» Recenzje » Warhammer Quest: Przygodowa Gra

Warhammer Quest: Przygodowa Gra


wersja do druku

Kooperacja w Starym Świecie

Redakcja: Artur 'GoldenDragon' Jaskólski

Warhammer Quest: Przygodowa Gra
Uniwersum Warhammera od lat stanowi inspirację dla rzeszy autorów wszelkiej maści gier planszowych, karcianych oraz komputerowych. Nie tak dawno temu fani pożegnali się z tytułem Warhammer: Inwazja, a już na stoły trafił Warhammer Quest: Przygodowa gra karciana.

Fantasy Flight Games nie próżnuje. Dysponując atrakcyjnymi licencjami dba, aby gracze otrzymywali kolejne pozycje osadzone w popularnych realiach. Tym razem zadanie opracowania nowego tytułu otrzymał tercet Justin Kemppainen, Brady Sadler oraz Adam Sadler. Autorów trudno określić gwiazdami pierwszego planu na scenie planszówkowej, ale niesprawiedliwie byłoby napisać, iż są to osoby bez zauważalnego dorobku. Panowie współtworzyli wiele tytułów oraz rozszerzeń do gier sygnowanych przez amerykańskiego wydawcę, z czego najważniejszą pozycją są Star Wars: Imperial Assault, Descent: Journeys in the Dark (Second Edition) oraz dodatki do X-wing.

Najnowsza odsłona Warhammera to – jak sama nazwa wskazuje – tytuł przygodowy, w którym gracze staną ramię w ramie mierząc się z kolejnymi wyzwaniami rzucanymi pod nogi przez świat wypełniony wszelkiej maści wrogimi istotami. Ale już na samym początku obcowania z tytułem nasuwa się podstawowe pytanie: kooperacyjna karcianka? Skojarzenia są oczywiste: Władca Pierścieni LCG. Oba tytuły oferuję drużynową zabawę z pełni grywalnymi wariantami solo, w trakcie której uczestnicy będą się starali ukończyć kolejne przygody walcząc z przeciwnikami, eksplorując lokacje oraz zbierając ekwipunek. Czy gracze otrzymali klona? I tak, i nie, cechy wspólne są bowiem wyraźne, ale i kilka zauważalnych różnić również można znaleźć. I bynajmniej nie dotyczą one jedynie odmiennego uniwersum.

Z perspektywy starszych graczy znacznie bardziej interesująco prezentuje się geneza gry, której należy poszukać w znacznie starszym tytule: Warhammer Quest, kultowej grze planszowej, protoplaście wszystkich współczesnych dungeon crawlerów pokroju choćby Descenta. Słynny atentat skutecznie podgrzał atmosferę, a fani zadawali sobie pytanie czy da się doświadczenie dungeon crawlera przenieść na mechanikę gry karcianej.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Przyodziać rynsztunek, naostrzyć broń!

Co znajdą nabywcy w środku pudełka odpowiadającego rozmiarem Znakowi Starszych Bogów czy najnowszej edycji Drakona? Oczywiście karty, a do tego planszetki przygód, dedykowane kości oraz garść żetonów. Pomysł wydawcy, aby zmniejszyć rozmiary pudełka jest strzałem dziesiątkę: wszystko w środku elegancko się mieści, a opakowanie nie zawiera zbędnego powietrza. Jeśli zaś chodzi o jakość wykonania, jest to standardowy produkt FFG, co oznacza świetnej jakości materiały: fakturowany papier w przypadku kart oraz grubą tekturę w przypadku żetonów. Wszystkie karty w ilości 215 sztuk opatrzone są prześlicznymi ilustracjami ze Starego Świata. I to głównie przy wykorzystaniu kart gracze zmierzą się z przygodami. W zestawie znajdują się bohaterowie wraz zestawem dedykowanych im umiejętności, karty wrogów, lokacji, ekwipunku, stanów (np. choroby) oraz lochów, czyli wydarzeń.

Przygody mogą  być rozgrywane na dwa sposoby: jako pojedyncze epizody oraz jako kampania z trybem nagród i kar, zależnych od powodzenia lub porażki. Nie ulega wątpliwości, iż ta druga opcja jest zdecydowanie ciekawsza. Ogólne założenie zabawy przypomina WP LCG: plansza przygody definiuje zakres wykorzystywanych kart z uwzględnieniem wszelkich dodatkowych elementów wynikających z poprzednich przygód. Tworzone są w ten sposób talie wrogów, lokacji, ekwipunku oraz lochów. Oczywiście wraz ze startem kampanii uczestnicy wybierają swoich bohaterów. Gra nie przewiduje zmiany ekipy, tak więc należy wybrać postacie rozważnie. W puli dostępni są: rycerz-kleryk, krasnoludzki wojownik, elficka zwiadowczyni oraz czarodziejka. Każda z postaci dysponuje kompletem kart akcji: ataku, eksploracji, wsparcia oraz odpoczynku, chociaż – jak łatwo się domyślić – poziom specjalizacji w poszczególnych dziedzinach jest różny dla każdego z bohaterów. Po wybraniu scenariusza wykładana jest startowa lokacja, a na stole pojawiają się wrogowie. Ostatnia czynność to przygotowanie żetonów oraz kości. Można wyruszać ku przygodzie!

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Drżyjcie wrogowie!

Sam przebieg pojedynczej tury nie jest specjalnie skomplikowany. W zasadzie jest to sekwencja akcji podejmowanych przez graczy, po których następuje aktywacja wrogów oraz rozpatrzenie lokacji. W przypadku zabawy jedno oraz dwuosobowej (tryb solo to de facto wariant dla pary zarządzany przez jednego gracza) pierwszy z uczestników rozgrywki aktywuje dwie swoje akcje (w przypadku uczestnictwa 3-4 graczy do wyboru pozostaje jedna akcja). Może zaatakować wrogów, próbować zbadać lokację, zorganizować wsparcie dla pozostałych uczestników lub wypocząć i podleczyć rany. I znowu brzmi podobnie do WP LCG? Po części tak jest, tam również kluczową rolą jest walka oraz eksploracja, obie stanowiące esencję zabawy. To co jednak odróżnia gry, to sposób określania sukcesów. Tam rozpatrywane jest przy użyciu kart, tutaj decydującą rolę odgrywają kości.

Każda akcja wymusza rzut kośćmi, których liczba uzależniona jest od poziomu umiejętności danego herosa, a w przypadku potyczki dochodzą również kości wrogów. Kości bohaterów mogą wskazać na sukces (zwykły oraz krytyczny) reprezentowany przez wizerunek broni, dostarczają również wielce pomocnych w trakcie potyczek tarcz. Każdy osiągnięty sukces przekłada się na siłę ataku i rany dla rywali, liczbę żetonów eksploracji umieszczanych na lokacji, jakość wsparcia udzielonego innym bohaterom lub ewentualnie na stopień wypoczynku. Również rezultat rzutu kośćmi wrogów nie pozostaje bez znaczenia. Kreatury mogą pozostać bierne, ale mogą odpowiedzieć kontruderzeniem. Zaś najbardziej bolesnym wynikiem jest aktywacja Nemezis, czyli biorącego udział w przygodzie bossa, który może wyrządzić sporo krzywdy.

Mechanika na pierwszy rzut oka wydaje się bardzo losowa, ale rozmaite umiejętności oraz karty pozwalają na delikatną modyfikację rezultatów, natomiast pozyskane wsparcie – reprezentowane przez żetony – zwiększa liczbę osiąganych sukcesów. W rezultacie gracze praktycznie nigdy nie pozostają bezbronni i niemal zawsze można coś ugrać. Następnie przychodzi pora na aktywację wrogów, którzy zazwyczaj zadają obrażenia, chociaż arsenał możliwych krzywd jest oczywiście bogatszy. Kolejny krok to rozpatrzenie lokacji, a na samym końcu przesuwany jest reprezentujący upływ czasu znacznik zagrożenia. Gra nie może trwać w nieskończoność, a wraz z kolejnymi rundami uczestnicy rozgrywki narażeni są na coraz większe niebezpieczeństwa. Jeśli bieżąca tura nie przyniesie rozstrzygnięcia, następuje kolejna, zaś spełnienie kryteriów zwycięstwa (lub porażki) kończy automatycznie zabawę.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Interesująco wypada interwał pomiędzy scenariuszami, kiedy to gracze muszą rozpatrzyć konsekwencje przygody, a następnie mogą pozyskać lepsze wersje umiejętności bądź też wykupić rynsztunek. Autorzy zadbali również o towarzyszący element fabularny. Każdą przygodę poprzedza wprowadzenie, a wieńczy podsumowanie. Niestety poziom wstawek fabularnych jest bardzo słaby i można je zwyczajnie zignorować.

Ciągle do przodu i ciągle do przodu!

Warhammer Quest: Przygodowa gra karciana w kilku aspektach przypomina Władcę Pierścieni LCG, co może rzutować na decyzję o zakupie recenzowanego tytułu. Z drugiej strony, WP LCG doczekał się wielu rozszerzeń i wejście w system może być dla wielu osób trudne. W przypadku Warhammera ta okoliczność nie zachodzi: to gra budowana całkowicie od zera. Co więcej, mimo oczywistej obecności kart oraz predefiniowanych scenariuszy, drużyną gra się całkiem odmiennie, mniejsze znaczenie ma szczęśliwy dociąg ręki, większe wykorzystanie dostępnych akcji i rozpatrzenie ich w najbardziej pożądanej sekwencji. To jest najbardziej istotna oraz najciekawsza zmiana. Oczywiście równie ważne jest wykorzystanie kości, które sprawdzają się całkiem przyzwoicie i nie wypaczają zabawy. Co ważne, nie jest to też tytuł tak bardzo ekstremalnie trudny, jak niektóre przygody WP LCG, co również należy zapisać na plus, chociaż w trybie kampanii niektóre przygody są dla odmiany zbyt łatwe do ukończenia.

Oczywiście, jak ma to miejsce chyba z większością produktów FFG, które odniosły sukces, tak i tutaj można oczekiwać szeregu rozszerzeń. I to tak naprawdę one zadecydują o finalnej ocenie produktu, jak i wytyczą jego dalsze losy. Początek jest bowiem interesujący, ale postawmy sprawę jasno: to jest w sumie sześć przygód, czyli dość niewiele, co budzi pewne obawy w kontekście regrywalności po ukończeniu bieżącej kampanii. Oczywiście można spróbować odmiennej konfiguracji bohaterów i przeżyć przygody raz jeszcze. Potencjał gry został dostrzeżony m.in. przez serwis Boardgamegeek, gdzie tytuł otrzymał dwie nominacje za rok 2015 w kategoriach: najlepsza gra karciana oraz najlepsza gra solo.

Jednym z największych atutów tytułu jest właśnie wariant solo. Opcja jest nie tylko w pełni grywalna, ale i dostarcza sporo frajdy, pozwala bowiem w pełni kontrolować poczynania drużyny bez oglądania się na innych uczestników. Warhammer Quest: Przygodowa gra karciana co prawda oferuje zdecydowanie mniej zabawy niż – dla przykładu – startowy zestaw Znaku Starszych Bogów, ale za to sporo więcej niż analogiczne pudełko WP LCG. Warto również podkreślić, iż od strony mechanicznej wszystko zostało zaprojektowane w sposób przemyślany i działa jak dobrze naoliwione tryby. Do tego tytuł korzysta ze świetnego uniwersum, a kości dają posmak wielkiej gry przygodowej, tyle że w nieco mniejszym opakowaniu. Całość cieszy również wzrok znakomitą oprawą graficzną. Warto i zagrać i obserwować dalszy rozwój gry.

Plusy:

  • Świetne wykonanie od strony technicznej
  • Bardzo estetyczne ilustracje
  • Dobrze działająca mechanika
  • Dobre skalowanie
  • Bardzo grywalny wariant solo
  • Mimo podobieństw uniknięto sklonowania WP LCG

Minusy:

  • Bardzo słabe tło fabularne
  • Sześć przygód to jednak niewielka pula
  • Mimo wszystko gra jest dość łatwa
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 1
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Warhammer Quest: Przygodowa Gra ( Warhammer Quest: The Adventure Card Game)
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Justin Kemppainen, Brady Sadler, Adam Sadler
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: 2015
Wydawca polski: Galakta
Data wydania polskiego: 2016
Liczba graczy: od 1 do 4
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 30 - 60 minut
Cena: 149,95 zł



Czytaj również

Poszukiwania Pierścienia
Noro lim, Asfaloth!
- recenzja
OBCY – Niszczyciel światów
Nie Wy będziecie niszczyć świat
- recenzja
Erpegowe polecajki 2022
Nie tylko na prezenty
Obcy Gra Fabularna: Zestaw startowy
Śmierć czai się wszędzie
- recenzja
Obcy: Gra fabularna
Wstrzymaj oddech, a próżnia rozsadzi ci płuca
- recenzja
Horror w Arkham LCG
Karciany prawie-RPG w świecie Mitów
- recenzja

Komentarze


Exar
   
Ocena:
0

ale po co, skoro jest Warhammer

powiedział typowy użytkownik poltera.

PS. I Fate 3.0 na mechanice Age of Arthur

03-08-2016 10:06

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.