» Recenzje » Germania Magna

Germania Magna

Germania Magna
Gry o Imperium Romanum? Owszem było ich więcej niż kilka, lecz tematem zazwyczaj była walka o władzę, zawody gladiatorskie, względnie handel i prestiż. Ale żeby dewastować tysiącletnie imperium? Jeśli sięgniecie po Germania Magna, wówczas mieszkańcy nadgranicznych prowincji zadrżą słysząc okrzyk bojowy sąsiadów zza Renu i Dunaju.

 

Rodzime wydawnictwa coraz chętniej myślą o ekspansji na zagraniczne rynki. Przykładem może być Phalanx i jedna z jego ostatnich premier, czyli anglojęzyczna Germania Magna, karcianka autorstwa tercetu w składzie: Łukasz Wrona, Piotr Krzystek, Daniel Budacz, współpracujący ze sobą wcześniej przy takich projektach jak Przepustka, Rok 1863 czy Kacper Ryx i Król Żebraków. Obecnie projektanci przenieśli graczy w niespokojne obszary pograniczna rzymsko-germańskiego pierwszych wieków naszej ery, zaś celem zabawy są łupieżcze wyprawy po złoto i chwałę. A jako, że germański obóz nie stanowi jednolitego organizmu państwowego, toteż mimo wspólnych działań zaczepnych ukrytym celem jest równoległe wyprowadzenie sprzymierzeńców z przymusu w przysłowiowe pole.

Cała gra zamyka się w niewielkim i poręcznym pudełku, którego podstawowym i najliczniejszym elementem są karty. Większe przedstawiają prowincje rzymskie, mniejsze zaś germańskich wodzów, wojowników, ekwipunek, taktykę oraz objęte strategie. Cztery ostatnie wymienione kategorie tworzą wspólną talię, z której korzystać będą uczestnicy zabawy. Interesującą opcją jest zaopatrzenie się w drugi egzemplarz gry, wówczas każdy z graczy może złożyć indywidualną talię, nastawioną na konkretne efekty. Ostatnie komponenty to będące obiektem pożądania każdego łupieżcy złoto, planszetki punktów oraz znaczniki do oznaczania pozyskanej chwały.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Rzeczą, która najbardziej przykuwa uwagę jest świetna oprawa graficzna. Ilustracje cieszą wzrok oraz dzięki umiejętnemu połączeniu kolorystycznemu z ciemnymi ramkami, budują klimat bezustannego zagrożenia właściwego dla pogranicza rzymsko-germańskiego, co tylko jeszcze bardziej zachęca do rozegrania pierwszej partii. Wielkie brawa dla artystów - Judyty Sosny i Pawła Kaczmarczyka!

Szykujemy się do najazdu

Przygotowanie do zabawy zajmuje chwilkę: na środek stołu wykładana jest karta prowincji, obok niej zaś umieszczane są karty z Talii Rzymian. Następnie formowana jest wspólna Talia wodzów oraz Talia plemienna, z której uczestnicy dobierają po pięć kart. Również startowa wartość indywidualnych skarbców wynosi po pięć sztuk złota. I to wszystko, można zaczynać!

Każda runda rozpoczyna się od dobrania karty wodza. Nie jest to tylko formalność, bowiem każdy z bohaterów dysponuje unikalną umiejętnością oraz wartością inicjatywy, regulującą m.in. kolejność rozgrywania akcji. Następnie dokładana jest kolejna prowincja. Ich ilość nie może przekroczyć trzech w tym samym czasie, toteż konieczność zagrania czwartej prowincji oznacza odrzucenie jednej z już wyłożonych. Dysponując już naczelnikiem plemienia i znając możliwe do złupienia prowincje, gracze dobierają złoto lub karty z Talii plemiennej. Rozpoczyna się właściwa rywalizacja.

Imperialne włości reprezentowane są przez duże karty prowincji zawierające kilka atrybutów: siłę militarną prowincji, poziom wsparcia ze strony cesarstwa, wartość łupów otrzymywanych po udanym rajdzie oraz zasadę specjalną wpływającą na przebieg starć o daną prowincję. W trakcie rundy uczestnicy naprzemiennie dokładają karty do wybranych prowincji tworząc tym samym hordę. Zazwyczaj są to wojownicy, ale zdarzają się również karty strategii wprowadzające kolejne modyfikacje albo sprzęt wzmacniający zagrane jednostki. Ostatnia kategoria to karty taktyki, czyli często niecne podstępy, jakimi można wpływać na rywali lub broniącą się krainę. I jak to w grach karcianych bywa, kluczowe jest efektywne wykorzystanie posiadanych zasobów. Jedyne ograniczenia to ilość kart na ręce oraz zasobność skarbca, wiele kart wymaga bowiem uiszczenia opłaty.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Kiedy wszyscy gracze spasują, następuje rozpatrzenie konfliktów. Każda prowincja przy której uformowano hordę pada ofiarą łupieżczego rajdu. Wówczas to karty Rzymian są odsłaniane, a ich efekty wprowadzane w życie. I tą okoliczność należy mieć na uwadze, ponieważ często jest to podwyższenie siły militarnej prowincji lub istotne dla zabawy wydarzenia. Jeśli połączona siła graczy przekracza wartość obrony prowincji, wówczas najazd kończy się sukcesem, a zwycięzcy zyskują złoto oraz punkty chwały. Ich podział bardzo przypomina metodę znaną ze Slaviki. Punkty przyznawane są na podstawie zaangażowania w inwazję, co precyzyjnie regulują karty pomocy. Warto uczestniczyć w każdym ataku, ponieważ zawsze premiuje to profitem w przypadku wygranej. Z drugiej strony gracze zdolni do osiągnięcia samodzielnego zwycięstwa zrobią wszystko, aby pozbyć się niechcianej pomocy, licząc tym samym na pełną pulę punktów.

Ostatnim krokiem po rozliczeniu najazdu jest określenie strat. Każda jednostka dysponuje dwoma wartościami w przedziale 1-6: niższą, wykorzystywaną w przypadku sukcesu najazdu oraz wyższą, używaną podczas porażki. Dla każdej jednostki wykonywany jest rzut kością i w sytuacji osiągnięcia remisu lub wyższego rezultatu, jednostka przeżywa starcie, w przeciwnym razie należy ją odrzucić. Zwycięski najazd oznacza również umieszczenie karty prowincji na stosie kart odrzuconych. Na tym kończy się runda, kolejna zaś wznawiana jest według tych samych zasad.

Rozgrywka ulega zakończeniu w momencie, kiedy na stosie odrzuconych prowincji znajdzie się sześć kart, niezależnie od tego czy zostały umieszczone w wyniku najazdu, czy podczas przygotowania rundy. Cały czas bowiem obowiązuje zasada, iż wyłożenie czwartej prowincji skutkuje odrzuceniem jednej z już leżących. Grę premiuje więc aktywność, a pasywna postawa jest gwarantem szybkiego i nieciekawego zakończenia zabawy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Skarbiec pełen, chwała zdobyta

Germania Magna przy pierwszym kontakcie może kojarzyć się z inną polską grą, a mianowicie Slaviką. Oba tytuły łączy bardzo podobny mechanizm wspólnej walki graczy przeciwko samej mechanice przy równoczesnym dążeniu do zajęcia jak najlepszej pozycji względem sojusznika z przymusu. Recenzowany tytuł charakteryzuje się większym wachlarzem dostępnych akcji. W Slavice pewnych czynności można się spodziewać, zwłaszcza pula umiejętności bohaterów jest ograniczona. W przypadku Germanii karty strategii oraz taktyki potrafią w znacznie większej mierze wpłynąć na poczynania rywali. Jednak – jak w każdej grze karcianej –  trzeba lubić tworzyć comba, oraz posiadać umiejętność operowania kartami na ręce. Bez tej zdolności zabawa przekształci się w przypadkowe zagrywanie kart, a nie o to chodzi w tej grze.

Skalowanie osiągnięte zostało poprzez odpowiednie budowanie talli prowincji. W przypadku zabawy w duecie wykluczane są karty najtrudniejsze do zdobycia, a co za tym przyczyniające się do przedwczesnego zakończenia partii, zaś przy maksymalnym przewidzianym gronie, z puli usuwane są prowincje najłatwiejsze do złupienia. Mechanika generuje mnóstwo interakcji pomiędzy graczami, czasami przybierającej rozmiar bezwzględnej wojny podjazdowej. Dostępne karty zapewniają całkiem pokaźny wachlarz podstępów, jakie można wymierzyć w adwersarzy, co również ściśle powiązane jest z liczbą uczestników. Bo, o ile rozgrywka w duecie jest zupełnie przyjemna, to nabiera rumieńców dopiero w gronie trzyosobowym.

Jeśli chodzi o losowość, to cóż, mamy do czynienia z grą karcianą, a więc jest ona wpisana w mechanikę zabawy. Na ogół dociąg ręki zapewnia dość proporcjonalny dobór kart, chociaż zdarzają się sytuacje kiedy to na ręce zalegają karty taktyki bez odpowiedniej liczby jednostek. Szczęśliwie nie jest to okoliczność nadmiernie często występująca, a w rezultacie psująca przyjemność z zabawy. Ponadto jest to czynnik sprzyjający regrywalności, bowiem każda partia przebiega nieco inaczej.

Szkoda, iż na chwilę obecną nie ma żadnych informacji odnośnie polskiej edycji, co niewątpliwie może wpłynąć na decyzję o zakupie gry. Tekstu nie ma co prawda zbyt wiele, ale konieczność równoległego zrozumienia zwrotów i praktycznego ich zastosowania, nie należy do rzeczy trywialnych i może okazać się dla wielu zainteresowanych czynnikiem zniechęcającym do zakupu. Za to szata graficzna cieszy wzrok bezustannie, ilustracje są nie tylko piękne, ale i świetnie komponują się z projektem kart, ich ikonografiką oraz budują klimat najazdów na rubieże Imperium Romanum.

Mimo iż ogólny mechanizm zabawy niczym oryginalnym nie zaskakuje, to jednak przyjemna forma podania, niewielkie gabaryty, jak i sprawnie działająca kooperacyjno-konkurencyjna mechanika sprawiają, iż Germania Magna jest pozycją, po którą warto sięgnąć od czasu do czasu i rozegrać jedną, dwie parte wypełnione po brzegu brzękiem stali oraz wszelakimi podstępami.

Plusy:

  • Sporo negatywnej interakcji
  • Przepiękna oprawa graficzna
  • Sprawnie działająca mechanika
  • Przyzwoite skalowanie

Minusy:

  • Chociaż lepiej gra się przy trzech i czterech osobach
  • Brak polskiej wersji językowej
  • Dość spora losowość która może przeszkadzać

 

Dziękujemy wydawnictwu Phalanx Games za przekazanie gry do recenzji.

W artykule wykorzystano zdjęcia pochodzące z serwisu BGG.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Germania Magna: Border in Flames
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Daniel Budacz, Piotr Krzystek, Łukasz Wrona
Ilustracje: Paweł Kaczmarczyk, Judyta Sosna
Wydawca oryginału: Phalanx Games
Data wydania oryginału: 2016
Wydawca polski: Phalanx Games
Data wydania polskiego: 2016
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 30 - 60 minut
Cena: 69,90 zł



Czytaj również

Tapestry
Zderzenie cywilizacji?
- recenzja
Lincoln
Bo do wojny trzeba dwojga
- recenzja
AuZtralia
Gdzie diabeł nie może, tam Cthulhu pośle, czyli wojna o AuZtralię
- recenzja
Lords of Hellas
Techno-mity i area control
- recenzja
Przepustka
Tydzień urlopu to za mało
- recenzja
Ankh-Morpork vs. Wiedźmy
Planszowe boje - część 18

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.