» Recenzje » Tajemnicze Domostwo

Tajemnicze Domostwo

Tajemnicze Domostwo
Adoptowaliśmy niechcący małego Antychrysta? Zbyt długo bawiliśmy się planszą Ouija? Ktoś z domowników przywiózł ostatnio z wykopalisk posążek starożytnego demona? A może dom wybudowano na indiańskim cmentarzysku? Nie, zagadka Tajemniczego Domostwa ma najbardziej klasyczne korzenie – przed laty dokonano w nim morderstwa.

Uczestnicy zabawy wcielają się w rolę śledczych, mających wyjaśnić dawną tajemnicę. Jednemu z graczy przypadnie jednak szczególna rola – ducha dawnego mieszkańca posiadłości, którego niesłusznie oskarżono o zabójstwo i stracono. Teraz, zza grobu, musi pomóc wskazać śledczym prawdziwego mordercę.

Ktoś jest pod moim łóżkiem!

Podczas rozgrywki nie będzie żadnej rywalizacji ani rzucania kłód pod nogi. Tajemnicze Domostwo to gra kooperacyjna – albo wszyscy w niej wygrają, albo wszyscy przegrają. Gracze mają siedem dni, symbolizowanych przez siedem tur gry, na wyjaśnienie tajemnic zbrodni. W tym celu muszą wskazać, czym dokonano zabójstwa, gdzie miało ono miejsce, no i przede wszystkim kim był prawdziwy morderca.

Służą do tego trzy talie kart – Postaci, Lokacji oraz Przedmiotów. Występują one w podwójnej wersji – dla Śledczych i dla Ducha. W zależności od grupy uczestników i wybranego poziomu trudności, na początku rozgrywki na stole wykłada się określoną liczbę kart każdego typu. Są one odkryte i widoczne dla wszystkich. Następnie gracz pełniący rolę Ducha bierze do swojej talii dokładnie takie karty, jakie leżą na stole, po czym w ukryciu układa zestawy dla każdego śledczego, zawierające po 1 karcie każdego typu. W ten sposób tworzy kombinacje, obrazujące kto z mieszkańców (Postaci) posiadłości przebywał w danym miejscu (Lokacje) i czym się wtedy zajmował (Przedmioty).

W pierwszej fazie rolą każdego śledczego jest odkrycie tych powiązań w swoim zestawie. Odbywa się to poprzez zabawę w skojarzenia. Duch ma do dyspozycji talię Snów, przedstawiającą różne bogato ilustrowane wizje. W każdej turze kładzie przed graczami karty Snów, które mają skojarzyć się z danym Przedmiotem/Lokacją/Postacią z zestawu Śledczego. Po ich przeanalizowaniu gracz oznacza znacznikiem kartę, którą jego zdaniem mają symbolizować Sny. Następnie Duch ujawnia, które z wyborów graczy były słuszne, a które nie. W kolejnej turze dokłada kolejne karty Śledczym, którym nie udało się wpaść na właściwy trop, albo kładzie nowe przed tymi, którzy trafnie odgadli poprzedni element zestawu. Ta faza zabawy trwa, aż wszyscy Śledczy poprawnie zidentyfikują cały swój zestaw.

Gdy im się to uda, gra wchodzi w finalną fazę. Na stole pozostają tylko odgadnięte karty Postaci. Duch ogląda je, wybiera ze swojej talii odpowiednik jednej z nich i kładzie zakryty przed sobą. Oto morderca we własnej osobie. Aby go wskazać, Duch znów wykłada karty Snów, które mają skojarzyć się Śledczym z portretem zabójcy. Po debacie gracze decydują, kto jest mordercą i wskazują jego tożsamość. Jeśli dokonali błędnego wyboru, w kolejnej turze Duch dokłada następne karty Snów.

Aby gra zakończyła się zwycięstwem, wszystkie te czynności muszą zamknąć się w obrębie siedmiu tur. Jeśli się to nie uda, Śledczym pozostaje pogodzić się z porażką, a Duch będzie się błąkał po posiadłości nie zaznawszy sprawiedliwości.

Coś rusza się w szafie!

Nim w ogóle zaczniemy zabawę, w oczy z pewnością rzuci nam się oprawa graficzna. W pudełku, poza 40 małymi kartami przedmiotów, znajdziemy przede wszystkim 160 kart dużego formatu (80x120 mm), na których umieszczono łącznie aż 142 unikalne ilustracje. I to jakie! Jakość grafik robi wrażenie, a już karty Lokacji z pełnymi szczegółów obrazami poszczególnych komnat posiadłości to prawdziwy popis głównego ilustratora tytułu, Igora Burlakova.

Dla rozgrywki najważniejsze są jednak karty Snów. Panuje wśród nich spora różnorodność. Znajdziemy tam nastrojowe grafiki duchów błądzących wokół kurhanu, kruka siedzącego na ośnieżonym szyldzie, czy stracha na wróble sterczącego wśród mroku. Są jednak także bardziej abstrakcyjne obrazy, jak statek pływający po morzu wypełnionym przez gumowe kaczuszki, albo oblane różowym lukrem pączki lewitujące wzdłuż nasypu kolejowego. Niezależnie od tego, czy ilustracje wyglądają jak hołd dla dziewiętnastowiecznych autorów literatury gotyckiej, czy jak rezultat eksperymentów ze środkami farmakologicznymi, ilość szczegółów na kartach po raz kolejny oszałamia. Tyle, że w tym przypadku nie chodzi już tylko o estetykę, ale także o znaczenie dla rozgrywki.

Tajemnicze Domostwo to bardziej zabawa niż gra. Mechaniki praktycznie brak, zasad można się nauczyć w kilka minut, a wszystko sprowadza się do tego, aby gracz pełniący rolę Ducha potrafił logicznie połączyć wykładane przez siebie Sny, zaś wyobraźnia Śledczych była na tyle bogata, by te powiązania odczytać. Czasem jest to proste – na przykład wspomniany statek z kaczuszkami, wzmocniony obrazem jakichś taplających się w wodzie bestii, niechybnie powinien naprowadzić gracza na trop łazienki – ale skojarzenia rzadko będą tak komfortowe.

Przede wszystkim Duch w każdej turze dysponuje ograniczoną liczbą kart na ręce, czasem musi więc uciekać się do bardziej skomplikowanych nawiązań. A poza tym wspomniana duża ilość szczegółów na kartach często oznacza niepewność, o który konkretnie element Duchowi chodzi, przez co rozumowanie Śledczych może pójść w błędnym kierunku. Ci zaś muszą być przygotowani, że w Tajemniczym Domostwie należy myśleć abstrakcyjnie i nie obawiać się podążenia z pozoru nawet najbardziej karkołomnym tropem myślowym – nierzadko okazuje się, że właśnie o to chodziło.

Może się zdarzyć, że ktoś z uczestników zabawy nie będzie w stanie poradzić sobie z powiązaniem Snów z Postaciami/Lokacjami/Przedmiotami na stole. Twórcy gry musieli być tego świadomi, bo zasady pozwalają na dowolne podpowiadanie współgraczom, jeśli tylko zauważymy coś, czego oni w swoim zestawie nie dostrzegają (nie może tego robić jedynie Duch). Przed rozpoczęciem gry taka dowolność może wydawać się dziwna, ale już po pierwszej rozgrywce zauważymy, że bez niej byłoby naprawdę krucho.

W trosce o to, aby nie frustrować graczy, wprowadzono też stopniowanie trudności – istnieją 4 poziomy, różniące się liczbą kart uczestniczących w rozgrywce. O tym, na którym z nich najlepiej grać, każda zgromadzona nad stołem grupa najlepiej zdecyduje sama. Warto tylko zauważyć, że w górnych wariantach osobowych w użyciu jest już tyle kart, iż z poziomem trudności nie ma co szarżować.

Z recenzenckiego obowiązku odnotujmy jeszcze, że zabawa przeznaczona jest dla 2-7 graczy, przy czym o wariancie dwuosobowym najlepiej od razu zapomnieć – jeden gracz kontroluje w nim dwóch śledczych naraz, co sprawia trochę żenujące wrażenie. Przy trzech osobach jest już nieco lepiej, ale nadal trudno oprzeć się wrażeniu, że kogoś brakuje i klimat szwankuje. Dopiero od czterech graczy wzwyż zabawa nabiera rumieńców, choć musimy jednocześnie pamiętać, że im więcej osób przy stole, tym więcej kart w użyciu i tym trudniejsze zadanie nas czeka.

A jeśli to tylko sen?

Tajemnicze Domostwo to tytuł, któremu obiektywnie trudno coś zarzucić. Jest pięknie zilustrowany, zawiera proste zasady i jeśli przypadną nam one do gustu, potrafi dostarczyć dużo zabawy. Jednocześnie jest to rozrywka na tyle specyficzna, że osoby mające problem z abstrakcyjnym myśleniem mogą nie bawić się zbyt dobrze. Warto więc przed zaproszeniem graczy do stołu przetestować, jak tam u nich z wyobraźnią. Na przykład pytając, czy potrafią opowiedzieć jakieś historie o duchach...

Plusy:

  • piękna oprawa graficzna i wiele unikalnych ilustracji
  • duży format kart
  • zasady do opanowania w kilka minut
  • pobudza wyobraźnie
  • premiuje kooperacje

Minusy:

  • specyfika zabawy powoduje, że nie jest to tytuł dla każdego
  • wariant dwuosobowy dodany na siłę

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

8.5
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Tajemnicze domostwo
Typ gry: kooperacyjna
Projektant: Oleksandr Nevskiy, Oleg Sidorenko
Ilustracje: Igor Burlakov, Mariusz Gandzel, Karolina Węcka
Data wydania oryginału: 2013
Wydawca polski: Portal Games
Data wydania polskiego: 2014
Liczba graczy: od 2 do 6
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: ok. 45 minut



Czytaj również

Tajemnicze Domostwo: Ukryte Tropy
Jeszcze więcej snów
- recenzja
Pasikonik i Mrówka
Owady i spółka
- recenzja
The Godfather: Imperium Corleone
A jak na tym skorzysta moja rodzina?
- recenzja
Guns & Steel: Historia Ludzkości
W armatach siła
- recenzja
Fuse
Co ty wiesz o rozbrajaniu bomb
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.