» Recenzje » Munchkin Pathfinder

Munchkin Pathfinder

Munchkin Pathfinder
Wizards of the Coast postanowił wyjść naprzeciw casualowym graczom i znacznie uprościć swój flagowy system RPG czyli Dungeons & Dragons. Hardcorowcy woleli jednak od nowej edycji 4.0 jej poprzedniczkę. Szybko duchowym spadkobiercą edycji 3.5 został system Pathfinder wydawnictwa Paizo. A stąd już niedaleka droga do serii gier karcianych Munchkin!

Munchkin od pierwszego wydania w 2001 roku, gdy zdobył nagrodę Origins dla najlepszej niekolekcjonerskiej gry karcianej, rozrósł się do przeogromnej serii. Oprócz wersji podstawowej pojawiło się mnóstwo rozszerzeń i samodzielnych dodatków. Munchkin Pathfinder to wspólne dzieło autora serii czyli Steve’a Jacksona oraz menadżera marki czyli Andrew Hackarda.

Nieszczęsna wypraska

Podłużne pudełko z grą jest wykonane ze średniej grubości tektury, jaką znajdziemy w większości planszówek. Tradycją serii Munchkin jest kolorystyczna różnorodność opakowań kolejnych odsłon - nie inaczej jest z grą Munchkin Pathfinder utrzymanym w ciemnoszarej barwie. Pod wieczkiem czeka na nabywców miła niespodzianka – plastikowa wypraska. Niestety zagłębienia na palce są zbyt wysoko i jedynym sposobem na wyciągnięcie kart (które są ściśnięte na styk w wyprasce) jest obrócenie pudełka i ich delikatne wysypanie! Na zestaw z grą składa się: 165 średniej grubości, giętkich, kolorowych kart oraz czerwona kość sześciościenna o dużych oczkach. Za oprawę graficzną tytułu odpowiadają: weteran serii i niezrównany ilustrator czyli John Kovalic oraz Shane White – znany przede wszystkim z prac nad grą BattleTech. Grafiki trzymają swój wysoki poziom – jak zwykle karykaturalne, absurdalne, komiksowe i oczywiście bardzo zabawne. Znak czasów sprawił, że w pudełku znajdziemy jeszcze katalog wydawniczy Black Monk. Nie zabrakło oczywiście sporej, kolorowej instrukcji, która w wyczerpujący sposób wyjaśnia wszelkie prawidła rządzące rozgrywką.

Na froncie mechanicznym bez zmian

Przewodnik dla tych którzy jeszcze w Munchkina nie grali

Munchkin Pathfinder jest jednocześnie dodatkiem i samodzielną grą. Łatwo mu jednak być rozszerzeniem, gdyż ma te same rewersy co wersja podstawowa i edycje klasyczne. Podstawowe zasady mechaniki również nie uległy zmianom. Zaczynamy od pierwszego poziomu, a celem gry jest zdobycie dziesiątego. Mamy dwie talie: Drzwi i Skarby. Na początku rozgrywki dostajemy po cztery karty z każdej grupy, z których część możemy zagrać od razu w swoją strefę gry. Każdy gracz w swojej turze rozgrywa w kolejności fazy:

  • Otwórz drzwi – Dobieramy kartę z talii Drzwi i zagrywamy odkrytą. Jeśli to Potwór – walczymy, Klątwa – ponosimy jej konsekwencje, a pozostałe karty bierzemy na rękę lub zagrywamy.
  • Szukaj guza – Jeśli do tej pory nie spotkaliśmy Potwora, możemy go zagrać z ręki i walczyć z nim.
  • Przeszukaj pokój – Jeśli w którejś ze wcześniejszych faz udało się ubić Potwora, ciągniemy karty Skarbów według wskazań na jego karcie. Jeśli nie było spotkania z Potworem lub był przyjazny, to dociągamy wierzchnią kartę z talii Drzwi.
  • Okaż miłosierdzie – Zrzucamy karty z ręki do 5, a nadmiar przekazujemy graczom o niższym poziomie.

System walki jest niezwykle prosty – porównujemy poziom Potwora z naszym całkowitym poziomem (wliczamy w to aktualny poziom plus wszystkie bonusy z przedmiotów i innych kart) i jeśli przeważamy, to otrzymujemy nagrodę (określoną liczbę Skarbów). Jeżeli przegramy, to możemy próbować jeszcze ucieczki, a potem czeka na nas już tylko Marny koniec – instrukcja z karty określi konsekwencje naszej porażki.

Oczywiście, nie gramy sami, a nasi współgracze mogą w każdej chwili nam przeszkodzić. Na porządku dziennym są chwilowe sojusze, zagrywanie złośliwych kart w turze przeciwnika, szantaże i próby przekupstwa. Od strony mechanicznej jest to głównie zagrywanie kart, pomoc pozostałym uczestnikom w walce z potworami, ale dopuszczalne jest również handlowanie, negocjowanie, a nawet oszukiwanie, gdy nikt nie widzi. Liczy się tylko ubijanie potworów, skarby i zwycięstwo!

Co nowego – dla tych, którzy znają już podstawy

W Munchkin Pathfinder dostępne są 4 klasy: Alchemik, Nekromanta, Przywoływacz oraz Wiedźma. Każda z nich posiada 2 unikalne zdolności. Alchemik powoduje, że przedmioty jednorazowego użytku zagrane w walce dają podwójny bonus oraz każdy przedmiot sprzedawany przez niego za poziom jest wart przynajmniej 300 sztuk złota. Nekromanta raz na walkę może odrzucić 3 karty z ręki, aby dodać Potwora z kart odrzuconych i uczynić go nieumarłym. Dodatkowo za zabicie nieumarłego w walce dobiera kartę Drzwi. Przywoływacz podczas walki może zagrywać Potwory z ręki jako jednorazowy bonus równy podwojonej liczbie Skarbów pilnowanych przez tego Potwora. Ponadto przed Otwarciem drzwi może odrzucić kartę z ręki, aby dobrać kartę Potwora znajdującą się na szczycie odrzuconych Drzwi. Wiedźma może odrzucić Potwora oraz inną kartę z ręki, aby zamienić jego Marny koniec (oprócz śmierci) w Klątwę zagraną na dowolnego gracza. Posiada również chowańca, który chroni ją przed wszystkimi Klątwami znalezionymi podczas Otwierania drzwi.

Zupełną nowością są karty frakcji. Rycerz Orła może odrzucić podczas walki do 3 kart z ręki – każda daje bonus +2, ale daje karę -1 do ucieczki. Pathfinder z kolei może podejrzeć 2 wierzchnie karty z talii Drzwi – jedną odrzucić, a drugą odłożyć z powrotem. Piekielny Rycerz posiada specjalną zbroję (z wbudowanym hełmem), która zapewnia mu bonus +5 w walce. Zabójca Czerwonej Modliszki posiada bonus +1 do ucieczki, a podczas Szukania guza może odrzucić do 3 kart i zyskać bonus +2 za każdą z nich. Jeżeli ktoś chce przynależeć do 2 frakcji jednocześnie niezbędna będzie karta Drugi Etat.

Jeżeli jesteś fanem Pathfindera RPG to obcując z omawianym tytułem powinieneś poczuć się jak w domu. Sporo tu odwołań i do istot i przedmiotów z systemu gry fabularnej. Charau-Ka figuruje jako małpa z bananem, a jedna z najbardziej przerażających organizacji uniwersum czyli Red Mantis została przedstawiona jako spasiona, czerwona mrówka (Zabójca Czerwonej Modliszki)! Nie zabrakło również klasycznego humoru jak chociażby na karcie Miecz obręczny, gdzie mały goblin wisi uczepiony do wielkiego tasaka przez którego środek przeprowadzona jest jeszcze większa obręcz! A Kostur pokonanych to ogon, który właśnie został oderwany bardzo zdziwionemu smokowi.

Dodatek dla prawdziwych fanów

Jak Munchkin poradził sobie w realiach popularnego systemu Pathfinder RPG? Całkiem dobrze, gdyż i klasyczna wersja mocno czerpała z całego dorobku Dungeons & Dragons i ich naśladowców. Oczywiście klimat uniwersum Paizo jest tu wyraźnie zaznaczony – mnóstwo tu odwołań do fabularnego produktu i sporo specyficznych nazw własnych. Niestety zmian jest niewiele w porównaniu z innymi pozycjami ze świata Munchkin – ot tylko nowe klasy i nowa mechanika frakcji. Produkt zdecydowanie przeznaczony dla fanów klasycznej linii wydawniczej (te same rewersy kart), a także dla miłośników systemu Pathfinder RPG. Cała reszta odbiorców może potraktować propozycję Jaksona oraz Hackarda jako więcej tego samego – sięgamy, gdy chcemy rozbudować nasze munchkinowe talie.

Plusy:

  • ilustracje (John Kovalic oraz Shane White)
  • klimat (Pathfinder RPG)
  • obecność frakcji
  • plastikowa wypraska…

 

Minusy:

  • … z której niestety ciężko wyciągnąć karty
  • za mało nowych rozwiązań w stosunku do wersji podstawowej

 

Dziękujemy wydawnictwu Black Monk za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

7.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Munchkin Pathfinder
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Andrew Hackard, Steve Jackson (I)
Wydawca oryginału: Steve Jackson Games
Data wydania oryginału: 2013
Wydawca polski: Black Monk
Data wydania polskiego: 2016
Liczba graczy: od 3 do 6
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: 60-90 minut
Cena: 89,90 zł



Czytaj również

Munchkin Legendy 2/3 - Faunie Igrzyska
Tylko Faun i Gladiator przejdą do legendy!
- recenzja
Super Munchkin
Superbohaterowie dziś nisko latają, będzie Munchkin
- recenzja
Munchkin Conan Barbarzyńca
Ile Munchkina w Conanie?
- recenzja
Munchkin Legendy
Ukradnij bogom ogień i przetrwaj Ragnarok
- recenzja
Munchkin Conan
Pokonać potwory. Zgarnąć skarby. Wykiwać kumpli. I słyszeć lament ich kobiet.
- recenzja
Munchkin z Karaibów 2 - Bryknij Rekinka
Powrót Munchkina na morza
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.