W pierwszych słowach chciałem od razu przeprosić za miejscami może zbyt prosty język tego artykułu, bądź też nie do końca zrozumiały przekaz, jednakże brak wolnego czasu sprawił, że musiałem pisać go czasem po nocach, czasem na mniej ciekawych wykładach, a czasami czekając, aż się ziemniaki ugotują na obiad. To cud, że w końcu udało mi się go skończyć – gdy to piszę, zamykając cały artykuł, jest sobota, godz. 4:23 rano.
Na samym wstępie chcę podkreślić, że to, co w tym artykule zostało przeze mnie zawarte NIE JEST oczywiście jedyną i ostateczną prawdą, jak w Zew Cthulhu powinno się grać. Od razu to wyjaśniam, bo znajdą się z pewnością osoby, które są skłonne tego typu słowa mi do ust włożyć. Za pomocą tego artykułu chcę się tylko podzielić z innymi Strażnikami Tajemnic swoim doświadczeniem i zaprezentować własne techniki tworzenia nastroju grozy. Niejednokrotnie za pomocą opisanych poniżej technik, wespół z graczami udało nam się stworzyć wizualizację świata gry tak silną, iż potrafiła ona wywołać autentyczny, nie odgrywany, strach, zakłócić percepcję, czy też wywołać realne, niezwykle silne emocje, których efektem były nawet łzy. O zmianach somatycznych nawet nie ma co pisać, gdyż są one normalną reakcją na silniejsze uderzenie adrenaliny. Artykuł będzie opowiadał właśnie o tym, jak wytworzyć autentyczny nastrój grozy w czasie sesji, jeśli więc uważasz, że nie taki jest cel grania w Zew Cthulhu, to możesz zakończyć lekturę już w tym miejscu. Dalsza część może bowiem znudzić Cię, albo nawet zgorszyć. Od razu uprzedzam obawy (zauważalne choćby nawet w dyskusji na forum) - nikt z graczy, gdy owe techniki były stosowane, nie przerwał gry i wszyscy byli z niej zadowoleni. Ponadto nie widzę większej możliwości skrzywdzenia psychicznie graczy, o ile zostaną zachowane odpowiednie zasady bezpieczeństwa (wykluczamy między innymi możliwość gry ludzi cierpiących na wszelkiej maści psychozy).
Jeśli ktoś chciałby podjąć polemikę z moimi tezami prosiłbym o napisanie konkurencyjnego artykułu. Dyskusje w komentarzach zazwyczaj skupiają się na analizie szczegółów zamiast objąć tekst całościowo. Natomiast w cyklu polemicznym można rozwinąć temat i prawdopodobnie dyskusja taka przyniesie więcej pożytku ogółowi środowiska Horror RPG.
Artykuł nie skupia się na budowaniu opisów, czy scenariuszy – zakładam bowiem, że czytający ten tekst Strażnik potrafi wybrać / stworzyć odpowiedni scenariusz i radzi sobie także z opisami. Gdyby jednak Strażnik Tajemnic był początkujący, radzę po prostu korzystać z gotowych scenariuszy, choćby z dawnego miesięcznika "Magia i Miecz", czy wydanych w Polsce kampanii do Zewu Cthulhu, takich jak Maski Nyarlathotepa, czy Horror w Orient Expresie. W kwestii opisów zaś polecam drugą część artykułu "Fałszywy psychiatra radzi" ze zmarłego już śmiercią naturalną, kultowego zina Inkluz.
Na początku zastanówmy się jaki jest cel grania w Zew Cthulhu? Z mojego punktu widzenia jest to prowadzenie takiej sesji, na której gracze będą musieli wysilić swój intelekt, by zrozumieć to co wokół nich się dzieje, maksymalnie zbliżyć się do tego, poczuć narastającą grozę z tym powiązaną, zmierzyć się z koszmarem (bądź jego namiastką) i ... tyle. Osobiście staram się, by sesje Zewu Cthulhu jak najmocniej swoim klimatem (niekoniecznie fabułą) przypominały twórczość samotnika z Providence. Oznacza to, że nie jest istotne (z punktu widzenia Strażnika Tajemnic), czy gracze wyjdą z opresji, czy nie. Istotne jest to, czy gracze będą w stanie poczuć to, co prawdopodobnie czuł Howard Philips Lovecraft pisząc swoją plugawą twórczość - grozę. Sesja może zakończyć się śmiercią, szaleństwem bądź wygraną postaci. Oczywiście każdy scenariusz musi dawać możliwość wyjścia Badaczy Tajemnic w miarę cało z opresji, ale naciąganie fabuły, czy rzutów kośćmi tak, by każda sesja kończyła się happy endem to tragiczne spłycanie Zewu….
Przejdźmy jednak do konkretów.
1. Przygotowanie graczy
To, co Ty będziesz się starał wytworzyć drogi Strażniku Tajemnicy spełznie na niczym, jeśli gracze nie zechcą Ci pomóc. Jeśli gracz ma zanurzyć się całkowicie w historii, którą mu prezentujesz, musi być jej prawdziwym współtwórcą.
Zakładam, że znasz swoich aktualnych, bądź potencjalnych graczy. Wiesz, którzy z nich potrafią podejść do sesji w sposób bardziej lub mniej poważny. Do sesji Zewu Cthulhu wybierz tylko tych drugich. Tak, RPG to tylko rozrywka, jak oglądanie filmu, ale zauważ, że jeśli ze swoimi przyjaciółmi będziesz komentować i śmiać się nawet z najlepszego filmu grozy, to nie poczujesz prawie nic prócz płytkiego rozbawienia, a po seansie stwierdzisz, że mogłeś ten film przeżyć inaczej. Z kolei gdyby ten sam film zobaczyć z pełnym skupieniem i wczuwaniem się w jego fabułę to gwarantuję Ci, że emocje związane z jego oglądania byłyby z pewnością dużo większe, a i film wydałby Ci się lepszy.
Pamiętaj też, by dobierać graczy tak, by w ważnych sytuacjach na sesji (np. moment kulminacyjny) byli dla siebie wsparciem, o ile nie odgrywają "zdrajców". Nie trudno otrzymać to w konwencji grozy, kiedy ludzie się boją. Stojąc w obliczu niebezpieczeństwa, czy kryzysu są bowiem bardziej skłonni sobie pomagać. Działa tutaj specyficzne sprzężenie zwrotne: lepiej dobrać graczy, którzy żyją w dobrych relacjach między sobą, ale też emocjonujące sesje sprawiają, że gracze bardziej się ze sobą zżywają (ile zgranych paczek w ten sposób powstało!). Z jednej strony lepiej nie dobierać do jednej sesji graczy z antagonistycznie nastawionych do siebie grup (np. niezbyt lubiących się subkultur). Z drugiej natomiast dobra, pełna napięcia sesja, może zgrać ze sobą z pozoru różnych ludzi. Moim zdaniem najlepiej jednak być troszkę ostrożnym, nie martwiąc się jednak zbytnio, gdy jakiś gracz odstaje trochę od innych.
Zasada 1: Dobrze dobieraj graczy
Aby gracze od samego początku gry mocno wczuwali się w swoje postacie muszą być jej współtwórcami jeszcze zanim rozpocznie się pierwsza sesja. Cóż to oznacza? Po pierwsze rób karty postaci graczy na kilka dni przed sesją i to z każdym z osobna. Zachęcaj do pisania długich historii postaci - z którymi oczywiście się zapoznasz i zastanowisz się jak odpowiednie wątki z historii powiązać z przyszłymi scenariuszami - a także, co szczególnie polecam, rozpocznij sesję od De Profundis z graczem, bądź graczami i np. ważnym dla scenariusza BN-em. Oprócz wczuwania się w rozgrywkę przed pierwszą sesją Zewu…, ma to jeszcze dodatkowy plus - gracze będą mieli niepowtarzalną okazję ukazania głębi swoich przeżyć wewnętrznych (także lęków na czym nam szczególnie zależy), przemyśleń oraz światopoglądu swoich postaci. W zwykłej sesji Zewu… taka sytuacja może się już nie powtórzyć, a w De Profundis Bohater Tajemnic niejako MUSI się "otworzyć". Ty zaś drogi Strażniku znając opisane przez nich przeżycia łatwiej będziesz mógł na ich podstawie budować odpowiednią atmosferę na sesji, a poza tym będziesz wiedział, czego gracze oczekują. W tym miejscu chciałbym nadmienić, że ten trik to nie tylko mój pomysł. Mój MG z zupełnie innego systemu, Agata Kaczkowska, zastosowała go nie mając nawet pojęcia, czym jest system De Profundis. Wpadła więc na ten pomysł, niezależnie ode mnie.
Wróćmy jeszcze na chwilę do robienia kart postaci - czemu tak ważne jest, by każdy z graczy robił ją osobno? Po pierwsze, gracze nie mogą znać nawzajem parametrów liczbowych swoich postaci - to zabija wszelką realność na sesji. Powiedz mi, jaka sytuacja wydaje Ci się bardziej klimatyczna: "He he, ja to przeczytam, wiedziałem w co przyładować punkty, mam łacinę na 85", czy też "Wiecie co? W liceum przez trzy lata uczyłem się łaciny, na studiach także kontynuowałem ten lektorat - myślę, że będę w stanie odczytać ten tekst". A może: "Nie będę pływał! Mam pływanie na 25", czy "Morze jest bardzo wzburzone! Ja... ja nie mogę... ja bardzo słabo pływam". Nie mówiąc już o sytuacji z początku gry, gdy gracze lubią przeglądać nawzajem swoje karty postaci, patrząc kto na co punkty rozdysponował. Tylko po co? Przecież tego wszystkiego mogą się dowiedzieć w trakcie rozmowy między sobą ich Badacze.
Teraz dość kontrowersyjna sprawa - w chwili rozpoczęcia sesji zabierasz karty postaci graczom i oni prawdopodobnie już nigdy ich nie zobaczą. Jasne, jeśli w trakcie gry gracz odnosi sukcesy w danej dziedzinie, to zgodnie z zasadami podnoś mu ten współczynnik, jednak nie musisz mu podawać parametrów liczbowych! Możesz mu przekazać, że np. po odprawieniu egzorcyzmów i odegnaniu jakiegoś plugastwa, czuje się silniejszy wewnętrznie, bardziej pewny siebie (i dopisać mu odpowiednią ilość PP), albo, że po ostatniej strzelaninie, wie gdzie popełniał błędy i że teraz będzie strzelał lepiej (dopisać punkty do broni palnej) etc. Swego czasu, gdy opisałem w innym artykule ten sposób patrzenia na karty postaci, co niektóre osoby skrytykowały mnie za to, twierdząc, że karty to własność graczy, dobrze się z nimi czują i nie powinno się im tego zabierać. W porządku, pytanie tylko, co chcemy w czasie sesji uzyskać: wyścig szczurów, w to kto ma wyższe cyferki na karcie, robienie z postaci pokemonów z jak najwyższą ilością mocy i umiejętności? Czy może jednak pełne wczucie się w opowiadaną historię i skupienie się na niej? Ja wybieram to drugie - jeśli wy macie inne priorytety nic nie stoi na przeszkodzie, by grać inaczej.
Zatrzymajmy się jeszcze chwilę nad historią postaci. Otóż dobrze by było Strażniku, abyś umieścił w historii każdego z graczy coś takiego, co sprawi, że nie będzie mógł tego bez problemu powiedzieć innym graczom (jakiś mroczy kawałek przeszłości, ukryty cel... a może w drużynie umieścić nawet skrytego wyznawcę Nyarlhothepa, gdy scenariusz skupia się wokół jego kultu?).
Zasada 2: Historie i karty postaci gracze piszą na kilka dni przed sesją, przy czym nie mogą poznać wzajemnie swoich historii, ani parametrów na karcie - jedyną taką możliwością jest opowiedzenie czegoś o sobie w trakcie trwania sesji. Karta służy tylko do zbudowania postaci - gdy gracz to zrobi, zabierasz mu kartę. Od tego momentu będzie bardziej potrzebna Tobie niż jemu.
No dobrze, tego typu przygotowania są zrozumiałe w odniesieniu do kampanii... ale co zrobić z "jednostrzałówkami"? Można zastosować wszystkie wymienione triki, ale wiadomo, że nie każdemu chce się tak bardzo przykładać do sesji, która potrwa 4-8 godzin. Nie mniej, jeśli na taką sesję gracze robią sami postacie, to rób i tak karty z każdym z osobna, minimalnie jeden dzień wcześniej. Jeśli zaś narzucasz graczom gotowych bohaterów, także daj im ich co najmniej jeden dzień przed sesją i wysłuchaj ewentualnych uwag, co do zmian. Nie możesz rzucić graczom postaci od tak 15 minut przed sesją i wymagać od nich, by potrafili się w te postacie w pełni wczuć.
Zasada 3: Jeśli robisz sesję jednostrzałową i tak musisz zapewnić graczom przynajmniej jeden dzień na zapoznanie się ze swoim nowymi alter ego.
By uzyskać odpowiedni nastrój od samego początku rozgrywki musisz przed sesją uświadomić graczy o dwóch ważnych sprawach. To w 90% od nich zależy, jak będą się bawić w czasie rozgrywki. Jeśli chcą uzyskać odpowiedni nastrój od samego początku, to muszą (tak, także oni) nad nim pracować i za wszelką cenę nie wychodzić poza realia gry w czasie sesji. Niedopuszczalna jest sytuacja, gdy gracz rozmyślając nad zagadkami Twojego scenariusza wykrzykuje: "Tak! Tak było w tym filmie, co leciał w piątek, prawda? ", albo "Ej, a tak w ogóle co mieliśmy przeczytać na zajęcia na piątek?". Wychodząc poza świat gry zawsze niszczy się stopniowo, mozolnie budowany klimat. Idealną sytuacją jest, czego wszystkim Strażnikom życzę, gdy nawet wychodząc z jakimś graczem do innego pomieszczenia, pozostali gracze (bez Twojego nadzoru), rozmawiają tylko o rzeczach dziejących się w świecie gry np. próbując rozszyfrować dziwny kod w liście, który dałeś im jako handout, bądź angażując się w dyskusję polityczną o USA w latach dwudziestych. Za każdym razem przed sesją przypominaj graczom, jaka ciąży na nich odpowiedzialność za tworzenie nastroju gry.
Uświadom również graczy, że w Zewie… mogą już na samym początku sesji zginąć. Oczywiście niedopuszczalny jest taki scenariusz, gdzie gracz na wstępie sesji wchodzi do baru, podchodzi do niego jakiś gangster i strzela mu prosto w głowę. To tępe i nieuzasadnione zagranie - nie to mam na myśli. Zauważ jednak, że najlepsze scenariusze buduje się na maksymie Hitchcoka: "[...] powinien zaczynać się od trzęsienia ziemi, potem zaś napięcie ma nieprzerwanie rosnąć." W czasie tego "trzęsienia ziemi" już stwarzasz zagrożenie życia (np. w kampanii Maski Nyarlhothepa była to śmierć przyjaciela Badaczy i możliwa pierwsza konfrontacja z kultystami). Gracze muszą wtedy wysilić swoje zdolności intelektualne, wykazać się szybką analizą sytuacji i umiejętnościami aktorskimi. Zazwyczaj doświadczeni gracze są tego świadomi, dają sobie radę - i takich nie powinno się usuwać (co najwyżej ranić ich postacie, jeśli tego wymagają kości). Gorzej z niedoświadczonymi, czy "chichaczami". Co do pierwszych - moim zdaniem sesja "Zewu Cthulhu" nie jest przeznaczona dla początkujących graczy, ponieważ mogą sobie zwyczajnie nie poradzić. Zdarzają się wyjątki i znam takowe (pozdrowienia dla Agaty i Pauliny!), ale niestety zbyt często początkujący gracze sami wystawiają się na niebezpieczeństwo, spowolniają grę i nie do końca potrafią się wczuć. Co do "chichaczy" - psują zabawę innym, sami nie wnosząc niczego, co może pomóc w rozwiązaniu scenariusza. Masz możliwość (de facto w Zewie… permanentną) - eliminuj ich.
Poza tym w niektórych kampaniach / scenariuszach (i to nierzadko bardzo dobrych) postacie mogą ginąć stosunkowo często, w porównaniu z innymi systemami. Jeśli śmierć złoży pocałunek na ustach któregoś z BT, odprowadź go grzecznie do drzwi (albo do pokoju, gdzie będzie mógł spędzić jakoś czas do zakończenia sesji, etc.), pożegnaj jak prawdziwego kumpla, przeproś i wytłumacz, że nie mogłeś inaczej postąpić, a następnie wróć kontynuować grę z resztą drużyny. Nie jest to super przyjemne, ale nie widzę innej możliwości postępowania. Albo ma to być sesja grozy, albo heroic fantasy. Chcesz Blade-a, czy Lovecrafta? Zastanów się nad tym przed rozpoczęciem gry, bo wbrew pozorom może to być ciężka decyzja.
Zasada 4: Gracze to najważniejszy czynnik budujący klimat na sesji - bez ich starań nic z utworzenia niesamowitej atmosfery na sesji nie wyjdzie. Uświadamiaj im to.
Zasada 5: Gracze muszą mieć świadomość, że ZC w niczym nie przypomina typowych sesji heroic fantasy. Tutaj mogą zginąć nawet na początku rozgrywki - czujność powinna im towarzyszyć od początku do końca sesji.
Zew Cthulhu cieszy się sporą popularnością, więc nie będziesz miał raczej problemów ze znalezieniem dodatkowych graczy, którzy jednak nie zmieszczą się do grupy Badaczy Tajemnic. Po co Ci dodatkowi gracze, którzy na razie nie uczestniczą w sesji? Gdy jakaś postać zginie w trakcie trwania kampanii... po prostu wymień gracza. Nie rób mu na szybko karty postaci (zbrodnia!). Na kolejnej sesji pojawi się nowy gracz, który z jakichś powodów będzie chciał / musiał pomóc reszcie drużyny. Poprzedni gracz natomiast będzie mógł się przyłączyć do gry, gdy kampania rozwinie się tak daleko, iż nie będzie mógł jej powiązać z przeżyciami poprzedniej postaci (bądź te przeżycia nie będą już tak istotne). Teraz może pojawić się pytanie: a co zrobić, gdy wszyscy gracze zginą? Jest kilka sposobów na popchnięcie dalej kampanii. Nowi gracze mogą przeprowadzić śledztwo w sprawie okrutnych wydarzeń, w konsekwencji których zginęła stara drużyna. Mogą znaleźć list, w którym któryś z graczy poprosi ich zza grobu o kontynuowanie "gry" ("jeśli nie powstrzymacie tego kultu, jeśli oni zbudzą te pradawne siły, nędzny będzie los całej Ziemi"), bądź też jeden z graczy może ujść ledwo żywy, obłąkany, ale będący w stanie przekazać odpowiednie informacje nowej drużynie itp. itd. Pomysłów może być tu bez liku. Gdy chodzi o jednostrzałówkę sprawa jest trudniejsza, ale nie możesz bez zniszczenia klimatu, zostawić przy życiu bohatera, gdy jest to sprzeczne z logiką gry. Albo groza, albo z Zewu… zrobi się heroic fantasy. Osoba, której bohater umiera musi w tym momencie zakończyć grę.
Zasada 6, niechlubna: Jeśli prowadzisz kampanię, załatw sobie "zapasowych graczy". Jeśli BT umrze, grający kończy grę, na jego miejsce wchodzi ktoś inny. W jednostrzałówce sprawa wygląda inaczej, jednakże śmierć jego postaci jest także zakończeniem gry dla gracza. Do pozostałych grających wracasz i kontynuujesz sesję.
Ostatnia sprawa tycząca się bezpośrednio graczy - namów ich, aby się przebierali na sesję. Jeśli gracie w innych czasach niż obecne, to przebierajcie się stosownie do epoki, jeśli gracie w określonych zawodach to warto mieć przy sobie jakiś przedmiot zazwyczaj wiązany z tym zawodem, np. dziennikarz - aparat fotograficzny, notes i ołówek. Nie zawsze jest to możliwe, ale warto się postarać by wyglądać troszeczkę inaczej niż zazwyczaj; to naprawdę podnosi jakość rozrywki. Może zamiast T-shirta, koszula z kołnierzykiem? Albo zamiast bluzy z kapturem, płaszcz lub marynarka? Jeśli gracze nie chcą/nie mogą się przebierać, to najlepiej będzie, jeśli nie będą się ubierać w jasne kolory, tylko w ciemne, stonowane. Może wydać się to błahą sprawą, ale nałożenie innego stroju ułatwia "przeobrażenie się w inną osobę" w naszej psychice. Każda osoba, która kiedykolwiek ubrała mundur, zbroje etc. chyba zrozumie, co mam myśli.
Zasada 7: Jeśli jest taka możliwość, namów graczy by się przebierali na sesję.
2. Bezpieczeństwo psychiczne graczy.
W tej części już intensywniej będą omawiał techniki, które w pewien sposób wpływają - mniej lub bardziej widocznie - na psychikę graczy. Dlatego też w tym miejscu zamierzam dotrzymać obietnicy i zburzyć mit mówiący, że Zew… może zniszczyć psychikę graczom, np. gdy sesja jest "zbyt straszna", bądź w scenariusz wplatasz realne lęki graczy. Po pierwsze, w grach wyobraźni spotykamy się z wykreowanymi (nie prawdziwymi) niebezpieczeństwami. Jeśli stres na sesji jest zbyt duży, gracz ZAWSZE może znaleźć chwilę wytchnienia wychodząc na chwilę ze świata gry, jeszcze raz uświadamiając sobie, że to tylko gra, że jesteście w piwnicy, gdzie MG robi pranie, a nie w nawiedzonym hotelu, z którego nie ma wyjścia.
Tutaj mała uwaga: dobrego gracza rozpoznasz po tym, że na chwilę wychodząc ze świata gry przez chwilę tylko pomilczy, albo będzie jakiś czas wolniej reagować; słaby gracz zacznie się chichotać, by rozładować napięcie i trudno będzie mu to powstrzymać – tobie zaś trudno będzie w takiej sytuacji ratować grozę na sesji.
Trudno jednakże wyjść graczowi ze świata gry, gdy gracie sesję solo (1 ST - 1 BT), bo jest niejako co chwilę zmuszany do akcji i wchodzenia w narrację. Miałem kiedyś ekstremalną sytuację, gdy graczka w momencie kulminacyjnym zatkała uszy i powiedziała prawie krzycząc, że nie chce już więcej tego słyszeć, że nie chce więcej grać. W takiej sytuacji oczywiście przerwałem grę, uspokoiłem graczkę i nakłoniłem do kontynuowania gry. Zew… jest o tyle pięknym systemem, że pozwala pokonywać koszmary. Gdy gracz się sam poddaje, oznacza to, że ulega swoim lękom, co nie jest dobrym znakiem. Warto go namówić do kontynuowania gry, a w ostateczności pomóc mu (nie naciągając mechaniki, czy scenariusza) - np. rzucając mu na pomysłowość, inteligencję, wiedzę, czy spostrzegawczość i podpowiadając jakiś istotny szczegół, który mu umknął, a który może pomóc - i tyle powinno wystarczyć. Owa graczka (wówczas to była jej bodaj pierwsza "poważna" sesja) dziś razem ze mną zgłębia tajemny świat RPG, a nawet utworzyła własny system autorski (a jakże - grozy).
No właśnie, co do lęków. W czasie dyskusji na forum Poltera, zasugerowano mi, że bawiąc się lękami graczy, można odblokować jakąś ich traumę (niczym na psychoterapii) i w ten sposób zniszczyć ich równowagę psychiczną, prostą drogą prowadząc do załamania. Moim zdaniem - popartym własnymi obserwacjami - jest to bardzo, bardzo mało prawdopodobne. Osoba poddająca się psychoterapii sięga pamięcią do swoich (także nieprzyjemnych) przeżyć. Psychoterapeuta potrafi uchwycić o czym badany mówi niechętnie, jakiego tematu unika, zgłębia tę sprawę i w tym momencie pozwala cierpiącej osobie odblokować wyparte treści. Takich sytuacji na sesjach RPG nie ma. Z drugiej strony, gdy np. gracz boi się pająków, to umożliwienie mu, po ciężkiej konfrontacji, pokonania demonicznego, potężnego pająka w czasie sesji grozy (gdzie, jak już wspominałem, ma możliwość w sytuacji zbyt dużego stresu wyjścia ze świata gry - a więc jest tu zawór bezpieczeństwa), może zadziałać na korzyść gracza - poczuje się pewniejszy, stanął naprzeciw swojego lęku, pokonał go. Swoją drogą, uśmiercając gracza za pomocą takiej istoty, można osłabić samopoczucie grającego i zniechęcić do kolejnej sesji. Nie zawsze tak jest (wszakże kryzysowe sytuacje nierzadko bardziej popychają do rozwoju niż komfortowe), ale trzeba mieć to na uwadze. Właśnie w przypadku wykorzystania lęku arachnofobii sesja podziałała na korzyść graczki i po jej zakończeniu przypomniała sobie w jakich okolicznościach nabawiła się swojego lęku, przez co jej lęk się zracjonalizował, zaś racjonalizacja w prosty sposób osłabia lęk.
Jeśli jednak nie miałbym racji i na sesji (bądź po sesji) gracz przypomniałby sobie jakąś traumatyczną sytuację (wydaje mi się to mało prawdopodobne, sytuacja zasugerowana na forum, w przeciągu kilku ładnych lat grania w RPG nie zaobserwowałem czegoś takiego w rzeczywistej sytuacji) jak np. molestowanie przez rodziców, to należy takiej osoby udzielić wsparcia psychicznego (NIE odsuwać się od takiej osoby, broń Boże NIE wyśmiewać się z niej, ZAPEWNIĆ JĄ O SWOIM WSPARCIU, o tym, że jesteście z nią, wysłuchać jej) i namówić na wizytę u psychologa - w każdym mieście znajdziecie darmowego (spytajcie w przychodni, bądź w szpitalu). Wychodząc spoza tematu sesji RPG, znam przypadek dziewczyny, która była napastowana, zwierzyła się z tego kilku swoim znajomym, a Ci... od razu zmienili temat rozmowy, a później zaczęli jej unikać. Wspominała, że to ją bardzo mocno zraniło (brak wsparcia psychicznego z zewnątrz). Zwierzyła mi się, wysłuchałem jej, zapewniłem o swoim wsparciu (bo tak powinni postępować przyjaciele, a nawet nie tylko - każda istota obdarzona empatią) i zaprowadziłem ją do poradni. Pomogło. Wiecie, przypomnienie traumy jest lepsze niż wyparcie. Wyparcie to najgorszy wróg, atakuje z cienia podświadomości, często wtedy gdy czujemy się najsłabsi psychicznie. Jeśli ktoś przeżył coś ciężkiego i chce o tym porozmawiać to nie uciekajcie od tego tematu.
Ufff.... to było długie odejście od głównego tematu, ale skoro obiecałem to musiałem to rozwinąć.
Zasada 8: Tu nie będzie streszczenia. Cały rozdział jest zasadą. Zapoznaj się z nim (szczególnie z ostatnim akapitem) na wszelki wypadek.