
  • nareszcie karty dla hobbitów,
  • tryb kampanii.

Minusy:

  • hobbici chyba nadal grywalni tylko w tym rozszerzeniu
  • żadnych więcej nie znalazłem

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.0
Ocena recenzenta
9
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Władca Pierścieni LCG - Czarni Jeźdźcy
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Caleb Grace, Matthew Newman
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: 2013
Wydawca polski: Galakta
Data wydania polskiego: 2013
Liczba graczy: 1-2
Wiek graczy: 14
Czas rozgrywki: 60 min
Cena: 99,95 zł



Czytaj również

Żmudna sztuka światotwórstwa
Czas na wycieczkę po światach wyobrażonych
Fallout
A niech to atom!
- recenzja
Beowulf
Bohater logiczny według Knizii
- recenzja
Gra o Tron (druga edycja)
Jeden, by Westeros rządzić
- recenzja
Zimna Wojna: CIA vs KGB
Karciana wojna wywiadów
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.