» Recenzje » Morze Chmur

Morze Chmur


wersja do druku
Morze Chmur
Temat piratów zawsze na czasie, a propozycja od Theo Riviere przenosi ich z mórz i oceanów do świata latających wysp. I wypada to świetnie, chociaż nie uniknięto pewnych wpadek.

Morze Chmur jest grą karcianą, w której każdy z graczy (których może być od dwóch do czterech) wciela się w jednego z kapitanów latających okrętów, a jego celem jest odwiedzenie piętnastu (2-3 osoby) lub dwunastu (4 osoby) wysp i zbieranie z nich wartościowych przedmiotów, rumu, reliktów i oczywiście piratów. Na koniec wygrywa ta osoba, która zbierze najwięcej punktów zwycięstwa – otrzymuje się je za zgromadzone karty i pieniądze. Zasady zabawy są dziecinnie proste, a zanim do nich przejdę, najpierw kilka słów o samym wydaniu.

Morze Chmur sprzedawane jest w kwadratowym pudełku, ozdobionym klimatyczną grafiką. Ogólnie całość pod względem wizualnym wypada wręcz świetnie, co jest zasługą  Miguela Coimbry (który wcześniej ilustrował m.in. 7 Cudów Świata). Wszystkie elementy zabawy - od planszy po dublony - są bogate w detale i mają "pirackiego" ducha. W środku znajdziemy dwie wypraski z monetami (w sumie 65 monet), dwa zestawy kart (razem 94 szt.), tekturki kapitanów i mapę wysp, plastikowy znacznik okrętu i taki sam kapelusz oraz tekturowy znacznik papugi (do samodzielnego złożenia). Całość uzupełnia praktyczny notesik, na którego każdej stronie znajduje tabelka do podliczenia punktów zwycięstwa na koniec zabawy. Wszystkie elementy wykonane są bardzo solidnie – ani po żetonach monet, ani po kartach nie widać śladów zużycia nawet po wielu rozgrywkach. W pudełku znalazły się także dwie praktyczne kieszenie na karty oraz większa i głębsza na monety, dzięki czemu można utrzymać całość w należytym porządku.

Przygotowanie do rozgrywki zajmuje dosłownie chwilę – choć przy zabawie w dwie osoby należy przed rozgrywką usunąć wskazane w instrukcji relikty oraz kilkanaście losowo wybranych kart. Najbardziej czasochłonne jest przetasowanie kart tak, aby były solidnie wymieszane. Należy poświęcić na to nieco czasu zwłaszcza przed pierwszą rozgrywką ponieważ pogrupowane są rodzajami. Każdy z graczy wybiera kapitana, dostaje trzy dublony w gotówce i… gotowe. W grze na 3 i 4 osoby duże znaczenie ma to, gdzie się siedzi. Dlaczego? W każdej wersji rozgrywki dochodzi do trzech bitew pomiędzy kapitanami. Każdy walczy wtedy z osobami, które siedzą po jego lewej i prawej stronie. Oznacza to, że gdy gra się we troje, osoba siedząca pośrodku walczy z dwoma, a te po jej lewej i prawej – tylko z nią.

Ahoj, widzę łupy!

Rozgrywka ma dziecinnie proste zasady – pod mapą znajdują się trzy "sloty" na karty. Przy każdym kładzie się losowo wybraną, rewersem do góry. Pierwszy z graczy bierze kartę z pierwszego slotu i ogląda ją w tajemnicy. Jeśli uzna, że mu się przyda - kładzie ją przy swoim kapitanie. Jeśli nie – odkłada zakrytą, kładzie na nią kolejną z talii i sięga do drugiego slotu. Tu sytuacja się powtarza. Jeśli ani w drugim, ani w trzecim nie znajdzie niczego dla siebie, wówczas wyciąga kartę ze stosu, którą musi już zabrać. Gdy skończy, te same czynności przeprowadza drugi gracz, po nim trzeci i czwarty. Jeżeli – jak w opisanym przypadku – pierwszemu graczowi nie spodobała się pierwsza karta, drugi ma w tym slocie już dwie do obejrzenia. Zasada jest prosta – bierze się albo wszystkie karty z danego slotu, albo żadnej. Jeśli dwie nie spodobają się graczowi, przechodzi on dalej, dokładając do pierwszego stosu trzecią kartę. W każdym slocie mogą być maksymalnie trzy – gdy nie mają one wzięcia u graczy, dokłada się do nich co rundę jeden dublon.

Karty dzielą się na kilka rodzajów. Zacznę od piratów. Każdy z nich posiada od 1 do 4 punktów siły oraz umiejętność. Umiejętność ta jest używana przez kapitana, jeśli wygra bitwę. Bitwy zaś przeprowadza się w prosty sposób – dodajesz wszystkie punkty siły piratów i porównujesz wynik z wynikiem rywala. Masz więcej – wygrywasz, masz mniej – przegrywasz. Jeśli jest remis, nic się nie dzieje, chyba że któryś z walczących ma znacznik papugi – w takim wypadku przechyla on szalę zwycięstwa na stronę posiadacza. Umiejętności piratów to głównie pozyskiwanie pieniędzy lub ich odbieranie pokonanym rywalom. Są także tacy, którzy pozwalają na wymienienie swojego przedmiotu na dowolnie wybrany przedmiot pokonanego. Tu warto dodać, ze piraci służą tylko i wyłącznie do bitew – w końcowym podliczeniu nie ma znaczenia ich ilość ani siła.

Drugi ważny rodzaj przedmiotów to relikty. Jest ich kilka rodzajów, a każdy występuje w kilku egzemplarzach. Pojedynczy relikt nie daje wielu punktów zwycięstwa, a nawet potrafi je obniżyć. Kluczem do sukcesu jest ich gromadzenie, jedna lub dwie karty zapewniają skromną zdobycz, ale komplet już aż 32 punkty! Kolejny rodzaj kart to Rum – tu mamy rozwiązanie podobne jak w reliktach: im więcej rumu jednego gatunku, tym lepiej. Oprócz tego w talii znajdziemy karty przedmiotów o różnym działaniu, jak również tajne karty. Są to księgi, które na koniec zabawy mogą znacząco wpływać na liczbę zdobytych punktów, np. dając graczowi bonus za każdą posiadaną kartę rumu. A zabawa kończy się w momencie dotarcia do ostatniej wyspy i stoczenia finalnej bitwy. Czas rozgrywki to od 20 do 30 minut, a kilka kolejnych zajmuje samo podliczanie punktów zwycięstwa. Otrzymuje się ja za posiadane dublony, rum, relikty, tajemne karty i przedmioty. Rozstrzał punktów pomiędzy graczami może być duży – np. 60 do 88, jednak w kilku przeprowadzonych przeze mnie rozgrywkach różnice wynosiły dosłownie 2-3 punkty, a więc każda posiadana karta i moneta się liczą!

Kapitanie, co robimy?

Zacznijmy od minusów, których jest kilka, ale tylko jeden związany bezpośrednio z rozgrywką. Trochę nieprzemyślane jest, aby karty piratów kłaść całkowicie otwarcie. Inni gracze doskonale widzą, jakimi siłami się dysponuje, co daje im wiedzę, czy ze stosów zabierać karty piratów i zbroić się do pokonania rywali, czy też, korzystając z przewagi nad przeciwnikiem, skupić na zbieraniu łupów. My rozwiązaliśmy ten problem w prosty sposób – karty piratów kładziemy zakryte do momentu pierwszej bitwy. A po pierwszej kładziemy zakryte tylko nowych. Dzięki temu nigdy nie ma się pewności, jaką siłą dysponuje przeciwnik, a co za tym idzie – jaki przebieg będzie mieć kolejna bitwa. 

Jednakże mój główny zarzut to brak jakiegokolwiek tła dla zabawy – czyli czym właściwie jest ten świat latających wysp? Rzecz druga – mamy czworo kapitanów. Dwie panie – Lady Damballa (kapłanka voodoo) i Madame Tching (Chinka) oraz dwóch panów – Duc de Plessy (Francuz) i El Capitan ("klasyczny" pirat z Karaibów). Jednak wybór postaci nie ma najmniejszego znaczenia – żaden z kapitanów nie ma bowiem jakichkolwiek umiejętności, które miałyby wpływ na punkty zwycięstwa czy samą rozgrywkę. No i rzecz trzecia – skoro dryfujemy po tytułowym morzu chmur, znajdujemy się dość daleko od ziemi i oceanów, więc relikty o takich nazwach, jak Śpiew Syreny, Oko Krakena czy wspomniane Zęby Behemota są kompletnie nielogiczne, tym bardziej, że zaprezentowano ich wyobrażenia w morskich toniach. 

Szczęśliwie atuty biorą górę nad wpadkami. Mimo, że zasady nie są skomplikowane, a instrukcja nie ma grubości przeciętnej powieści, Morze Chmur daje, nomen omen, morze możliwości. W rozgrywce możesz się skupić albo na zbieraniu reliktów, albo gromadzeniu silnej ekipy, dzięki której będziesz zgarniać cenne dublony (ich ilość przekłada się na punkty zwycięstwa w skali 1:1). Ponieważ poza rumem i tajnymi kartami wszystkie karty kładzione są jawnie koło kapitanów, możesz kombinować, jak szkodzić innym, podbierając ze stosów relikty, które zbierają i w ten sposób nie dopuścić do zgromadzenia przez nich dużej ilości punktów. Możesz też skupić się na kolekcjonowaniu najbardziej wartościowych rumów – pole do popisu jest duże, co skłania do tworzenia i wypróbowywania różnych strategii.

Jeśli chodzi o skalowalność, doskonała zabawa jest możliwa zarówno przy dwóch, jak i czterech osobach – ale im więcej kapitanów, tym większe możliwości i… przykre niespodzianki, jakie mogą dla Ciebie szykować. Co najlepsze – zasady są na tyle proste, że szybko nauczy się ich nawet 10-letnie dziecko (co sprawdziłem na kilku przedstawicielkach tej grupy wiekowej). Morze Chmur może zatem stać się miłą rozrywką na spotkania "młodzieży", osób dorosłych, a także nasiadówkę rodzinną.

Kapitanie, oto werdykt!

Podsumowując – proste zasady, ogrom możliwości i ciesząca oko oprawa graficzna (czyli standard w przypadku Miguela Coimbry sprawiają, że Morze Chmur jest jedną z tych gier, przy których czas mija niezauważenie. I niech najlepszą rekomendacją będzie fakt, że po zakończeniu zabawy większość graczy zadaje pytanie: "zagramy jeszcze raz?", na które z przyjemnością odpowiada się: no pewnie!

Plusy:

  • Proste zasady
  • Dużo możliwości
  • Wysoka regrywalność
  • Oprawa graficzna
  • Dobra skalowalność
  • Solidne wydanie

Minusy:

  • Brak tła dla zabawy
  • Brak różnic pomiędzy poszczególnymi kapitanami

Dziękujemy wydawnictwu 2 Pionki za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

8.5
Ocena recenzenta
9
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Morze Chmur
Typ gry: familijna
Projektant: Théo Riviere
Ilustracje: Miguel Coimbra
Wydawca oryginału: Iello
Data wydania oryginału: 2016
Wydawca polski: 2 Pionki
Data wydania polskiego: 2017
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 45 minut
Cena: 99,95 zł



Czytaj również

Fuse
Co ty wiesz o rozbrajaniu bomb
- recenzja
Wesołe Krówki
Zabawa w hodowcę
- recenzja
Kanagawa
Chodź, pomaluj mój świat
- recenzja
Zapraszamy ponownie do podziemi
Bauza nie czyni cudów
- recenzja
The Others - przegląd dodatków
Zazdrość i Nieczystość kontra Drużyna Beta
- recenzja
Pasikonik i Mrówka
Owady i spółka
- recenzja

Komentarze


Neurocide
   
Ocena:
0

Skalowalność jest ok ale dla 3 i 4 graczy. Gra jest swoim cieniem kiedy trzeba zagrać we dwie osoby.

 

 

24-10-2017 05:33
Henryk Tur
   
Ocena:
0

Ja czasem grywam z córką. Żeby urozmaicić nieco sytuację, gramy najpierw jedną stronę mapy, a potem przeskakujemy na drugą i kończymy dopiero na ostatniej wyspie. Azaliż i bez takich usprawnień zabawa jest miła.

24-10-2017 11:25

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.