» Recenzje » Sen

Sen

Sen
Często śnicie? Jakie obrazy dominują podczas waszej drzemki? Piękne marzenia, wydarzenia z przeszłości, a może koszmary? A może macie ochotę na wędrówkę przez sny, aby zmierzyć się z własnymi lękami?

Sen, bo o tej grze mowa, jest konwersją całkiem już wiekowej, bo pochodzącej z roku 1995, gry Rat-a-Tat Cat, opracowanej przez duet Monty i Ann Stambler. Autorskie małżeństwo należy do kwartetu, który utworzył grupę Gamewright - rodziców pochłoniętych pasją tworzenia familijnych gier. Zespół ma w swoim dorobku ponad 50 gier oraz 150 nagród! Pośród tytułów z logiem Gamewright znajdują się również pozycje dobrze znane polskim miłośnikom gier planszowych: Sushi Go!Story CubesZakazana wyspa oraz Forbidden Desert.

Wróćmy jednak do przedmiotu recenzji. Rat-a-Tat Cat w warstwie graficznej prezentuje się dość nijako, żadnym zaskoczeniem nie była więc decyzja Naszej Księgarni o wyposażeniu mechaniki w zupełnie nową oprawę, zapewne nieprzypadkowo kojarzącą się ze słynnym Dixitem. Dzięki swym fantazyjnym grafikom – bajkowe koty zamieniono na sny – zajmujące całą powierzchnię dużych kart ilustracje śmiało mogłyby być wykorzystane w słynnej grze. Wielkie brawa dla artysty, Marcina Minora.

Forma graficzna nie pozostała bez wpływu na temat zabawy. Jej uczestnicy udają się do świata snów i odwiedzają krainy - jedne bezpieczne, inne mroczne. W trakcie śnienia gracze będą starali się utkać jak najbardziej przyjemny sen, do czego służą karty i ich podstawowy – poza ilustracją – atrybut: kruki w przedziale cyfrowym od 0 do 9. Zależność jest prosta: im mniejszy nominał karty, tym sen jest przyjemniejszy. Osoba, która w trakcie gry zgromadzi najmniejszą liczbę czarnych ptaków, zostanie ogłoszona zwycięzcą rywalizacji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Śnij kochanie, śnij

Kilkustronicowa instrukcja bardzo przystępnie i precyzyjnie wyjaśnia meandry rywalizacji. Na początku uczestnicy otrzymują po cztery losowe karty snu, z których dwie mogą w tajemnicy podejrzeć. Pozostałe karty formowane są w stos, a wierzchnia karta jest odkrywana i odkładana obok talii. I to już wszystko tytułem przygotowań!

Przebieg zabawy jest tak samo skomplikowany jak przygotowanie. Gracz, którego kolej właśnie nadeszła, może:

  • Odsłonić kartę z wierzchu stosu, a następnie, jeśli tylko wartość kruków jest według gracza zbyt wysoka, odłożyć ją na stos obrazkiem do góry na stos kart odłożonych z boku talii,
  • Odsłonić kartę z wierzchu stosu i zastąpić nią jedną ze swoich kart. Zastępowana karta wędruje odkryta na wierzch stosu kart odłożonych
  • Niektóre karty dysponują zdolnością specjalną. W przypadku odsłonięcia takiego atutu, można skorzystać z jej cechy, a sam zasób odrzucić
  • Zamiast odsłaniać kartę z talii można pobrać wierzchnią ze stosu odrzuconych i zastąpić nią jedną z posiadanych przez siebie.

Z kolei zdolności specjalnych jest zaledwie trzy, ale wywierają znaczący wpływ na zabawę:

  • Można podejrzeć kartę, swoją lub rywala, co zapewnia bezcenną wiedzę
  • Można wymienić się kartą z rywalem, ale – uwaga! – przeciwnicy nie mogą podejrzeć kart!
  • Ostatnia opcja to dobranie dwóch kolejnych kart i rozstrzygnięcie jednej z nich według standardowych zasad.

Po wykonaniu akcji przychodzi pora na kolejnego gracza i trwa do momentu aż jeden z uczestników powie "pobudka". Wówczas wszyscy odkrywają swoje karty i zliczają punkty. Nie należy jednak szastać tą opcją, bowiem jeśli gracz wybudzający nie będzie miał najmniejszej sumy, wówczas karnie otrzymuje pięć dodatkowych punktów. Następnie wszystkie karty są odrzucane, uczestnicy otrzymują po cztery nowe zasoby, podglądają dwa, a rozgrywka jest wznawiana.

Zabawa może być rozgrywana według dwóch sposobów: albo przez określoną liczbę rund, co w tym przypadku oznacza ilość "pobudek", albo do osiągnięcia przez jednego z graczy z góry ustalonego pułapu punktów. W obu przypadkach triumfatorem zostaje ta osoba, która zgromadziła najmniejszą ich liczbę. Bardzo ważny jest fakt, iż można sterować długością zabawy - wystarczy zwiększyć lub zmniejszyć liczbę rund lub limit punktów. Rozwiązanie proste, w praktyce jednak sprawdza się wybornie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Prosto lecz zabawnie

Sen to przede wszystkim prosta gra o szacowaniu ryzyka. Dwie karty gracze zazwyczaj – chociaż czasami nie jest to takie oczywiste – znają. Zdarza się, że i trzecia karta nie stanowi zagadki. Rzadko jednak bywa – chociaż i to nie jest regułą – aby wszystkie cztery atuty znane były ich właścicielowi, wcześniej zawsze komuś puszczą nerwy i zapragnie wybudzić wszystkich uczestników ze snu. I tutaj kluczową rolę odgrywa intuicja. Czy to już właściwy moment na pobudkę? Co kryje ostatnia karta? Te pytania dręczą każdego uczestnika niczym senna mara oraz nadają ton zabawie.

Trzeba bowiem przyznać, że moment odkrywania kart wyzwala mnóstwo emocji, począwszy od radości, przez westchnienia ulgi, aż po jęk zawodu. Ta niewielka gra, o kilku raptem regułach, nadspodziewanie angażuje w trakcie zabawy. Niby pasjans, niby losowy dociąg kart, często również w ciemno przeprowadzana jest wymiana zasobów, ale paradoksalnie właśnie te elementy – w wielu innych tytułach wręcz niedopuszczalne – czynią tę grę niesamowicie regrywalną. Prawdę mówiąc, rzadko kiedy Sen kończył się na jednej partii, najczęściej dogrywana była druga ze zmienionym wariantem.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Czy można się do czegoś przyczepić? We dwie osoby zabawa jest nadal przyjemna, ale jednak nie tak dobra jak w gronie przynajmniej trzech osób. W duecie łatwiej jest zdecydować się na ryzyko szybkiej pobudki, a i interakcja pomiędzy graczami w postaci wymieniania kart odgrywa znacząco mniejszą rolę. Druga sprawa, to dość ograniczona liczba kart ze zdolnościami specjalnymi. Szczerze pisząc, przydałyby się jeszcze ze dwie sztuczki, które umożliwiłyby dodatkowy obrót kartami.

Po świetnych Gejszach, mający właśnie swoją premierę Sen jest kolejnym objawieniem spod znaku Naszej Księgarni. Ten niezwykle prosty, wręcz nieprzyzwoicie trywialny, tytuł zapewnia mnóstwo ekscytujących rozgrywek, gwarantując mnóstwo frajdy zarówno młodszym, jak i starszym, graczom niedzielnym, jak i planszówkowym weteranom. Pozycja obowiązkowa.

Plusy:

  • Piękna oprawa graficzna
  • Prostota zasad
  • Bardzo angażująca rozgrywka
  • Olbrzymia grywalność i regrywalność

Minusy:

  • W duecie jest zaledwie przyjemnie
  • Przydałyby się ze dwie akcje specjalne więcej

 

Dziękujemy wydawnictwu Nasza Księgarnia za udostępnienie gry do recenzji.

W artykule wykorzystano zdjęcia wydawcy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Sen (Rat-a-Tat Cat)
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Gamewright
Ilustracje: Marcin Minor
Wydawca oryginału: Gamewright
Data wydania oryginału: 1995
Wydawca polski: Nasza Księgarnia
Data wydania polskiego: 2017
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od
Czas rozgrywki: 30 - 60 minut
Cena: 44,95 zł



Czytaj również

Sen – edycja jubileuszowa
Nowy, piękny sen
- recenzja
Sowy
Sny i sowy
- recenzja
Koty
Spokojny koci sen
- recenzja
Kruki
Być szybszym niż wiatr
- recenzja
Choinka
Choinka jak cuda
- recenzja
Ekosystem 2: Rafa koralowa
Jak zadbać o rafę koralową
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.