» Horror czyli Kulthulhu » Publicystyka » Groza na sesjach Zewu Cthulhu cz. I

Groza na sesjach Zewu Cthulhu cz. I

Uwaga: ze względu na specyfikę prezentowanych tu treści Redakcja zaleca dokładne przemyślenie i omówienie poniższych porad ze wszystkimi graczami przed ich ewentualnym zastosowaniem w trakcie sesji

W pierwszych słowach chciałem od razu przeprosić za miejscami może zbyt prosty język tego artykułu, bądź też nie do końca zrozumiały przekaz, jednakże brak wolnego czasu sprawił, że musiałem pisać go czasem po nocach, czasem na mniej ciekawych wykładach, a czasami czekając, aż się ziemniaki ugotują na obiad. To cud, że w końcu udało mi się go skończyć – gdy to piszę, zamykając cały artykuł, jest sobota, godz. 4:23 rano.

Na samym wstępie chcę podkreślić, że to, co w tym artykule zostało przeze mnie zawarte NIE JEST oczywiście jedyną i ostateczną prawdą, jak w Zew Cthulhu powinno się grać. Od razu to wyjaśniam, bo znajdą się z pewnością osoby, które są skłonne tego typu słowa mi do ust włożyć. Za pomocą tego artykułu chcę się tylko podzielić z innymi Strażnikami Tajemnic swoim doświadczeniem i zaprezentować własne techniki tworzenia nastroju grozy. Niejednokrotnie za pomocą opisanych poniżej technik, wespół z graczami udało nam się stworzyć wizualizację świata gry tak silną, iż potrafiła ona wywołać autentyczny, nie odgrywany, strach, zakłócić percepcję, czy też wywołać realne, niezwykle silne emocje, których efektem były nawet łzy. O zmianach somatycznych nawet nie ma co pisać, gdyż są one normalną reakcją na silniejsze uderzenie adrenaliny. Artykuł będzie opowiadał właśnie o tym, jak wytworzyć autentyczny nastrój grozy w czasie sesji, jeśli więc uważasz, że nie taki jest cel grania w Zew Cthulhu, to możesz zakończyć lekturę już w tym miejscu. Dalsza część może bowiem znudzić Cię, albo nawet zgorszyć. Od razu uprzedzam obawy (zauważalne choćby nawet w dyskusji na forum) - nikt z graczy, gdy owe techniki były stosowane, nie przerwał gry i wszyscy byli z niej zadowoleni. Ponadto nie widzę większej możliwości skrzywdzenia psychicznie graczy, o ile zostaną zachowane odpowiednie zasady bezpieczeństwa (wykluczamy między innymi możliwość gry ludzi cierpiących na wszelkiej maści psychozy).

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Jeśli ktoś chciałby podjąć polemikę z moimi tezami prosiłbym o napisanie konkurencyjnego artykułu. Dyskusje w komentarzach zazwyczaj skupiają się na analizie szczegółów zamiast objąć tekst całościowo. Natomiast w cyklu polemicznym można rozwinąć temat i prawdopodobnie dyskusja taka przyniesie więcej pożytku ogółowi środowiska Horror RPG.

Artykuł nie skupia się na budowaniu opisów, czy scenariuszy – zakładam bowiem, że czytający ten tekst Strażnik potrafi wybrać / stworzyć odpowiedni scenariusz i radzi sobie także z opisami. Gdyby jednak Strażnik Tajemnic był początkujący, radzę po prostu korzystać z gotowych scenariuszy, choćby z dawnego miesięcznika "Magia i Miecz", czy wydanych w Polsce kampanii do Zewu Cthulhu, takich jak Maski Nyarlathotepa, czy Horror w Orient Expresie. W kwestii opisów zaś polecam drugą część artykułu "Fałszywy psychiatra radzi" ze zmarłego już śmiercią naturalną, kultowego zina Inkluz.

Na początku zastanówmy się jaki jest cel grania w Zew Cthulhu? Z mojego punktu widzenia jest to prowadzenie takiej sesji, na której gracze będą musieli wysilić swój intelekt, by zrozumieć to co wokół nich się dzieje, maksymalnie zbliżyć się do tego, poczuć narastającą grozę z tym powiązaną, zmierzyć się z koszmarem (bądź jego namiastką) i ... tyle. Osobiście staram się, by sesje Zewu Cthulhu jak najmocniej swoim klimatem (niekoniecznie fabułą) przypominały twórczość samotnika z Providence. Oznacza to, że nie jest istotne (z punktu widzenia Strażnika Tajemnic), czy gracze wyjdą z opresji, czy nie. Istotne jest to, czy gracze będą w stanie poczuć to, co prawdopodobnie czuł Howard Philips Lovecraft pisząc swoją plugawą twórczość - grozę. Sesja może zakończyć się śmiercią, szaleństwem bądź wygraną postaci. Oczywiście każdy scenariusz musi dawać możliwość wyjścia Badaczy Tajemnic w miarę cało z opresji, ale naciąganie fabuły, czy rzutów kośćmi tak, by każda sesja kończyła się happy endem to tragiczne spłycanie Zewu….

Przejdźmy jednak do konkretów.

1. Przygotowanie graczy


To, co Ty będziesz się starał wytworzyć drogi Strażniku Tajemnicy spełznie na niczym, jeśli gracze nie zechcą Ci pomóc. Jeśli gracz ma zanurzyć się całkowicie w historii, którą mu prezentujesz, musi być jej prawdziwym współtwórcą.

Zakładam, że znasz swoich aktualnych, bądź potencjalnych graczy. Wiesz, którzy z nich potrafią podejść do sesji w sposób bardziej lub mniej poważny. Do sesji Zewu Cthulhu wybierz tylko tych drugich. Tak, RPG to tylko rozrywka, jak oglądanie filmu, ale zauważ, że jeśli ze swoimi przyjaciółmi będziesz komentować i śmiać się nawet z najlepszego filmu grozy, to nie poczujesz prawie nic prócz płytkiego rozbawienia, a po seansie stwierdzisz, że mogłeś ten film przeżyć inaczej. Z kolei gdyby ten sam film zobaczyć z pełnym skupieniem i wczuwaniem się w jego fabułę to gwarantuję Ci, że emocje związane z jego oglądania byłyby z pewnością dużo większe, a i film wydałby Ci się lepszy.

Pamiętaj też, by dobierać graczy tak, by w ważnych sytuacjach na sesji (np. moment kulminacyjny) byli dla siebie wsparciem, o ile nie odgrywają "zdrajców". Nie trudno otrzymać to w konwencji grozy, kiedy ludzie się boją. Stojąc w obliczu niebezpieczeństwa, czy kryzysu są bowiem bardziej skłonni sobie pomagać. Działa tutaj specyficzne sprzężenie zwrotne: lepiej dobrać graczy, którzy żyją w dobrych relacjach między sobą, ale też emocjonujące sesje sprawiają, że gracze bardziej się ze sobą zżywają (ile zgranych paczek w ten sposób powstało!). Z jednej strony lepiej nie dobierać do jednej sesji graczy z antagonistycznie nastawionych do siebie grup (np. niezbyt lubiących się subkultur). Z drugiej natomiast dobra, pełna napięcia sesja, może zgrać ze sobą z pozoru różnych ludzi. Moim zdaniem najlepiej jednak być troszkę ostrożnym, nie martwiąc się jednak zbytnio, gdy jakiś gracz odstaje trochę od innych.

Zasada 1: Dobrze dobieraj graczy

Aby gracze od samego początku gry mocno wczuwali się w swoje postacie muszą być jej współtwórcami jeszcze zanim rozpocznie się pierwsza sesja. Cóż to oznacza? Po pierwsze rób karty postaci graczy na kilka dni przed sesją i to z każdym z osobna. Zachęcaj do pisania długich historii postaci - z którymi oczywiście się zapoznasz i zastanowisz się jak odpowiednie wątki z historii powiązać z przyszłymi scenariuszami - a także, co szczególnie polecam, rozpocznij sesję od De Profundis z graczem, bądź graczami i np. ważnym dla scenariusza BN-em. Oprócz wczuwania się w rozgrywkę przed pierwszą sesją Zewu…, ma to jeszcze dodatkowy plus - gracze będą mieli niepowtarzalną okazję ukazania głębi swoich przeżyć wewnętrznych (także lęków na czym nam szczególnie zależy), przemyśleń oraz światopoglądu swoich postaci. W zwykłej sesji Zewu… taka sytuacja może się już nie powtórzyć, a w De Profundis Bohater Tajemnic niejako MUSI się "otworzyć". Ty zaś drogi Strażniku znając opisane przez nich przeżycia łatwiej będziesz mógł na ich podstawie budować odpowiednią atmosferę na sesji, a poza tym będziesz wiedział, czego gracze oczekują. W tym miejscu chciałbym nadmienić, że ten trik to nie tylko mój pomysł. Mój MG z zupełnie innego systemu, Agata Kaczkowska, zastosowała go nie mając nawet pojęcia, czym jest system De Profundis. Wpadła więc na ten pomysł, niezależnie ode mnie.

Wróćmy jeszcze na chwilę do robienia kart postaci - czemu tak ważne jest, by każdy z graczy robił ją osobno? Po pierwsze, gracze nie mogą znać nawzajem parametrów liczbowych swoich postaci - to zabija wszelką realność na sesji. Powiedz mi, jaka sytuacja wydaje Ci się bardziej klimatyczna: "He he, ja to przeczytam, wiedziałem w co przyładować punkty, mam łacinę na 85", czy też "Wiecie co? W liceum przez trzy lata uczyłem się łaciny, na studiach także kontynuowałem ten lektorat - myślę, że będę w stanie odczytać ten tekst". A może: "Nie będę pływał! Mam pływanie na 25", czy "Morze jest bardzo wzburzone! Ja... ja nie mogę... ja bardzo słabo pływam". Nie mówiąc już o sytuacji z początku gry, gdy gracze lubią przeglądać nawzajem swoje karty postaci, patrząc kto na co punkty rozdysponował. Tylko po co? Przecież tego wszystkiego mogą się dowiedzieć w trakcie rozmowy między sobą ich Badacze.

Teraz dość kontrowersyjna sprawa - w chwili rozpoczęcia sesji zabierasz karty postaci graczom i oni prawdopodobnie już nigdy ich nie zobaczą. Jasne, jeśli w trakcie gry gracz odnosi sukcesy w danej dziedzinie, to zgodnie z zasadami podnoś mu ten współczynnik, jednak nie musisz mu podawać parametrów liczbowych! Możesz mu przekazać, że np. po odprawieniu egzorcyzmów i odegnaniu jakiegoś plugastwa, czuje się silniejszy wewnętrznie, bardziej pewny siebie (i dopisać mu odpowiednią ilość PP), albo, że po ostatniej strzelaninie, wie gdzie popełniał błędy i że teraz będzie strzelał lepiej (dopisać punkty do broni palnej) etc. Swego czasu, gdy opisałem w innym artykule ten sposób patrzenia na karty postaci, co niektóre osoby skrytykowały mnie za to, twierdząc, że karty to własność graczy, dobrze się z nimi czują i nie powinno się im tego zabierać. W porządku, pytanie tylko, co chcemy w czasie sesji uzyskać: wyścig szczurów, w to kto ma wyższe cyferki na karcie, robienie z postaci pokemonów z jak najwyższą ilością mocy i umiejętności? Czy może jednak pełne wczucie się w opowiadaną historię i skupienie się na niej? Ja wybieram to drugie - jeśli wy macie inne priorytety nic nie stoi na przeszkodzie, by grać inaczej.

Zatrzymajmy się jeszcze chwilę nad historią postaci. Otóż dobrze by było Strażniku, abyś umieścił w historii każdego z graczy coś takiego, co sprawi, że nie będzie mógł tego bez problemu powiedzieć innym graczom (jakiś mroczy kawałek przeszłości, ukryty cel... a może w drużynie umieścić nawet skrytego wyznawcę Nyarlhothepa, gdy scenariusz skupia się wokół jego kultu?).

Zasada 2: Historie i karty postaci gracze piszą na kilka dni przed sesją, przy czym nie mogą poznać wzajemnie swoich historii, ani parametrów na karcie - jedyną taką możliwością jest opowiedzenie czegoś o sobie w trakcie trwania sesji. Karta służy tylko do zbudowania postaci - gdy gracz to zrobi, zabierasz mu kartę. Od tego momentu będzie bardziej potrzebna Tobie niż jemu.

No dobrze, tego typu przygotowania są zrozumiałe w odniesieniu do kampanii... ale co zrobić z "jednostrzałówkami"? Można zastosować wszystkie wymienione triki, ale wiadomo, że nie każdemu chce się tak bardzo przykładać do sesji, która potrwa 4-8 godzin. Nie mniej, jeśli na taką sesję gracze robią sami postacie, to rób i tak karty z każdym z osobna, minimalnie jeden dzień wcześniej. Jeśli zaś narzucasz graczom gotowych bohaterów, także daj im ich co najmniej jeden dzień przed sesją i wysłuchaj ewentualnych uwag, co do zmian. Nie możesz rzucić graczom postaci od tak 15 minut przed sesją i wymagać od nich, by potrafili się w te postacie w pełni wczuć.

Zasada 3: Jeśli robisz sesję jednostrzałową i tak musisz zapewnić graczom przynajmniej jeden dzień na zapoznanie się ze swoim nowymi alter ego.

By uzyskać odpowiedni nastrój od samego początku rozgrywki musisz przed sesją uświadomić graczy o dwóch ważnych sprawach. To w 90% od nich zależy, jak będą się bawić w czasie rozgrywki. Jeśli chcą uzyskać odpowiedni nastrój od samego początku, to muszą (tak, także oni) nad nim pracować i za wszelką cenę nie wychodzić poza realia gry w czasie sesji. Niedopuszczalna jest sytuacja, gdy gracz rozmyślając nad zagadkami Twojego scenariusza wykrzykuje: "Tak! Tak było w tym filmie, co leciał w piątek, prawda? ", albo "Ej, a tak w ogóle co mieliśmy przeczytać na zajęcia na piątek?". Wychodząc poza świat gry zawsze niszczy się stopniowo, mozolnie budowany klimat. Idealną sytuacją jest, czego wszystkim Strażnikom życzę, gdy nawet wychodząc z jakimś graczem do innego pomieszczenia, pozostali gracze (bez Twojego nadzoru), rozmawiają tylko o rzeczach dziejących się w świecie gry np. próbując rozszyfrować dziwny kod w liście, który dałeś im jako handout, bądź angażując się w dyskusję polityczną o USA w latach dwudziestych. Za każdym razem przed sesją przypominaj graczom, jaka ciąży na nich odpowiedzialność za tworzenie nastroju gry.

Uświadom również graczy, że w Zewie… mogą już na samym początku sesji zginąć. Oczywiście niedopuszczalny jest taki scenariusz, gdzie gracz na wstępie sesji wchodzi do baru, podchodzi do niego jakiś gangster i strzela mu prosto w głowę. To tępe i nieuzasadnione zagranie - nie to mam na myśli. Zauważ jednak, że najlepsze scenariusze buduje się na maksymie Hitchcoka: "[...] powinien zaczynać się od trzęsienia ziemi, potem zaś napięcie ma nieprzerwanie rosnąć." W czasie tego "trzęsienia ziemi" już stwarzasz zagrożenie życia (np. w kampanii Maski Nyarlhothepa była to śmierć przyjaciela Badaczy i możliwa pierwsza konfrontacja z kultystami). Gracze muszą wtedy wysilić swoje zdolności intelektualne, wykazać się szybką analizą sytuacji i umiejętnościami aktorskimi. Zazwyczaj doświadczeni gracze są tego świadomi, dają sobie radę - i takich nie powinno się usuwać (co najwyżej ranić ich postacie, jeśli tego wymagają kości). Gorzej z niedoświadczonymi, czy "chichaczami". Co do pierwszych - moim zdaniem sesja "Zewu Cthulhu" nie jest przeznaczona dla początkujących graczy, ponieważ mogą sobie zwyczajnie nie poradzić. Zdarzają się wyjątki i znam takowe (pozdrowienia dla Agaty i Pauliny!), ale niestety zbyt często początkujący gracze sami wystawiają się na niebezpieczeństwo, spowolniają grę i nie do końca potrafią się wczuć. Co do "chichaczy" - psują zabawę innym, sami nie wnosząc niczego, co może pomóc w rozwiązaniu scenariusza. Masz możliwość (de facto w Zewie… permanentną) - eliminuj ich.

Poza tym w niektórych kampaniach / scenariuszach (i to nierzadko bardzo dobrych) postacie mogą ginąć stosunkowo często, w porównaniu z innymi systemami. Jeśli śmierć złoży pocałunek na ustach któregoś z BT, odprowadź go grzecznie do drzwi (albo do pokoju, gdzie będzie mógł spędzić jakoś czas do zakończenia sesji, etc.), pożegnaj jak prawdziwego kumpla, przeproś i wytłumacz, że nie mogłeś inaczej postąpić, a następnie wróć kontynuować grę z resztą drużyny. Nie jest to super przyjemne, ale nie widzę innej możliwości postępowania. Albo ma to być sesja grozy, albo heroic fantasy. Chcesz Blade-a, czy Lovecrafta? Zastanów się nad tym przed rozpoczęciem gry, bo wbrew pozorom może to być ciężka decyzja.

Zasada 4: Gracze to najważniejszy czynnik budujący klimat na sesji - bez ich starań nic z utworzenia niesamowitej atmosfery na sesji nie wyjdzie. Uświadamiaj im to.

Zasada 5: Gracze muszą mieć świadomość, że ZC w niczym nie przypomina typowych sesji heroic fantasy. Tutaj mogą zginąć nawet na początku rozgrywki - czujność powinna im towarzyszyć od początku do końca sesji.

Zew Cthulhu cieszy się sporą popularnością, więc nie będziesz miał raczej problemów ze znalezieniem dodatkowych graczy, którzy jednak nie zmieszczą się do grupy Badaczy Tajemnic. Po co Ci dodatkowi gracze, którzy na razie nie uczestniczą w sesji? Gdy jakaś postać zginie w trakcie trwania kampanii... po prostu wymień gracza. Nie rób mu na szybko karty postaci (zbrodnia!). Na kolejnej sesji pojawi się nowy gracz, który z jakichś powodów będzie chciał / musiał pomóc reszcie drużyny. Poprzedni gracz natomiast będzie mógł się przyłączyć do gry, gdy kampania rozwinie się tak daleko, iż nie będzie mógł jej powiązać z przeżyciami poprzedniej postaci (bądź te przeżycia nie będą już tak istotne). Teraz może pojawić się pytanie: a co zrobić, gdy wszyscy gracze zginą? Jest kilka sposobów na popchnięcie dalej kampanii. Nowi gracze mogą przeprowadzić śledztwo w sprawie okrutnych wydarzeń, w konsekwencji których zginęła stara drużyna. Mogą znaleźć list, w którym któryś z graczy poprosi ich zza grobu o kontynuowanie "gry" ("jeśli nie powstrzymacie tego kultu, jeśli oni zbudzą te pradawne siły, nędzny będzie los całej Ziemi"), bądź też jeden z graczy może ujść ledwo żywy, obłąkany, ale będący w stanie przekazać odpowiednie informacje nowej drużynie itp. itd. Pomysłów może być tu bez liku. Gdy chodzi o jednostrzałówkę sprawa jest trudniejsza, ale nie możesz bez zniszczenia klimatu, zostawić przy życiu bohatera, gdy jest to sprzeczne z logiką gry. Albo groza, albo z Zewu… zrobi się heroic fantasy. Osoba, której bohater umiera musi w tym momencie zakończyć grę.

Zasada 6, niechlubna: Jeśli prowadzisz kampanię, załatw sobie "zapasowych graczy". Jeśli BT umrze, grający kończy grę, na jego miejsce wchodzi ktoś inny. W jednostrzałówce sprawa wygląda inaczej, jednakże śmierć jego postaci jest także zakończeniem gry dla gracza. Do pozostałych grających wracasz i kontynuujesz sesję.

Ostatnia sprawa tycząca się bezpośrednio graczy - namów ich, aby się przebierali na sesję. Jeśli gracie w innych czasach niż obecne, to przebierajcie się stosownie do epoki, jeśli gracie w określonych zawodach to warto mieć przy sobie jakiś przedmiot zazwyczaj wiązany z tym zawodem, np. dziennikarz - aparat fotograficzny, notes i ołówek. Nie zawsze jest to możliwe, ale warto się postarać by wyglądać troszeczkę inaczej niż zazwyczaj; to naprawdę podnosi jakość rozrywki. Może zamiast T-shirta, koszula z kołnierzykiem? Albo zamiast bluzy z kapturem, płaszcz lub marynarka? Jeśli gracze nie chcą/nie mogą się przebierać, to najlepiej będzie, jeśli nie będą się ubierać w jasne kolory, tylko w ciemne, stonowane. Może wydać się to błahą sprawą, ale nałożenie innego stroju ułatwia "przeobrażenie się w inną osobę" w naszej psychice. Każda osoba, która kiedykolwiek ubrała mundur, zbroje etc. chyba zrozumie, co mam myśli.

Zasada 7: Jeśli jest taka możliwość, namów graczy by się przebierali na sesję.

2. Bezpieczeństwo psychiczne graczy.


W tej części już intensywniej będą omawiał techniki, które w pewien sposób wpływają - mniej lub bardziej widocznie - na psychikę graczy. Dlatego też w tym miejscu zamierzam dotrzymać obietnicy i zburzyć mit mówiący, że Zew… może zniszczyć psychikę graczom, np. gdy sesja jest "zbyt straszna", bądź w scenariusz wplatasz realne lęki graczy. Po pierwsze, w grach wyobraźni spotykamy się z wykreowanymi (nie prawdziwymi) niebezpieczeństwami. Jeśli stres na sesji jest zbyt duży, gracz ZAWSZE może znaleźć chwilę wytchnienia wychodząc na chwilę ze świata gry, jeszcze raz uświadamiając sobie, że to tylko gra, że jesteście w piwnicy, gdzie MG robi pranie, a nie w nawiedzonym hotelu, z którego nie ma wyjścia.

Tutaj mała uwaga: dobrego gracza rozpoznasz po tym, że na chwilę wychodząc ze świata gry przez chwilę tylko pomilczy, albo będzie jakiś czas wolniej reagować; słaby gracz zacznie się chichotać, by rozładować napięcie i trudno będzie mu to powstrzymać – tobie zaś trudno będzie w takiej sytuacji ratować grozę na sesji.

Trudno jednakże wyjść graczowi ze świata gry, gdy gracie sesję solo (1 ST - 1 BT), bo jest niejako co chwilę zmuszany do akcji i wchodzenia w narrację. Miałem kiedyś ekstremalną sytuację, gdy graczka w momencie kulminacyjnym zatkała uszy i powiedziała prawie krzycząc, że nie chce już więcej tego słyszeć, że nie chce więcej grać. W takiej sytuacji oczywiście przerwałem grę, uspokoiłem graczkę i nakłoniłem do kontynuowania gry. Zew… jest o tyle pięknym systemem, że pozwala pokonywać koszmary. Gdy gracz się sam poddaje, oznacza to, że ulega swoim lękom, co nie jest dobrym znakiem. Warto go namówić do kontynuowania gry, a w ostateczności pomóc mu (nie naciągając mechaniki, czy scenariusza) - np. rzucając mu na pomysłowość, inteligencję, wiedzę, czy spostrzegawczość i podpowiadając jakiś istotny szczegół, który mu umknął, a który może pomóc - i tyle powinno wystarczyć. Owa graczka (wówczas to była jej bodaj pierwsza "poważna" sesja) dziś razem ze mną zgłębia tajemny świat RPG, a nawet utworzyła własny system autorski (a jakże - grozy).

No właśnie, co do lęków. W czasie dyskusji na forum Poltera, zasugerowano mi, że bawiąc się lękami graczy, można odblokować jakąś ich traumę (niczym na psychoterapii) i w ten sposób zniszczyć ich równowagę psychiczną, prostą drogą prowadząc do załamania. Moim zdaniem - popartym własnymi obserwacjami - jest to bardzo, bardzo mało prawdopodobne. Osoba poddająca się psychoterapii sięga pamięcią do swoich (także nieprzyjemnych) przeżyć. Psychoterapeuta potrafi uchwycić o czym badany mówi niechętnie, jakiego tematu unika, zgłębia tę sprawę i w tym momencie pozwala cierpiącej osobie odblokować wyparte treści. Takich sytuacji na sesjach RPG nie ma. Z drugiej strony, gdy np. gracz boi się pająków, to umożliwienie mu, po ciężkiej konfrontacji, pokonania demonicznego, potężnego pająka w czasie sesji grozy (gdzie, jak już wspominałem, ma możliwość w sytuacji zbyt dużego stresu wyjścia ze świata gry - a więc jest tu zawór bezpieczeństwa), może zadziałać na korzyść gracza - poczuje się pewniejszy, stanął naprzeciw swojego lęku, pokonał go. Swoją drogą, uśmiercając gracza za pomocą takiej istoty, można osłabić samopoczucie grającego i zniechęcić do kolejnej sesji. Nie zawsze tak jest (wszakże kryzysowe sytuacje nierzadko bardziej popychają do rozwoju niż komfortowe), ale trzeba mieć to na uwadze. Właśnie w przypadku wykorzystania lęku arachnofobii sesja podziałała na korzyść graczki i po jej zakończeniu przypomniała sobie w jakich okolicznościach nabawiła się swojego lęku, przez co jej lęk się zracjonalizował, zaś racjonalizacja w prosty sposób osłabia lęk.

Jeśli jednak nie miałbym racji i na sesji (bądź po sesji) gracz przypomniałby sobie jakąś traumatyczną sytuację (wydaje mi się to mało prawdopodobne, sytuacja zasugerowana na forum, w przeciągu kilku ładnych lat grania w RPG nie zaobserwowałem czegoś takiego w rzeczywistej sytuacji) jak np. molestowanie przez rodziców, to należy takiej osoby udzielić wsparcia psychicznego (NIE odsuwać się od takiej osoby, broń Boże NIE wyśmiewać się z niej, ZAPEWNIĆ JĄ O SWOIM WSPARCIU, o tym, że jesteście z nią, wysłuchać jej) i namówić na wizytę u psychologa - w każdym mieście znajdziecie darmowego (spytajcie w przychodni, bądź w szpitalu). Wychodząc spoza tematu sesji RPG, znam przypadek dziewczyny, która była napastowana, zwierzyła się z tego kilku swoim znajomym, a Ci... od razu zmienili temat rozmowy, a później zaczęli jej unikać. Wspominała, że to ją bardzo mocno zraniło (brak wsparcia psychicznego z zewnątrz). Zwierzyła mi się, wysłuchałem jej, zapewniłem o swoim wsparciu (bo tak powinni postępować przyjaciele, a nawet nie tylko - każda istota obdarzona empatią) i zaprowadziłem ją do poradni. Pomogło. Wiecie, przypomnienie traumy jest lepsze niż wyparcie. Wyparcie to najgorszy wróg, atakuje z cienia podświadomości, często wtedy gdy czujemy się najsłabsi psychicznie. Jeśli ktoś przeżył coś ciężkiego i chce o tym porozmawiać to nie uciekajcie od tego tematu.

Ufff.... to było długie odejście od głównego tematu, ale skoro obiecałem to musiałem to rozwinąć.

Zasada 8: Tu nie będzie streszczenia. Cały rozdział jest zasadą. Zapoznaj się z nim (szczególnie z ostatnim akapitem) na wszelki wypadek.




Czytaj również

Komentarze


~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
W pierwszych słowach chciałem od razu przeprosić za miejscami może zbyt prosty język tego artykułu, bądź też nie do końca zrozumiały przekaz, jednakże brak wolnego czasu sprawił, że musiałem pisać go czasem po nocach, czasem na mniej ciekawych wykładach, a czasami czekając, aż się ziemniaki ugotują na obiad. To cud, że w końcu udało mi się go skończyć – gdy to piszę, zamykając cały artykuł, jest sobota, godz. 4:23 rano.

Przepraszam, nie rozumiem? oO'

Jezu, naprawdę autora ktoś tak cisnął na terminowe oddanie tekstu, że nie mógł go doszlifować w spokoju, ani nie było czasu zrobić razem z redaktorem-edytorem?

Obiecuję sobie solennie, że przeczytam arta, ale ten wstęp z dalszymi kilkoma akapitami "wyjaśnień" po prostu odstręcza. Panowie, przecież tak nie można =='
13-04-2008 13:05
Mikołaj Kołyszko
   
Ocena:
0
Wybacz Kastorze, ale odkładanie tekstu "na później", kiedy będę mógł go dokładniej napisać, skończyłoby się za pewne tak jak napisanie drugiej części "Tajemnych Oblicz Świata".
Czekałem na okres kiedy będę mógł w spokoju usiąść i napisać porządnie drugą część gry - nie zdarzył mi się okres, kiedy mogłem usiąść w spokoju, aby porządnie zająć się tylko jego pisaniem :/

Albo teraz, albo nigdy. Lepiej kijowo napisać, niż wcale. - z takiego założenia w końcu wyszedłem. Zresztą - jeśli coś będzie niejasne, staram się codziennie wchodzić na poltera, w komentach mogę to wyjaśnić.

Przy czym starałem się pisać odpowiednim językiem, dawać prosty przekaz - tyle, że mając tak mało wolnego czasu nie jestem pewien, czy zawsze mi się to udawało :/

Mimo wszystko poprawiałem ten tekst, Vanderus za pewne też.

Zresztą nikt mnie nie cisnął, na szybkie napisanie artykułu. Sam się "cisnąłęm", bo w tym semestrze mam do napisania kilka prac semestralnych + 2 ciężkie egzaminy (i parę mniej ciężkich). Mimo wszystko, na nich wolałbym skoncentrować większą część energii.
13-04-2008 13:24
vanderus
   
Ocena:
0
Kastorze - mam nadzieję, że po wyjaśnieniach Mikołaja już wszystko rozumiesz, chociaż akurat wydawało mi się, że ten przekaz jest na tyle jasny, że ciężko go niezrozumieć.

Jeżeli wstęp Cię odstręcza, to go pomiń. I prosiłbym o odnoszenie się do meritum tekstu, a nie formy wstępu, rozwinięcia, czy zakończenia artykułu - bo bez urazy - ale taki komentarz nic nie wnosi.
13-04-2008 13:32
13918

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
To niby bedzie taka ściąga z Miłoszowych artów w MiMie bo na to się zapowiada...
13-04-2008 15:22
Mikołaj Kołyszko
   
Ocena:
0
Eeeee... być może. Ja czytałem tylko jeden artykuł Miłosza o robieniu starych dokumentów innych jego tekstów o prowadzeniu ZC nie znam.
Nie wiedziałem, że Miłosz miał pomysły w stylu zastępowaniu graczy (którym BG padł) innymi, bądź poprzedzania sesji ZC sesją De Profundis (który to system za czasów Miłoszowych artykułów nie istniał) ?:-/ Nawet starzy wyjadacze RPGowi na te pomysły patrzyli jak na innowację (stąd moje zdziwko na tekst o tym, że Miłosz pisał o tym wcześniej).

Uznałem, że opisując pewne metody prowadzenia, trzeba je poprzedzić elementarnymi zasadami, bo niektórzy nie mają o nich pojęcia (tak też zostało mi to zasugerowane na forum), dlatego pisze tu zarówno o rzeczach podstawowych jak i bardziej zaawansowanych.
13-04-2008 16:22
Ysabell
   
Ocena:
0
Bardzo mi się nie podoba podejście do erpegów, które prezentujesz, Mikołaju. Dyskusji na forum nie śledziłam, ale domyślam się jakie argumenty mogły tam paść. I, mimo wszystko, sądzę, że chociaż jeden taki głos powinien znaleźć tutaj, pod tekstem.

Koncepcja, wedle której sesje mają wywoływać w graczach (podkreślmy - graczach, a nie postaciach) strach, powoduje, że doprowadzamy do "mieszania" rzeczywistości z grą. A takie zabawy przeprowadzone przez amatorów są zwyczajnie niebezpieczne. I nie przekonuje mnie argument "wiele razy tak robiłem i nic się nie stało". Grzebanie w takich rzeczach zostawmy jednak profesjonalistom.

Oczywiście nikomu nie mogę zabronić grać tak, jak im to odpowiada. Trudno. Jednak niech chociaż wszyscy zdają sobie sprawę z ryzyka, jakie taki styl gry może ze sobą nieść i tylko w tym celu napisałam ten komentarz.
14-04-2008 19:45
~palazi

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
-1
Borejko+1

welcome back to wczesne dziewięcdziesiąte :D
14-04-2008 19:55
Mikołaj Kołyszko
   
Ocena:
0
Rozumiem, Ysabell, radzę nie czytać kolejnych części.
Cytat z artykułu: "jeśli więc uważasz, że nie taki jest cel grania w Zew Cthulhu, to możesz zakończyć lekturę już w tym miejsc. Dalsza część może bowiem znudzić Cię, albo nawet zgorszyć."

oraz
"Jeśli ktoś chciałby podjąć polemikę z moimi tezami prosiłbym o napisanie konkurencyjnego artykułu. Dyskusje w komentarzach zazwyczaj skupiają się na analizie szczegółów zamiast objąć tekst całościowo. Natomiast w cyklu polemicznym można rozwinąć temat i prawdopodobnie dyskusja taka przyniesie więcej pożytku ogółowi środowiska Horror RPG." - gdyż chętnie przeczytałbym artykuł w którym podawane są przykłady niebezpiecznych sytuacji, które wyniknęły z ""mieszania" rzeczywistości z grą". Być może jestem nieświadom ogromu zagrożenia.

Palazi
Nie tylko wczesne - całe 90 :) To mój ulubiony okres w historii polskiego RPG.
14-04-2008 20:08
~naugtur

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Ysabell
Sugerowałem Mikołajowi po przeczytaniu, że zbyt mały nacisk na to położył, żeby dobrze wyjaśnić fenomen. Na temat ryzyka "grzebania w głowach" niedawno sporo rozmawiałem m.in. ze studentem psychologii, który podzielał Twoje obawy. Z moją aktualną wiedzą na temat hipnozy mogę przyznać, że istnieje szansa, żeby komuś zaszkodzić, ale nie będzie to w gestii MG. Jeżeli gracz 'za bardzo się wczuje' to może się wprowadzić w stan transu hipnotycznego i podłapać jakąś sugestię jeśli zostanie wypowiedziana do niego w odpowiedniej formie i odpowiednim tonem. Dodam, że udało mi się ustalić tylko jeden przypadek, kiedy gracz wszedł w głębszy trans. Objawia się to zamkniętymi oczami lub odwróconymi gałkami i lekkimi niekontrolowanymi drgnięciami kończyn, tak jak w momencie zasypiania, i wygląda dośc creepy, więc pozostali natychmiast spanikowali i go wybudzili.

Co do grzebania w psychice, dotykania fobii i tak dalej, to przewałkowałem temat i nie istnieje najmniejsze ryzyko, że komuś zdrowemu psychicznei zrobisz krzywdę samą narracją i oddziaływaniem na wyobraźnię, bo istnieje naturalny mechanizm wyparcia, który natychmiast przypomni mu, że to tylko gra.
W dodatku dokładnie to samo robi się w filmach grozy - oddziałuje się docelowo na widza, nie na głównego bohatera, nieprawdaż? A horrorów jadąchch chamsko na fobiach jest multum, choćby kilka o zabójczych pająkach (po jednym takim starym horrorze raz wydawało mi się, że coś po mniełazi :) przez samo naoglądanie się pająków).
Powtórzę więc: zdrowy psychicznie człowiek nie zostanie skrzywdzony, nawet jeśli MG (przeoraszam, ST) odwoła się do jakiejś jego traumy, bo nastapi wyparcie. Jesli ktoś wątpi, że nastąpi to może przekona go fakt, że ludzie potrafią wypierać rzeczy, które stały sie naprawdę, co jest znacznie trudniejsze niż wyparcie fikcji, jak by nie było, literackiej.

Powtórzyłem parę razy, że mówię o ludziach zdrowych psychicznie. U Mikołaja w paru miejscach mowa o "ludziach, których znasz". Na zupełnie obcych ludziach, mających kłopoty z pojęiem rzecyzwistości, lepiej rzeczywiście nie bawić się za bardzo takimi efektami.
A jeśli ktoś ma już takie problemy, to tak samo jak gry fabularne może mu zaszkodzić wiele innych form rozrywki.

No i jeszcze jedno. "wywoływać strach u graczy" jest jakimś procesem, a wywoływanie strachu u postaci? MG stwierdza, że postać się boi i postać się boi. Jednym oznajmionym aktem woli MG wywołuje dowolne uczucia, traumy, reakcje. Co tu umieć? (gdzie zabawa?)

O ile mi wiadomo horror to konwencja polegająca na tym, że konsument danej formy rozrywki odczuwa na własne zyczenie uczucie strachu.
Niewielu ludzi chodzi do kina na horrory by podziwiać grę aktorską :)

Na koniec, by nie negować słusznego elementu w obawach róznych osób dodam, że każdy przypadek jest indywidualny i mimo, że ogólnie ten styl gry nie jest niebezpieczny, to potrafię sobie wyobrazić sytuację, w której ten, jak i dowolny inny może się stać (np. osoba z depresją przychodzi na sesję i wszyscy gracze regularnie wyśmiewają jej pomysły).
Jak mawia karcąco mój ojciec "nawet przy kopaniu rowów trzeba myśleć". Nie ma to nic wspólnego z stylem grania czy nawet rpg. Oddziałujemy na ludzi dookoła cały czas. Każdy powinien zastanawiać się nad konsekwencjami i zanim cokolwiek zrobi poznać człowieka, z którym wchodzi w interakcję.

pozdrowienia dla cierpliwych. [mam nadzieję, że to pole tekstowe nie ma linitu:P]
14-04-2008 20:40
vanderus
   
Ocena:
0
naugtur - bardzo dobry komentarz. Muszę przyznać, że w wielu miejscach zgadzam się z Tobą, a także z tezami prezentowanymi przez Mikołaja w artykule (od razu zastrzegę - nie wszystkimi). Co nie znaczy, że osobiście chciałbym / potrafiłbym poprowadzić w taki właśnie sposób.

Generalnie jednak - budowanie drużyny, wykorzystanie De Profundis, czy oderwanie graczy od kart wydaje mi się ciekawymi ideami.

I nie wydaje mi sie, by były to rady nic dziś nie warte. W moim odczuciu ST mogą sporo ciekawych informacji wynieść z lektury tego i następnych artykułów.
14-04-2008 22:02
Ysabell
   
Ocena:
0
naugtur – na początku może powiem, ze kiedyś również nie miałam nic przeciwko grze tego typu – nawet nieźle się przy tym bawiłam.

Potem poszła na studia (a była to psychologia) i teraz już nie tyle mam wątpliwości, ile wiem, że przy takim podejściu do gry istnieje szansa "napsuć komuś w głowie" i szansa ta jest wyższa niż przy podejściu "gramy, żeby się dobrze bawić".

Emocje towarzyszące filmom grozy bardzo mało mają wspólnego ze strachem. W przeciwieństwie do strachu i lęku, napięcie emocjonalne podczas oglądania horrorów nie jest związane ze stanem zagrożenia dla organizmu. Oczywiście, możliwe jest, że inaczej definiujemy ten "strach", jednak jeżeli zachodzą takie różnice definicyjne – tym bardziej warto o tym mówić...

"Naturalny mechanizm wyparcia" działa, o którym mówisz u różnych osób z różną siłą. Nawet nie można po prostu powiedzieć, ze u zdrowych działa, a u chorych nie, bo nie jest to tak proste.

Co więcej – a uważam to za niezwykle istotne w kontekście Twojego komentarza – zwykły człowiek często nie ma najmniejszych szans zauważyć, że nawet z jego bardzo bliskim znajomym jest coś "nie tak". Nie jesteśmy często w stanie zauważyć żadnego symptomu, świadczącego o tym, że nasz znajomy (a często nawet bliski przyjaciel czy członek rodziny) nie jest do końca zdrowy psychicznie. Nie możemy założyć, że wiemy, że nasz kumpel z drużyny jest "niepodatny". Jeśli nie masz sporej podbudowy teoretycznej, nie jesteś w stanie dobrze "poznać człowieka, z którym wchodzisz w interakcję". A nawet z podbudową jest z tym bardzo różnie.

Oczywiście, gry RPG nie są jedynym sposobem zrobienia komuś z mózgu sieczki, ale nadają się do tego doskonale choćby przez to, że pozwalają na zatracanie dystansu między rzeczywistością a fikcją.

Przykro mi, ale dla mnie podejmowanie takiego ryzyka jest wysoko nieetyczne. Wolę zrezygnować z jakiegoś procenta dobrej zabawy niż ryzykować zrobienie komuś krzywdy. Nawet jeśli szansa jest (procentowo) niewielka.

I dlatego też po prostu martwi mnie myśl, że tekst powyżej może przeczytać ktoś początkujący (choć niekoniecznie) i, stosując się do wskazówek, zrobić komuś coś niefajnego. A jest w stanie.

I z tego samego powodu uznałam za słuszne dodać komentarz, żeby zaznaczyć niebezpieczeństwo. Ale też nie chcę wdawać się w dyskusje, a przynajmniej nie w tym miejscu. Nie śmiećmy pod tekstem. :)
14-04-2008 23:40
Mikołaj Kołyszko
   
Ocena:
0
Ysabell, piszesz:
"W przeciwieństwie do strachu i lęku, napięcie emocjonalne podczas oglądania horrorów nie jest związane ze stanem zagrożenia dla organizmu." - a to bardzo ciekawa teoria (wydawało mi się, że baaaardzo przestarzała i nikt już tak nie uczy, tak jak nie uczy się, że emocje pojawiają się dopiero po interpretacji zjawiska). A książkę "Media i Ludzie" autorstwa Reevees-a Byron-a, Nass-a Clifford-a znamy? Wydawało mi się, że ich tezy poparte tak dokładnymi experymentami (łącznie z badaniami encefalografem w trakcie eksperymentu) są niepodważalne, a mówią tam coś dokładnego odwrotnego niż Ty (choć wydaje się nam to irracjonalne to właśnie to "napięcie emocjonalne" jak najbardziej identyfikujemy ze strachem związanym z zagrożeniem dla organizmu) ;) - mogę książkę pożyczyć, jeśli będziesz miała problemy z jej wypożyczeniem.

Nie chcę się wymądrzać, tym bardziej, że to nie ja studiuję psychologię (choć oczywiście psychologia jest obiektem moich zainteresowań), dlatego zachęcam Cię do napisania artykułu polemicznego.
Naprawdę chętnie przeczytałbym bym artykuł tego typu, poparty przykładami/ ewentualnie znanymi experymentami zbliżonymi treścią do sesji gry fabularnej (hmmm... nawet mi przychodzi pomysł na przykład - Zimbardo? :)).

Zachęcam do pisania i pozdrawiam!
15-04-2008 08:32
Ezechiel
   
Ocena:
0
Ad Mikołaj: Zdefiniuj strach, lęk i grozę - bo używasz tych terminów wymiennie, a (zgodnie z moją wiedzą) jest to błąd.

Bo żadna sesja grozy, film lub książka nie przestraszyła mnie tak bardzo jak zabłądzenie w śnieżycy w górach lub ciężki zawał Ojca. A nawet gdyby erpegi były w stanie dostarczyć takich "wrażeń", to szukanie ich byłoby głupotą.

(Bo co innego rozrywka i dreszczyk adrenaliny, a co innego pchanie się w kłopoty na własną rękę).

A żeby zbudować prawdziwy i głęboki strach na sesji, wystarczy wyjąć nóż i przystawić go do szyi Gracza. (Czego oczywiście kategorycznie nie popieram, bo takie próby świadczą o zaburzeniach).

A artykuł powstaje - pracujemy nad nim oboje (Ys i ja). Tyle, że zawarłeś w swoim tekście tyle potencjalnie szkodliwych treści, że domagały się komentarza i ostrego sprzeciwu.

PS. Nie istnieje takie słowo w języku polskim jak experyment. A przynajmniej nie w SJP.
15-04-2008 12:22
vanderus
   
Ocena:
0
Ysabell i Ezechiel - w moim odczuciu trochę jednak popadacie w przesadę. Mikołaj nie zaprezentował tutaj żadnych pomysłów, które mogą zniszczyć człowieka, wypaczając jego psychikę, wręcz nawet ją niszcząc. Wszystko odbywa się bowiem w ramach gry, której zasady wszystkie strony znają i akceptują i nic wbrew komuś. Rozumiem, że może to być odbierane jako dosyć specyficzne granie i prowadzenie, ale Mikołaj pisał, że nie radzi wykorzystywać tych "zagrań" na graczach nie obytych z RPG.

Zresztą, czy np. LARP w klimatach ZC gdzieś w jakiś opuszczonych piwnicach nie byłby bardziej groźny w Waszej opinii niż takie prowadzenie? A przecież takie rzeczy się robi i jakoś wielkiego sprzeciwu nie wywołują. Zresztą, w moim odczuciu groźniejsze dla psychiki mogą być sesje z gatunku "mordować, gwałcić i palić", niż dobrze poprowadzona sesja grozy.

Oczywiście wypowiadam się tu jako laik z dziedziny psychologii, ale za to człowiek, który już trochę po tym świecie chodzi, jakieś tam doświadczenie życiowe ma, a i z RPGami zadaje się nie rok, nie dwa i nie dziesięć :-)
15-04-2008 12:35
Ezechiel
   
Ocena:
0
"Mikołaj nie zaprezentował tutaj żadnych pomysłów, które mogą zniszczyć człowieka, wypaczając jego psychikę, wręcz nawet ją niszcząc. Wszystko odbywa się bowiem w ramach gry, której zasady wszystkie strony znają i akceptują i nic wbrew komuś."

1. Amatorska zabawa w psychoanalizę może być szkodliwa.

2. Nie wszystkie ekipy są takie same jak Mikołaja, ktoś może mieć mniej szczęścia.

3. Bardzo niewielu (znanych mi) Graczy przyzna się, że "nie jest obyty z RPG". Asertywność nie jest największą zaletą młodzieży w wieku 13-18.

4. Nie wiem jak Ty Vanderusie - ale gdybym ja doprowadził kogoś do płaczu swoim prowadzeniem to przerwałbym sesję i nie namawiałbym na kontynuowanie. Kwestia etyki.
15-04-2008 12:54
vanderus
   
Ocena:
0
Ezechiel:

1. sesje w wykonaniu Mikołaja nie są żadną formą psychonalizy przecież. Korzysta z lęków swoich graczy, ale tylko - które oni mu przedstawiają, w celu dla nich wiadomym. Jak nie chcesz być straszony w okreslony sposób, wystarczy, ze o tym powiesz i po problemie.

2. nie wszyscy gracze będą rozumieli, że fakt, iż ich postać właśnie kogoś zgwałciła, zamordowała i podpaliła nie jest czymś, czym można się chwalić. I co z tego wynika - nic. Przecież nie zaczniemy grać w My Little Pony RPG

3. to już problem danej drużyny - jak MG nie potrafi myśleć i dobrać właściwie składu, jak gracze są głupi i nie wiedzą na ile mogą sobie pozwolić, to przecież nie jest wina Mikołaja. Nie zabronisz pisania o sposbach walki wręcz tylko dlatego, że ktoś może na przykład wykorzystać to na jakiejś staruszce.

4. Hmmm... uważasz, że lepiej byłoby takiej osobie powiedzieć: "Przepraszam, ale musimy skończyć w tym momencie grać" - to chyba nie właściwe w stosunku do reszty graczy. A może po prostu odsunąć tą osobę od sesji tylko? Zostawiając ją w stanie silnego wzburzenia emocjonalnego - to dobiero byłoby coś. To już lepiej chwilę z nią porozmawiac, przypomnieć, że to gra i wrócić do niej.

Ale jak ja osobiście bym w takiej sytuacji postąpił - nie wiem, bo ja tak nie prowadzę. Mam inne priorytety i wizje Zewu
15-04-2008 13:06
Ysabell
   
Ocena:
0
Mikołaju, pisząc o strachu odnosiłam się do bardzo klasycznej jego definicji (przytaczanej choćby przez Seligmana) jako prostej reakcji na niebezpieczeństwo, zawierającej poza elementami somatycznymi, emocjonalnymi i behawioralnymi komponent poznawczy.

Niezależnie jednak od tego, nie chcę tu wchodzić w dyskusje naukowe, na które owszem miałabym ochotę, ale niestety nie ma za grosz czasu. I z tego też powodu raczej nie powstanie (przynajmniej z mojej strony) artykuł polemiczny. Jeżeli napiszemy z Ezechielem tekst, o którym wspomniał będą tam poruszane zdecydowanie kwestie etyczne, a nie naukowe.

I tylko na jedno chciałabym jeszcze zwrócić uwagę - wszystkie problemy, które ewentualnie, czasami, bardzo rzadko mogłyby się pojawić w psychice naszych graczy mają spore szanse objawić się dopiero za 5, 10, 20 czy 50 lat.

Ze swojej strony, tak jak pisałam, nie chcę tutaj przeciągać dyskusji na ten temat - chciałam tylko zaakcentować mój ostry sprzeciw do takiego podejścia do erpegów. I tyle.

vanderus - oczywiście, że popadam w przesadę i jestem przeczulona, ale widziałam za dużo niefajnych rzeczy, które jeden człowiek może zrobić z psychiką drugiego, a moje doświadczenia przekonują mnie, że erpegi nadają się do tego celu doskonale (znam osobiście co najmniej trzy "przypadki"). Głównie zresztą chodzi mi o etyczną stronę podejmowana takiego ryzyka i fakt, że ten artykuł będą czytać na pewno nie tylko ludzie dojrzali.


W międzyczasie przyszło mi jeszcze coś do głowy. Co najmniej trzykrotnie brałam udział w sesjach, które sprawiły, że kolejne kilka dni miałam zesrane. Fakt, że było to już jakiś czas temu, ale również wtedy byłam normalną dość asertywną dziewczyną raczej świadomą tego co mnie bawi w RPG. I mimo tego nie byłam w stanie "wyjść" z takiej sytuacji na sesji - powiedzieć "sorry, ale ja się tak nie bawię". Nieistotne nawet z jakiego powodu - po prostu obawiam się, że skoro ja (a uważam się za osobę wybitnie zrównoważoną) miewałam takie problemy (a wszystkie na sesjach mocno nastawionych na "przeżywanie" i immersję, choć może tylko takie sobie teraz przypomniałam), to podejrzewam, że takich przypadków jest całkiem sporo.

Pozdrawiam i proponuję przenieść się z dyskusją do odpowiedniego tematu na forum.
15-04-2008 16:25
Aesandill
   
Ocena:
0
Ysabell Moebius napisała:
"Pozdrawiam i proponuję przenieść się z dyskusją do odpowiedniego tematu na forum. "

Choć co do prawie całej reszty mam odmienne zdanie, w tej kwesti zgadzam się w pełni. Zaczynają tworzyć się dwa oddzielne podobne wątki, wraz z odniesieniami jeden do drógiego. myśle że zaadaptowany ku temu celowi temat "walka vs klimat" był by odpowiedniejszy na kontynuoawanie dyskusji.
15-04-2008 16:49
Mikołaj Kołyszko
   
Ocena:
0
Muszę przyznać, że wasze obiekcje na temat "zagrożenia" płynącego z mojego stylu prowadzenia gry są jednym z lepszych dowcipów wśród moich RPGowych znajomych. Niektórzy wręcz mi sugerowali, że nie robicie tego serio, a tylko po to, żeby podgrzać dyskusję.

Niemniej, to że komuś to może się wydać śmieszne (w tym wszystkim znanym mi osobom grającym w RPG, z którymi rozmawiam, bądź kiedykolwiek rozmawiałem w 4 oczy) wcale nie oznacza, że nie możecie mieć racji (choć moim zdaniem - daleko błądzicie, ale to inna sprawa| wy pewnie sądzicie to samo o mnie).

Wśród ludzi z którymi grałem było sporo ludzie lubiących extremalia (skoki na linie, rajdy po 100 km, marsze po ponad 50, parkour, wspinaczka etc.), więc być może tego typ gier pasuje tylko do tego typu osób.

Dlatego proszę Vanderusa w tym momencie, by przed artykułem napisał "Uwaga: porady tylko dla ludzi dojrzałych i odpowiedzialnych". Tak samo jak to zrobił Michał Oracz z grą "De Profundis". I tyle powinno wystarczyć. Jak ktoś to oleje - jego sprawa. Każdy czyta na własną odpowiedzialność.

Możecie też wywalczyć wprowadzenie dodatkowego zabezpieczenia, by mogła go odczytać tylko osoba deklarująca skończenie lat 18 (niczym na porno stronach), lub zupełnie zbanowanie artykułu.
Na cenzurę się nie zgodzę, bo nie widzę możliwości skrzywdzenia w ten sposób graczy. A jestem szczery - piszę o swoich metodach prowadzenia, bez ukrywania niczego. Każdy z tego bierze tyle, ile chce (może zupełnie to olać).

Gdyby wasze obiekcje miały wpłynąć na wydanie systemu De Profundis, nigdy nie ujrzałby on światła dziennego... a moim zdaniem - byłaby to wielka strata dla polskiego RPG (pierwszy polski system przetłumaczony na obce języki).

P.S. "Ysabell", ale przecież autorzy "Media i Ludzie" dowodzili, że także w tym strachu występuje element poznawczy, czyż nie? (czyt. 3 lata temu, dość dokładnie, bo m.in. z jej lektury był egz. wstępny na studia). Więc pasuje to do definicji Seligmana, którą nam serwujesz.

Ysabell, dziękuję za sugestię, choć nie zgadzam się z Tobą. Wizja załamujących się moich graczy po 50 latach od gry, z powodu wrażeń sesyjnych z czasów młodości jest dla mnie nie tyle nierealna, co śmieszna... Widzę, że wg Was gry RPG są równie destrukcyjne jak wieczorne spotkanie z gwałcicielem. Dla mnie to zupełnie bezzasadne.
Wybacz, ale IMHO grubo przesadzacie.

Mimo wszystko dziękuję za uwagę :) Jeśli ja się mylę, mam nadzieję, że potencjalnie zagrożony czytelnik zwróci uwagę na Twój "protest" i uniknie domniemanego (moim zdaniem nierealnego, ale rozumiem, że możesz mieć odmienne) niebezpieczeństwa.

P.S.2
Ezechiel, pomogę Ci. W alfabecie łacińskim "x" czyta się jako "ks". Radzę robić to samo z tą "nieznaną" literą, a nagle odkryjesz znaczenie tych tajemnych słów.
Nie zapomnij napisać listu do tłumaczy Cthulowego dodatku "Xięga Bestyj", iż używają nieznanego językowi polskiemu znaku graficznego!
A jak mówimy już o języku polskim - czy ja nie napisałem wyraźnie, że sesja RPG to nie psychoterapia (można bardziej wyraźnie? pół drugiego pkt temu poświęciłem)? Mam nadzieję, że znasz znaczenie tego słowa, jeśli nie, polecam słownik języka polskiego, o którym wspomniałeś. Upewnisz się (i mam nadzieję, że uspokoisz) z jego pomocą, że ja na sesjach psychoterapii nie prowadzę.
Bonus. Najprostsze definicje słów o które pytasz:
strach - boimy się tego co znamy, np. boimy się terrorysty krzyczącego obok nas, że ma bombę
lęk - odczuwamy silny niepokój, nie znając źródeł tego niepokoju, bądź nie wiedząc jakie dokładnie (lub, czy w ogóle) niesie zagrożenie niesie źródło lęku, co może sprawiać wrażenie nieuzasadnionego "bania się". np. lękamy się dusz zmarłych ludzi
groza - spotęgowane poczucie strachu bądź lęku; używam tu tego pojęcia w znaczeniu "tremendum", czyli odczucie niesamowitego charakteru spotęgowanego lęku; np. gdy katolik boi się osoby w jego mniemaniu opętanej odczuwa grozę, gdy Hindus ma wizję Kali w szale bojowym odczuwa grozę. (w moim mniemaniu, gdy bohaterzy HPL widzieli Przedwiecznych, bądź Bogów Zewnętrznych - odczuwali grozę; gdy Bram Stoker pisał o Drakuli, odczuwał grozę).

I mylisz się, nie używam tych słów wymiennie.

Ezechiel, proszę, nie wygłupiaj się.
"Tyle, że zawarłeś w swoim tekście tyle potencjalnie szkodliwych treści, że domagały się komentarza i ostrego sprzeciwu." - tak, akurat tutaj piszę jak dobierać graczy, jak robić kartę postaci i spekuluję, żeby lepiej, aby karty postaci gracze nie widzieli. Strasznie niebezpieczne treści. Powinni mnie zamknąć :|

Ysabell podeszła do sprawy poważniej. Nie spodobało się jej podstawowe podejście do gry - i na to zwróciła uwagę. Przyznam, że nie rozumiem obaw, ale rozumiem, że podstawowe podejście może się nie podobać (dlatego tego typu osobom odradzam lekturę już na początku). Głos protestu został usłyszany i zaakceptowany, choć argumenty daleko do mnie nie przemawiają.
Twoje podejście Ezechiel, z czepianiem się liter, "potencjalnie niebezpiecznych" treści (w artykule o tworzeniu kart postaci???), mówienie o psychoterapii, którą rzekomo próbuję prowadzić - proszę, nie poniżaj się.
W dalszej części artykułu powołuję się na Twoje słowa. Trzymaj poziom by wzmianka o Tobie budziła respekt, nie uśmiech politowania.
15-04-2008 23:20
Ezechiel
   
Ocena:
0
"Wśród ludzi z którymi grałem było sporo ludzie lubiących extremalia (skoki na linie, rajdy po 100 km, marsze po ponad 50, parkour, wspinaczka etc.), więc być może tego typ gier pasuje tylko do tego typu osób."

To nie jest kwestia osobistych preferencji - bo ja prywatnie adrenalinę lubię (W sierpniu jadę na Kaukaz).

"Upewnisz się (i mam nadzieję, że uspokoisz) z jego pomocą, że ja na sesjach psychoterapii nie prowadzę."

Sugerujesz leczenie lekkich lęków przy pomocy sesji. Jak nic pasuje mi do definicji z SJP / PWN:

"«leczenie zaburzeń psychicznych i emocjonalnych bez użycia leków, polegające na oddziaływaniu na psychikę pacjenta» ".

W swoim tekście mówisz o "pokonywaniu koszmarów" i "przezwyciężaniu lęków" przy pomocy sesji.

Widzisz podobieństwo?

A teraz o strachu, lęku i grozie:

Zgodnie z Twoimi definicjami - zmierzasz do wytworzenia na sesjach nastroju strachu przewyższającego "bezpośrednie zagrożenie życia"?

A teraz moje wynikanie - skoro "strach" (bycie świadkiem zamachu) może zostawić traumę w psychice, to dlaczego poczucie znacznie mocniejsze (według Ciebie) - groza - ma tego nie zrobić?

Przecież radzisz w tekście jak wytworzyć nastrój "autentycznej grozy"?

"choć moim zdaniem - daleko błądzicie, ale to inna sprawa| wy pewnie sądzicie to samo o mnie"

Nie - uważam, że opisywane przez Ciebie techniki - jakkolwiek skuteczne i nieszkodliwe w Twoim otoczeniu, mogą mieć przeciwne skutki w większej skali.

Stosowane przez Ciebie zabezpieczenia uważam za zbyt słabe - bo przeciętny erpegowiec uważa się za "dojrzałego i odpowiedzialnego".

"Nie zapomnij napisać listu do tłumaczy Cthulowego dodatku "Xięga Bestyj", iż używają nieznanego językowi polskiemu znaku graficznego!"

Xięga - to stylizacja, mająca korzenie w staropolszczyźnie, experyment to kalka z angielskiego. Koniec wątku pobocznego.

PS - Cieszę się, że poprawiłem Tobie i Twoim kumplom humor. Śmiech to zdrowie.
16-04-2008 01:03

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.