» Recenzje » Do boju, Towarzysze!

Do boju, Towarzysze!

Do boju, Towarzysze!
Mróz szczypie w oczy, karabin drży w zmarzniętych dłoniach, a może to upał nie pozwala przebiec więcej niż kilkudziesięciu metrów? Bez znaczenia, rozkaz nie pozostawia złudzeń – ruszamy na front!

W polskiej wersji Front Line No Komrades i zarazem nowej pozycji z portfolio Black Monk Games na wojnę może wybrać się od 2 do 8 graczy. Nim jednak założą oni kamasze na nogi, warto zajrzeć do zawartości pleca… tzn. pudełka. Mieści ono 165 kart oraz instrukcję. Oczywiście karty podzielone są na kilka rodzajów – 90 kart Akcji, 38 kart Ataku, 11 kart Postaci, 10 kart Zdolności i tyle samo kart Życia Postaci, 5 kart Celu oraz 1 karta Inicjatywy. Za ich pomocą będziemy musieli przetrwać na froncie jak najdłużej!

Do wymarszu szykuj się

W ramach przygotowań do rozgrywki należy rozdać graczom karty Postaci, Zdolności oraz Życia Postaci. Talie kart Akcji i Ataku tasujemy i kładziemy na stole. Karty Postaci umieszczamy losowo na tzw. Linii Frontu (czyli układamy karty w rządku), którą wieńczą jedno wolne miejsce oraz karta Komisarza. Każdy gracz dobiera 5 kart Akcji, po czym następuje draft. Towarzysze wybierają po jednej karcie, zaś resztę przekazują osobie po lewej stronie. I tak do momentu, aż wszyscy na powrót uzyskają 5 kart.

Zależnie od liczby graczy instrukcja sugeruje, by każdy Towarzysz zaczynał z 5 bądź 10 punktami życia. Cel gry jest prosty – ostatni ocalały zostaje zwycięzcą! Do tego czasu gra toczy się w turach, na które składa się kilka kroków:

  1. Należy odkryć kartę z talii Ataku i umieścić kartę Celu w odpowiednim miejscu Linii Frontu. Karty Ataku wskazują kto lub jakie miejsca znajdują się w strefie zagrożenia, np. Towarzysz o najmniejszej liczbie punktów życia lub znajdujący się na początku Linii Frontu.
  2. Gracze zagrywają po jednej zakrytej karcie Akcji.
  3. Poczynając od osoby dzierżącej kartę Inicjatywy, uczestnicy odsłaniają zagrane karty Akcji, wcielając w życie ich zapiski. Karty Manewrów, czyli m.in. ruch wzdłuż Linii Frontu, unik przed ostrzałem, pchnięcie innego Towarzysza (jakże przydatne w bliskim towarzystwie miny!) działają natychmiastowo. Karty Ekwipunku (np. kamizelka redukująca obrażenia) dołączamy do karty Zdolności Postaci, by móc z nich korzystać w przyszłości.
  4. Gracze rozpatrują działanie karty Ataku i odnotowują obrażenia na kartach Życia Postaci. Gdy któryś z Towarzyszy zginie, należy usunąć go z Linii Frontu i przesunąć Komisarza o jedno miejsce do przodu.
  5. Gracze dobierają karty, by mieć ich 5 na ręce. Karta Inicjatywy zostaje przekazana kolejnej osobie zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Właściwie to już wszystkie reguły rządzące rozgrywką, z tym że istnieje też garść niuansów. Raz na turę można skorzystać z kart Wydarzeń (np. zakaz przemieszczania się w trwającej turze). Komisarz jest postacią absolutnie nie do ruszenia i przemieszcza się jedynie, gdy któryś z Towarzyszy zginie. Poza tym każdy Towarzysz posiada przydatną Zdolność, wśród których są m.in. rozpoczęcie gry z większą liczbą punktów życia od pozostałych lub możliwość wymienienia wszystkich kart z ręki. I jedna z najważniejszych kwestii – niezależnie od dystansu, który musimy przebyć wg kart Manewrów, przemieszczamy się tylko o jedno pole jednocześnie. Dzięki temu nikt np. nie przeskoczy karty miny.

Ponadto warto nadmienić o rodzajach Ataków. Dzielą się na tzw. liniowe oraz rozpryskowe. Te pierwsze ranią pierwszy dostępny, zgodny z opisem karty Ataku, cel. Drugie są już bardziej skomplikowane – największe obrażenia otrzymuje Towarzysz, w którego trafia Atak, natomiast sąsiedzi również odnotowują uszczerbek na zdrowiu, tyle że mniejszy.  

Cisza w okopach

Towarzysze zapewniają ogrom negatywnej interakcji – w drodze do celu przesuwamy przeciwników bliżej wrogich salw, wpychamy na miny, blokujemy drogę ucieczki, unikamy strzałów, by trafiły kolejnego gracza… Przykłady można mnożyć, co prowadzi do jednego wniosku – sięgając po Do boju, Towarzysze! powinniście być zwolennikami rywalizacji i uprzykrzania życia współgraczom. I wtedy z pewnością odejdziecie od stołu z zadowoleniem. Lub palącą żądzą zems… rewanżu.

Jak to bywa w okopach, tak i w Do boju, Towarzysze! szeregowi nie mają miejsca na długofalowe planowanie – sytuacja zmienia się co chwilę i ważniejsza od tworzenia misternych zasadzek jest improwizacja przy użyciu posiadanych kart. I łut szczęścia.

Wrażenia zależą w dużej mierze od liczebności „oddziału”. Zabawa dwuosobowa wypada słabo, zdecydowanie brakuje emocji oraz tego pozytywnego rodzaju zamieszania i wzajemnego podkopywania się przez kilka osób. Trójka graczy to minimum, ale najsensowniejszym rozwiązaniem zdaje się być zgromadzenie 4 do 6 osób. Nawet wtedy pojedyncza partyjka nie zajmuje więcej niż godziny, zwykle zamykając się w trzech kwadransach. Rozgrywki są przy tym na tyle intensywne, że trudno mi sobie wyobrazić więcej niż jedną lub dwie z rzędu, ponieważ Do boju, Towarzysze! serwowani z wyższą częstotliwością zaczynają nużyć.

Przyodziej kożuch

Do dobrej zabawy nie trzeba interesować się tematyką wojenną. Otoczka, jak łatwo spostrzec, jest utrzymana w humorystycznej stylistyce. Karykaturalne, kanciaste rysunki przedstawiają m.in. niedźwiedzia z symbolem gwiazdy na czapce, zaś postacie noszą swojsko brzmiące imiona typu Wasyl czy Borys. Lekka konwencja pasuje do przepełnionej brudną rywalizacją gry, jednakże proste i kanciaste ilustracje są na tyle specyficzne, że raczej nie wszystkim przypadną do gustu, chociaż kartom nie można odmówić przejrzystości.

Do boju, Towarzysze! to pozycja specyficzna, stworzona z myślą o planszówkowiczach wielbiących negatywną interakcję oraz krótkie, ale intensywne partyjki i w ich oczach z pewnością zdobędzie uznanie. Inni gracze nie podejdą do tej karcianki z równie dużym entuzjazmem.

Plusy:

  • Fani negatywnej interakcji będą usatysfakcjonowani
  • Radosne zamieszanie na stole
  • Dynamika zabawy
  • Sympatyczna oprawa…

Minusy:

  • …ale przesadnie oszczędna
  • 2-3 osoby na froncie to za mało
  • Nuży w większych dawkach

Dziękujemy wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

6.5
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Do boju, Towarzysze!
Typ gry: imprezowa
Projektant: Brian Niro
Ilustracje: Kwanchai Moriya
Wydawca oryginału: Anvil Eight Games
Wydawca polski: Black Monk Games
Liczba graczy: od 2 do 8
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: 20 min.



Czytaj również

Gwiezdny Fluxx
Nie ucz się reguł
- recenzja
Munchkin Panic
Nie ma powodów do paniki...
- recenzja
Super Munchkin
Superbohaterowie dziś nisko latają, będzie Munchkin
- recenzja
Kosmopolis
Matematyka i podstęp
- recenzja
Munchin Steampunk
Para, zębatki i nóż w plecach
- recenzja
Rosyjska Ruletka: Mistrzostwa Świata
Pokaż swoją odwagę
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.