» Recenzje » Pocket Mars

Pocket Mars

Pocket Mars
Parę lat temu wydawało mi się, że dobra planszówka musi oznaczać wielkie pudło, mnóstwo komponentów oraz przynajmniej godzinę grania. Od jakiegoś czasu odkrywam na nowo zupełnie nowe gry: niewielkie, o prostych zasadach oraz czasie rozgrywki liczonym w minutach. Jedną z takich propozycji jest Pocket Mars.

 

Ostatnio Czerwona Planeta jest motywem często podejmowanym przez rodzimych autorów planszówek. Swoją premierę miały już: będący przedmiotem recenzji Pocket Mars oraz Martians: A Story of Civilization, a za chwilę na półki sklepowe trafi First Martians od samego Ignacego Trzewiczka. Nie wolno również zapominać o produkcjach zachodnich: Terraformacji Marsa, Wiertłach, Skałach, Minerałach oraz już nieco starszej Czerwonej Planecie. Tak więc fani czwartej planety Układu Słonecznego mają do dyspozycji kilka tytułów o dość różnorodnych mechanikach oraz odmiennych koncepcjach: od lekkich karcianek, przez area control oraz survival aż po duże tytuły "cywilizacyjne".

Tytuł zaprojektowany przez Michała Jagodzińskiego zdecydowanie należy do tych najmniejszych produkcji, zamykających się w niewielkim opakowaniu wypełnionym talią kart oraz kilkunastoma drewnianymi znacznikami. Karty zasadniczo dzielą się na trzy rodzaje: 5 kolorowych kart habów (czyli budowli), 4 statki kolonistów, reszta zaś to nieco ascetyczne, lecz bardzo czytelne i przyjemne dla oka oraz przyozdobione szkicami marsjańskich budowli karty projektów. Generalnie zestaw zachęca do rozegrania pierwszej partii.

Celem zabawy jest jak najszybsze skolonizowanie Czerwonej Planety. W tym celu należy przetransportować pionierów z Ziemi do promu, skąd dopiero będzie można przemieścić ich bezpośrednio do marsjańskich habów.

Kto pierwszy, ten lepszy

Kilkunastostronicowa instrukcja precyzyjnie wyjaśnia meandry zabawy, dlatego też w recenzji ograniczymy się do nakreślenia rozwiązań mechanicznych. Pocket Mars to karcianka z symbolicznym jedynie wykorzystaniem drewnianych sześcianów. Nie odkryjemy zatem Ameryki, pisząc, że to właśnie operowanie kartami stanowi istotę zabawy oraz jest środkiem wiodącym ku zwycięstwu. Triumfatorem zostanie ta osoba, która zdobędzie największą sumę punktów przyznawanych za przetransportowanie pionierów do bazy oraz obsadzenie najbardziej wartościowych miejsc w placówkach swoimi ludźmi, zaś rywalizacja kończy się, gdy jeden z uczestników przeniesie siódmego kolonistę na powierzchnię Marsa.

Kluczowym elementem zabawy są karty. Tych można posiadać tylko cztery, z czego dwie pozostają na ręce, zaś druga para tworzy tak zwany "moduł przygotowawczy", w którym najpierw należy umieścić dany zasób, a dopiero później można z niego skorzystać. Ten podział jest szalenie ważny, bowiem rodzaj wywartego efektu zależy od sposobu zagrania karty, czyli czy zostanie ona odrzucona z ręki, czy zagrana do właściwego haba z modułu przygotowawczego. Dodatkowego smaczku dodaje fakt, iż zagranie karty do obszaru bazy - należy pamiętać, że musi być zachowana zgodność koloru - jest jednym z warunków przeniesienia osadników ze statku kosmicznego na powierzchnię planety. Tutaj umieszczono pierwszy minimechanizm: każda karta ma wartość liczbową i jeśli zagrany zasób przewyższa wartością ten poprzedni, dopiero wówczas gracz umieszcza swój sześcian na odpowiedniej budowli. Ale jeśli nawet ten warunek nie zostanie spełniony, gracze mają szansę wykonać rozsądną operację, bowiem każda z instalacji gwarantuje specjalną zdolność.

Żeby było ciekawiej, można zagrać kartę również z modułu przygotowawczego rywala. Perspektywa z jednej strony wydaje się kusząca, z drugiej poza kolorem karty, jej treść pozostaje tajemnicą, więc jest to ruch wykonany w znacznej mierze w ciemno. Ryzykować lub nie - oto jest pytanie! W zasadzie to już cała tajemnica mechaniki. Czy to mało? Nie, jak w każdej grze opartej na kartach trzeba nauczyć się operować dostępnymi zasobami, które nie zawsze dochodzą w wymarzonej kolejności. A jak już gracz dysponuje atrakcyjną kartą, wówczas pozostaje dylemat: odrzucać kartę, czy raczej próbować zagrać przez moduł przygotowawczy. W grze zaszyto również kolejny minimechanizm ponoszenia kosztu zagrania niektórych kart. W tym celu należy obniżyć poziom energii na wahadłowcu. Pomysł sprawdza się bardzo dobrze, zapobiega bowiem dowolnemu i niczym nie ograniczonemu zagrywaniu kart. Zamiast tego trzeba pamiętać o konieczności zapewnienia minimum zasobów, aby móc kontynuować eksplorację.

Skarby Czerwonej Planety

Pocket Mars w pełni wywiązuje się ze swojej kieszonkowej roli: niewielkie pudełeczko, talia kart i garść drewnianych znaczników sprawiają, iż tytuł można zabrać dosłownie wszędzie, chociaż do rozegrania partii w gronie większym niż dwuosobowym potrzebne jest troszkę miejsca. Produkcja Jagodzińskiego spisuje się bardzo przyzwoicie przy dowolnej liczbie graczy, chociaż zapewnia nieco inne wrażenia. Zabawa w duecie jest zdecydowanie szybsza i krótsza - i to są olbrzymie atuty tej gry. Z kolei przy trzech oraz czterech uczestnikach rywalizacja o lepiej punktowane pola w budynkach nabiera większej dynamiki.

Podobać się może całe założenie gry, współgrające zresztą z estetyką, jak również intuicyjność rozgrywki. Już przy drugiej partii działanie wszystkich akcji, jak i sposób zliczania zdobytych punktów przestają skrywać jakiekolwiek tajemnice. W konsekwencji uczestnikom pozostaje cieszyć się zabawą i szukać sposobów na jak najbardziej efektywne użycie kart, a w konsekwencji najszybsze skolonizowanie planety.

Oczywiście należy mieć na uwadze to, iż mamy do czynienia z niewielkim tytułem, tak więc pewna powtarzalność zabawy wpisana jest w niemalże jej definicję. W grę nie wbudowano żadnych "randomizerów", co zresztą nie wydaje się konieczne. Regrywalność zapewnia, podobnie jak w wielu innych karciankach, sama talia oraz w pełni losowy dociąg lew. Krótki czas rozgrywki sprawia również, że rywale nie dysponują zapasem czasu na rozbudowę silniczków. Każdy ruch musi być efektywny i przynosić wymierne korzyści. Jedyny zarzut to tak naprawdę brak namiastki klimatu. Dobrze zaprojektowana mechanika nie jest w stanie przykryć faktu, iż temat zabawy mógłby dotyczyć czegokolwiek innego, choćby budowy średniowiecznych zamków. To jednak drobny niuans, w obliczu pozytywnych odczuć o drugoplanowym znaczeniu.

Najważniejsze jest to, że Pocket Mars to zupełnie porządna pozycja: kompaktowa, estetyczna, przemyślana, prosta lecz nie trywialna; na tyle solidna, że warto po nią sięgnąć i wypróbować. Istnieje spore prawdopodobieństwo, że nie będzie to ostatnia podróż na Marsa.

Plusy:

  • Estetyka wykonania
  • Prostota zasad
  • Bardzo dobre skalowanie, również przy dwóch graczach
  • Krótki czas rozgrywki
  • Dobra regrywalność

Minusy:

  • Jak na grę typu "pocket" zajmuje sporo miejsca
  • Brak klimatu

7.5
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Pocket Mars
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Michał Jagodziński
Ilustracje: Jarosław Wajs
Wydawca polski: Board&Dice
Data wydania polskiego: 2017
Liczba graczy: od 1 do 4
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 15 - 30 minut
Cena: 44,95 zł

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.