» Horror czyli Kulthulhu » Recenzje » CthulhuTech

CthulhuTech


wersja do druku
Autor: Redakcja: - 'Rastif' -

CthulhuTech
General Daimos vs Cthulhu

Mity i mechy. Monstra i magia. Mi-go i mistycy. Mnóstwo rozmaitych rzeczy na "M" i wszystkie inne litery alfabetu znajdziemy w Cthulhutech, interesującym systemie wydawnictwa Mongoose Publishing. Już jakiś czas temu podstawkę do niego zrecenzował Vini*. Przybliżanie po raz kolejny mechaniki, historii świata gry czy ogólnych założeń systemu nie miałoby większego sensu, dlatego pozwolę sobie ograniczyć się do przedstawienia jedynie swoich subiektywnych opinii odnośnie poszczególnych jego elementów, jak i ogólnych wrażeń, które pozostawiła lektura podstawki. Jeżeli ktoś nie miał jeszcze okazji przeczytać tekstu Viniego, przed przystąpieniem do dalszej lektury zdecydowanie polecam się z nim zapoznać.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Widok z lotu Migou...

Wszyscy chyba wiedzą, że książki, a tym bardziej erpegowego podręcznika nie należy oceniać po okładce. Nie ma się jednak co czarować – to, czy zdobiąca ją grafika wpadnie nam w oko, przykuje uwagę na tyle, by zachęcić do pobieżnego choćby przejrzenia zawartości decyduje nierzadko o kupnie. W przypadku podstawki do Cthulhutecha nie tylko wpada ona w oko, ale do kompletu powoduje (przynajmniej w moim przypadku) szczękopad – duet grafików odpowiedzialnych za jej powstanie spisał się naprawdę na medal. W środku nie jest już tak kolorowo (to zmiana w stosunku do wcześniejszego wydania systemu, które było w pełni barwne – tutaj wewnątrz podręcznika mamy wyłącznie czarno-białe grafiki), w niczym jednak nie przeszkadza to by podręcznikowi za oprawę graficzną dać dużego plusa. Tak się jakoś złożyło, że produkty wydawnictwa Mongoose Publishing, z jakimi miałem okazję zetknąć się w ostatnim czasie ilustracje miały po prostu tragiczne – Cthulhutech stanowi pod tym względem odmianę więcej niż miłą. Jedynym miejscem, w którym przeszkadzał mi brak koloru, była mapa świata – odcienie szarości utrudniają zorientowanie się w przebiegu granic pomiędzy terytoriami kontrolowanymi przez poszczególne frakcje obecne w grze. Znacznie większym minusem jest niestety fakt, iż niektóre z ilustracji rozkładają się na dwóch sąsiadujących ze sobą stronach, co przy bardzo wąskich wewnętrznych marginesach sprawia, że środek obrazka jest po prostu niewidoczny – rozłożenie podręcznika tak, by dało się w pełni obejrzeć większe grafiki niechybnie musiałoby skutkować jego rozklejeniem. Generalnie jednak, mimo, że podręcznik jest klejony, nie wydaje się on być tak podatny na zniszczenia jak w swojej recenzji opisywał to Vini – klejenie jest solidne i trwałe, nawet przy intensywnym użytkowaniu powinno wytrzymać długo bez konieczności wizyty u introligatora. Najwyraźniej słaba oprawa była mankamentem dotykającym tylko użytkowników pierwszego wydania podręcznika. Czy zwiększona trwałość to uczciwa wymiana za brak kolorowych ilustracji, trudno określić obiektywnie, ja jednak zdecydowanie wolę solidny czarno-biały podręcznik od pliku luźnych kartek z choćby najpiękniejszymi, barwnymi obrazkami.

Nieeuklidesowa geometria kostek

Choć muszę uczciwie przyznać, że nie miałem jak dotąd okazji przetestować systemu w praktyce, to ani podczas lektury, ani przy kilku symulowanych testach, jakie przeprowadziłem przy jej okazji nie zauważyłem, by mechanika Cthulhutecha była szczególnie uciążliwa. Początkujące postacie za większość umiejętności rzucają dwiema, a z rzadka jedynie trzema kostkami, więc zliczanie wyników nie stanowi większego problemu – uzyskanie strita graniczy z cudem, a określenie, czy ewentualny dublet daje wyższą sumę niż wynik na trzeciej kostce nie wymaga więcej niż rzut okiem. Nie mogłem natomiast nie dostrzec poważnego mankamentu systemowej mechaniki, który niestety najwyraźniej umknął uwadze autora poprzedniej recenzji, a o którym zdecydowanie należy wspomnieć. Otóż zgodnie z cthulhutechową kostkologią, jeżeli przynajmniej połowa kości użytych w teście (zaokrąglając w górę) pokaże nam jedynki, to – niezależnie od wyniku na pozostałych kostkach – postać ponosi krytyczną porażkę, której efekty są znacznie poważniejsze od zwykłego niepowodzenia. Oznacza to nie tylko, że początkujący praktykant danej umiejętności (poziom 1.) aż w 10% będzie partolił sprawę wręcz koncertowo, ale również że gdy podniesie swą biegłość w danej dziedzinie (osiągając drugi poziom umiejętności) jego szanse na krytyczną porażkę w testach wzrosną niemal dwukrotnie – wystarczy bowiem że jedna z dwóch kości używanych przezeń podczas testu pokaże jedynkę, by padł ofiarą krytycznego pecha. Oczywiście gracze zawsze mogą manipulować w pewnym stopniu prawdopodobieństwem dzięki wykorzystywaniu Punktów Dramy, pozwalających im dorzucić jeszcze jedną lub nawet kilkoma kostkami, trudno jednak nie odnieść wrażenia, że ten błąd został przeoczony także przez jej twórców – osobiście jednak nie widzę, jak można by mu zaradzić nie zmieniając podstawowych założeń systemu testowania umiejętności.

Nie tylko zresztą umiejętności, na duży plus bowiem trzeba autorom Cthulhutecha policzyć spójność i konsekwencję systemowej mechaniki – praktycznie identyczna kostkologia służy rozgrywaniu walk w dowolnej skali, rzucaniu zaklęć czy opieraniu się nieludzkiej grozie i przerażeniu, jakie wywoływać mogą bluźniercze Mityczne monstra. Prawdę powiedziawszy, w kilku miejscach chętnie zobaczyłbym pewne uszczegółowienie reguł dotyczących konkretnych sytuacji – na przykład efektów krytycznej porażki przy testach poczytalności. Oczywiście wszelkie tego rodzaju braki Mistrzowie Gry mogą bez większego problemu załatać na własną rękę, jednak mimo wszystko szkoda, że autorzy systemu nie zdecydowali się na choćby odrobinę kazuistyki.

Nowy, wspaniały świat, w którym gwiazdy są w porządku...

Znacznie trudniejsze, niestety, będzie uzupełnianie luk w obrazie świata, jaki malują na kartach podręcznika jego autorzy. Nie chodzi mi tu nawet o brak praktycznie jakichkolwiek informacji o życiu w pozaziemskich koloniach (które najprawdopodobniej prędzej czy później doczekają się odrębnego dodatku), czy na terenach kontrolowanych przez kultystów, ale o nazbyt szczątkowe informacje o życiu codziennym obywateli NEG AD 2085. Owszem, mamy nieco wiadomości o funkcjonowaniu wielkich arkologii, o rządowej machinie propagandowej i o nowych technologiach (których najbardziej jaskrawym przykładem są mechy), ale jak na świat, w którym trwa bezustanna wojna toczona na zbyt wielu frontach, w którym ludzie mają dostęp do praktycznie nieograniczonych zasobów energii, a sen o kolonizacji odległych planet wreszcie się ziścił, jak dla mnie mimo wszystko za bardzo przypomina on rzeczywistość pierwszej dekady XXI wieku. Rozumiem, że inspirowany mangową tradycją wielkich humanoidalnych robotów świat Cthulhutecha jest dość umowny, ale osobiście wolałbym, by był on jednak choć trochę bardziej wiarygodny i mocniej akcentował różnice, jakie dzielą go od realiów nas otaczających.

...i nowi, wspaniali ludzie.

Tego samego nie mogę na szczęście powiedzieć o postaciach, w jakie przyjdzie graczom wcielać się na sesjach rozgrywanych w tym systemie. Autorzy podręcznika dają nam do dyspozycji zaledwie siedem możliwych profesji i, choć z pozoru może się wydawać, że jest to bardzo ograniczona ilość, to po pierwsze wszystkie one różnią się od siebie na tyle znacznie, że każda z nich ma wypełniać inną niszę (jedynym wyjątkiem są tu piloci mechów i biomechanicznych engeli, którzy praktycznie się dublują tak pod względem umiejętności, jak i pełnionej funkcji), a po drugie – w sporej części bez żadnego problemu po naprawdę kosmetycznych modyfikacjach zmianach dadzą się dopasować do wymogów i fabularnego tła bardzo zróżnicowanych kampanii. W scenariuszach rozgrywających się w mrocznych zaułkach wielkich miast i w przestępczym półświatku XXI wieku żołnierza łatwo przerobić na ochroniarza, a agenta wywiadu – na prywatnego detektywa. Równocześnie jednak nie wyobrażam sobie, jak do takiej ulicznej kampanii dałby się wpasować pilot dziesięciometrowego engela – i tu wychodzi to, co osobiście uważam za największą słabość Cthulhutecha. Otóż, mimo iż w tym systemie mamy do czynienia z naprawdę zróżnicowanymi i ciekawymi typami postaci, to jednocześnie niektóre z nich są ze sobą bardzo słabo kompatybilne lub wręcz dadzą się wykorzystać tylko w bardzo konkretnych rodzajach kampanii – piloci mechów / engeli w zasadzie znajdą dla siebie miejsce wyłącznie w militarystycznych historiach koncentrujących się na starciach wielkich maszyn z wrogami NEG (w których z kolei wszystkie pozostałe profesje dostępne jako postacie mogą co najwyżej grać drugie skrzypce); jeszcze bardziej ewidentne jest to w przypadku tagerów – wojownicy Mistycznego Bractwa powiązani z obcymi symbiotami mogą de facto funkcjonować tylko i wyłącznie w kampaniach obracających się wokół tej tajnej organizacji, a sami twórcy systemu doradzają, by w takiej sytuacji tagerami były wszystkie postacie bez wyjątku. Oczywiście w pojedynczych przygodach dałoby pewnie radę połączyć w drużynie praktycznie dowolne postacie, trudno mi nie odnieść wrażenia, że musiałoby to być mocno naciągane i mogłoby sprawdzić się jedynie na bardzo krótką metę.

Konieczność zdecydowanego określenia na wstępie rodzaju kampanii i – co za tym idzie – ograniczenia liczby dostępnych profesji z pewnością może nie przypaść do gustu wszystkim graczom i prowadzącym, taka niestety jest jednak specyfika tego systemu – choć dobrze powinien nadawać się do prowadzenia w zróżnicowanych, ale wewnętrznie spójnych konwencjach i gatunkach (z mocniejszym naciskiem, rzecz jasna, na animowe historie o wielkich humanoidalnych robotach i ich pilotach), to kompilowanie elementów wielu z nich nastręcza trudności. Zdaję sobie sprawę, że to akurat kwestia indywidualnych preferencji i taką konieczność wyraźnego rozgraniczenia ktoś inny mógłby wręcz poczytać za zaletę, ja jednak zdecydowanie wolałbym, by różne typy postaci nie wymuszały diametralnie odmiennych rodzajów kampanii (i vice versa).

Na koniec, niestety, jeszcze jedna łyżka dziegciu; rzecz, która w trakcie lektury irytowała mnie niepomiernie. Mimo iż podstawka do Cthulhutecha jest jak najbardziej kompletnym systemem, dając wszystko, co niezbędne do grania i prowadzenia, to autorzy z uporem godnym lepszej sprawy co i rusz zachęcają do posiłkowania się nie wydanymi jeszcze dodatkami (z których z tytułu wymieniane jest jedynie Vade Mecum), obiecując w nich nowe mechy, rytuały, szczegółowe zasady i co tam jeszcze. Szczytem jest już możliwość wykupienia zalety pozwalającej na granie psionikiem w sytuacji, gdy zasady dotyczące psioniki opisane będą dopiero w suplemencie Vade Mecum. Takie momentami wręcz nachalne promowanie niewydanych jeszcze dodatków z marketingowego punktu widzenia jest pewnie jak najbardziej uzasadnione, ale u mnie budzi jedynie irytację.

Pomimo swoich mankamentów Cthulhutech jest bez wątpienia systemem godnym uwagi i polecenia osobom szukającym nieco odmiennego spojrzenia na lovecraftowskie Mity. Cthulhowym purystom radziłbym trzymanie się od niego jak najdalej, jako że spuścizna Samotnika z Providence została w nim potraktowana dość swobodnie. Wszyscy inni zaś mogą świetnie się bawić prując z laserowych dział do paskudnych grzybów z Yuggoth.

* Którego Word poprawił mi na "Mini" – coś chyba jest w tym systemie, że przyciąga wyrazy na "M".
7.0
Ocena recenzenta
7.47
Ocena użytkowników
Średnia z 17 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: CthulhuTech
Autorzy: Matthew Grau, Fraser McKay
Okładka: Mike Vaillancourt, Trevor Claxton
Ilustracje: Sriram Bhat, Davi Blight, Whit Brachna, Trevor Claxton, Troy Galluzzi, Jacob Hallstrom, Brandon Leach, Christian MacLevin, John McCoy, Marco Nelor, Joe Suitor, Ed Tadem, Matias Tapia, Mike Vaillancourt, Chee Ming Wong, Yi-Piao Yeoch, Yen Zee
Wydawca oryginału: Mongoose Publishing
Data wydania oryginału: 2008
Liczba stron: 288
ISBN-13: 978-1-906103-86-6
Cena: 39,95 USD



Czytaj również

CthulhuTech
Recenzja podręcznika
Zew Cthulhu w listopadzie
Zestawienie informacji

Komentarze


~chap

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Czy to artykuł wyciągnięty z odmętów czasu, czy A. Waśkiewicz wrócił - mniej lub bardziej dosłownie - do gry? ; >
13-06-2009 23:08
Mr Teatime
    Recenzja troche już nieaktualna
Ocena:
+2
Zmienił się wydawca, jest już kolejny dodruk podręcznika i dodatku tym razem według zapewnień Catalyst w pełnym kolorze.
Warto by o tym nadmienić w recenzji.
14-06-2009 11:52
Vini
   
Ocena:
0
Vade Mecum przychodzi do mnie właśnie dzisiaj ;)

Co do koloru, to żadne zapewnienia, dodruk od nowego wydawcy JEST w pełnym kolorze ;)


Którego Word poprawił mi na "Mini" – coś chyba jest w tym systemie, że przyciąga wyrazy na "M".

A to już atak osobisty, to że mam 165cm wzrostu o niczym nie świadczy!
15-06-2009 08:44
~Adam z pracy

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@ Chap:
Recenzja miała pewne opóźnienia zarówno na poziomie pisania jak i późniejszej korekty / redakcji. Kolejne teksty są aktualnie w obróbce albo się piszą, więc już wkrótce coś powinno zawitać na łamy serwisu, zapewniam, że moja współpraca z działem horroru nie skończy się na jednym tekście.

@ Mr Teatime:
Dziękuję za zwrócenie uwagi, myślę, że czytelnicy dotrą do tej informacji także jeśli pozostanie ona w Twoim komentarzu. Ja opierałem się na wersji podręcznika wydanej przez Mongoose'a.

@Vini:
Żadan atak osobisty, wyłącznie ingerencja Worda - albo raczej któregoś z Wielkich Przedwiecznych :D
Skoro dodatek już wkrótce dotrze do Ciebie, chętnie zapoznam się z recenzją.
15-06-2009 19:54
Vini
   
Ocena:
0
Ta. Paczka była wczoraj, ale wspaniałomyślny Rebel zamiast Vade Mecum zapakował mi Core Booka :/
16-06-2009 09:59
whitlow
   
Ocena:
0
mechanika krytycznej porażki identyczna z deadlandową. Tam także zwiększając poziom umiejętności z parzystej na nieparzystą, np. z 4 na 5 zwiększamy szansę wyrzutu liczby jedynek powodujących niefart (w tym wypadku 3).
19-03-2010 18:20

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.