» Horror czyli Kulthulhu » Publicystyka » Groza na sesjach Zewu Cthulhu cz. I

Groza na sesjach Zewu Cthulhu cz. I

Uwaga: ze względu na specyfikę prezentowanych tu treści Redakcja zaleca dokładne przemyślenie i omówienie poniższych porad ze wszystkimi graczami przed ich ewentualnym zastosowaniem w trakcie sesji

W pierwszych słowach chciałem od razu przeprosić za miejscami może zbyt prosty język tego artykułu, bądź też nie do końca zrozumiały przekaz, jednakże brak wolnego czasu sprawił, że musiałem pisać go czasem po nocach, czasem na mniej ciekawych wykładach, a czasami czekając, aż się ziemniaki ugotują na obiad. To cud, że w końcu udało mi się go skończyć – gdy to piszę, zamykając cały artykuł, jest sobota, godz. 4:23 rano.

Na samym wstępie chcę podkreślić, że to, co w tym artykule zostało przeze mnie zawarte NIE JEST oczywiście jedyną i ostateczną prawdą, jak w Zew Cthulhu powinno się grać. Od razu to wyjaśniam, bo znajdą się z pewnością osoby, które są skłonne tego typu słowa mi do ust włożyć. Za pomocą tego artykułu chcę się tylko podzielić z innymi Strażnikami Tajemnic swoim doświadczeniem i zaprezentować własne techniki tworzenia nastroju grozy. Niejednokrotnie za pomocą opisanych poniżej technik, wespół z graczami udało nam się stworzyć wizualizację świata gry tak silną, iż potrafiła ona wywołać autentyczny, nie odgrywany, strach, zakłócić percepcję, czy też wywołać realne, niezwykle silne emocje, których efektem były nawet łzy. O zmianach somatycznych nawet nie ma co pisać, gdyż są one normalną reakcją na silniejsze uderzenie adrenaliny. Artykuł będzie opowiadał właśnie o tym, jak wytworzyć autentyczny nastrój grozy w czasie sesji, jeśli więc uważasz, że nie taki jest cel grania w Zew Cthulhu, to możesz zakończyć lekturę już w tym miejscu. Dalsza część może bowiem znudzić Cię, albo nawet zgorszyć. Od razu uprzedzam obawy (zauważalne choćby nawet w dyskusji na forum) - nikt z graczy, gdy owe techniki były stosowane, nie przerwał gry i wszyscy byli z niej zadowoleni. Ponadto nie widzę większej możliwości skrzywdzenia psychicznie graczy, o ile zostaną zachowane odpowiednie zasady bezpieczeństwa (wykluczamy między innymi możliwość gry ludzi cierpiących na wszelkiej maści psychozy).

Jeśli ktoś chciałby podjąć polemikę z moimi tezami prosiłbym o napisanie konkurencyjnego artykułu. Dyskusje w komentarzach zazwyczaj skupiają się na analizie szczegółów zamiast objąć tekst całościowo. Natomiast w cyklu polemicznym można rozwinąć temat i prawdopodobnie dyskusja taka przyniesie więcej pożytku ogółowi środowiska Horror RPG.

Artykuł nie skupia się na budowaniu opisów, czy scenariuszy – zakładam bowiem, że czytający ten tekst Strażnik potrafi wybrać / stworzyć odpowiedni scenariusz i radzi sobie także z opisami. Gdyby jednak Strażnik Tajemnic był początkujący, radzę po prostu korzystać z gotowych scenariuszy, choćby z dawnego miesięcznika "Magia i Miecz", czy wydanych w Polsce kampanii do Zewu Cthulhu, takich jak Maski Nyarlathotepa, czy Horror w Orient Expresie. W kwestii opisów zaś polecam drugą część artykułu "Fałszywy psychiatra radzi" ze zmarłego już śmiercią naturalną, kultowego zina Inkluz.

Na początku zastanówmy się jaki jest cel grania w Zew Cthulhu? Z mojego punktu widzenia jest to prowadzenie takiej sesji, na której gracze będą musieli wysilić swój intelekt, by zrozumieć to co wokół nich się dzieje, maksymalnie zbliżyć się do tego, poczuć narastającą grozę z tym powiązaną, zmierzyć się z koszmarem (bądź jego namiastką) i ... tyle. Osobiście staram się, by sesje Zewu Cthulhu jak najmocniej swoim klimatem (niekoniecznie fabułą) przypominały twórczość samotnika z Providence. Oznacza to, że nie jest istotne (z punktu widzenia Strażnika Tajemnic), czy gracze wyjdą z opresji, czy nie. Istotne jest to, czy gracze będą w stanie poczuć to, co prawdopodobnie czuł Howard Philips Lovecraft pisząc swoją plugawą twórczość - grozę. Sesja może zakończyć się śmiercią, szaleństwem bądź wygraną postaci. Oczywiście każdy scenariusz musi dawać możliwość wyjścia Badaczy Tajemnic w miarę cało z opresji, ale naciąganie fabuły, czy rzutów kośćmi tak, by każda sesja kończyła się happy endem to tragiczne spłycanie Zewu….

Przejdźmy jednak do konkretów.

1. Przygotowanie graczy


To, co Ty będziesz się starał wytworzyć drogi Strażniku Tajemnicy spełznie na niczym, jeśli gracze nie zechcą Ci pomóc. Jeśli gracz ma zanurzyć się całkowicie w historii, którą mu prezentujesz, musi być jej prawdziwym współtwórcą.

Zakładam, że znasz swoich aktualnych, bądź potencjalnych graczy. Wiesz, którzy z nich potrafią podejść do sesji w sposób bardziej lub mniej poważny. Do sesji Zewu Cthulhu wybierz tylko tych drugich. Tak, RPG to tylko rozrywka, jak oglądanie filmu, ale zauważ, że jeśli ze swoimi przyjaciółmi będziesz komentować i śmiać się nawet z najlepszego filmu grozy, to nie poczujesz prawie nic prócz płytkiego rozbawienia, a po seansie stwierdzisz, że mogłeś ten film przeżyć inaczej. Z kolei gdyby ten sam film zobaczyć z pełnym skupieniem i wczuwaniem się w jego fabułę to gwarantuję Ci, że emocje związane z jego oglądania byłyby z pewnością dużo większe, a i film wydałby Ci się lepszy.

Pamiętaj też, by dobierać graczy tak, by w ważnych sytuacjach na sesji (np. moment kulminacyjny) byli dla siebie wsparciem, o ile nie odgrywają "zdrajców". Nie trudno otrzymać to w konwencji grozy, kiedy ludzie się boją. Stojąc w obliczu niebezpieczeństwa, czy kryzysu są bowiem bardziej skłonni sobie pomagać. Działa tutaj specyficzne sprzężenie zwrotne: lepiej dobrać graczy, którzy żyją w dobrych relacjach między sobą, ale też emocjonujące sesje sprawiają, że gracze bardziej się ze sobą zżywają (ile zgranych paczek w ten sposób powstało!). Z jednej strony lepiej nie dobierać do jednej sesji graczy z antagonistycznie nastawionych do siebie grup (np. niezbyt lubiących się subkultur). Z drugiej natomiast dobra, pełna napięcia sesja, może zgrać ze sobą z pozoru różnych ludzi. Moim zdaniem najlepiej jednak być troszkę ostrożnym, nie martwiąc się jednak zbytnio, gdy jakiś gracz odstaje trochę od innych.

Zasada 1: Dobrze dobieraj graczy

Aby gracze od samego początku gry mocno wczuwali się w swoje postacie muszą być jej współtwórcami jeszcze zanim rozpocznie się pierwsza sesja. Cóż to oznacza? Po pierwsze rób karty postaci graczy na kilka dni przed sesją i to z każdym z osobna. Zachęcaj do pisania długich historii postaci - z którymi oczywiście się zapoznasz i zastanowisz się jak odpowiednie wątki z historii powiązać z przyszłymi scenariuszami - a także, co szczególnie polecam, rozpocznij sesję od De Profundis z graczem, bądź graczami i np. ważnym dla scenariusza BN-em. Oprócz wczuwania się w rozgrywkę przed pierwszą sesją Zewu…, ma to jeszcze dodatkowy plus - gracze będą mieli niepowtarzalną okazję ukazania głębi swoich przeżyć wewnętrznych (także lęków na czym nam szczególnie zależy), przemyśleń oraz światopoglądu swoich postaci. W zwykłej sesji Zewu… taka sytuacja może się już nie powtórzyć, a w De Profundis Bohater Tajemnic niejako MUSI się "otworzyć". Ty zaś drogi Strażniku znając opisane przez nich przeżycia łatwiej będziesz mógł na ich podstawie budować odpowiednią atmosferę na sesji, a poza tym będziesz wiedział, czego gracze oczekują. W tym miejscu chciałbym nadmienić, że ten trik to nie tylko mój pomysł. Mój MG z zupełnie innego systemu, Agata Kaczkowska, zastosowała go nie mając nawet pojęcia, czym jest system De Profundis. Wpadła więc na ten pomysł, niezależnie ode mnie.

Wróćmy jeszcze na chwilę do robienia kart postaci - czemu tak ważne jest, by każdy z graczy robił ją osobno? Po pierwsze, gracze nie mogą znać nawzajem parametrów liczbowych swoich postaci - to zabija wszelką realność na sesji. Powiedz mi, jaka sytuacja wydaje Ci się bardziej klimatyczna: "He he, ja to przeczytam, wiedziałem w co przyładować punkty, mam łacinę na 85", czy też "Wiecie co? W liceum przez trzy lata uczyłem się łaciny, na studiach także kontynuowałem ten lektorat - myślę, że będę w stanie odczytać ten tekst". A może: "Nie będę pływał! Mam pływanie na 25", czy "Morze jest bardzo wzburzone! Ja... ja nie mogę... ja bardzo słabo pływam". Nie mówiąc już o sytuacji z początku gry, gdy gracze lubią przeglądać nawzajem swoje karty postaci, patrząc kto na co punkty rozdysponował. Tylko po co? Przecież tego wszystkiego mogą się dowiedzieć w trakcie rozmowy między sobą ich Badacze.

Teraz dość kontrowersyjna sprawa - w chwili rozpoczęcia sesji zabierasz karty postaci graczom i oni prawdopodobnie już nigdy ich nie zobaczą. Jasne, jeśli w trakcie gry gracz odnosi sukcesy w danej dziedzinie, to zgodnie z zasadami podnoś mu ten współczynnik, jednak nie musisz mu podawać parametrów liczbowych! Możesz mu przekazać, że np. po odprawieniu egzorcyzmów i odegnaniu jakiegoś plugastwa, czuje się silniejszy wewnętrznie, bardziej pewny siebie (i dopisać mu odpowiednią ilość PP), albo, że po ostatniej strzelaninie, wie gdzie popełniał błędy i że teraz będzie strzelał lepiej (dopisać punkty do broni palnej) etc. Swego czasu, gdy opisałem w innym artykule ten sposób patrzenia na karty postaci, co niektóre osoby skrytykowały mnie za to, twierdząc, że karty to własność graczy, dobrze się z nimi czują i nie powinno się im tego zabierać. W porządku, pytanie tylko, co chcemy w czasie sesji uzyskać: wyścig szczurów, w to kto ma wyższe cyferki na karcie, robienie z postaci pokemonów z jak najwyższą ilością mocy i umiejętności? Czy może jednak pełne wczucie się w opowiadaną historię i skupienie się na niej? Ja wybieram to drugie - jeśli wy macie inne priorytety nic nie stoi na przeszkodzie, by grać inaczej.

Zatrzymajmy się jeszcze chwilę nad historią postaci. Otóż dobrze by było Strażniku, abyś umieścił w historii każdego z graczy coś takiego, co sprawi, że nie będzie mógł tego bez problemu powiedzieć innym graczom (jakiś mroczy kawałek przeszłości, ukryty cel... a może w drużynie umieścić nawet skrytego wyznawcę Nyarlhothepa, gdy scenariusz skupia się wokół jego kultu?).

Zasada 2: Historie i karty postaci gracze piszą na kilka dni przed sesją, przy czym nie mogą poznać wzajemnie swoich historii, ani parametrów na karcie - jedyną taką możliwością jest opowiedzenie czegoś o sobie w trakcie trwania sesji. Karta służy tylko do zbudowania postaci - gdy gracz to zrobi, zabierasz mu kartę. Od tego momentu będzie bardziej potrzebna Tobie niż jemu.

No dobrze, tego typu przygotowania są zrozumiałe w odniesieniu do kampanii... ale co zrobić z "jednostrzałówkami"? Można zastosować wszystkie wymienione triki, ale wiadomo, że nie każdemu chce się tak bardzo przykładać do sesji, która potrwa 4-8 godzin. Nie mniej, jeśli na taką sesję gracze robią sami postacie, to rób i tak karty z każdym z osobna, minimalnie jeden dzień wcześniej. Jeśli zaś narzucasz graczom gotowych bohaterów, także daj im ich co najmniej jeden dzień przed sesją i wysłuchaj ewentualnych uwag, co do zmian. Nie możesz rzucić graczom postaci od tak 15 minut przed sesją i wymagać od nich, by potrafili się w te postacie w pełni wczuć.

Zasada 3: Jeśli robisz sesję jednostrzałową i tak musisz zapewnić graczom przynajmniej jeden dzień na zapoznanie się ze swoim nowymi alter ego.

By uzyskać odpowiedni nastrój od samego początku rozgrywki musisz przed sesją uświadomić graczy o dwóch ważnych sprawach. To w 90% od nich zależy, jak będą się bawić w czasie rozgrywki. Jeśli chcą uzyskać odpowiedni nastrój od samego początku, to muszą (tak, także oni) nad nim pracować i za wszelką cenę nie wychodzić poza realia gry w czasie sesji. Niedopuszczalna jest sytuacja, gdy gracz rozmyślając nad zagadkami Twojego scenariusza wykrzykuje: "Tak! Tak było w tym filmie, co leciał w piątek, prawda? ", albo "Ej, a tak w ogóle co mieliśmy przeczytać na zajęcia na piątek?". Wychodząc poza świat gry zawsze niszczy się stopniowo, mozolnie budowany klimat. Idealną sytuacją jest, czego wszystkim Strażnikom życzę, gdy nawet wychodząc z jakimś graczem do innego pomieszczenia, pozostali gracze (bez Twojego nadzoru), rozmawiają tylko o rzeczach dziejących się w świecie gry np. próbując rozszyfrować dziwny kod w liście, który dałeś im jako handout, bądź angażując się w dyskusję polityczną o USA w latach dwudziestych. Za każdym razem przed sesją przypominaj graczom, jaka ciąży na nich odpowiedzialność za tworzenie nastroju gry.

Uświadom również graczy, że w Zewie… mogą już na samym początku sesji zginąć. Oczywiście niedopuszczalny jest taki scenariusz, gdzie gracz na wstępie sesji wchodzi do baru, podchodzi do niego jakiś gangster i strzela mu prosto w głowę. To tępe i nieuzasadnione zagranie - nie to mam na myśli. Zauważ jednak, że najlepsze scenariusze buduje się na maksymie Hitchcoka: "[...] powinien zaczynać się od trzęsienia ziemi, potem zaś napięcie ma nieprzerwanie rosnąć." W czasie tego "trzęsienia ziemi" już stwarzasz zagrożenie życia (np. w kampanii Maski Nyarlhothepa była to śmierć przyjaciela Badaczy i możliwa pierwsza konfrontacja z kultystami). Gracze muszą wtedy wysilić swoje zdolności intelektualne, wykazać się szybką analizą sytuacji i umiejętnościami aktorskimi. Zazwyczaj doświadczeni gracze są tego świadomi, dają sobie radę - i takich nie powinno się usuwać (co najwyżej ranić ich postacie, jeśli tego wymagają kości). Gorzej z niedoświadczonymi, czy "chichaczami". Co do pierwszych - moim zdaniem sesja "Zewu Cthulhu" nie jest przeznaczona dla początkujących graczy, ponieważ mogą sobie zwyczajnie nie poradzić. Zdarzają się wyjątki i znam takowe (pozdrowienia dla Agaty i Pauliny!), ale niestety zbyt często początkujący gracze sami wystawiają się na niebezpieczeństwo, spowolniają grę i nie do końca potrafią się wczuć. Co do "chichaczy" - psują zabawę innym, sami nie wnosząc niczego, co może pomóc w rozwiązaniu scenariusza. Masz możliwość (de facto w Zewie… permanentną) - eliminuj ich.

Poza tym w niektórych kampaniach / scenariuszach (i to nierzadko bardzo dobrych) postacie mogą ginąć stosunkowo często, w porównaniu z innymi systemami. Jeśli śmierć złoży pocałunek na ustach któregoś z BT, odprowadź go grzecznie do drzwi (albo do pokoju, gdzie będzie mógł spędzić jakoś czas do zakończenia sesji, etc.), pożegnaj jak prawdziwego kumpla, przeproś i wytłumacz, że nie mogłeś inaczej postąpić, a następnie wróć kontynuować grę z resztą drużyny. Nie jest to super przyjemne, ale nie widzę innej możliwości postępowania. Albo ma to być sesja grozy, albo heroic fantasy. Chcesz Blade-a, czy Lovecrafta? Zastanów się nad tym przed rozpoczęciem gry, bo wbrew pozorom może to być ciężka decyzja.

Zasada 4: Gracze to najważniejszy czynnik budujący klimat na sesji - bez ich starań nic z utworzenia niesamowitej atmosfery na sesji nie wyjdzie. Uświadamiaj im to.

Zasada 5: Gracze muszą mieć świadomość, że ZC w niczym nie przypomina typowych sesji heroic fantasy. Tutaj mogą zginąć nawet na początku rozgrywki - czujność powinna im towarzyszyć od początku do końca sesji.

Zew Cthulhu cieszy się sporą popularnością, więc nie będziesz miał raczej problemów ze znalezieniem dodatkowych graczy, którzy jednak nie zmieszczą się do grupy Badaczy Tajemnic. Po co Ci dodatkowi gracze, którzy na razie nie uczestniczą w sesji? Gdy jakaś postać zginie w trakcie trwania kampanii... po prostu wymień gracza. Nie rób mu na szybko karty postaci (zbrodnia!). Na kolejnej sesji pojawi się nowy gracz, który z jakichś powodów będzie chciał / musiał pomóc reszcie drużyny. Poprzedni gracz natomiast będzie mógł się przyłączyć do gry, gdy kampania rozwinie się tak daleko, iż nie będzie mógł jej powiązać z przeżyciami poprzedniej postaci (bądź te przeżycia nie będą już tak istotne). Teraz może pojawić się pytanie: a co zrobić, gdy wszyscy gracze zginą? Jest kilka sposobów na popchnięcie dalej kampanii. Nowi gracze mogą przeprowadzić śledztwo w sprawie okrutnych wydarzeń, w konsekwencji których zginęła stara drużyna. Mogą znaleźć list, w którym któryś z graczy poprosi ich zza grobu o kontynuowanie "gry" ("jeśli nie powstrzymacie tego kultu, jeśli oni zbudzą te pradawne siły, nędzny będzie los całej Ziemi"), bądź też jeden z graczy może ujść ledwo żywy, obłąkany, ale będący w stanie przekazać odpowiednie informacje nowej drużynie itp. itd. Pomysłów może być tu bez liku. Gdy chodzi o jednostrzałówkę sprawa jest trudniejsza, ale nie możesz bez zniszczenia klimatu, zostawić przy życiu bohatera, gdy jest to sprzeczne z logiką gry. Albo groza, albo z Zewu… zrobi się heroic fantasy. Osoba, której bohater umiera musi w tym momencie zakończyć grę.

Zasada 6, niechlubna: Jeśli prowadzisz kampanię, załatw sobie "zapasowych graczy". Jeśli BT umrze, grający kończy grę, na jego miejsce wchodzi ktoś inny. W jednostrzałówce sprawa wygląda inaczej, jednakże śmierć jego postaci jest także zakończeniem gry dla gracza. Do pozostałych grających wracasz i kontynuujesz sesję.

Ostatnia sprawa tycząca się bezpośrednio graczy - namów ich, aby się przebierali na sesję. Jeśli gracie w innych czasach niż obecne, to przebierajcie się stosownie do epoki, jeśli gracie w określonych zawodach to warto mieć przy sobie jakiś przedmiot zazwyczaj wiązany z tym zawodem, np. dziennikarz - aparat fotograficzny, notes i ołówek. Nie zawsze jest to możliwe, ale warto się postarać by wyglądać troszeczkę inaczej niż zazwyczaj; to naprawdę podnosi jakość rozrywki. Może zamiast T-shirta, koszula z kołnierzykiem? Albo zamiast bluzy z kapturem, płaszcz lub marynarka? Jeśli gracze nie chcą/nie mogą się przebierać, to najlepiej będzie, jeśli nie będą się ubierać w jasne kolory, tylko w ciemne, stonowane. Może wydać się to błahą sprawą, ale nałożenie innego stroju ułatwia "przeobrażenie się w inną osobę" w naszej psychice. Każda osoba, która kiedykolwiek ubrała mundur, zbroje etc. chyba zrozumie, co mam myśli.

Zasada 7: Jeśli jest taka możliwość, namów graczy by się przebierali na sesję.

2. Bezpieczeństwo psychiczne graczy.


W tej części już intensywniej będą omawiał techniki, które w pewien sposób wpływają - mniej lub bardziej widocznie - na psychikę graczy. Dlatego też w tym miejscu zamierzam dotrzymać obietnicy i zburzyć mit mówiący, że Zew… może zniszczyć psychikę graczom, np. gdy sesja jest "zbyt straszna", bądź w scenariusz wplatasz realne lęki graczy. Po pierwsze, w grach wyobraźni spotykamy się z wykreowanymi (nie prawdziwymi) niebezpieczeństwami. Jeśli stres na sesji jest zbyt duży, gracz ZAWSZE może znaleźć chwilę wytchnienia wychodząc na chwilę ze świata gry, jeszcze raz uświadamiając sobie, że to tylko gra, że jesteście w piwnicy, gdzie MG robi pranie, a nie w nawiedzonym hotelu, z którego nie ma wyjścia.

Tutaj mała uwaga: dobrego gracza rozpoznasz po tym, że na chwilę wychodząc ze świata gry przez chwilę tylko pomilczy, albo będzie jakiś czas wolniej reagować; słaby gracz zacznie się chichotać, by rozładować napięcie i trudno będzie mu to powstrzymać – tobie zaś trudno będzie w takiej sytuacji ratować grozę na sesji.

Trudno jednakże wyjść graczowi ze świata gry, gdy gracie sesję solo (1 ST - 1 BT), bo jest niejako co chwilę zmuszany do akcji i wchodzenia w narrację. Miałem kiedyś ekstremalną sytuację, gdy graczka w momencie kulminacyjnym zatkała uszy i powiedziała prawie krzycząc, że nie chce już więcej tego słyszeć, że nie chce więcej grać. W takiej sytuacji oczywiście przerwałem grę, uspokoiłem graczkę i nakłoniłem do kontynuowania gry. Zew… jest o tyle pięknym systemem, że pozwala pokonywać koszmary. Gdy gracz się sam poddaje, oznacza to, że ulega swoim lękom, co nie jest dobrym znakiem. Warto go namówić do kontynuowania gry, a w ostateczności pomóc mu (nie naciągając mechaniki, czy scenariusza) - np. rzucając mu na pomysłowość, inteligencję, wiedzę, czy spostrzegawczość i podpowiadając jakiś istotny szczegół, który mu umknął, a który może pomóc - i tyle powinno wystarczyć. Owa graczka (wówczas to była jej bodaj pierwsza "poważna" sesja) dziś razem ze mną zgłębia tajemny świat RPG, a nawet utworzyła własny system autorski (a jakże - grozy).

No właśnie, co do lęków. W czasie dyskusji na forum Poltera, zasugerowano mi, że bawiąc się lękami graczy, można odblokować jakąś ich traumę (niczym na psychoterapii) i w ten sposób zniszczyć ich równowagę psychiczną, prostą drogą prowadząc do załamania. Moim zdaniem - popartym własnymi obserwacjami - jest to bardzo, bardzo mało prawdopodobne. Osoba poddająca się psychoterapii sięga pamięcią do swoich (także nieprzyjemnych) przeżyć. Psychoterapeuta potrafi uchwycić o czym badany mówi niechętnie, jakiego tematu unika, zgłębia tę sprawę i w tym momencie pozwala cierpiącej osobie odblokować wyparte treści. Takich sytuacji na sesjach RPG nie ma. Z drugiej strony, gdy np. gracz boi się pająków, to umożliwienie mu, po ciężkiej konfrontacji, pokonania demonicznego, potężnego pająka w czasie sesji grozy (gdzie, jak już wspominałem, ma możliwość w sytuacji zbyt dużego stresu wyjścia ze świata gry - a więc jest tu zawór bezpieczeństwa), może zadziałać na korzyść gracza - poczuje się pewniejszy, stanął naprzeciw swojego lęku, pokonał go. Swoją drogą, uśmiercając gracza za pomocą takiej istoty, można osłabić samopoczucie grającego i zniechęcić do kolejnej sesji. Nie zawsze tak jest (wszakże kryzysowe sytuacje nierzadko bardziej popychają do rozwoju niż komfortowe), ale trzeba mieć to na uwadze. Właśnie w przypadku wykorzystania lęku arachnofobii sesja podziałała na korzyść graczki i po jej zakończeniu przypomniała sobie w jakich okolicznościach nabawiła się swojego lęku, przez co jej lęk się zracjonalizował, zaś racjonalizacja w prosty sposób osłabia lęk.

Jeśli jednak nie miałbym racji i na sesji (bądź po sesji) gracz przypomniałby sobie jakąś traumatyczną sytuację (wydaje mi się to mało prawdopodobne, sytuacja zasugerowana na forum, w przeciągu kilku ładnych lat grania w RPG nie zaobserwowałem czegoś takiego w rzeczywistej sytuacji) jak np. molestowanie przez rodziców, to należy takiej osoby udzielić wsparcia psychicznego (NIE odsuwać się od takiej osoby, broń Boże NIE wyśmiewać się z niej, ZAPEWNIĆ JĄ O SWOIM WSPARCIU, o tym, że jesteście z nią, wysłuchać jej) i namówić na wizytę u psychologa - w każdym mieście znajdziecie darmowego (spytajcie w przychodni, bądź w szpitalu). Wychodząc spoza tematu sesji RPG, znam przypadek dziewczyny, która była napastowana, zwierzyła się z tego kilku swoim znajomym, a Ci... od razu zmienili temat rozmowy, a później zaczęli jej unikać. Wspominała, że to ją bardzo mocno zraniło (brak wsparcia psychicznego z zewnątrz). Zwierzyła mi się, wysłuchałem jej, zapewniłem o swoim wsparciu (bo tak powinni postępować przyjaciele, a nawet nie tylko - każda istota obdarzona empatią) i zaprowadziłem ją do poradni. Pomogło. Wiecie, przypomnienie traumy jest lepsze niż wyparcie. Wyparcie to najgorszy wróg, atakuje z cienia podświadomości, często wtedy gdy czujemy się najsłabsi psychicznie. Jeśli ktoś przeżył coś ciężkiego i chce o tym porozmawiać to nie uciekajcie od tego tematu.

Ufff.... to było długie odejście od głównego tematu, ale skoro obiecałem to musiałem to rozwinąć.

Zasada 8: Tu nie będzie streszczenia. Cały rozdział jest zasadą. Zapoznaj się z nim (szczególnie z ostatnim akapitem) na wszelki wypadek.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


Furiath
   
Ocena:
0
Z czystej ciekawości:

Dlaczego kiedy zaraz na początku wyskoczy potwór, (czyli zignorujemy rady bazujące na "niedopowiedzeniach" i "coś się czai w mroku") gracz ma się śmiać, skoro wcześniej założyliśmy że maksymalnie utożsamia się z postacią i ogólnie wczuwa się?

Dalej - autor prezentuje teorie i techniki sprzed kilkunastu lat, gdy sadzono że rpg to nie zabawa i zwykła gra tylko taka odmiana teatru.

Stąd autor nie przedstawia sensu stricto żadnych pomysłów na grozę, poza "wczujcie się". Akurat:
- tworzenie długich historii postaci;
- zero rozmów z offu;
- tworzenie postaci na długo przed grą, aby gracz wczuł się w alter ego;
- wychodzenie z pokoju z graczem, aby mu przekazać informacje tylko dla jego uszu;

Nie mają wiele wspólnego z tworzeniem nastroju grozy, tylko są wstępem do teatralnego przedstawienia, ukazują graczom, jak sie wczuć, utożsamić z postaciami.

Aha, wyczułem duża dozę pogardy w całym artykule dla tych, którzy grają inaczej. Próbowano ją maskować pewnymi zabiegami, ale wyszło to średnio. Przykładowy fragment pełen pogardy i nie zmieni go udawanie tolerancji w ostatnim zdaniu:

"W porządku, pytanie tylko, co chcemy w czasie sesji uzyskać: wyścig szczurów, w to kto ma wyższe cyferki na karcie, robienie z postaci pokemonów z jak najwyższą ilością mocy i umiejętności? Czy może jednak pełne wczucie się w opowiadaną historię i skupienie się na niej? Ja wybieram to drugie - jeśli wy macie inne priorytety nic nie stoi na przeszkodzie, by grać inaczej."

Zdanie jest skonstruowane, jak typowa polityczna oracja. Rozbierzmy je na czynniki i zostawmy sam schemat. Zmieńmy pojęcia, aby lepiej uzmysłowić, jak to brzmi:
Co chcemy uzyskać: smród łajna, czy zapach kwiatków? Ja wolę kwiatków, ale nie mam nic do tych, którzy wybierają odór łajna.
Podobny ton wyższości znalazł się w Nowym Świecie Mroku, mówię wam, wywód majstersztyk, jak sięgnę po podręcznik nawet zacytuję.

To artykuł na miarę Magii i Miecza sprzed 14 lat.
Daje jedną radę na wszystko: wczujcie się, a MG całkowitą wszechwładzę i pozwolenie na brzydkie sztuczki (np. zabieranie kart graczom). Przypomina nieco Miłoszowe pamiętniki (pamiętacie ćwiczenia groźnych min przed lustrem?). Kiedyś pewnie by mi się spodobał, ale świat gier trochę ruszył jednak do przodu i zauważono, że rady jak odstawiać teatr mają się często nijak do wywoływania grozy na zwyczajnej sesji RPG a wiele spośród nich jest po prostu mało skuteczna.
16-04-2008 17:30
Bleddyn
   
Ocena:
0
Nie mam zamiaru traktować poważnie czegoś co uważam za niepoważne. I tyle.:)
16-04-2008 17:31
Mikołaj Kołyszko
   
Ocena:
0
Najpierw Drachu:
"Wiesz ile umiejętności jest w ZC, do tego poczytalność, cechy, zarobki, szczęście, punkty magii... kurcze, ciężko to wszystko spamiętać. Jako gracz muszę wiedzieć co potrafi moja postać, jak mam ją odegrać, skoro nie znam jej możliwości? Jeśli kampania ciągnie się kolejny miesiąc, nie licz, że zapamiętam ile miałem w tych przeklętych bibliotekach :P" - wiem. Artykułu nie napisałem zbyt dokładnie i umknęło mi to. Przepraszam

Gdy gracz robi kartę postaci to (taka zasada na naszych sesjach) musi w historii postaci uargumentować w którym etapie życia nabył pewne umiejętności. Dodatkowo przed zabraniem kart postaci może spisać jakie ma umiejętności i opisać je (byle nie liczbowo, choć dokładnie do notatek graczy nie zaglądam, więc nie widzę, czy czegoś tam nie przemycają).
Stąd - zabranie kart postaci ich wiedzy na temat ich postaci - nie okaleczało ich
:)
(wytłuszczyłem, bo to powinna być część artykułu).

Furiath:
Dlaczego kiedy zaraz na początku wyskoczy potwór, (czyli zignorujemy rady bazujące na "niedopowiedzeniach" i "coś się czai w mroku") gracz ma się śmiać, skoro wcześniej założyliśmy że maksymalnie utożsamia się z postacią i ogólnie wczuwa się? - otóż wczucie się, to zaangażowanie ze strony gracza. Zaangażowanie ze strony ST wymaga by wymyślał trochę ciekawsze intrygi niż "wyskakuje potwór". Gracze starają się wczuć, ale nieporadność mistrza gry, potrafi rozbroić każdego :)
Dlatego podkreślam pracę obu stron dla dobra tekstu.

"Stąd autor nie przedstawia sensu stricto żadnych pomysłów na grozę, poza "wczujcie się". " - i tak i nie. To cz. I, artykułu co liczy 17 str. Najpierw się bałem, że 17 str. nikt nie przeczyta, więc poprosiłem Vanderusa, o cięcie artykułu na kawałki. Teraz widzę, że z powodu pocięcia artykułu więcej jest zamieszania niż dobrego - poprosiłem Vanderusa, by jednak w II cz. puścił już całość.
Cały artykuł będzie mówił rzeczywiście o tym jak zbudować z sesji coś w rodzaju teatru - u nas idealnie to współdziałało z tworzeniem nastroju grozy (a rzeczywiście udawało nam się coś takiego wytworzyć).
Co do produkowania grozy za pomocą samej fabuły scenariusza - już na początku zastrzegam, że artykuł nie będzie traktował o robieniu scenariusza. Choć o pewnych trikach narracyjnych (być może wszystkim już tu znanym - nie wiem) owszem.

"Aha, wyczułem duża dozę pogardy w całym artykule dla tych, którzy grają inaczej. " - Bardzo mi przykro, że tak ten fragment odczułeś. Rzeczywiście ironizowałem trochę, ale zastrzegłem, że kto ma inne priorytety - wolna droga. Jeśli ktoś się poczuł urażony - przepraszam.
Rzeczywiście wyrażenia "wyścig szczurów", czy "pokemony"(ja tam nawet grałem w to śmieszną gierkę komp. ;)) - mogło zostać odczytane jako dewaluowanie innych technik.
Nie sądziłem, że kogoś to może urazić. Skoro jednak uraziło - przepraszam.

"To artykuł na miarę Magii i Miecza sprzed 14 lat" - dziękuje, dla mnie to komplement.
Tak zauważyłem, że "świat ruszył naprzód". Jednak ani "Portal", ani "Gwiezdny Pirat" nie spodobał mi się nigdy tak jak MiM. Zwyczajnie bardziej do mnie przemawiał.

Tak samo Zew Cthulhu był dla mnie ciekawszym systemem niż Monastyr, L5K, czy nawet "Neuroshima"(który jednak uważam za ciekawy). Nie przekonuje mnie, że "świat poszedł do przodu", skoro ja i moi gracze dalej wolimy gry na bazie starych XIX i pocz. XX w. opowieści grozy.
Kto woli co innego - jego sprawa. To, że dla mnie ZC był ciekawszy nie znaczy, że każdemu musi się podobać.
16-04-2008 18:08
~Furiath

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Czekam zatem na kolejne części.

Aha - co do wyskakujących potworów. Ostatnio mocno analizowałem kiedy się boję na filmach (w czasie RPG jako gracz nigdy się nie bałem, ale jako MG zdarzało mi się porządnie wystarszyć graczy) i wziąłem pod lupę dwa schematy: mrok czai sie w pobliżu i slashery - gdzie monstrum poznajemy już na początku. Pomijając walory estetyczne i jakość tych filmów, zdecydowanie częściej bałem się, gdy potwór gonił drużynę, nadchodził - no ogólnie zobaczliśmy go na początku a potem jakieś nastolatki przed nim zmykają. W przypadku mrok czai się w pobliżu bardzo łatwo można przesadzic z cieniami i niedomówieniem i może wyjść nuda z nawiedzonymi domami, gdzie jedyne straszne rzeczy do trzaskanie okiennicą i drobne anomalie. Aha - na ekranizacjach Lovecrafta zdecydowanie zaś bałem się w momencie gdy bohater zwiewał przed żądnym krwi złowrogim tłumem, niż niewytłumaczalnym złem. Ciekawe, warto temu sie dokładniej przyjrzeć, aby podchwycic kilka technik.
Niestety, w dzisiejszych czasach stare sposoby starszenia rodem z Nosferatu czy mumią już traca myszką i sie przejadły. Stąd taki sukces japońskich horrorów - europejczycy odnajduja w nich nowe pokłady grozy, które nie sa znane naszej kulturze.
16-04-2008 19:41
Mikołaj Kołyszko
   
Ocena:
0
Monstrum poznajemy już na początku - chodzi Ci coś w rodzaju "Teksańskiej Masakry Piłą Mechaniczną"?

Bo taki schemat, że widzisz "monstrum" (jak ta dziewczyna z Shutter-a, kaseta z Kręgu, czy duch chłopca z Klątwy Yu-on), ale nie wiesz czym ono jest - to ten sam archetypowy lęk przed nieznanym. Jasne, że oklepanych motywów nikt się nie boi (bo jego mózg wtedy rachuje: aha, to zaraz stanie się to, albo to. O właśnie, miałem rację), ale natura ludzka jest niezmienna(mówię o cechach ludzkich jako całości, nie pojedynczych osobach). Boimy się tego co nieznane (demony, duchy, "trzaskające okiennice" ;) różnie wyglądało w różnych epokach), bądź co wydaje nam się znane, ale czujemy, że może nam zagrażać (psychopaci, seryjni mordercy, spiskowcy, gwałciciele, etc.).
Tak w ogóle zauważyłem, że ludzie coraz częściej lękają się... ludzi. Okazuje się, że pomysłowość ludzka na okrucieństwo nie zna granic - i jeśli odpowiednio się to ukaże (np. w tanim, przewidywalnym, a jednak mocnym IMHO horrorze "Bękarty Diabła")groza jak złoto. IMHO to dalej lęk przed nieznanym - nie mamy pojęcia do czego drugi człowiek w akcie totalnego, wyrachowanego, psychopatycznego okrucieństwa może się posunąć. Lęk przed nieznanym i uczucie grozy czające się blisko (codziennie widzimy setki ludzi - ilu z nich może mieć właśnie takie skłonności? ;) ). - tego typu motywu jednak nie exponowałem nigdy na sesji. Może błąd?

Boimy się tego co nieznane.... ale też co nieznane najbardziej nas pociąga.
Ten wątek pociągnę w kolejnych częściach.

Vanderus napisał, że text jest zbyt duży by wrzucić go od razu. Więc po prostu spokojnie podchodźcie do kolejnych części. To dopiero początek dłuższego cyklu.
Radzę poczekać do końcowej oceny w momencie gdy ukaże się punkt 8, czyli ostatni :)

Nie twierdzę, że artykuł jest wybitny, ale nie jest totalnie beznadziejny. Co najwyżej powtórzę to co wszyscy wiedzą.
16-04-2008 21:16
18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Zachęcaj do pisania długich historii postaci - z którymi oczywiście się zapoznasz i zastanowisz się jak odpowiednie wątki z historii powiązać z przyszłymi scenariuszami

Długich, to znaczy jakich – na jedną, dwie a może pięć stron A4? Nie wiem, czy Zew Cthulhu wyróżnia się na tle innych gier fabularnych w kwestii możliwości wykorzystania historii bohatera w grze, w każdym razie – z moich doświadczeń wynika, że długie historie postaci są albo nudne (gracz zna kilka ważnych punktów z przeszłości swojej postaci – zależy mu przede wszystkim na nich, więc reszta będzie pisanym na siłę wypełniaczem) albo nieskładne (nie każdy potrafi i nie każdy lubi pisać dłuższe teksty) albo dobre, ale ściśle ograniczające możliwości bohatera (o ile oczywiście drużyna chce zachować „realizm”). Długie opisy przeszłości owocują powstaniem niewielkiej bazy pomysłów na sesje, ale o wiele większą z tymi, których nie da się zrealizować, jeśli gracz ma wiarygodnie prowadzić bohatera.

Po pierwsze, gracze nie mogą znać nawzajem parametrów liczbowych swoich postaci

Dawno nie czytałem o czymś takim – w budowie atmosfery ma pomóc tworzenie postaci osobno, bez możliwości porozumienia się co do elementów łączących bohaterów, czy możliwości pomocy niezdecydowanym? W połączeniu z długimi historiami zaowocuje to pewnie niekompatybilną drużyną, która albo – przynajmniej w kilku kwestiach – porzuci „realizm”, by móc połknąć przynętę zastawioną przez prowadzącego, albo będzie zupełnie nieprzystosowana i sesja zamieni się w ciąg scen „normalnego życia”.

W porządku, pytanie tylko, co chcemy w czasie sesji uzyskać: wyścig szczurów, w to kto ma wyższe cyferki na karcie, robienie z postaci pokemonów z jak najwyższą ilością mocy i umiejętności?

Myślę, że jeśli komuś zależy na cyferkach, nie będzie zasiadał do Zewu Cthulhu, tylko zabierze się za D&D albo inną grę opartą na mechanice wspierającej gamizm (nie trzeba nawet szukać daleko – Cthulhutech oferuje posmak Mitów, dając graczom jednocześnie ciężkie giwery do rozwalania potworów). Myślę, że osoby nastawione do gry poważnie (a takie założenie poczyniłeś na początku swojego artykułu) nie będą miały problemu z odcięciem się od pragnienia rozwoju cech i na karty spojrzą przede wszystkim jako na pomoc, a nie narzędzie do budowania własnego ego. Swoją drogą – jak gracze mają opowiadać o współczynnikach swoich postaci, skoro prowadzący ma zabrać karty? Skąd mają wiedzieć, czy w trakcie kampanii ich cechy nie uległy zmianie i powinni opisywać bohatera zupełnie inaczej? Pamięć niestety ma to do siebie, że blaknie – zabranie kart zaowocuje moim zdaniem jedynie frustracją i utrudni prowadzenie narracji.

Nie możesz rzucić graczom postaci od tak 15 minut przed sesją i wymagać od nich, by potrafili się w te postacie w pełni wczuć.

Tutaj, dla odmiany, zgadzam się w pełni. :-)

Nie jest to super przyjemne, ale nie widzę innej możliwości postępowania. Albo ma to być sesja grozy, albo heroic fantasy.

Co jeśli zginie bohater gracza, w którego mieszkaniu toczy się sesja – też odprowadzać go do drzwi? Nie wątpię, że w pewnych grach śmierć jest widmem nieustannie krążącym dookoła bohaterów i może się zdarzyć, że jedna lub więcej postaci poniesie śmierć w trakcie gry – ale wypraszanie jednego z uczestników jest dla mnie czymś niezrozumiałym. Czy ten gracz nie może po prostu poobserwować dalszego ciągu?

Zew Cthulhu cieszy się sporą popularnością

;)

Generalnie: Bleddyn +1, w dużej mierze również +1 dla Ezechiela i Ys.

Podsumowując: artykuł sprawił, że poczułem się młodszy o dobrą dekadę. Przez kilka pierwszych lat mojej zabawy z RPG miałem do czynienia z MG (choć oni woleli nazywać się Narratorami lub Strażnikami Tajemnic), którzy co prawda świetnie operowali narracją i potrafili zbudować dość stabilny, acz niezwykle sztywny scenariusz (wyjście ze schematu oznaczało oczywiście śmierć postaci i zarzut, że gracz nie potrafi się wczuć w rolę), ale nie byli w stanie zaoferować niczego więcej. Sesje bez wątpienia miały pewny klimat (w przypadku Zewu Cthulhu było czasem nawet trochę strasznie), ale jedyną nagrodą (w sensie przyjemności wynoszonej z gry) była dla grupy możliwość wysłuchania monologu prowadzącego. Podejrzewam, że jeśli ten komentarz doczeka się odpowiedzi, pojawi się coś w stylu „napisz tekst polemiczny” lub prośbę o „przerwanie czytania i powstrzymanie się od przeczytania kolejnych części” – na dobrą sprawę nie zdziwię się, bo punkt widzenia przedstawiony jest w sposób sugerujący „to moje zdanie, więc mam rację, bo moja racja jest najmojsza”. Ciężko wyjść ze schematów, w których tkwi się od długich lat, niezależnie od tego, o jaki schemat chodzi.
17-04-2008 07:50
Mikołaj Kołyszko
   
Ocena:
0
Co do sztywności scenariusza - wybacz, nic tutaj nie piszę o scenariuszu :) Poza tym nie rozumiem dlaczego zarzucasz mi prowadzenie scenariuszy liniowych nie mając do tego żadnych podstaw? No, ale cóż :) W sieci nie raz i nie dwa można się spotkać z tego typu ocenianiem.

Uspokoję Cię: Nie, nie prowadzę scenariuszy liniowych, stąd brak u mnie sztywnych scenariusz, czy "monologów prowadzącego" - tak propo oceniania mnie jako ST.

Co do kart postaci i wartości liczbowych, po raz drugi mówię "mea culpa", gdyż artykuł nie napisałem tak dokładnie jakbym chciał. Poprawiłem to wytłuszczoną czcionką w komentarzu odpowiadającego Drachowi (kilka postów wyżej) - właśnie dlatego historię miały być długie, by zawarły wszystko to co w współczynnikach jest napisane. Mam nadzieję, że wtedy rozumiesz jak z tym problemem radziliśmy sobie my.
Najkrótsza historia jaką mi gracze zaserwowali, od kiedy wprowadziliśmy te zasady - 1 str A4, najdłuższa 7 str. A4; jeśli jako historię postaci dołączyć sesje De Profundis (a tak robiliśmy), to czasem ilość tych kartek rosła jeszcze bardziej. W sumie - w naszych sesjach było coś z paraliterackiej zabawy.
Tak, były niektóre historie pisane nieporadnie (w sumie rzadko, bo rzadko, ale zdarzały się). I co z tego? Ważne, że gracz czuł, że coś tworzy, czuł się współtwórcą (a nie, tylko odgrywającym swoją działkę), czuł, że sukces sesji, niesamowita atmosfera na tejże, był też jego dziełem. Dlatego warto zachęć do pisania nawet gdy historie są słabymi opowiastkami.
Pomysły na całe sesje z historii postaci? Nieeee.... ale na wątki poboczne na sesji, jeszcze bardziej matwające scenariusz - a jakże :)

Co do wypraszania graczy - ja ciągle piszę o tym co sprawdzało się na moim gruncie. Prowadziłem u siebie w domu - stąd, tutaj problemu nie było. Wypraszanie nie zdarzyło się często, ale świadomość, że tak gra może się to skończyć dla graczy, motywowała ich do większego skupiania się na sesji i dokładniejszego planowania działań :) Przy czym - była wzajemna zgoda na tego typu działanie. Gdyby graczom taki pomysł nie grał - zawsze można o tym pogadać i zmienić styl gry.
W sumie - nikt nigdy nie poleciał do domu (choć na taką ewentualność się zgadzaliśmy- stąd tak napisałem o tym w artykule), co najwyżej poszedł oglądać TV, czy pograć w komputer.

Czy gracz może zostać i poobserwować, gdy jego postać zginie?
Przy jednostrzałówce jestem w stanie się na to zgodzić (w sumie - robiłem takie wyjątki; zgoda wykazałem się w tym miejscu niekonsekwencją), przy kampanii - nie. Dlaczego? Bo nawet jak zginie BT gracza, to nie znaczy, że chcę wykreślić gracza na amen z naszych sesji. Nie może więc widzieć i wiedzieć tego, co jego przyszły BT będzie odkrywał na nowo. - takiego gracza do kampanii radziłbym dołączyć po tym jak scenariusz ruszy do przodu, tak, by nie były już tak mega istotne fakty, które uzyskał za życia jego poprzedni BT.

"Moja racja jest najmojsza"? Ja piszę, że to się sprawdza na naszym gruncie, a nie, że "ja mam rację, a wy wszyscy się mylicie i jesteście głupi, a ja i tak będę was ignorował". Piszesz, że metody są nieskuteczne. Otóż muszę Ci powiedzieć, że tu się mylisz - na naszym gruncie wszystkie one były skuteczne i działały pełną gębą - inaczej nie pisałbym o tym.

Na samym początku piszę do kogo tekst jest skierowany - stąd odradzam czytania osób, którym już podstawowe założenie się nie spodoba. Nie robię tego ze złośliwości, ani poczucia wyższości, ale po to by skierować uwagę tego artykułu do osób, które tekst może zainteresować. Po co marnować was czas (skoro same założenia się nie podobają) i mówić "poczekajcie, poczekajcie, to jeszcze nie wszystko")?
No chyba, że macie tyle wolnego czasu, że lubicie czytać artykuły do was nie adresowane i pastwić się nad autorami tychże :) Takich ludzi w końcu w sieci nie mało jest.

A to, że zachęcam do pisania polemik? Coś w tym złego? W sumie - więcej to pożytku niesie niż komentarze docierające do nielicznego grona.
17-04-2008 09:08
18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Poza tym nie rozumiem dlaczego zarzucasz mi prowadzenie scenariuszy liniowych

Wskaż mi cytat z mojej wypowiedzi, gdzie zarzucam Ci prowadzenie scenariuszy liniowych.

Ważne, że gracz czuł, że coś tworzy, czuł się współtwórcą

Nie sądzisz, że niektórzy mogli czuć, że tworzenie historii to przykry obowiązek, który trzeba wypełnić, żeby "zasłużyć" na sesję? Jeśli grasz w stałej ekipie nie sądzę, by ktokolwiek przyznał się do takich odczuć (nie twierdzę swoją drogą, że musiało tak być - ale jest taka szansa). Kumple i stali gracze mają to do siebie, że wolą nie wywoływać niepotrzebnych konfliktów. Lepiej przemęczyć te kilka stron historii, niż wylecieć z drużyny.

Ciekawie brzmi termin "współtwórca" w zestawieniu z fragmentem Twojego artykułu dotyczącym umieszczania przez MG wydarzeń w historii bohaterów - brzmi, jakby jednak to prowadzący był ostatecznym decydentem nawet w kwestii tak dla gracza ważnej, jak przeszłość jego bohatera.

Nie sądzisz, że lepiej sprawdziłaby się konstrukcja historii oparta na wypunktowaniu kluczowych wydarzeń z przeszłości bohatera? Gracz wypisałby tylko to, co ważne - oszczędziłby w ten sposób czas i nie musiał przejmować się stylem i spójnością historii jako całości, MG otrzymałby nieco więcej swobody odnośnie wypełniania reszty. Moim zdaniem to system o wiele skuteczniejszy, wygodniejszy, a jednocześnie pozwalający na stworzenie postaci o wyraźnym charakterze i jasno nakreślonych celach i motywacjach.

Nie może więc widzieć i wiedzieć tego, co jego przyszły BT będzie odkrywał na nowo.

Piszesz o grze z poważnymi ludźmi a od razu zakładasz, że gracze nie potrafią się odciąć od wiedzy posiadanej przez nich i nie wykorzystywać jej do planowania skuteczniejszych działań bohaterów. :/

Ja piszę, że to się sprawdza na naszym gruncie

Napisałeś artykuł i proponujesz Czytelnikom pewne rozwiązania - nie dziw się, że w komentarzach pojawiają się opinie "u mnie by to nie przeszło" (są w końcu rezultatem doświadczenia zyskanego przez komentujących). Swoją drogą szkoda, że to jedynie przemyślenia po grze na "Waszym gruncie", a nie przemyślenia po starciu z kilkoma grupami, w tym jedną lub dwoma poznanymi na konwentach.

Piszesz, że metody są nieskuteczne.

Niekoniecznie, one mogą być skuteczne - właśnie w takich stałych ekipach, przyzwyczajonych (i akceptujących - a przynajmniej tolerujących) takie techniki. Nie zmienia to jednak faktu, że wielu bardzo kiepskich MG korzysta z nich do budowy nastroju, ponieważ nie są w stanie zbudować go w inny sposób.

odradzam czytania osób, którym już podstawowe założenie się nie spodoba

Podstawowym założeniem było budowanie nastroju grozy na sesjach Zewu Cthulhu, prawda? Nie widzę powodu, dla którego nie miałbym przeczytać (czy też skomentować) tekstu - w końcu temat nie budzi mojego sprzeciwu, czy też oburzenia. Nie zgadzam się jednak z metodami/technikami, które proponujesz - moim zdaniem nieskutecznymi lub powodującymi niepotrzebne spięcia (ew. popadnięcie w schemat, z którego nie sposób wyjść nawet, jeśli taka gra się znudzi drużynie).
17-04-2008 10:08
Mikołaj Kołyszko
   
Ocena:
0
Rozumiem i akceptuje krytykę.

"Sztywne scenariusze" uznałem jako wyrażenie dotyczącego liniowych i tyle :)
Innego rozumienia "sztywnych" scenariuszy nie znam. Mimo wszystko po każdej sesji (to też jest w dalszej, nieopublikowanej jeszcze części artykułu) rozmawiamy z graczami jak im się podobało, co im się podobało, a co nie (nawet jak po sesji same pochwały się sypały to i tak, niemal "na siłę" szukaliśmy momentów, które można było poprowadzić lepiej). Po kilku takich rozmowach, sesje bywały tak dopieszczane, że o "sztywności" raczej mowy być nie mogło. Tak samo o "popadaniu w schematy", "nudzie", czy "spięciach" - nic z tych rzeczy.

Co do "odradzania czytania" - spodziewałeś się, że Ci doradzę byś nie czytał kolejnych części (chyba, nie muszę Cię cytować, sam wiesz, gdzie to powiedziałeś :) ). Otóż nie, odradzam to tylko osobom, którym podstawowe założenie się z gruntu nie podoba - dlatego doradziłem to Ysabell (to nie miała być złośliwość, tylko szczera dobra rada :) fanom modelarstwa kolejowego z pewnością podobała by się książka o dziejach kolei, z kolei osobę zupełnie nie interesującą ten temat - z pewnością by znudził)

Artykuł to spis moich doświadczeń "testowanych" na łącznie 14 osobach - i tak należy go odbierać. Trochę żałuję, że text nie jest jednak publikowany w całości. Gdyby tak było - ten dialog nie miał by racji bytu.
Piszę na końcu (w części jeszcze nie opublikowanej): "Mi i moim graczom rady tu podane pomogły zatopić się w grę silniej niż chyba ktokolwiek z nas by to przewidział. Co Ty z nimi zrobisz drogi Strażniku Tajemnic zależy tylko i wyłącznie od Ciebie. Powodzenia!"(wersja bez korekty;) )
W kolejnych częściach poświęcam więcej miejsca zasadom bezpieczeństwa, cytuje tam nawet Ezechiela - sądzę, że zarówno on i Ysabell poczuliby się bardziej usatysfakcjonowani gdyby jednak weszła całość.

Co do "wypunktowania najważniejszych wydarzeń" z życia BT zamiast "długich i rozbudowanych historii". Otóż nie, nie na naszym gruncie :) Pisanie historii to coś na miarę De Profundis, stąd bardziej się nam podobało, niż przeszkadzało. Przy czym o żadnej historii nie mogę powiedzieć, że była nudna :)
Rozumiem jednak, że nie każdy musi tak do sprawy podchodzić, tak jak nie każdy musi lubić De Profundis (a np. lubić Zew Cthulhu) - wolna wola.
Piszę o tym w jaki sposób my gramy i pokazuje (w kolejnych częściach) do jakich głębokich emocji to potrafi doprowadzić. Nie było tu zmuszania nikogo do czegoś, żadnych brudnych sztuczek, czy wykorzystywanie "władzy" MG w niecnych celach ;) Wszystko w pełni akceptowalne przez ekipę (stąd, gdy opowiadam moim graczom jak co niektórzy reagują tutaj na informacje o naszych sesjach - wzbudza to powszechną wesołość).

"Piszesz o grze z poważnymi ludźmi a od razu zakładasz, że gracze nie potrafią się odciąć od wiedzy posiadanej przez nich i nie wykorzystywać jej do planowania skuteczniejszych działań bohaterów. :/"
Oczywiście, że potrafią, ale po co tak udziwniać grę? Ja wiem, że Ty wiesz, że to on jest kultystą i może was zabić, ale proszę, pokaż jak "wczułeś się we własną postać" i wpadnij w tą zasadzkę.
Lepiej tak i pozwolić graczom wysilać mózgownicę na rozgryzienie intrygi, a nie na zastanawianie w stylu "no ja to wiem, ale moja postać nie, więc powinienem zrobić to, choć to sprowadzi na mnie więcej kłopotów".

Cytaty z artykułu z przekazem, że to subiektywna opinia o prowadzeniu ZC i info, że to było zajebiaszcze - na naszym gruncie:
"Na samym wstępie chcę podkreślić, że to, co w tym artykule zostało przeze mnie zawarte NIE JEST oczywiście jedyną i ostateczną prawdą, jak w Zew Cthulhu powinno się grać."

"Za pomocą tego artykułu chcę się tylko podzielić z innymi Strażnikami Tajemnic swoim doświadczeniem i zaprezentować własne techniki tworzenia nastroju grozy."

A to co Wy z tego wyciągnięcie, z tego co stwierdzicie, że warto wykorzystać, a co nie - wasza sprawa. Za pewnie nie wszystko będzie pasować do waszych graczy i waszych sesyjnych priorytetów.
17-04-2008 12:18
18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Innego rozumienia "sztywnych" scenariuszy nie znam.

Dla mnie sztywny również znaczy liniowy, ale zauważ - odnosiłem się do znajomych MG, nie do Ciebie. :)

W pozostałych kwestiach - rozumiem, że to pewne propozycje. Wyraziłem swoje zdanie na ich temat (negatywne, bo takie były moje doświadczenia z takimi technikami). Myślę, że nie ma potrzeby kontynuowania tematu - w końcu obaj mamy ściśle ugruntowane zdanie, z którego rezygnować raczej nie zamierzamy (i chyba nie powinniśmy ;)).

Dzięki za dyskusję i do przeczytania po kolejnej części ;)
17-04-2008 12:41
Mikołaj Kołyszko
   
Ocena:
0
Również dziękuję :)
17-04-2008 12:47
~człenson_morelowy

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jak dla mnie to wy wszyscy jesteście noobami. Pozdrawiam.
17-04-2008 14:42
vanderus
   
Ocena:
0
Zapraszamy do lektury drugiej części artykułu, już dostępnej w dziale Horror RPG...
10-05-2008 10:38
~Teo

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Artykuł bardzo mi się podobał, sam lubie sesje grozy i raz z innymi graczami gramy w nie dość często, gramy już 7 lat i nigdy nie widziałem skrajnych opisanych przez oponentów teksu przypadków, bo jednak to gra wyobraźni a nie tortury bądź pranie mózgu.
A czasami stosujemy takie,, techniki" :P
Człowiek jednak ma silną elastyczna psychikę by nie załamywał sie przy każdej porażce bądź nieszczęściu.
Dodam, że studiuje psychologie i teologie i ten artykuł straszny mi się nie wydał :]

Jeden z lepszych artykułów jakie czytałem na tym serwisie.
Pozdrawiam autora.
10-05-2008 13:26
Mikołaj Kołyszko
   
Ocena:
0
Wielkie dzięki :) Podbudowujący jest taki komentarz po zmasowanym ataku sceptyków :)
13-05-2008 21:52

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.