» Recenzje » Akademia Smoczych Wrót

Akademia Smoczych Wrót

Akademia Smoczych Wrót
Na skutek lektury Harry’ego Pottera i innych wytworów fantastyki niejedna osoba marzyła o paraniu się magią. Hogwart to wszakże nie jedyne miejsce, gdzie można nabyć wprawy w czarodziejskim rzemiośle. Przyszłych adeptów zapraszamy do Akademii Smoczych Wrót.

Jak dotąd rodzimi fani planszówek nie mieli okazji poznać autorów Akademii Smoczych Wrót – Thomasa Vande Ginste’a i Wolfa Plancke’a. Panowie współpracowali także przy Yedo oraz Kill Shakespeare, zaś polskim wydaniem ich magicznej propozycji zajęło się nowe wydawnictwo na planszówkowej mapie – Przystań Gier. Skojarzenia tytułowej Akademii z Hogwartem są jak najbardziej na miejscu, aczkolwiek w trakcie zabawy od 2 do 4 graczy może podążać nie tylko ścieżkami przeznaczonymi dla magów, ale i wojowników czy łotrzyków.

Wrota dla smoka

Pudełko cechują rozmiary doskonale znane z Wsiąść do Pociągu czy większych gabarytowo tytułów Portal Games, a pod wieczkiem nabywcy znajdą całe mrowie komponentów, jednakże graficznie tytuł jest bardzo specyficzny. Zastosowanie intensywnej palety barw przy niemal wszystkich elementach (takiej samej jak przy grafice zdobiącej pudełko) nie każdemu przypadnie do gustu, choć Akademia Smoczych Wrót wyróżnia się niecodzienną kolorystyką. Podczas testów było więcej głosów negatywnych, gdyż mieszanka beżu, różu i fioletu, często w bledszych odcieniach nie jest zbyt efektowna. Nabywca otrzymuje plansze graczy (4), karty Zaklęć (50), pomocy graczy (4) i solidne, grube płytki Budynków (36). Dodajmy, że nie zabrakło miejsca na drewno w postaci sześcianów, dysków i znaczników ogólnych (łącznie 34) w kolorach graczy oraz 21 kości. Pomniejsze żetony Chochlików (16), Profesji (30), Poziomów (12), Mistrzostwa (12) i monet (36) są może mniej efektowne, ale zarazem schludne i trudno im coś zarzucić, z małym jednak wyjątkiem. Zastrzeżenia tyczą się żetonów Adeptów i Profesorów (kolejno 44 i 30). Są to małe kwadraciki z portretami czarodziejów i uczniów i choć ilustracje są w porządku, to już współczynniki ich cechujące są zaznaczone stanowczo za małą czcionką. Dziwi brak konsekwencji – kafelki są małe, czcionka jeszcze mniejsza, a z kolei na planszy z łatwością można wskazać obszerne, puste miejsca. Coś mogło więc spokojnie ulec powiększeniu, jeśli nie kafelki to przynajmniej cyfry.

Zestaw dopełnia instrukcja wyjaśniająca aspekty zabawy i za sprawą przykładów oraz grafik wyjaśnia potencjalne wątpliwości. Mimo to początki obcowania ze zbiorem zasad nie należą do przyjemnych. Dzieje się tak przez rozpisane na dwie strony przygotowanie do gry oraz liczne “ściany tekstu” w całej instrukcji. Twórcy zamieścili ilustrację planszy głównej wraz z odnośnikami do tekstu, lecz liczba kroków do poczynienia w kombinacji z mnogością komponentów w pierwszej chwili potrafią odstraszyć.

W telegraficznym skrócie: na rozłożonej planszy lądują Chochliki, losowi Adepci, Profesorowie, a także Profesje, znaczniki Poziomów i Mistrzostw. Niewykorzystane znaczniki i kafelki tworzą stosy na lub obok planszy, podobnie jak Kafle Budynków. Uczestnicy na starcie dostają własne planszetki, tzw. startowych Adeptów i Profesorów, drewniane znaczniki i dyski. Adepci oraz dwaj wybrani z trzech dostępnych Profesorów trafiają na pola planszetki. Następnie gracze kładą znaczniki na odpowiednich wartościach torów Magii, Sprytu i Krzepy, które odzwierciedlają sumę tych u wybranych Profesorów. Pozostałe znaczniki lądują na początkach torów utrzymania, podstępu, kolejności graczy, prestiżu (czyli punktów zwycięstwa) i ćwiczebnych podziemi. Gracze kładą po 2 kości w swoim kolorze na planszetkach, zaś ostatnia kość ląduje w puli aktywnych kości na planszy głównej. Dołączają do nich kości neutralne (białe) w liczbie odpowiadającej graczom. Można czarować!

Sproszkowane skrzydło nietoperza

Mechanikę, pomimo zdrowo zadrukowanej instrukcji, stosunkowo łatwo opanować. Większość zabawy opiera się na zarządzaniu “czarodziejskim domem” z wszystkimi dobrodziejstwami inwentarza. Musimy dbać o obecność właściwych Profesorów, wartościowych Adeptów czy przydatnych Budynków, które dokładamy na planszę, uzyskując premie nie tylko z tych kafelków, ale też zasłoniętych przez nie pól. Na ziszczenie planów zdobycia sławy i chwały niezbędnej do zwycięstwa (wygrywa gracz, który uzyska najwięcej punktów prestiżu), mamy 5 rund podzielonych na tyle samo faz:

Faza przygotowań – należy uzupełnić puste pola Profesorów i Adeptów na planszy głównej.

Faza dochodu – każdy z uczestników otrzymuje po 2 monety i ewentualne dodatki wynikające z Budynków i Chochlików.

Faza rzutu kośćmi – pierwszy gracz rzuca kośćmi z planszy głównej. Liczba wykorzystanych kości zależy od składu osobowego i rundy gry.

Faza akcji – gracze kolejno dobierają po jednej kości z puli aktywnych kości. Na planszy znajduje się wiele różnych akcji i by je wykonać potrzeba zużyć kość o wartości odpowiadającej wartości akcji (na planszy towarzyszą im grafiki ścianek kości). Można też modyfikować wyniki kości poprzez odrzucanie Chochlików do tzw. Wieży Chochlików. Co bodaj najbardziej frapujące w mechanice, korzystając z kości przeciwnika automatycznie umożliwiamy mu wykonanie dodatkowej akcji o tej samej wartości. Dla utrzymania porządku przesuwamy wykorzystane kości na desygnowane temu pole.

Dostępne akcje:

  • Zastąpienie jednej białej wykorzystanej kości jedną z kości z planszy gracza

  • Pobranie liczby monet równej wartości kości (2-4)

  • Uzyskanie 1 lub 3 punktów prestiżu kosztem kolejno 3 bądź 7 monet

  • Dobranie Adepta z planszy głównej i umieszczenie go na planszy gracza

  • J. w., lecz uczestnicy dobierają Profesorów natychmiast modyfikujących wartości cech domu

  • Gracz dobiera jeden z dostępnych Budynków i kładzie go na swojej planszy. Trzeba przy tym pamiętać, że tworzenie kwadratów zakrytych przez Budynki wiąże się z ponoszeniem dodatkowych kosztów. Przynoszą za to punkty prestiżu czy bonusy w postaci Chochlików

  • Przesunięcie dysku gracza na torze ćwiczebnych podziemi o 1, 2 lub 3 pola oraz otrzymanie premii z tych pól

  • Umieszczenie dysku na wolnym polu toru kolejności. Poza wpływem na pierwszeństwo w zbliżającej się turze, może to przynieść korzyści, np. Chochlika lub monetę

  • Wybranie Profesji dla jednego z posiadanych Adeptów. Decydując o przyszłości ucznia trzeba mieć w pamięci, że musi on posiadać co najmniej 1 punkt cechy istotnej dla danej Profesji (Mag – Magia, Łotr – Spryt, Wojownik – Krzepa). Należy wybrać konkretny żeton Profesji i w ramach egzaminu porównać wymagane przez niego wartości cech z sumą cech Adepta i domu gracza. Jeżeli suma jest równa bądź wyższa, gracz otrzymuje żeton Profesji oraz premie przypisane do obszaru, a na koniec odrzuca żeton Adepta.

Faza porządkowania – należy usunąć wszystkich Profesorów i Adeptów z planszy głównej oraz zapłacić za utrzymanie Budynków zgodnie z pozycją na torze utrzymania. Za niemożność zapłacenia monety gracz traci 2 punkty prestiżu. Kolejność graczy w następnej turze wskazuje dedykowany temu tor.

Po zakończeniu piątej rundy następuje finalne podliczenie punktów prestiżu. Punktować można na wiele różnych sposobów: po 1 pkt za każde 5 monet, 2 Chochlików, znacznik Pierwszego Gracza, oddzielnie po 1 pkt za posiadanie największej liczby Adeptów, Profesorów czy Budynków (akurat w tym przypadku rozmiar nie ma znaczenia), po 2 pkt za każdy zestaw 3 różnych żetonów Profesji, pozycję na torze podstępów itp. Jak widać samo punktowanie potrafi pełnić rolę mini gry i wymaga poświęcenia dobrych kilku minut. Na koniec wygrywa osoba o najwyższym prestiżu.

Patronusie....

Wprawdzie Akademia Smoczych Wrót nie jest tworem opartym na przygodach młodego czarodzieja w okularach, łatwo o skojarzenia z bohaterem J. K. Rowling. Naturalnie w tytule Przystani Gier nikt nie zmusza uczestników do zostania magami, zawsze można postawić na karierę wojownika czy łotra, aczkolwiek cała otoczka silnie zachęca do kontaktów z różdżką. Akcje są pozbawione zmyślnych nazw powiększających immersję graczy, ale tor ćwiczebny, egzaminy na zdobycie Profesji czy Chochliki tworzą dosyć ciekawy, mimo iż nadto cukierkowaty, klimat. Z pewnością dziwią kary punktowe za nie zabudowywanie swoich domów – jak fantastyka długa i szeroka, czarodzieje nie zawsze mieli w zwyczaju skrzętne zagospodarowywanie siedzib niczym Saruman Isengardu.

Innym problemem gry są czasem niezbyt czytelne oznaczenia. Niektóre kafle zapewniają premię natychmiast, pozostałe przy spełnieniu określonych warunków i w efekcie rozgrywka wymaga niemałego skupienia, które jest też konieczne przy wykorzystywaniu akcji z kości. Ostatecznie łatwo o pomyłkę, jeżeli podejmujemy działanie wynikające z kości rywala, a ten za chwilę wykona akcję przynależną do kości kolegi po lewej stronie.

Pilnowanie kolejki bywa uciążliwe, ale system akcji determinowanych przez kości o konkretnych wartościach działa całkiem dobrze. W głównej mierze to zasługa sporych możliwości niesionych przez korzystanie tak z własnych kości, jak i cudzych, znajdujących się w puli. A że akcji do podjęcia nie braknie, w dodatku same zawierają jeszcze różne warianty i kruczki, kombinowania może być sporo. Opanowanie podstaw, czyli decydowania o akcjach na bazie kości jest bardzo proste, ale już opanowanie i umiejętne korzystanie z potencjalnych opcji to zajęcie na wiele partii. To w równym stopniu skutek dostępnej gamy akcji oraz rozbudowanego modelu punktacji. Rozgrywki są raczej zacięte, bo losowość wynikająca z definiowania akcji przez kości redukujemy za pośrednictwem Chochlików (modyfikują wartości na ściance) i użytkowania kości przeciwników. W dodatku interakcje między graczami są znikome – poza podbieraniem kości można jeszcze np. dociągnąć Adeptów i Profesorów pożądanych przez współgraczy, ale występują tak licznie, że to i tak mało odczuwalna uszczypliwość. Na plus na pewno trzeba też zaliczyć skalowanie, bo odczucia z gry są bardzo zbliżone bez względu na liczebność sztukmistrzów.

Avada Kedavra

Interesujące elementy mechaniki tracą w obliczu zdawkowej grywalności. Zabawa przebiega względnie satysfakcjonująco, lecz niektóre elementy tytułu nie wydłużają żywotności tytułu. O ile kości działają dosyć dobrze, to już w połączeniu z "zabudowywaniem" planszetek (które trochę sprawia wrażenie doczepionego na siłę) i pomniejszymi aspektami rozgrywki tworzą swoisty miszmasz, nie współgrając najlepiej. Kości decydują o wielu kwestiach i ważne jest, by dobrze zarządzać ich wynikami. Sęk w tym, że na rynku jest sporo tytułów, gdzie takie optymalizowanie ruchów sprawia więcej frajdy. Ponadto różnice pomiędzy Profesorami i Adeptami nie są tak duże, by mieli oni większe znaczenie (co osłabia rywalizację o dociągniecie któregoś z nich), Profesje się oczywiście przydają, ale osiąganie kolejnych poziomów wtajemniczenia nie przynosi większej ekscytacji i szczególnie wtedy daje o sobie znać suchość rozgrywki. Szkoda, w końcu nazwa sugeruje, że to właśnie zdobywanie oraz korzystanie z nowych mocy i umiejętności powinno nieść najwięcej radości z gry. Akcje, jakie mamy do wykonania są dosyć typowe i choć przybliżają nas do celu gry, nie sposób wyzbyć się wrażenia, że zabrakło… magii.

Pierwsza pozycja w portfolio wydawnictwa Przystań Gier niestety zawodzi oczekiwania. Nie jest to gra zła, bo zawiera parę ciekawych elementów jak chociażby mechanikę z kości współgraczy, niestety nie zasługuje też na miano bardzo dobrej. Akademia Smoczych Wrót zapewnia różne drogi do zdobywania punktów i można przy niej miło spędzić czas. Niestety, jak to zwykle bywa, brakuje ochoty na powrót do szkoły.

Plusy:

  • mechanika kości
  • tematyka
  • solidne wykonanie i pokaźna zawartość pudełka
  • przyzwoite skalowanie
  • wykonanie niektórych elementów

Minusy:

  • nie wciąga
  • kontrowersyjne zabudowywanie
  • chciałoby się więcej klimatu
  • oprawa graficzna raczej nie powala
  • czasem wkrada się chaos

 

Dziękujemy wydawnictwu Przystań Gier za przekazanie egzemplarza do recenzji.

6.5
Ocena recenzenta
5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Akademia Smoczych Wrót
Typ gry: przygodowa
Projektant: Thomas Vande Ginste, Wolf Plancke
Ilustracje: Víctor Pérez Corbella, Agnieszka Kopera, Odysseas Stamoglou
Wydawca oryginału: NSKN Games
Data wydania oryginału: 2017
Wydawca polski: Przystań Gier
Data wydania polskiego: 30.10.2017
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: od 60 do 90 minut
Cena: 199.95 zł



Czytaj również

Simurgh: Zew Władcy Smoków
Więcej i lepiej
- recenzja
Simurgh
Perskie smoki
- recenzja
7 Samurajów
Bolesny cios od Samuraja
- recenzja
Od średniowiecza do podboju kosmosu
Prezentacja gry Exodus: Proxima Centauri Andreia Novaca i Agnieszki Kopery

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.