» Recenzje » Warhammer 40 000: Podbój

Warhammer 40 000: Podbój

Warhammer 40 000: Podbój
Warhammerze 40,000 nigdy nie jest nudno – ogrom uniwersum i mnogość występujących tam cywilizacji sprawiają, że konflikt trwa 24 godziny na dobę przez 7 dni w tygodniu, a bitwy są dla żołnierzy chlebem powszednim. I właśnie w takich realiach powstała karcianka Warhammer 40,000: Podbój, niezła gratka dla miłośników tego świata.

Zawartość pudełka jest dość rozbudowana jak na dwuosobową karciankę – w skład Podboju wchodzi blisko siedemdziesiąt żetonów i ponad dwieście pięćdziesiąt kart. Spokojnie, wcale nie znaczy to, że na każdego z graczy przypada około sto pięćdziesiąt elementów, których musi używać w czasie rozgrywki. W praktyce jest ich znacznie mniej, chociaż tak duży wybór kart nie oznacza, że większa część gry będzie leżała i obrastała kurzem.

Ładne obrazki, brzydka treść

Pierwszy kontakt z Podbojem jest zaskakująco przyjemny. Żetony zostały wydrukowane na grubej tekturze, są też optymalnej wielkości – nie zajmują wiele miejsca i zarazem nie znikają z oczu. Trochę gorzej prezentują się karty: mimo iż wydrukowane na grubym, kredowym papierze, to wiele do życzenia pozostawia rozmieszczenie poszczególnych elementów, które wręcz giną pod natłokiem ilustracji i ozdobników (często także zlewają się w jedną całość z tłem karty). Jednak o ile graficznie nadal nie ma tragedii (co więcej, ilustracje są w znakomitej większości naprawdę ładne), tak tłumaczenie na język polski woła o pomstę do nieba.

Niestety, ale do Podboju trzeba dużej cierpliwości od strony językowej: ogromna część kart opatrzona jest najzwyklejszym w świecie bełkotem i dłuższą chwilę zajmuje sama tylko nauka bardzo specyficznego języka używanego przez twórców gry. Trudno nie odnieść wrażenia, że wiele rzeczy można było przetłumaczyć zdecydowanie lepiej, bez tworzenia karkołomnych konstrukcji. Na dodatek zasady interpunkcji są najwyraźniej czymś obcym osobie odpowiedzialnej za tłumaczenie, bo przecinki można odnaleźć w Podboju w naprawdę dziwnych miejscach.

W kosmosie nikt nie usłyszy twojego krzyku

Sama talia gracza prezentuje się raczej standardowo: 22 karty danej frakcji (karty są numerowane, więc przy odrobinie chęci nie ma problemu z zachowaniem porządku, chociaż z pewnością wymaga to odrobiny pracy) oraz 5 egzemplarzy kart neutralnych dla obu graczy (identyczne karty). Na tym możliwości uczestników rozgrywki się nie kończą, bo można zawierać "sojusze" z innymi frakcjami, jednak trzeba zapomnieć o imperialnych Astartes walczących ramię w ramię z Orkami czy siłami Chaosu – z tyłu instrukcji znajduje się "Koło Sojuszy", które w bardzo łatwy sposób pokazuje możliwe połączenia. Za to przy wyborze talii Eldarów nie ma problemu przy wspomożeniu się siłami Tau lub Mrocznych Eldarów.

Czas przyjrzeć się mechanice. Wygrać grę można na trzy sposoby: przez zdobycie trzech planet tego samego typu, pokonanie lidera (dowódcy wojsk) przeciwnika lub doprowadzenie do sytuacji, w której oponent wyczerpie karty ze swojej talii. Zadanie to nie jest wcale tak proste, jak mogłoby się wydawać, bo taktyka "huzia na Józia" bardzo szybko poskutkuje desperacką próbą obrony przed oponentem przejmującym kontrolę nad polem. Jednoczesna obrona, niwelowanie przewagi rywala i planowanie kolejnych posunięć wcale nie jest rzeczą łatwą. Tym bardziej, że poszczególne frakcje dość znacząco się od siebie różnią, a na dodatek można zawierać sojusze z niewykorzystanymi armiami. Same rasy charakteryzują się tym, z czego znane są z uniwersum Warhammera 40k – siły Chaosu polegają w głównej mierze na swojej plugawej magii (pozwalającej wywierać nad wyraz irytujące efekty na wrogich jednostkach), Orkowie jak zwykle stosują taktykę "siła złego na jednego", i tak dalej, i tak dalej. Wyrobienie szczegółowej orientacji w mocnych i słabych stronach poszczególnych frakcji wymaga jednak czasu.

Tura dzieli się na kilka faz, a pierwszą z nich jest Wystawianie, czyli najzwyklejsze w świecie przygotowanie jednostek do boju (lub użycie jednej zdolności akcji z karty, ewentualnie spasowanie). Faza druga nazwana została Dowodzeniem i dzieli się na kilka etapów. Pierwszy z nich to Przydzielenie; polega on na przydzieleniu lidera (dowódcy) w tajemnicy do jednej z planet, na których toczą się walki. Warunki wygrania starcia są opisane szerzej w instrukcji, element ten wymaga jednak odrobiny szczęścia. Kolejna faza polega na walce, zaś czwarta i ostatnia (zwana Sztabem) to nic innego jak moment na przegrupowanie jednostek i wzmocnienie ich na potrzeby kolejnych potyczek. W skrócie nie wygląda to na zbyt trudne, w praktyce jednak trzeba poświęcić chwilę wertowaniu instrukcji, jeśli chce się toczyć sensowną rozgrywkę. Tym bardziej, że obok instrukcji podstawowej w pudełku znajduje się także odrobinę grubszy plik kartek, w którym bardziej szczegółowo opisano aspekty mechaniki Podboju.

Mechanika mechaniką, jak jednak system ten prezentuje się w praktyce? Nie jest, wbrew pozorom, źle, ale płynna gra wymaga od uczestników rozegrania wcześniej przynajmniej kilku, niekiedy nawet kilkunastu partii, w których zapoznają się zarówno z możliwościami kart w poszczególnych taliach, jak i możliwymi taktykami (trzeba kolejny raz wspomnieć: polska edycja Podboju jest wersją dla prawdziwych twardzieli, którym niestraszne jest tłumaczenie gorsze od tego, jakie można uzyskać za pomocą Google Translatora). A karty zaprojektowane na potrzeby Podboju dają całkiem duży zakres działań – niemal każde posunięcie przeciwnika może zostać w jakiś sposób skontrowane.

I ty śmiej się szyderczo wrogowi w twarz

Sama walka także przypomina to, co znamy z oryginału – i nie obejdzie się bez nieuniknionych strat. Walka o wpływy rozgrywa się jednocześnie na kilku planetach, więc przy odrobinie szczęścia uda się zdobyć tą przez nas wybraną. Wystarczy tylko, że nasz lider będzie przygotowany i jednocześnie będzie jedynym liderem na tej planecie. Wtedy starcie wygrywane jest automatycznie. W innym przypadku trzeba porównać liczbę punktów dowodzenia na przygotowanych jednostkach – sukces odnosi ten, kto ma ich więcej, w przypadku remisu nie ma zwycięzcy. Czym zaś skutkuje wygranie takiego "pojedynku"?

Zwycięzca zyskuje prawo do otrzymania premii zasobów i premii karcianej danej planety, co wybitnie może wesprzeć kolejną fazę, walkę. Ta polega na na odparciu sił wroga za pomocą jednostek stacjonujących na danej planecie – bitwa kończy się w momencie, gdy tylko jedna strona konfliktu posiada jednostki na konkretnej planecie. A jak przebiega samo starcie? Agresor wybiera jednostkę, która będzie atakować (i tym samym ją "wyczerpuje"), obrońca wskazuje jednostkę atakowaną (obrońcę). Jeśli jakakolwiek jednostka otrzyma ilość obrażeń równą lub większą jej wytrzymałości, to jest niszczona i odkładana na stos odrzuconych kart. System jest jednak odrobinę bardziej skomplikowany, bo w grze funkcjonuje sporo modyfikatorów, które skutecznie mogą pomieszać szyki przeciwnikowi.

Podbój z pewnością nie jest karcianką dla niedzielnych graczy, chcących przyjemnie spędzić kilkanaście minut. Ilość elementów wymusza na grających chwilę na przygotowanie stołu i samej rozgrywki, jednak dla osób obeznanych z systemem nie będzie to problemem. Szkoda tylko, że nie pokuszono się o jakiś rodzaj segregatora w wyprasce w pudełku, który pozwoliłby na ułożenie osobno poszczególnych armii, dwie koszulki na ponad dwieście kart szybko powodują, że trudno zachować w taliach porządek. Owszem, Podbój nie jest grą łatwą i wymaga niemałego zaangażowania w to, co dzieje się na planszy, ale satysfakcja ze zwycięstwa potrafi skutecznie zniwelować pewne niedogodności.

 

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji

7.5
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 1
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Warhammer 40,000: Conquest
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Brad Andres, Nate French, Eric M. Lang
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: 2014
Wydawca polski: Galakta
Data wydania polskiego: 2014
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 45 min.
Cena: 134,90 zł



Czytaj również

Samuraj
Powrót klasyka
- recenzja
Wiek złodziei
Mrok i cień na planszy
- recenzja
Warhammer Quest: Przygodowa Gra
Kooperacja w Starym Świecie
- recenzja
Misja: Czerwona Planeta
Parostatkiem w gwiezdny rejs
- recenzja
Zombie Terror
Taktyczne The Walking Dead!
- recenzja
Andromeda
Komu statek kosmiczny, komu?
- recenzja

Komentarze


AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+2

Imperialna Gwardia w sojuszu z Orkami? Toż to czysta herezja normalnie!

28-01-2015 23:15
Kanibal77
   
Ocena:
0

Bez przesady. Gwardia to jednak swoje chłopy, a nie ,,Fifarafa for the emperor,, spejsiaki. Jak nie ma wyjścia, to i z orkasami się dogadają. A to, że jak sprawa wyjdzie będą mieli przegwizdane, to już inna rzecz. 

03-08-2016 14:22
Adoptus
   
Ocena:
0

@ Kannibal77

Tylko, że Gwardia już prędzej się przymierzy z Tau (którzy na schemacie są potencjalnymi sojusznikami Space Marines) czy Eldarami (którzy już w ogóle nie są wskazani jako potencjalni sprzymierzeńcy ludzi), niż z Orkami.

03-08-2016 17:03
Kanibal77
   
Ocena:
0

Patrząc od strony fabuły- Tak, owszem, ale nie zawsze mają ich pod ręką. Sojusz z orkami to sojusz podjęty z desperacji i w ostateczności. Najpewniej jedni drugich przy pierwszej okazji zrobią w jajo, no ale tonący... itd.

Patrząc od strony mechanicznej zauważmy, że każda nacja ma dwie możliwości sojuszu. Nie wiem jak wygląda to technicznie, bo nie grałem, ale wykres jest zrobiony sensownie i możnaby sobie takie sojusze funkcjonujące w uniwersum wyobrazić. Jedynym zgrzytem są ci orkowie, ale wynika to z tego, że przyzwyczailiśmy się ich kwalifikować jako tych złych. W DoW mieli sojusz z chałaśnikami np. Prawda jest jednak taka, że orki w 40k mają tak samo daleko do chaosu jak do doktryny imperialnej, jeśli uznają, że im się to opłaci sprzymierzą się chwilowo z każdym, by potem w odpowiedniej chwili znienacka zdradzić koalicjanta. Bo trza być cunning and brutal. Gwardia z kolei, czyli defakto zwykli ludzie, postawieni pod murem dokonają szybkich przewartościowań i sprzymierzą się z zielonymi. Więc ja tu zgrzytu nie widzę.   

03-08-2016 20:18
Adapter
   
Ocena:
0

@ Kannibal77

Prawda jest jednak taka, że orki w 40k mają tak samo daleko do chaosu jak do doktryny imperialnej, jeśli uznają, że im się to opłaci sprzymierzą się chwilowo z każdym, by potem w odpowiedniej chwili znienacka zdradzić koalicjanta.

1. Orkowie mogą sprzymierzyć się z każdym, ale chaos może się sprzymierzyć tylko z orkami (tak mi się wydaje), jeszcze na bardzo upartego z Dark Eldarami.(w sumie jak na schemacie).

2. Orkom blisko do doktryny Khorne'a. Oczywiście, samego boga i jego moce mają głęboko w grzybni, bo Gork i Mork, ale pod względem zainteresowań i ogólnej postawy życiowej dosyć blisko im do jego wyznawców.

Gwardia z kolei, czyli defakto zwykli ludzie, postawieni pod murem dokonają szybkich przewartościowań i sprzymierzą się z zielonymi. Więc ja tu zgrzytu nie widzę.  

Mi też chodzi tu nie tyle o to, że Gwardia może się sprzymierzać z orkami, tylko, że może z orkami, a nie może z Eldarami i Tau (pomimo tego, że Space Marines mogą z Tau), którzy pasują bardziej - Eldarowie chyba w ogóle są najczęstszymi sojusznikami ludzi (m.in. dlatego, że jak ich zdradzą, to z chłodnej kalkulacji, bo im się opłaca, a nie dlatego, że ręce im świerzbią i WAAAGH rzuca na mózg). Powołałeś się na sojusz orków z Chaosem w DoW - ale nawet tam ten sojusz sprowadzał się do "Nie to, że przestaniemy walczyć z Wami... Ale z tamtymi będziemy walczyć bardziej niż z Wami". Z kolei również w DoW mieliśmy pokazane sojusze ludzi z Eldarami (zarówno marines jak i gwardzistów) i dopóki nie nadszedł nieuchronny rozłam te pakty funkcjonowały trochę sprawniej niż ten orkowo-chaosowi.

03-08-2016 20:30
Kanibal77
   
Ocena:
0

W sumie masz dużo racji, ale patrząc z perspektywy conquesta, to jedyne sensowne wyjście. Patrzyłem na ten wykres sojuszy i nie da się zrobić tak, żeby to przemodekować z zachowaniem sensu. Jakbyś tego nie ustawił, wyjdą znacznie większe głupoty niż gwardia+orki.

04-08-2016 12:53
134405

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

@ Kannibal77

No rozumiem, schemat jest jaki jest. Z drugiej strony, można by zrezygnować z "koła" na rzecz "siatki" i dać niektórym frakcjom większe, a innym mniejsze możliwości sojuszy.

04-08-2016 13:09
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Czyli jedne frakcje uczynić znacznie lepszymi / bardziej wszechstronnymi, a inne słabszymi. To już chyba wolę orki z Gwardzistami i eldarów z ich spaczonymi kuzynami. 

04-08-2016 20:36

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.