Groza na sesjach Zewu Cthulhu cz. III

Autor: Mikołaj Kołyszko

Uwaga: ze względu na specyfikę prezentowanych tu treści Redakcja zaleca dokładne przemyślenie i omówienie poniższych porad ze wszystkimi graczami przed ich ewentualnym zastosowaniem w trakcie sesji

Część druga artykułu


W trakcie sesji wszystkie rzuty muszą być sprawnie i szybko wykonane. Gracze najlepiej by w ogóle nie znali wyników rzutów, ani żadnych parametrów, analizowali sytuację tylko dzięki opisom. MG oczywiście wykonuje rzuty za nich, ewentualnie można znaleźć sposób, by gracze rzucali, ale nie znali wyników (np. rzuty do jakiegoś pojemnika). Tu podtrzymanie i pobudzanie elementu emocjonalnego (opisy) i zminimalizowanie racjonalnego (liczby, tabelki, rzuty, BROŃ BOŻE nie kalkulator, jak poleca podręcznik) najlepiej buduje klimat.

Wydaje mi się to oczywiste, jednak dla niezdecydowanych zaprezentuję krótki przykład:

"- Tracisz 3 pkt życia, zostały Ci trzy. Co robisz?
- Rzucam się w bok, robię fikołka, by trudniej mu było do mnie celować i strzelam zza szafy
"
- klimatyczne? Nie i zupełnie oderwane od realiów.

Co innego:

"Krwawisz już obficie, kolejny strzał pozbawił Cię władzy w lewej ręce. Czujesz, że nie zniesiesz bólu kolejnej rany. Co robisz?" - chyba bardziej realne i pasujące do klimatu, prawda?

Wpisanie punktów do drugiego opisu zniszczy jego "klimatyczność". Czemu? Nikt z nas nie zna swojej wytrzymałości psychicznej czy fizycznej, by ją przeliczyć na punkty. Jeśli sytuacja ma przypominać tą w realnym życiu, muszą wystarczyć opisy. Tak jak nam wystarczają zmysły.

Podobnie ma się sprawa z szaleństwem. Lepiej graczowi zaserwować, przy zbyt dużej utracie PP, jakieś halucynacje, czy hypnagogiczne obrazy, niech on patrzy na nie jak na rzeczywistość (tak, jak robi to szaleniec), niż powiedzieć mu, że traci 15 PP i oczekiwać, że go to jakoś szczególnie ruszy. Czasem na sesjach Zewu... jest tyle niesamowitości, że gracz nie jest w stanie odróżnić rzeczy realnych od "urojonych" - i tak powinno wyglądać szaleństwo na naszych sesjach, a nie jakieś wylosowane, oderwane od realiów gry przypadłości. Nie mam zamiaru namawiać Strażników, by rezygnowali z całej masy zaburzeń psychicznych na rzecz nędznych halucynacji, ale ważnym jest opisywanie szaleństwa z punktu widzenia osoby szalonej. Nie powinno się mówić graczowi, którego postać cierpi na paranoję, że WYDAJE mu się, że ktoś go śledzi. On MUSI WIEDZIEĆ, że ktoś go śledzi. Człowiek cierpiący na paranoję wychwytuje każdy sygnał potwierdzający jego teorię. Tak samo człowiek czujący lęk przed kobietami musi wszędzie dostrzegać znaki mówiące jakie to kobiety są złe - niech każda chichrająca się para koleżanek patrzy co jakiś czas na niego, niech pani w sklepie mówiąca, że niestety bilety autobusowe się skończyły, spojrzy na niego z wyższością, etc. Rezygnowanie z całej masy tych opisów na rzecz "odpada Ci 15 PP, wpadasz w panikę", to tragiczne spłycanie grozy szaleństwa. Jeśli gracz rzeczywiście w tej sytuacji musi wpaść w panikę, niech tak odbierze całą sytuację by myślał, że najszybsza ucieczka jest jedynym rozsądnym wyjściem z sytuacji, nawet jeśli oznacza to zostawienie przyjaciół w potrzebie ("przecież lepiej dla dobra sprawy, by przetrwał jeden, który wróci tu z posiłkami, niż wszyscy umarli, a plugawe zło dalej zbierało swoje żniwo, niepowstrzymane przez nieświadome, ślepe i głupie masy"). NIGDY nie mów graczowi, że popadł w obłęd! Nadrzędną cechą wszelkich psychoz jest to, że prawdziwy szaleniec nie wierzy w swoje szaleństwo.

Zasada 14: Kolektywne obliczenia matematyczne nie idą w parze z emocjonującym odgrywaniem scen walki, bądź szaleństwa.

Przyjrzyjmy się teraz jednozmysłowym efektom, jako nagłym wejściom graczy do świata gry. O co mi chodzi dokładnie? Przyjrzymy się tej sytuacji z moich sesji:

Prowadziłem scenariusz podobny fabułą do tej w filmie Inni. Oczywiście postacie musiały umrzeć na jego początku. Celem scenariusza, z którego gracze sobie nie zdawali sprawy, było uświadomienie sobie, że nie żyją i uniknięcie wchłonięcia przez pewnego demona - emanacji któregoś z babilońskich bogów, nie pamiętam już którego. Przez nieuwagę graczy mieli dość groźny wypadek samochodowy (nieuwaga była faktyczna, choć na rękę scenariuszowi). By zdramatyzować sytuację trzepnąłem świeczkę tak, że poturlała się w kąt (oczywiście w przeciwną stronę niż gracze), opisując poślizg, gwałtowny zjazd i rzuciłem wcześniej przygotowany słoik do skrzyni stojącej obok mnie, tak by głośno się stłukł - opisując jednocześnie wjazd na drzewo. Nagle jedna z graczek krzyczy, że dostała odłamkiem w policzek. O mało zawału nie dostałem - testowałem wcześniej tą scenę - taka sytuacja była NIEMOŻLIWA. Spytałem dziewczynę, czy krwawi. Odpowiedziała, że chyba nie. Więc po tej deklaracji prowadziłem dalej. Po sesji pierwsze co zrobiłem to od razu przyjrzałem się graczce. Spytałem, gdzie dostała jeszcze raz - żadnych śladów nie było. Okazało się, że w ogóle słój się nie stłukł, tylko brzęknął. Ale sugestia opisu i wrażeń akustycznych (opis wypadku, nerwowy, spanikowany głos i brzęk szkła) sprawił, że graczka uwierzyła (nie grała, NAPRAWDĘ uwierzyła), że dostała tym kawałkiem szkła.

Oczywiście przy zastosowaniu tego typu technik trzeba pamiętać o zasadach bezpieczeństwa - po to wrzucałem słoik (błąd - łatwiej tłuką się talerze, doniczki, etc.) do skrzyni, by po sesji, gdyby jakiś gracz nieszczęśliwe się przewrócił to nie stała mu się żadna krzywda.

Spójrzmy teraz na inny przykład, gdzie wrażenia wizualne zastępują akustyczne. Mój znajomy prowadząc sesję w Wampira opisywał w kluczowym momencie burzę, chodząc bezgłośnie w ciemności dookoła graczy i co rusz zapalając koło innego gracza zapalniczkę opisując błyskawicę rozcinającą niebo - twierdził, że gracze "o mało się nie pos**li".

O co tu chodzi? Przyjrzymy się na chwilę fenomenowi tego zjawiska. Gracz wczuwa się w narastający napięciem klimat, jego postać wchodzi do dziwnego starego domu na wzgórzu; gaśnie światło słyszy trzask! Jego umysł w ciągu najbliższych sekund będzie starał się zinterpretować co to było, ze źródeł informacji, które uda mu się zdobyć. Strażnik szybkim, nerwowym tonem opisuje, że drzwi się za nim zamknęły z głośnym hukiem. Jeśli gracz chce się wczuwać, zaakceptuje to wyjaśnienie i będzie ono silniejsze niż inne wytłumaczenia z tej sytuacji (jak to realne: MG zgasił dyskretnie światło, bądź zdmuchnął świeczkę i połamał ustawioną pod ścianą deskę) - wejdzie głębiej w iluzję gry. Gra staje się realniejsza, emocje także. Gdy gracz nie ma silnej motywacji by się wczuwać, będzie szukał wytłumaczenia w realnym świecie i taki trik raczej oderwie go od świata gry. Gdy gracze wybierają jednak drogę wczuwania, świat gry staje się realniejszy jak nigdy przedtem.

Zasada 15: Dawaj od czasu do czasu doświadczyć pewnych wrażeń sensorycznych ze świata gry graczom – choćby miały być tylko jednozmysłowe. Nie jest to tak silne zagranie jak drama, jednak łatwiejsze w wykonaniu, a nieraz równie silne.

Jeszcze jedna uwaga: "nie rób drugiemu co Tobie nie miłe". Zacznijmy od tego, że zawsze musisz dopuścić możliwość, że gracz nie będzie chciał odegrać dramy - w tym momencie musisz mu umożliwić zamiast odgrywania danej czynności dokonanie rzutu kostką (oczywiście tak, by nie widział wyniku, bądź wykonanie rzutu przez Ciebie na jego prośbę). Nie możesz nikogo zmuszać do "lepszej zabawy". Ja zawsze gdy mam przygotowaną akcję dramową, daję do wyboru graczom - albo rzut (gdzie przecież istnieje zbyt duże ryzyko, że czynnik losowy rozwali poczynania graczy), bądź dramę. Nie zdarzyło mi się jeszcze, by gracze wybrali kostkę zamiast możliwości samemu zadecydowania o swoim losie, lecz różne są gusta graczy - niech każdy czyni to, co uważa za stosowne.

Inna uwaga, a propos wszelakich ideologicznych zapatrzeń graczy (nie ich postaci). Otóż zauważyłem, że gracze w opisach są w stanie wszystko znieść (tak jak to robią gdy czytają wszelakie bulwersujące powieści, czy doniesienia z gazet), jednak, gdy przychodzisz do dramy pamiętaj, by w czasie tejże nie urazić uczuć żadnego z graczy. Przykładowo, gdy masz bardzo religijnego katolika wśród swoich graczy, to wątpię, czy obraziłby się, gdyby usłyszał opis, potwornie zniszczonego kościoła, jednak gdybyś dał mu jako rekwizyt własnoręcznie zniszczony krucyfiks, bądź w dramie odegrał proces jego niszczenia - masz jak w banku obrażonego gracza na koncie.

Inny przykład - ja jestem ideologicznie zorientowanym wegetarianinem i gdyby przygoda wymagała wydobycia z ludzkiego truchła jakiegoś przedmiotu, a MG podałby mi miskę z żelatyną, na której dnie leżałby poszukiwany przez mnie przedmiot, po to, bym realniej odczuł obrzydliwe uczucie grzebania w trupie - poczułbym się osobiście dotknięty. Unikam w codziennym życiu produktów pochodzących z uboju zwierząt, a gdyby ktoś na sesji próbował wymusić na mnie grzebanie w trupie (żelatynę produkuje się z kości) wkurzyłbym się ostro (tym bardziej, że żelatynę można zastąpić pektyną, agarem, kisielem, czy skrobią ziemniaczaną rozrobioną w ciepłej wodzie). Każdy z graczy ma własne spojrzenie na świat - trzeba się tak postarać, by w żaden sposób nie poczuł się osobiście dotknięty (w przeciwieństwie do jego postaci), nie ważne "jakim byłby dziwakiem". Jak już mówiłem opisy zniosą wszystko, jednak przy dramowych czynnościach trzeba uważać i to nie tylko na fizyczne uszkodzenia graczy.

Zasada 16: Szanuj gracza swojego, jego decyzje jako gracza (nie bohatera gry) i jego ideologiczne zapatrywanie na świat.

6. Element irracjonalny.


Od razu chcę uprzedzić, że w tym miejscu, że nie mam zamiaru dowodzić, jakoby storytelling był lepszy niż granie z kośćmi. Sam na sesjach używam mechaniki, czasem na potrzeby akcji upraszczam ją, a czasem zastępuję dramą (oczywiście nie w walce, a np. przy testowaniu spostrzegawczości). Przyjrzyjmy się teraz poniższym przykładom:

ST: Rzuć na nasłuchiwanie. Nie udało Ci się.
BT: A więc ktoś tu jest! Przeszukuję mieszkanie.


ST: Widzisz zombie pożerające dziecko. Rzuć na poczytalność. Odpisz 8 PP. O! Szalejesz. Zobaczmy jak oszalejesz. No! Paniczny strach - uciekasz głośno krzycząc.
BT: Eeee...


ST: Rzut na macki, trafił Ciebie, rzut na obrażenia, tracisz 2 PŻ.
BT: To ja rzucam na nóż. Nie trafiam.
ST: Rzut na macki...


Oczywiście tak opisy na sesji NIE powinny wyglądać. W pierwszym przypadku Strażnik ma prawo rzucić na nasłuchiwanie gracza, ale niech nie informuje go o tym, jaki rzut wykonuje. Gracze nie powinni wiedzieć, czy Strażnik wykonuje rzut na umiejętność którejś z ich postaci, czy rzuca na jakiegoś NPC-a, czy może to tylko czynnik losowy. Przecież jak w pustym domu każesz mu rzucać na nasłuchiwanie, to na 99% domyśli się, że ktoś tam jest, nawet gdy mu się test nie powiedzie. Jeśli się uda to po prostu mu powiedz szeptem co usłyszał (najlepiej tak, by tylko ten, któremu powiódł się rzut, uzyskał informacje, inni nie), jeśli nie to nie informując go jaki rzut właśnie miał miejsce, masz większe prawdopodobieństwo, że nie domyśli się tego co pozytywny wynik by mu powiedział. Przy tym test wykonujesz albo Ty (najlepsza moim zdaniem opcja), albo gracz, ale tak by NIE WIDZIAŁ wyniku. Nie może dowiedzieć się czy mu się coś udało, czy nie, inaczej niż poprzez Twoją narrację. Im mniej gracze wiedzą w charakterystykach punktowych, tym bardziej się wczuwają (o czym wspominałem już wcześniej), zwracają większą uwagę na opisywane rzeczy. Gra jest po prostu ciekawsza.

Przykład drugi - tutaj błędów w prowadzeniu jest mnóstwo. Ja wiem, że podręcznik właśnie tak Wam doradza, ale z tego grozę wykrzesać jest rzeczą prawie niemożliwą. Oczywiście odpisz graczowi PP, ale NIC MU O TYM NIE MÓW. Więcej o tym pisałem w poprzedniej części artykułu ("Okno w inny wymiar"). Warto jeszcze dodać, że gdy wybierasz rodzaj szaleństwa dla graczy zasugeruj się doświadczeniami graczy, poprzednimi sesjami, czy historią postaci gracza, nie wybieraj tego losowo - to byłoby pozbawione sensu.

Przykład trzeci - walka. Tutaj też rzuty wykonuj Ty, albo gracz, ale tak by nie widział wyniku rzutu. Tak jak w powyższych przypadkach nie podawaj mu parametrów liczbowych. Opisuj stan gracza tak by wiedział na ile może sobie pozwolić; jeśli został trafiony opisz gdzie, jak mocno (i pamiętaj o tym w dalszej rozgrywce!). Możesz opisać graczowi, że już kuleje, stracił zbyt dużo krwi, kręci mu się w głowie i trzęsą mu się ręce... ale na litość Boską, po co mu wiedzieć, że ma 3 PŻ? Niejednokrotnie na turlacko-punktowych sesjach słyszałem jak gracz, wiedząc, że ma 3 PŻ robił salta, strzelając jednocześnie, biegał... i co to za uczucie? Gdzie realizm? Na moich sesjach tak abstrakcyjno-heroicznych sytuacji nie było. Gracz wiedział w jakim jest stanie, podejrzewał ile jego organizm jest w stanie wytrzymać - i co najważniejsze, doskonale się w sytuację wczuwał.

Teraz sprawa najważniejsza. Kiedy rzucasz kostkami i odpisujesz punkty (SZCZEGÓLNIE w czasie walki) rób to błyskawicznie. Masz z tym problem? Uprość na początku mechanikę i między sesjami wyćwicz swoje umiejętności matematyczne. NIC nie zabija emocji związanych z walką, szaleństwem, ucieczką, tak mocno jak guzdrający się z kostkami Strażnik, albo co gorzej - używający kalkulatora. Ja też miałem z tym kiedyś problem (polecam podczas spacerów, powrotów do domu, etc. mnożyć cyfry na tablicach rejestracyjnych przejeżdżających obok samochodów), popracowałem nad nim i problem zniknął. Jak jakieś fragmenty mechaniki uważasz za bezsensowne to omiń je (ja np. zupełnie odpuściłem matematycznie obliczenia związane z szybkością Badaczy i wrogich NPC-ów; zamiast tego szybko szacuję parametry - gdybym miał tam wszystko dokładnie wyliczać, realizm szlag by trafił). Czy mowa o walce, czy o ucieczce, lub pościgu – MUSI w tym być dynamizm. Błyskawicznie reagujesz Ty, błyskawicznie reagują gracze. Tylko wtedy opisy będą emocjonujące.

Nie będę nawet poruszał kwestii zupełnie pozbawionych polotu opisów – tutaj znów doradzam zapoznanie się z drugą częścią artykułu Fałszywy psychiatra radzi z Inkluza.

Zasada 17: Nic tak nie zabija realności gry jak parametry liczbowe. Wyobraź sobie jak nudne i przewidywalne byłyby książki opisywane w takie sposób jak na turlacko-punktowych sesjach.

Pamiętaj także o tym, że im silniejszy chcesz nastrój grozy utrzymać, tym gracze muszą mniej wiedzieć o zagrożeniu, które ich dotyka - bardzo trudno to utrzymać w walce, gdyż gracze, gdy zaczynają walczyć, całą siłą swoich umysłów próbują zrzucić element irracjonalny (do którego zaliczają się odczucia, uczucia graczy) i stanąć mocno na elemencie racjonalnym, czyli takim, gdzie zasady gry są jak najbardziej jasne (ilość kul w magazynku, ilość czasu na odprawienie rytuału, etc). Muszą przecież planować taktykę, każde swoje posunięcie - emocjonalną siłą się tu problemu nie rozwiąże, można jedynie emocjami popędzić racjonalną siłę. A to co racjonalne nie jest aż tak groźne, gdy wiesz czego się spodziewasz, albo przygotowujesz się do działania, albo działasz, czujesz napięcie, nawet strach, ale nie ma elementu lęku (obawy przed nieznanym, nieokiełznaną przez nasz umysł zasadą, najsilniejszą formą grozy).

Jeśli uzyskałeś stopień silnej motywacji emocjonalnej graczy, która napędzi ich siłę racjonalną (czyli np. gracze krzyczą przez siebie ""atakuję go z prawej!", "ładuję broń!", "Mike teraz! Wbij mu nóż w plecy, John! Inkantuj zaklęcie!!!") to już wielki sukces! Jest tu strach, nie ma lęku, ale jednak! Jaka rozrywka, jakie emocje!

Zwróć jednak uwagę na to, że gdy opisujesz konfrontację z Przedwiecznym, albo bogiem musisz zrozumieć, że nic bardziej nie zniszczy nastroju grozy niż takie proste rozwiązanie jak granaty, karabiny, czy jakiś inny rodzaj materialnej broni. Działania za pomocą tego typu "narzędzi" mogą CO NAJWYŻEJ odsunąć nieznacznie problem w czasie - z pewnością jednak ostatecznie go nie rozwiążą. Ja osobiście nawet przeciw takiemu rozwiązaniu bym oponował, choć zdaje sobie sprawę, że Lovecraft dopuszczał takie możliwości w swoich opowiadaniach - jak np. Zew Cthulhu, gdzie na krótką chwilę sam Cthulhu stracił swoją cielesną powłokę przedziurawiony prędko płynącym okrętem. Bogów, Demonów, Przedwiecznych nie pokonasz bagnetem, karabinem, czy nawet bombą atomową - właśnie dlatego należy się ich tak bać. Dlatego gracze muszą zgłębiać tajemne księgi, bluźnierczą wiedzę i za jej pomocą - składając ofiarę z własnego zdrowia psychicznego - nie bez wyrzeczeń próbować pokonać bluźniercze zło, nie mają nawet pewności na końcowy sukces. To jest właśnie urok Zewu Cthulhu, grozy Howarda Philipsa Lovecrafta, tak różny od choćby Nocy żywych trupów, czy Blade’a.

Być może na temat Bogów w Zewie… w wolnym czasie napiszę osobny artykuł. O budowaniu postaci tychże, by uchwycić ich całą potęgę i grozę. Na razie jednak brak wolnego czasu o mało co, a uniemożliwiłby mi napisanie tego artykułu.

Zasada 18: Najmocniejsza broń termojądrowa nie jest dla bogów, demonów czy Przedwiecznych nawet tak marnym zagrożeniem jak koktajl mołotowa dla oddziału bombowców – z kamyczkiem na czołg nie ma sensu wychodzić, tak więc gracze nie powinni, wierząc w siłę karabinów, atakować Przedwiecznych licząc, że przeżyją. Trzeba bardziej subtelnych metod by móc ich plany pokrzyżować.

7. Niedopowiedzenia i wplecione tajemnice.


To zagadnienie było już poruszane w podręczniku podstawowym - dobrze by sesja nie rozwiewała wszystkich wątpliwości. Tajemnice mogą być wstępem do kolejnych sesji. Przygoda, w czasie której nie wszystko zostało wyjaśnione ma swoisty smak, znacznie lepszy od takiej gdzie wszystko zostało rozwiązane i załatwione. Jednak mam tu na myśli coś jeszcze zgoła innego, co także ma za zadanie urealnianie sesji (gier, opowiadań, powieści). Chodzi mi o wplatanie w przygodę pewnych danych z realnego świata (czy wyobrażeń o świecie z różnych kręgów kulturowych), tak by gracz miał możliwość odkrycia tego poza sesją. Na jednej z moich sesji, pod koniec gry graczom ukazała się postać anielska (chyba nazwałem go wtedy Malach ha-Mawet), a pewna graczka podeszła do mnie po sesji i powiedziała: "Przecież ten anioł, który nam się ukazał to Anioł Śmierci, to wszystko wyjaśnia". Z kolei mój znajomy w czasie sesji w swoim bardzo ciekawym systemie autorskim utożsamił etyczne dobro i zło z fizycznym podejściem do materii i antymaterii, co także było dla mnie fajnym pozasesyjnym odkryciem, dodającym dodatkowych wrażeń i emocji do sesji.

Wielu takich "bonusowych" tajemnic gracze z pewnością nie rozwiążą, faktów nie skojarzą, do pewnych informacji nie dotrą - ale dla kilku, pełnych ekscytacji chwil niezwykłych odkryć warto takie "smaczki" w przygodach na sesji pochować.

Wydaje mi się zresztą, że takie "smaczki" poukrywali zarówno Lovecraft jak i Tolkien w swoich dziełach (co do Tolkiena to nawet dr Szyjewski zajmował się wydobywaniem takich perełek z twórczości Tolkiena, czego owocem jest jego książka Od Mordoru do Valinoru). Choć ta technika, wydawać by się mogło, daje marne owoce, to w rzeczywistości każda z odkrytych tajemnic jest w cenie grudki złota – gracze ją po prostu na długo zapamiętają.

Zasada 19: Niedopowiedzenia, tajemnice – to najsłodsze są słodycze

8. Pokora.


Po każdej, także najlepszej i najgorszej sesji, zatrzymaj na chwilę graczy i zadaj im pytanie, co najbardziej im się w czasie sesji podobało, a co najmniej. Czasem gracze chcą być mili i chcą Cię zmyć banałami zamiast rzucać (czasem przykre) konkrety. Wysłuchaj tego uważnie i pamiętaj o tym przy planowaniu kolejnych sesji. Każdy z nas popełnia błędy, a każdą sesję można poprowadzić jeszcze lepiej – pamiętaj o tym.

Zasada 20: Po sesji, chwila krytyk (które dla Ciebie są najcenniejszymi) i pochwał to najpewniejszy wskaźnik dobrych sesji RPG – wartościowsze znajdziesz tam wskazówki niż we wszystkich artykułach w sieci.

Mi i moim graczom rady podane w tym artykule pomogły zatopić się w grze silniej, niż chyba ktokolwiek z nas mógł przewidzieć. Jednak co Ty z nimi zrobisz drogi Strażniku Tajemnic, zależy tylko i wyłącznie od Ciebie. Powodzenia!