» Recenzje » Mamy Szpiega! 2

Mamy Szpiega! 2


wersja do druku

Szpiegów ci u nas dostatek

Autor: Redakcja: Hunter3012, Camillo, Balint 'balint' Lengyel

Mamy Szpiega! 2
Badawczy wzrok mierzący wszystkich zebranych… Mnóstwo podstępnych pytań i niejednoznaczne odpowiedzi... Ani chybi, ktoś gra w Mamy szpiega! 2.

Drugą część Mamy szpiega stworzył autor oryginału, Aleksander Uszan, a wraz z nim do szpiegowskiego świata powrócił główny ilustrator Siergiej Dulin, wsparty przez szereg pomocników. W pudełku ponownie dostajemy 240 kart, ale tym razem zostały one podzielone na 20 talii po 12 kart każda (wcześniej 30 x 8), do tego krótką i rzeczową instrukcję oraz 20 woreczków strunowych. Biorąc pod uwagę mechanikę (o niej za moment), dobrze się stało, że wydawca udostępnia w pudełku oddzielny woreczek na każdą talię. Ważną rolę odegra również stoper, ale w niego gracze muszą już się zaopatrzyć sami. Strona wizualna produkcji budzi pozytywne odczucia, głównie dzięki sympatycznie przerysowanym i wielobarwnym ilustracjom na kartach, świetnie pasującym do imprezowo-humorystycznego charakteru tytułu.

Johny English > James Bond

Główny zamysł rozgrywki pozostał bez większych zmian i nadal celem grających jest wskazanie przebywającego w ich szeregach szpiega, gdy ten musi odgadnąć w jakiej lokacji goszczą współgracze. W tym celu uczestnicy będą wypytywać siebie nawzajem, blefować i oskarżać innych o pracę dla wywiadu.

Kontynuacja niesie ze sobą nie tylko 20 nowych miejsc będących teatrem działań wywiadu, ale także możliwość zagrania w grupie aż 12 osób. Na początku ustalamy liczbę szpiegów (1 lub 2), chociaż twórcy sugerują tylko jednego szpiega, jeżeli nie zasiadamy do stołu w gronie co najmniej 7 graczy i takie rozwiązanie ma sporo sensu, bo utrudnia wskazanie naszego Jamesa Bonda.

Następnie rozdzielamy karty na talie miejsc, w których poza 10 identycznymi kartonikami powinna znaleźć się 1 lub 2 karty szpiegów. Jeden z graczy, tzw. rozdający, miesza woreczki z taliami i losuje jeden z nich, wyciągając ze spodu wybranej talii tyle kart, ilu jest graczy wraz z nim. Każdy uczestnik ogląda swoją kartę, zasłaniając jej zawartość przed innymi. Celem szpiega jest oczywiście pozostanie w ukryciu do końca rundy lub odkrycie lokacji, w której znajdują się gracze. Ci z kolei muszą zdemaskować przynajmniej 1 szpiega. I w ten sposób docieramy do sedna rozgrywki – istnych przesłuchań!

No dobrze, przesłuchania to może za mocne słowo, ale rozdający tuż po uruchomieniu stopera zadaje pytanie wybranemu przez niego graczowi w nadziei na złapanie tropu szpiega lub – gdy sam nim jest – miejsca pobytu pozostałych graczy. Osoba, która odpowie na pytanie (można zadać tylko 1), odpytuje innego uczestnika według własnego widzimisię. I tak aż do końca rundy, który następuje w trzech przypadkach:

1. Skończył się ustalony czas rundy – po upływie czasu rozdający oskarża jedną z osób o szpiegostwo. Jeżeli wszyscy gracze zagłosują na tę osobę (oprócz niej), musi ona odsłonić swoją kartę – przegrywa, gdy jest szpiegiem, w innym wypadku triumfuje prawdziwy szpieg. Często się jednak zdarza, że gracze nie głosują tak jednomyślnie. Wtedy kolejna osoba po rozdającym oskarża kogoś o bycie szpiegiem i głosowanie odbywa się ponownie. Szpieg wygrywa również w sytuacji, gdy żadne z oskarżeń graczy nie spotka się z pełnym poparciem. W przypadku 2 szpiegów wystarczy odkryć tożsamość jednego z nich.

2. Gracz zostaje oskarżony – każdy gracz może raz w trakcie rundy zatrzymać odmierzanie czasu i wytypować podejrzanego, zaś reszta uczestników bierze udział w głosowaniu. Co ciekawe, w tym wypadku runda kończy się, gdy wszyscy gracze zagłosują na tę samą osobę, nawet jeśli nie okaże się ona szpiegiem. Wtedy nawołujący do głosowania otrzymuje dodatkowy punkt. Kiedy jednak decyzja nie zapada jednomyślnie, gra toczy się dalej bez konsekwencji. Naturalnie szpieg również może oskarżyć inną osobę, by odwrócić od siebie uwagę!

3. Na życzenie szpiega – szpieg może się ujawnić, pokazując kartę szpiega współgraczom. Następnie może obejrzeć instrukcję, gdzie znajdują się obrazki wszystkich lokacji i wskazać, w której obecnie przebywają gracze.

W przypadku zabawy z dwójką szpiegów głosowanie uznawane jest za udane, nawet jeśli dwa głosy odstają od reszty. Z kolei gdy przychodzi do odgadywania lokacji graczy, do zwycięstwa wystarczy trafiony typ jednego ze szpiegów. Na koniec zużyta talia wraca do pudełka i nie może być wykorzystana w kolejnych rundach.

Każdy szpieg otrzymuje 2 punkty za zwycięstwo, a w razie wstrzymania zabawy – kolejne 2 za poprawne wskazanie miejsca. Oczywiście jednomyślne oskarżanie niewinnych nie obywa się bez konsekwencji i asowi wywiadu przynosi kolejne 2 punkty. Gdy zaś wygrają pozostali gracze, każdy z nich dolicza 2 oczka do swojej puli. Bonusowy punkt dostanie uczestnik, który zatrzymał i wytypował szpiega. Po rozegraniu ustalonej liczby rund, wygrywa osoba posiadająca najwięcej punktów.

Podsłuchajmy to jeszcze raz

Wciąż bardzo dobre wrażenie robi elastyczność rozgrywki. Nie tylko decydujemy o czasie rundy, odmierzanym przez wspomniany stoper, ale także liczbie kolejek. Ponadto ciekawym zabiegiem jest możliwość zagrania z dwójką szpiegów, którzy nie muszą znać swoich tożsamości, gdyż zgodnie z zamysłem twórców, pracują w konkurencyjnych agencjach. Jeśli zdecydujemy się ich zapoznać przed włączeniem stopera, ich cicha współpraca może być wskazówką dla innych graczy lub totalnie wyprowadzić ich na manowce. Tu już wszystko pozostaje zależne od kreatywności bawiących się. Warto dodać, że nowe i liczniejsze lokacje potrafią utrudnić życie szpiegowi.

Przyjemnym urozmaiceniem ponownie są znajdujące się na kartach lokacji role, w które gracze mogą się wcielić. Dzięki temu podczas udzielania odpowiedzi, można wejść w skórę pielęgniarki czy przewodnika wycieczki. Przez takie zawężenie trzeba jeszcze bardziej ważyć słowa, by nie podsunąć szpiegom zbyt łatwej podpowiedzi. I w drugą stronę, szpieg musi być równie ostrożny, unikając np. wzmianki o alkoholu, który średnio pasuje do takich miejsc, jak biblioteka czy wystawa kotów rasowych.

Nic nie stoi na przeszkodzie złączenia obu części Mamy szpiega, co zwiększa poziom trudności przede wszystkim dla szpiega – w końcu rozszerza się lista miejsc, w których mogą znajdować się gracze. Po kilku partiach, gdy przychodzi znużenie dłuższą rozgrywką w jedną edycję, jest to całkiem dobra alternatywa na wydłużenie żywotności gry, która mimo iż większa niż w przypadku poprzedniczki, i tak szybko wymaga świeżej krwi wśród grających. Problem w tym, że nowi gracze przez wzgląd na nieznajomość lokacji i ról, potrzebują czasu, żeby stać się pełnoprawnymi rywalami.

Potrójne życie podwójnego szpiega

Niestety, nie dane mi było rozegrać partii w maksymalnym, dwunastoosobowym gronie, lecz jeżeli mowa o skalowaniu, to pewne kwestie pozostają niezmienne. Kontynuacja została skonstruowana w tenże sam sposób, przez co i tutaj poniżej 5 osób nie ma za wielkich emocji, bo skupiając się na mniejszej liczbie podejrzanych łatwo wykryć szpiega, który doprawdy musi się napocić, żeby pozostać w cieniu.

Mamy szpiega! 2 to głównie propozycja dla osób poszukujących imprezowego tytułu, będącego w stanie rozruszać szare komórki. Jeżeli produkcja Uszana was zainteresowała, a na półce nie macie jeszcze pierwszej części, to lepiej sięgnijcie od razu po drugą edycję oferującą więcej lokacji i pomysłów do podchwytliwych pytań oraz wymijających odpowiedzi. Posiadanie obu gier jest wskazane tylko dla tych, którzy zaczęli zakładać podsłuchy jeszcze w kołysce.

Plusy:

  • wymaga myślenia
  • przyjemna zabawa
  • więcej lokacji
  • tryb z dwoma szpiegami
  • możliwość połączenia obu części
  • elastyczność zasad

Minusy:

  • zabawa zaczyna się od 5 osób
  • nowi gracze mają znacznie trudniej
  • mało nowości
  • po kilku partiach w tym samym gronie zaczyna nużyć

 

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za dostarczenie egzemplarza do recenzji.

7.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Mamy Szpiega 2!
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Aleksandr Uszan
Ilustracje: Siergiej Dulin, Elena Kazej, Anton Kwasowarow, Andriej Kokorin
Wydawca polski: REBEL.pl
Data wydania polskiego: grudzień 2016
Liczba graczy: od 3 do 12
Czas rozgrywki: ok. 10 min.
Cena: 75,00 zł



Czytaj również

Adrenalina
Double kill na planszy
- recenzja
Sushi Go!
W barze samoobsługowym
- recenzja
Pięć Klanów
Planszówkowicz z Arabii
- recenzja
Zombiaki Ameryki
Z kamerą wśród zombie
- recenzja
Cardline: Marvel
Dobre na szybko
- recenzja
7 Cudów Świata: Pojedynek - Panteon
Bogowie pośród śmiertelnych
- recenzja

Komentarze Obserwuj


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.