» Recenzje » The Resistance

The Resistance


wersja do druku
The Resistance
Kiedy jedni wspólnymi siłami starają się osiągnąć sukces, inni równie starannie próbują podstawić im nogę... Dwa zespoły, ukryte tożsamości i przeciwstawne cele – znana formuła, która doczekała się wielu odsłon. Oto jedna z nich.

The Resistance to gra towarzyska dla 5-10 graczy, oparta na znanej i lubianej mechanice, wykorzystanej najpierw w Mafii, a później w innych tytułach, takich jak Avalon. I choć w zasadach istnieją pewne różnice, to esencja zabawy pozostaje taka sama – trzeba umieć kłamać i przejrzeć cudzy blef.

Bojownicy i Agenci

Uczestnicy są losowo dzieleni na dwie grupy – większość zostaje Bojownikami, mniejszości przypada rola Agentów. Gdy karty z poszczególnymi tożsamościami zostaną już rozdane, gracze zamykają oczy, po czym na daną komendę otwierają je Agenci, by poznać nawzajem swoją tożsamość. Dla Bojowników pozostaje ona nieznana, jeśli nie rozszyfrują jej w trakcie rozgrywki. Ta ma zaś prosty przebieg – Celem Bojowników jest wykonywanie misji, Agenci starają się je zniweczyć.

Zabawa trwa przez nie więcej niż 5 rund, z których każda dzieli się na dwie fazy. Pierwszą z nich jest Wybór Drużyny. Plansza misji pokazuje, ile osób uczestniczy w jej wykonaniu – za każdym razem będzie to tylko niewielka część uczestników, nazywana Drużyną. Gracz pełniący rolę Przywódcy (jest to rola rotacyjna) wyznacza, kto wejdzie w skład Drużyny. Uczestnicy rozgrywki jednak głosują, czy akceptują wybór. Jeśli decyzja Przywódcy nie zdobędzie poparcia większości, przekazuje on dowodzenie następnemu w kolejności graczowi, który przedstawia swoją propozycję składu i następuje kolejne głosowanie. Trwa to do momentu, aż większość biorących udział w zabawie zaakceptuje w głosowaniu wybór Drużyny.

Druga faza to Faza Misji. Przywódca przekazuje każdemu członkowi Drużyny 1 kartę Sukcesu i 1 kartę Porażki. Następnie w tajnym głosowaniu każdy z nich wykłada zakrytą jedną z tych kart. Jeśli po ich odsłonięciu okaże się, że jest wśród nich choć jedna karta Porażki, misja kończy się niepowodzeniem. Oznacza to oczywiście, że w skład Drużyny udało się wkraść Agentowi. Jeśli natomiast w wyłożonej puli znajdą się same karty Sukcesu, wtedy misja kończy się zwycięstwem Bojowników. Do Drużyny nie dostał się więc żaden Agent... albo może i dostał, ale uznał, że lepiej w tym momencie nie ściągać na siebie podejrzeń. O ile Bojownicy zawsze zagrywają kartę Sukcesu, to Agent musi mieć czasem na uwadze, co mu się w danym składzie Drużyny bardziej opłaca – zdemaskowanie oznaczałoby bowiem, że już nigdy się do niej nie dostanie.

Zabawa dobiega końca, gdy trzy misje zakończą się Sukcesem (wygrywają Bojownicy) lub Porażką (wygrywają Agenci). Agenci mogą także wygrać, gdy w trakcie jednej rundy pięć razy z rzędu odrzucony zostanie skład drużyny. Taka sytuacja zdarza się jednak bardzo rzadko.

Cisza nie jest komfortowa

Podczas gry w The Resistance duże znacznie mają dwa aspekty. Pierwszy to zachowanie koncentracji. W przypadku Agentów wydaje się to oczywistością, ale pamiętajmy, że większość uczestników będą stanowić Buntownicy. Ze względu na prosty charakter mechaniki i dość krótki czas rozgrywki śledzenie samych ruchów graczy może nie wystarczyć do wykrycia Agentów. Konieczna jest obserwacja całego zachowania współgraczy, a także próby wydobycia z nich prawdy drogą werbalną.

Gra kładzie duży nacisk na interakcję między graczami. Instrukcja nie tylko dopuszcza ciągłe rozmowy i zadawanie pytań, ale wręcz zachęca, aby próbować "dociskać" graczy, których podejrzewamy o bycie Agentami. Z tym wiąże się drugi kluczowy aspekt. Jeśli do gry zasiądą osoby niezbyt skłonne do wchodzenia w interakcję i zabawa toczyć będzie się w milczeniu, rozgrywka straci cały swój urok. Aby grało się dobrze, przy stole musi być gwarno od rzucanych oskarżeń i podejrzeń – dopiero wtedy można poczuć prawdziwy klimat tej zabawy. Stworzenie właściwej atmosfery jest też ważne ze względu na nierównomierny charakter zabawy – bycie Agentem samo w sobie jest o wiele bardziej emocjonujące niż granie zwykłym uczestnikiem. Jeśli Bojownicy chcą równie dobrze się bawić, muszą nadrabiać dociekliwością, a nawet swego rodzaju agresją w odkrywaniu tożsamości przeciwników. Warto jeszcze wspomnieć o skalowalności. Teoretycznie rozpiętość sięga 5-10 graczy, w praktyce naprawdę dobrze gra się tylko w górnych wariantach osobowych. Przy mniejszej jest mniej emocji i wydaje się, że zdecydowanie łatwiej wykryć Agentów – choć tutaj należy brać poprawkę na fakt, że wiele zależy od uczestników zabawy.

Choć emocji przy odpowiednim doborze graczy nie brakuje, z powodu dość prostej mechaniki żywotność tytułu jest ograniczona, zwłaszcza podczas rozgrywek w tym samym gronie. Na szczęście z pomocą przychodzą nam warianty dodatkowe. Gra w Ciemno różni się od podstawowej formuły tym, że Agenci nie poznają nawzajem na początku swojej tożsamości. Wprowadza to jeszcze więcej emocji, choć oczywiście jednocześnie wyraźnie zmniejsza szanse Agentów na końcowy sukces. Z kolei Karty Intrygi to dołączony do gry dodatek, wprowadzający do rozgrywki 15 kart, z których w każdej rundzie Przywódca losuje 1-3 i rozdaje wybranym uczestnikom zabawy. Karty umożliwiają na przykład poznanie tożsamości wybranego gracza albo dowiedzenie się, jaką podjął decyzję w ostatnim głosowaniu. Ich użycie urozmaica rozgrywkę i stwarza nowe możliwości, ale należy też pamiętać, że jednocześnie wprowadza do rozgrywki sporo losowości.

W osobnej sprzedaży dostępny jest jeszcze pakiet Wrogie zamiary & Tajne Cele, zawierający dwa kolejne dodatki, które łącznie umożliwiają grę przy użyciu aż sześciu nowych modułów zabawy. Połowa z nich to po prostu przeniesione żywcem rozwiązania z gry Avalon, wprowadzające karty ról, kartę umożliwiającą sprawdzenie lojalności innego gracza oraz tryb Dezertera, który w trakcie rozgrywki może zmienić stronę konfliktu. Znacznie ciekawsze są trzy zupełnie nowe moduły. Tropiciel pozwala dodawać do Drużyny jeszcze jednego gracza, którego ruchy będą widoczne dla Przywódcy – choć sam śledzony o tym nie wie. Łowca całkowicie zmienia reguły gry, aby bowiem wygrać nie wystarczy wykonywać/torpedować misje, trzeba zidentyfikować konkretne postacie po przeciwnej stronie. Z kolei Odwracacz umożliwia pełniącemu tę rolę graczowi zmienić wynik głosowania na korzystny dla swojej strony. Zmian jest więc sporo i jeśli komuś The Resistance przypadnie do gustu, warto zainwestować w dodatkowe moduły, zapewniające kolejne godziny zabawy.

Elementy zarówno podstawki jak i dodatku pod względem technicznym wykonano bez zarzutu – karty i plansze misji są giętkie i wytrzymałe, nie powinny się więc strzępić i zbyt szybko zużywać. Ilustracje na kartach zapełniają tajemnicze postacie, których nieodgadnione miny dobrze komponują się z ciemną, nieco mroczna kolorystyką – oprawie graficznej trudno coś zarzucić.

Kłamstwo boi się dopytywania

The Resistance to gra typowo towarzyska. Ze względu na konfrontacyjny i dość agresywny charakter zabawy raczej nie nadaje się do użytku w gronie familijnym, a powtarzalność i prostota mechaniki sprawia, że nie zagrzeje długo miejsca w stałym gronie graczy. Świetnie sprawdzi się natomiast przy pojedynczych rozgrywkach w zmieniającym się składzie uczestników. Należy jednak pamiętać, że choć gra mocno premiuje interakcję, to jej nie wymusza – od nas zależy, czy uda się stworzyć odpowiednią atmosferę.

Plusy:

  • świetna jako gra towarzyska
  • przy odpowiednim doborze graczy zapewnia dużo interakcji i emocji
  • premiuje zdolność blefowania i umiejętności interpersonalne
  • ze względu na niewielkie rozmiary łatwa w przenoszeniu

Minusy:

  • znacznie lepiej sprawdza się w górnych wariantach osobowych
  • jest interesująca tylko wtedy, gdy gracze angażują się w interakcje – inaczej przy stole wieje nudą

 

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za udostępnienie egzemplarza do recenzji

Galeria


7.5
Ocena recenzenta
7.66
Ocena użytkowników
Średnia z 16 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: The Resistance: Agenci Molocha
Projektant: Don Eskridge
Ilustracje: Luis Francisco, Jordy Koop, Charles Rassmussen
Wydawca oryginału: Indie Boards and Cards
Data wydania oryginału: 2011
Wydawca polski: Portal
Liczba graczy: od 5 do 10
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: ok. 30 minut
Cena: 29,00 zł



Czytaj również

Avalon: Rycerze Króla Artura
Król versus Syn
- recenzja
Avalon: Rycerze króla Artura
Mordred zamiast Molocha?
- recenzja
Pasikonik i Mrówka
Owady i spółka
- recenzja
The Godfather: Imperium Corleone
A jak na tym skorzysta moja rodzina?
- recenzja
Tajemnicze Domostwo: Ukryte Tropy
Jeszcze więcej snów
- recenzja
Guns & Steel: Historia Ludzkości
W armatach siła
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.