» Zew Cthulhu » Horror lovecraftowski poza Nową Anglią

Horror lovecraftowski poza Nową Anglią

Horror lovecraftowski poza Nową Anglią
Nowa Anglia w twórczości H.P. Lovecrafta zajmuje miejsce szczególne, stanowiąc tło większości opowiadań cyklu Arkham. W tych pracach zawarły się podstawy tego, co August Derleth po śmierci pisarza uzupełnił własnymi pomysłami i wypromował pod nazwą mitologii Cthulhu; na tym kanonie z kolei oparło się całe popkulturowe spojrzenie na dorobek Samotnika z Providence, nie wyłączając z tego i twórczości naśladowców, i gier fabularnych, i planszowych.

Trudno nie ulec czarowi mrocznych zakątków okolic Providence. Szczegółowość w ich przedstawieniu stanowiła dla Lovecrafta środek do zatarcia granic między tym, co zwyczajne, a tym, co nadnaturalne w jego opowiadaniach. "Wprowadzając niepojęte zdarzenia i scenerie", tłumaczy w Miscellaneous Writings, "napotyka się szczególnego rodzaju trudności, które można pokonać jedynie poprzez utrzymanie starannego realizmu w każdej fazie opowieści z wyjątkiem samego dziwu"[1]. W moim odczuciu w wielu opowiadaniach H.P. Lovecrafta część opisowa ma o wiele więcej walorów literackich niż sam element grozy.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Właśnie chęć utrzymania "starannego realizmu" spowodowała u mnie bardzo szybkie odejście od umiejscawiania akcji scenariuszy w Stanach Zjednoczonych. Własne zainteresowania historyczne kierowały mnie do przedwojennej Polski, lektura kolejnych pamiętników podróżniczych rozpaliła wyobraźnię wizjami kolonialnej Afryki tudzież Azji czy Ameryki Łacińskiej, a ostatnio także – carskiej Rosji. Wydaje mi się, że wystarczająco dokładnie opisuję szczególne aspekty tych miejsc, by zbudować żywe tło opowieści.

W utrzymaniu odpowiedniej konwencji grozy bardziej dopomógł mi Lovecraft teoretyk literatury niż Lovecraft pisarz opowieści niesamowitych. Konieczne okazało się spojrzenie na jego dorobek literacki w poszukiwaniu charakterystycznych cech, ale i tych elementów budowania atmosfery grozy, których umieszczenie postulował w swoich listach i esejach. Gdzieś pomiędzy tym, co chciał napisać, a tym, co ostatecznie napisał, znajduje się rzeczywista lovecraftowska konwencja grozy. W oparciu o nią staram się planować swoje scenariusze w takich długościach i szerokościach geograficznych, którym sam pisarz z Providence poświęcił niewiele uwagi. Swoje pomysły, często znacznie odbiegające od pierwowzoru, opieram jednak na twórczości samego Lovecrafta, ignorując z pełną premedytacją rozwinięcia poczynione przez jego naśladowców; uważam, że każdy scenariusz Cthulhu, jaki poprowadziłem, stanowi takie samo naśladownictwo, co ich twórczość. Z przyczyn oczywistych pomijam tę część dorobku, która opowiada o Krainach Snów.


Rola Badaczy w opowiadaniach i w grach fabularnych

Gra fabularna rządzi się innymi prawami niż opowiadanie, a styl pisania H.P. Lovecrafta także trudno nazwać szczególnie pomocnym w prowadzeniu scenariuszy. Rzeczywistymi bohaterami twórczości Lovecrafta często nie są ludzcy świadkowie nadprzyrodzonych wydarzeń, a same istoty nadnaturalne – co widać szczególnie w tak istotnych dla kanonu utworach, jak W górach szaleństwa, Szepczący w ciemności czy Cień spoza czasu. W połączeniu ze schematycznością i szablonowością ludzkich postaci oraz rozbudowaniem części opisowej kosztem fabuły otrzymujemy specyficzną narrację, która po bezpośrednim przełożeniu na rozgrywkę zadowoli jedynie wąskie grono pasjonatów.

Lovecrafta trudno uznać za szczególnie konsekwentnego we własnej konwencji. I choć w wielu opowiadaniach "bohatera" można nazwać co najwyżej narratorem, przed którego oczami przewija się cykl następujących po sobie przerażających obrazów, zakończonych jego ucieczką i czasowym lub trwałym obłędem bądź śmiercią (do wspomnianych opowiadań należałoby dodać w tym miejscu na przykład Uwięzionego wśród faraonów i znakomity skądinąd Kolor z przestworzy), możemy odwołać się do innych, gdzie ludzie pełnią ważniejszą rolę.

Trzeba pamiętać, że bohaterami naszego scenariusza muszą być Badacze – należy zadbać o to, aby poświęcić wystarczająco wiele czasu im samym i aby nie byli jedynie świadkami rozgrywającego się horroru, a mogli coś przedsięwziąć. Bohaterowie Koszmaru w Dunwich, Ducha ciemności, Widma nad Innsmouth czy, choć w mniejszym stopniu, Zewu Cthulhu powinni stanowić punkt wyjścia przy planowaniu przygody. Przy okazji zwracam uwagę, że w opowiadaniach, gdzie narrator jest tylko biernym obserwatorem grozy, przeważnie mamy do czynienia z obcością napotkanych istot w stopniu, który wyklucza moralną ocenę ich postępowania. Z kolei w drugiej kategorii prac bohaterowie tak naprawdę prowadzą klasyczną walkę dobra z – kosmicznym, ale jednak archetypicznym – złem.


Nawiedzona topografia, zakazane księgi

W lovecraftowskiej Nowej Anglii nie tyle dochodzi do różnych nadnaturalnych wydarzeń, ile cały ten teren jest przesiąknięty nawiedzoną atmosferą. Zostało to osiągnięte dzięki licznym odniesieniom do tych samych wydarzeń i tych samych ludzi, porozrzucanym najczęściej jako nieistotne dla akcji wzmianki po wielu opowiadaniach. Czasami te marginesowe smaczki doczekały się własnych utworów (jak choćby Historia Necronomiconu), częściej jednak pozostały dziwnymi nazwami intrygującymi czytelnika.

Przekładając powyższą obserwację na prowadzenie scenariuszy, można powiedzieć, że należałoby zachować maksymalnie dużą szczegółowość w nazewnictwie miejsc, przedmiotów i postaci. Wprowadzenie "okrytej złą sławą ulicy Leopoldyny w Warszawie", pod której brukiem znajdują się groby Cmentarza Świętokrzyskiego, wprowadza potencjalnie nawiedzoną scenerię, nawet jeśli Badacze w trakcie kilku sesji jedynie usłyszą o niej od Bohaterów Niezależnych i raz przez nią przejdą. W późniejszych scenariuszach także do niej nawiążemy, na przykład na zasadzie wzmianki, że brat przesłuchiwanego przez Badaczy człowieka został tam śmiertelnie potrącony przez dorożkę, gdy z krzykiem wybiegał z jednej z kamienic. Oczywiście w końcu, po jakiejś liczbie wzmianek na marginesach narracji, możemy wspomnianej ulicy poświęcić cały scenariusz. Może też być zupełnie na odwrót, po przygodzie poświęconej danej tajemnicy możemy (a nawet powinniśmy) wzmiankować ją w kolejnych, zupełnie niezwiązanych z nią sytuacjach. Buduje to żywy kanon anegdotek osadzonych w konwencji, czytelny dla uczestników poprzednich sesji, który może zostać przez nich wykorzystany w wypowiedziach czy wręcz opisach działań Badaczy.

Powyższa metoda sprawdza się także w momencie, gdy prowadzimy różnym graczom. Wydarzenia, które miały miejsce w toku rozgrywki, nawet jeżeli mówimy o wzmiance, retorycznej figurze – jak "georgiańskie szczyty dachów Providence" albo "bluźnierczy Necronomicon napisany przez szalonego Araba Abdula Alhazreda" – zawsze wychodzą płynniej niż te wprowadzane po raz pierwszy (choćbyśmy opracowali te ostatnie w największych szczegółach). Wydaje mi się to analogiczne do wielokrotnego używania tych samych (bądź takich samych) Bohaterów Niezależnych; po prostu prowadzący lepiej uczy się ich odgrywać, w efekcie tego są coraz bardziej barwni i równocześnie bardziej wiarygodni.


Piętno przodków

H.P. Lovecraft wykazywał żywe zainteresowanie genealogią. Abstrahując już od jego rasistowskich poglądów (eksponowanych zresztą w twórczości w bardzo niewielkim stopniu), powiedzieć należy, że jego ocenianie ludzi po pochodzeniu zaowocowało swoistego rodzaju fatalizmem, jeżeli chodzi o los bohaterów opowiadań. Złączeni więzami krwi spadkobiercy obejmują przerażające dziedzictwo. Widać to w wielu utworach, których nawet pobieżne i niepełne wyliczenie mówi, jak wielką wagę miał ten motyw dla autora: Alchemik, Festiwal, Przemiana Juana Romero, Przypadek Charlesa Dextera Warda i Szczury w murach, a ponadto, choć jakże inaczej, Arthur Jermyn, Horror w Dunwich i Widmo nad Innsmouth. Wątek przejęcia śledztwa przez spadkobiercę występuje również w tak ważnym z punktu widzenia gier fabularnych i konwencji Mitów Zewie Cthulhu.

Podczas przygotowywania się do pisania tego artykułu przejrzałem sporo materiałów do Zewu Cthulhu i dostrzegam stosunkowo niewiele prac, które szerzej zajęły się wątkiem genealogicznym Badaczy. A przecież koncentrowanie się na tajemnicach rodowych bardzo ułatwia graczom pełne zanurzenie się (w kontekście Widma nad Innsmouth sformułowanie bardzo wiele mówiące) w świecie gry i może stanowić potężny fabularny czynnik do zagłębiania się w mroczne sekrety, które zwyczajny człowiek normalnie pozostawiłby w spokoju. Pomysł na rozgrywanie treści pamiętników czy listów jako retrospekcji bardzo zwięźle opisuje natomiast Graham Walmsley w swoim Cthulhu Dark: "W czasie prowadzenia śledztwa nieraz spotkacie się z osobami, które zetknęły się z grozą Mitów. Gdy słuchacie ich relacji, odkrywacie ich listy bądź pamiętniki, stańcie się nimi w czasie trwania ich opowieści. Rozpiszcie BN-ów jako Badaczy i rozegrajcie ich opowieść. Kiedy się skończy, powróćcie do swoich Badaczy. (Możecie w ten sam sposób rozgrywać sny)"[2].

Wykorzystanie motywu przeklętych sekretów wymaga oczywiście odpowiedniej scenerii i dosyć szczegółowego zakotwiczenia antenatów w rzeczywistości. Drobiazgowość relacji z działalności sir Wade'a Jermyna (Arthur Jermyn), Josepha Curwena (Przypadek Charlesa Dextera Warda) i kapitana Obeda Marsha (Widmo nad Innsmouth) stwarzają opowieści w opowieściach, które w czasie sesji powinny w jakiś sposób zostać odegrane z udziałem graczy. Mroczne gniazda rodowe, otoczone nimbem odpowiednio niepokojącej reputacji, powinny być wzmiankowane na tyle często, by nabrały kształtów dla tworzonego kanonu.


W poszukiwaniu nawiedzonego folkloru

Czytając opowiadania Lovecrafta osadzone w Nowej Anglii, można zauważyć, że stanowią one dla niego możliwość przedstawienia przeszłości rodzinnych stron, z którymi odczuwał tak silną więź. Zainteresowanie kolonialnymi czasami ojców założycieli może konkurować chyba jedynie z procesami czarownic w Salem, które tak często wzmiankuje pisarz. Jego odniesienia do przeszłości Wielkiej Brytanii (i rzymskiej Brytanii) charakteryzuje o wiele większa powściągliwość. Opisy angielskich zamków czy megalitycznych kręgów są znacznie mniej barwne niż przedstawienia Providence i przypominają w swojej schematyczności teatralną scenografię.

Folklor kolonialnej Ameryki liczył sobie za czasów Lovecrafta niecałe trzy stulecia, w czasie których – porównując z krwawymi dziejami innych rejonów świata – wydarzyło się stosunkowo niewiele epizodów pasujących do opowieści grozy. Przeniesienie akcji scenariuszy poza Stany Zjednoczone otwiera przed nami zatem niewyczerpywalny zasób motywów z kultury ludowej i historii powszechnej, mogący posłużyć za temat przewodni niejednej mrocznej historii. Szczególnie przydatne przy tym są wszelkiego rodzaju pamiętniki, zwłaszcza z przełomu XIX i XX wieku, kiedy powszechnie fascynowano się wszystkim, co niewytłumaczalne w wieku rozumu. Ostatnie białe plamy na mapach, bogactwo kultury Orientu i rozwój licznych dziedzin nauki ukształtowały ówczesnych pamiętnikarzy na ludzi wykazujących przynajmniej liczne zainteresowania, jeśli nie szerokie horyzonty. Pomaga także literatura realistyczna, która opisuje ówczesne życie w sposób wystarczająco szczegółowy.

Największym wyzwaniem, w obliczu którego stajemy przy "nawiedzaniu" nowego czasu i przestrzeni w duchu lovecraftowskiej grozy, jest oddanie szczegółowości tła przy jednoczesnym dbaniu o dynamikę akcji. Wbrew pozorom jednak łatwo to osiągnąć poprzez unikanie, przynajmniej na początku, dłuższych kampanii na rzecz krótkich, jedno-dwusesyjnych scenariuszy, do których stosunkowo łatwo się przygotować. Warto zwrócić uwagę, że Lovecraft swoją Nową Anglię tworzył przez krótkie, powiązane luźno ze sobą opowiadania na przestrzeni około dwudziestu lat.


Szkiełkiem i okiem?

W twórczości pisarza z Providence częstym motywem przewodnim jest straszna prawda o marności człowieka wobec kosmosu. Widać tutaj żywe zainteresowanie nauką i jej możliwościami walki z ludzką ignorancją (bodaj najbardziej dobitnie ujawnia się to w opowiadaniu W górach szaleństwa). Zarzucenie czytelnika spójnym (choć dyskutować można o jego rzeczywistej wartości) wykładem naukowym podczas badań meteorytu w Kolorze z przestworzy albo materialistycznym motywem przywrócenia biologicznego życia w Reanimatorze stanowią razem ze szczegółowymi opisami architektury nowoangielskiej ważną część owego "utrzymywania starannego realizmu", mającego uwiarygodnić pojawienie się zjawisk nadprzyrodzonych. Moje osobiste zainteresowania idą raczej w kierunku historii i religioznawstwa, mogę zatem zaręczyć, że i te nauki, dalekie od ścisłych, dobrze spełniają funkcję odwzorowywania rzeczywistości. Równie istotna pozostaje jednak kwestia zwykłych ludzkich relacji, które w moim odczuciu potrafią uwiarygodnić opowieść niesamowitą w podobnym stopniu.

Lovecraft nie pozostawia złudzeń w tej materii. "Nie mógłbym pisać o «zwykłych ludziach» – powiada w In defence of Dagon – ponieważ nie jestem nimi zainteresowany w najmniejszym stopniu. Bez zainteresowania nie może być sztuki. Relacje człowieka z człowiekiem nie rozpalają mojej wyobraźni. To stosunek człowieka do kosmosu – do nieznanego – wzbudza we mnie iskrę twórczej wyobraźni. Nie mógłbym przyjąć postawy humanocentrycznej, z jej prymitywną krótkowzrocznością, która wywyższa Ziemię i ignoruje tło"[3]. Niemniej to, co można przeprowadzić w narracji opowiadania, niekoniecznie sprawdza się w grach fabularnych, gdzie każdy gracz prowadzi własnego Badacza i z tej perspektywy, przekładanej często na rany i słabnącą Poczytalność, uczestniczy w nadnaturalnych zdarzeniach.

Piszę o tym w kontekście rozgrywania przygód poza Nową Anglią, ponieważ znajdujemy się tam na gruncie nieukazanym w opowiadaniach. Nie za bardzo możemy sobie pozwolić na przydługie monologi, w jakie zamieniłyby się opisy potępiające ludzką ignorancję czy ukazujące przeraźliwą pustkę kosmosu. W czasie sesji nie dysponujemy narzędziami autora opowiadania, zatem pozostaje próba budowania atmosfery przy pomocy innych środków – a tymi z całą pewnością są także relacje między Badaczami czy wątki zwykłych ludzi, tak nieciekawych dla Lovecrafta. Dlatego w tym miejscu odniosę się do osób, z którymi przyszło mi rozmawiać, a które twierdziły, że "uczłowieczanie" grozy lovecraftowskiej jest wystąpieniem przeciwko konwencji (posłużmy się takim eufemizmem). W przypadku opowiadań mają w moim odczuciu zupełną rację, ale nie wiemy, jakie Lovecraft miałby podejście do gier fabularnych, a doświadczenie pokazuje, że pompatyczne monologi na sesjach raczej nudzą, niż budują atmosferę kosmicznej grozy.


Mechanika nienazwanych kultów

Zazwyczaj mechaniki stosowane w systemach osadzonych w lovecraftowskiej konwencji grozy wspierają przede wszystkim utratę zmysłów, względnie odnajdywanie wskazówek (GUMSHOE w Trail of Cthulhu) tudzież pozbawianie życia zagonów Shoggothów w wersji pulpowej (odpowiednie warianty Realms of Cthulhu). Ogólnie jednak brakuje głębszego osadzenia postaci w świecie przedstawionym, co wspierałoby interakcję z tłem opowieści. Ciężko powiedzieć, czy w siódmej edycji Zewu Cthulhu "powiązania" (ang. connections), mające odzwierciedlać ważne dla Badacza osoby, przedmioty etc. spełnią to zadanie, niemniej jednak uważam to za krok w dobrą stronę.

Wszelkiego rodzaju aspekty, klucze i sprzymierzeńcy pomogą uwiarygodnić postać w świecie gry. Warto poświęcić Badaczom graczy więcej uwagi, aby zgodnie z cytowanym w drugim akapicie zdaniem Lovecrafta odnośnie wprowadzania zdarzeń nadprzyrodzonych przygotować scenę odpowiednio realnym tłem. Uważam, że ciężko graczy obecnie zszokować i przestraszyć, tym bardziej, jeśli znają twórczość pisarza z Providence, niemniej warto spróbować stworzyć ciekawą opowieść, w której toku los ich Badacza nie będzie im obojętny. Warto graczy nagradzać, czy fabularnie, czy mechanicznie; brak kary jako nagroda (rzekomo bardzo mroczne rozwiązanie) w moim odczuciu zupełnie nie wspiera jakiejkolwiek formy rozrywki.


Słowo na koniec

Umiejscawianie akcji własnych scenariuszy w miejscach i czasach odmiennych niż te znane z opowiadań Lovecrafta może zatrzeć granicę między planowaniem kampanii a tworzeniem systemu autorskiego. Wprawdzie opieramy się dość mocno na świecie przedstawionym, ale liczba szczegółów, którymi wzbogacamy pierwotny obraz, w pewnym momencie skłania do wniosku, że powstała nowa, oryginalna całość.

Wybaczcie liczne wyliczanki tytułów opowiadań i te kilka cytatów, które być może nie były niezbędne w tym tekście. Uważam jednak, że aby pozostawać w jakiejś łączności z konwencją, należy co jakiś czas wracać do źródeł, choćby tych uwypuklających motywy rozwijane w czasie rozgrywki. A dzięki tytanicznej pracy S.T. Joshiego dysponujemy materiałem wystarczającym, by zedrzeć warstwę popkulturowych naleciałości mitologii Cthulhu i przekonać się, jak na własną twórczość patrzył H.P. Lovecraft.

[1] Cytat za S. T. Joshi H. P. Lovecraft, rozdział III; "Inconceivable events and conditions have a special handicap to overcome, and this can be accomplished only through the maintenance of a careful realism in every phase of the story except that touching on the one given marvel", tłum. moje.

[2] Cthulhu Dark: edycja polska, wersja 1.0; str. 8.

[3] Cytat za S. T. Joshi H. P. Lovecraft, rozdział III; "I could not write about "ordinary people" because I am not in the least interested in them. Without interest there can be no art. Man's relations to man do not captivate my fancy. It is man's relations to the cosmos – to the unknown – which alone arouses in me the spark of creative imagination. The humanocentric pose is impossible to me, for I cannot acquire the primitive myopia which magnifies the earth and ignores the background", tłum. moje.



Czytaj również

Komentarze


Gerard Heime
   
Ocena:
+2
Ciekawy i wartościowy artykuł, chociaż stanowiący trochę za bardzo misz-masz. Niby jest jakiś motyw przewodni (poza Nową Anglią) ale jest dużo innych rzeczy które trochę mącą przekaz, jednocześnie będąc ciekawymi, choć może trochę nieuczesanymi, uwagami (w tym też tonie będzie ten komentarz ;)).

Czytałem ostatnio zabawny komentarz Lema do "Opowieści starego antykwariusza" M.R. Jamesa, w którym Lem stawia właśnie za przykład Jamesa jako lepszego niż Lovecraft (bo leżącego na przeciwnej skrajności), gdyż jego utwory są bardziej naturalistyczne i realistyczne, od przedstawienia świata po postaci, a jednocześnie pisane z chłodem i flegmą. Tak Lem pisze o Lovecrafcie:
"Jest to, jak na mój gust, świat od pierwszej do ostatniej sylaby niewiarygodny przesadą, a co gorsza, jak gdyby rozmazany w każdym szczególe, ponieważ oglądany słupiejącymi oczyma."

Warto przeczytać "Opowieści..." i ten komentarz, bo twórczość Jamesa to faktycznie niesamowita opozycja do utworów Lovecrafta i pozwala wyrobić niezłą perspektywę (czy się z Lemem zgadzamy, czy nie) i może też przemyśleć, czy owo "uczłowieczanie" opowieści rodem z Lovecrafta jest dobre, czy złe.

Przy okazji, zastanawiając się, gdzie osadzić akcję naszych lovecraftowskich historii, musimy pamiętać, że samotnik z Providence (jak przed nim M.R. James) ma nad nami zdecydowaną przewagę: czasy, które opisuje, są mu współczesne, więc realizm świata jest tym prostszy. M.R. James posuwa to dalej, bo sam na uczelni zajmował się tym, czym bohaterowie jego opowieści.

My zaś wystrzegamy się współczesnego, XXIw horroru jak ognia, sięgając do tajemniczych i przesiąkniętych magią lat 20 XXw albo nawet 90 XIXw (sam piszesz, Jacku, o wpadnięciu pod dorożkę).

Dalej idąc: problemem bohaterów Lovecrafta jest to, że są jednorazowi. Szaleją, giną, uciekają, i jaki z nich pożytek? Nie tego oczekujemy po protagoniście erpegowych sesji, chyba, że to mają być krótkie przygody, jednostrzałówki.

A jednak zbudowanie mitologii na miarę Lovecrafta (a nie tylko beztroskie szafowanie nazwami z mitów) wymaga oparciu o pewien cykl historii, które nie muszą mieć wspólnych bohaterów, ale muszą mieć wspólną mitologię (a co za tym idzie, często wspólne miejsca, artefakty, czy postacie historyczne). Nie jest to jednak powszechne w RPG, bo co wolelibyśmy zagrać: 10 jednostrzałówek osadzonych w tajemniczych i odludnych Bieszczadach, czy 10-cio sesyjną kampanię?

Stąd musimy albo zmienić myślenie o tym, jak powinna wyglądać gra, albo dostosować mitologię Lovecrafta do naszych własnych zamiarów (i być w stanie zaakceptować, że bohaterami są normalne osoby, z którymi przyjdzie nam się związać na dłużej, niż jedno spotkanie z nieznanym; i których być może ta normalność utrzyma na powierzchni).

Ciekawym zabiegiem sesyjnym, tak odnośnie np. monologów czy przydługich opisów koszmarnej pustki kosmosu, są wszelkiego rodzaju rekwizyty, w postaci listów, pamiętników i innych źródeł. Już "Poza Górami Szaleństwa" radzi, by wykorzystać oryginalne opowiadanie jako materiał źródłowy, który istnieje w świecie gry i który mają okazję przeczytać bohaterowie przed ekspedycją.

Potencjalnie, da się tak zrobić z każdym materiałem stworzonym przez HPL, jak również sfabrykować własne. Ciekawą alternatywą jest również gra epistolarna, na modłę De Profundis, i połączenie jej z sesjami albo poprowadzenie zupełnie osobno.

Co do tego, co napisałeś na koniec... być może największą słabością zarówno klasycznego Zewu Cthulhu jak i późniejszych gier jest tworzenie ich trochę jako skrzynek narzędziowych, z schludnie posortowanymi potworami, mitami i plugawymi tomami, z mechaniką szaleństwa i przeszukiwania bibliotek, które powstały z myślą o lovecraftowskim horrorze "zrób to sam". Podczas gdy potrzebne są de facto konkretne, kompletne settingi, gdzie ta całość narzędzi jest już zaimplementowana, i wystarczy dodać graczy.
Być może stąd taka popularność "Poza Górami Szaleństwa" (używane podręczniki osiągają wartość ponad $150) i opinia jednego z najlepszych suplementów do gry fabularnej, jaka kiedykolwiek powstała: bo z pietyzmem i przytłaczającym realizmem* buduje gotową do gry opowieść, wykorzystującą najlepsze co popełnił Lovecraft.

(*) - z tego, co mi powiedział znajomy, badający dokładniej ten temat, rozdział o temperaturze i odmrożeniach jest bardziej szczegółowy, niż np. podręczniki survivalowe dla rozbitych pilotów z czasów 2wś.

Uff, ale się rozpisałem. Wracam do oglądania Marble Hornets ;-)
14-12-2012 15:18
whitlow
   
Ocena:
0
,,Rzeczywistymi bohaterami twórczości Lovecrafta często nie są ludzcy świadkowie nadprzyrodzonych wydarzeń, a same istoty nadnaturalne – co widać szczególnie w tak istotnych dla kanonu utworach, jak W górach szaleństwa, Szepczący w ciemności czy Cień spoza czasu.,,

W sumie, to podałeś dwa przykłady, gdzie bohaterami są istoty z mitów. Jedyne mi znane dwa przykłady de facto, a przeczytałem większość opowiadań. W Górach Szaleństwa, jest całkowicie ludzkie i takie też są opowiadania h.p.l-a. Inna sprawa, że na obecną koniunkturę bohaterów opowiadań nazwalibyśmy emo-goth-nosex ciotexami. Ale to dygresja.

Co do Lemka "Jest to, jak na mój gust, świat od pierwszej do ostatniej sylaby niewiarygodny przesadą, a co gorsza, jak gdyby rozmazany w każdym szczególe, ponieważ oglądany słupiejącymi oczyma."

No, jest przesadzony, wręcz do przesady, ale co z tego. To nie miało być hardcore-realistic-hard sf porn.

Apropos Zewu Cthulhu. Nie lubię tej gry. Serio, jakieś kosmetyczne zmiany w kolejnej edycji, niewiele pomogą, bo ona się nie sprawdza w żadnej konwencji.

Konwencja Tró-Tu-De-Letter Lovecraft- Nie sprawdza się, bo dostajemy jakieś śmieszne ilości punktów obłędu za kontakt ze stworkami, możemy zobaczyć naprawdę sporo menażerii nim nam odbije.

więc może...

Konwencja Gramy Dłuuuuugie Kampanie.
Mamy non stop kontakt z mitami itp itd. Poznajemy coraz więcej prawdy o wszechświecie itp. itd. Fajnie co?

Wcale nie. Bo po co mieszać się bogaczowi (dla niezorientowanych- tam w zasadzie tylko takimi się gra) w afery, które grożą mu śmiercią i systematycznie wyniszczają psychicznie. Taki ktoś szybko olał by sprawę i zagłuszył traumatyczne wspomnienia dużą ilością koksu, drogiego wina i tanich pań. Kultyści porwali rodziców/siostrę/narzeczoną/chomika i musi ich ocalić... Litości.

Ale zaraz, wszystko to przy założeniu, że kontakty z mitami są szkodliwe, ale może te kontakty hartują gościa, on się robi twardzielem postanawia walczyć o ludzkość, nawet jeśli jej zagładę ma szansę odroczyć najwyźej o nędzne kilka milionów lat to i tak warto.

Konwencja Heroic-Sprzedaj-Migo-Strzała-W-Zgrzybiały-Ryj Fantasy
Lubię gry, gdzie jest ciężko, trochę mrocznie, bohaterowie mają koszmary senne, blizny, brakuje im części ciał, które potracili potykając się ze złem starszym niż sięga ludzka pamięć, ale ostatecznie jak widzą potwora, pocierają trójpalczastą dłonią zarośnięte trzydniowym zarostem gęby i z zimną determinacją w spojrzeniu wyciągają szotgana, by dać bydlakowi, to na co zasłużył. Walka jest krwawa i brutalna, przetrwać może tylko jedna ze stron. Takimi grami są deadlands classic i dark heresy. Walka jest emocjonująca, dynamiczna i naprawdę brutalna (nie słuchajcie wszelkiej maści dedekowców i hejterów, którzy twierdzą, że mechanika dl 1 ed. jest wybitnie skomplikowana, a dark heresy ma mechanikę nędzną i do bani ).

Z Zewem tak się nie pobawimy. Mechanika walki jest toporna i nudna. Mamy stałą inicjatywę, dziwne kwiatki w statystykach, ogólnie jest nudno i siermiężnie.

Dlatego nie lubię ZC. Jak mity to już lepiej na czymkolwiek innym.
14-12-2012 18:24
Cooperator Veritatis
   
Ocena:
+4
@Gerard Heime

Mój artykuł stanowił dla mnie próbę spojrzenia z dystansu i opisania tego, co robię od pewnego czasu, a to zawsze stanowi swego rodzaju "nieczesany misz-masz" :) Co innego jest przygotowywać konkretne rozwiązania pod pojedyncze scenariusze albo listy "De Profundis", a co innego znaleźć w tym ogólne metody, które można by było przekazać ludziom, którzy nigdy ze mną nie grali. :)

Nie będę ukrywał, że gra w czasach współczesnych, niezależnie od konwencji, po prostu mnie nie interesuje. Nie odczuwam Zeitgeistu z naszą epoką, więc nie osadzam tam swoich opowieści. "Staranny realizm", który niejednokrotnie cytuję, rozumiem jako unikanie nadnaturalnych wydarzeń tam, gdzie są one niepotrzebne; choć nie w sposób nie zgodzić się z Lemem, że Lovecraftowi często zdarzało się popadać w wydumaną przesadę. Dlatego też wskazówek poszukuję w jego listach tudzież esejach. Pisarza z Providence traktuję jako dobrego teoretyka, ale i pioniera weird fiction.

Największą słabością Zewu Cthulhu, w moim odczuciu, jest popkulturowe tło, jakie narosło wśród tzw. "mitologii Cthulhu", które wytworzyło bardzo specyficzną, ale i płytką koncepcję rozgrywki, z pulpowym wyrzynaniem Shogothów (i oczywiście nasz mózg krzyczy przed nienazwanymi koszmarami, kiedy pakujemy w nie kolejne magazynki :P). Nie żebym uważał, że to, czym się obecnie zajmuję, to powrót do korzeni i odkrycie "koszernego" Lovecrafta; po prostu po zapoznaniu się z dorobkiem naśladowców i ze źródłami tworzę własne naśladownictwo :)

Rekwizyty to fajny pomysł i mam nadzieję, że kiedyś będzie mi dane pograć z kimś, komu się chce je przygotowywać. :) Mnie często się nie chce nawet rozpisywać statystyk Bohaterów Niezależnych i potworów, a notatki składają się z listy nazwisk postaci ważnych dla opowieści. Poza tym (czym lubię uzasadniać swoje lenistwo :P), ja lubię, kiedy opowieść na sesji jest współtworzona przez wszystkich uczestników. Dlatego też odegranie pamiętnika na sesji ma dla mnie tę przewagę, że jeżeli wszyscy znamy konwencję, to możemy jego treść wzbogacić o szczegóły, na które jako prowadzący po prostu bym nie wpadł. A takie "retrospekcje" dają także możliwość ograniczenia "zużywalności" Badaczy - to nie oni ciągle szaleją i giną. :P

"Podczas gdy potrzebne są de facto konkretne, kompletne settingi, gdzie ta całość narzędzi jest już zaimplementowana, i wystarczy dodać graczy."
Pod tym zdaniem mógłbym się podpisać :) Jest to właśnie to, czym się obecnie staram zająć.

Dziękuję za ten komentarz Lema i lekturę do przeczytania :) Nie omieszkam zajrzeć.

@whitlow

Jeżeli nazywasz "ludzkim" opowiadanie, którego większość akcji stanowi zaskakująco szczegółowa interpretacja płaskorzeźb o historii obcej rasy, i pełne współczucia odnoszenie się autora do losu Starszych Istot wymordowanych przez zbuntowanych niewolników, to rzeczywiście, i inne przykłady, które mogę podać, zapewne Cię nie przekonają :) A tak nie zastanawiając się dłużej, mógłbym do tego dodać i "Ulicę", i "Klątwę Yiga", i "Historię Necronomiconu".

Odnośnie ogólnej oceny Zewu Cthulhu i jego wspierania konwencji, to muszę się zgodzić. Ale cóż, wtedy, 30 lat temu, kiedy ta gra powstawała, naprawdę była krokiem do przodu. Należy tylko wyrazić smutek (lub zastanowić się nad tajnikami biznesu), że w sumie gra od tego czasu za bardzo nie ewoluowała.

Pozdrawiam serdecznie :)
15-12-2012 16:20
Gerard Heime
   
Ocena:
0
Nie będę ukrywał, że gra w czasach współczesnych, niezależnie od konwencji, po prostu mnie nie interesuje. Nie odczuwam Zeitgeistu z naszą epoką, więc nie osadzam tam swoich opowieści.
Ja się przekonałem (akurat nie w ZC ale w nMagu), że odkrywanie przeszłości z perspektywy XXI-wiecznej jest naprawdę nośne na potrzeby opowieści o grozie i tajemnicy. Jest też prostsze - bo bohaterowie odkrywają przeszłość w tym samym tempie, co gracze. Granie w realistyczny sposób postaciami o mentalności, wiedzy i przekonaniach sprzed 90 lat wymaga czasem sporego zawieszenia niewiary.

Dlatego też wskazówek poszukuję w jego listach tudzież esejach. Pisarza z Providence traktuję jako dobrego teoretyka, ale i pioniera weird fiction.
Jeszcze nie miałem okazji czytać. Polecisz coś dostępnego i konkretnego na początek?

Największą słabością Zewu Cthulhu, w moim odczuciu, jest popkulturowe tło, jakie narosło wśród tzw. "mitologii Cthulhu", które wytworzyło bardzo specyficzną, ale i płytką koncepcję rozgrywki
Z drugiej strony w powszechnych wyobrażaniach o HPL jest więcej okultyzmu a mniej elementów SF. Dla mnie to niekoniecznie zła rzecz. Natomiast pulp... nie wiem, dla mnie nigdy nie był za bardzo wyeksponowany. Chyba tylko w takich totalnych spin-offach jak planszówki czy gry wideo. A może mamy trochę inną perspektywę mitów.

Rekwizyty to fajny pomysł i mam nadzieję, że kiedyś będzie mi dane pograć z kimś, komu się chce je przygotowywać. :)
Tak jak powiedziałem, najprostszy trick to wykorzystanie gotowych opowiadań, listów itd. jako rekwizytów. Nawet do przeczytania pomiędzy sesjami, tak by na sesji można było przywołać konkretny fragment i było wiadomo, o co chodzi.
Można bawić się dalej: interpretować stare notki prasowe, wiersze, obrazy, architekturę, mapy. Oczywiście nie do przesady, ale fajnych gotowców jest naprawdę sporo!

Dlatego też odegranie pamiętnika na sesji ma dla mnie tę przewagę, że jeżeli wszyscy znamy konwencję, to możemy jego treść wzbogacić o szczegóły, na które jako prowadzący po prostu bym nie wpadł. A takie "retrospekcje" dają także możliwość ograniczenia "zużywalności" Badaczy - to nie oni ciągle szaleją i giną. :P
Fakt, jeśli mamy zgraną ekipę, to można bardzo przyjemnie bawić się konwencją.

Pod tym zdaniem mógłbym się podpisać :) Jest to właśnie to, czym się obecnie staram zająć.
A coś piszesz konkretnego? Bo mnie ten temat całkiem interesuje :-)
16-12-2012 22:20
Cooperator Veritatis
   
Ocena:
0
Odnośnie listów i esejów, to w chwili obecnej najbardziej dostępne są fragmenty w morderczej na bliskim i średnim zasięgu biografii Lovecrafta autorstwa S.T. Joshiego. Choć Joshi też robi spore kolaże i nie do końca mu ufam. :) Trochę można znaleźć w H.P. Lovecraft Archive: http://www.hplovecraft.com/, esej "Nadnaturalny horror w literaturze" został wydany w którymś ze zbiorów opowiadań.

Prawdziwą gratką natomiast będzie zbiór listów i esejów "Koszmary i fantazje", niestety nie wyjdzie już w tym roku, ale nie tracę nadziei, że w końcu nadejdzie. Spis treści jest naprawdę imponujący: http://www.hplovecraft.pl/hplovecr aft/ksiazki-lovecrafta/po-polsku/koszmary-i-fantazje/

A osobiście zająłem się settingiem Mitów w Rosji za panowania Mikołaja II. W powiązanych artykułach znajdziesz link do artykułu, gdzie przedstawiam wizję. Od czasu jego napisania sporo doczytałem i miałem pewne przemyślenia, i mam nadzieję przy końcu roku przysiąść do kolejnego tekstu. :)

Pozdrawiam serdecznie :)
17-12-2012 21:02
~ShadowOfDeath\

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"Inna sprawa, że na obecną koniunkturę bohaterów opowiadań nazwalibyśmy emo-goth-nosex ciotexami."

Chyba raczej... hipsterami XD

tylko bez lustrzanek
18-12-2012 17:34

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.