CthulhuTech

Recenzja podręcznika

Autor: Dawid 'Vini' Parafiński

CthulhuTech
Wiek XXI. Wiek, który przyniósł odkrycia na zawsze zmieniające oblicze ludzkości i Ziemi. Rozpoczęto misje mające na celu kolonizacje dna oceanicznego i przestrzeni kosmicznej. Ale nie tylko to przyczyniło się do najgorszego. Wszystko zaczęło się tak niewinnie. Odnalezione zostało The Mysteries Within, najstarszy tekst odnoszący się do geometrii nieeuklidesowej. Nikt wtedy nie przypuszczał, że Teresa Ashcroft rozpocznie pracę nad niewyczerpalnym źródłem energii. Nikt też nie spodziewał się jak wiele ofiar pochłoną te badania. Kolejni naukowcy zaczęli zajmować się arkanotechnologią, bo tak nazwano powstającą dziedzinę nauki, popadając w obłęd. Ale udało się.

W 2030 roku powstał pierwszy Silnik Wymiarowy (Dimensional Engine, D-Engine). Ale podczas startu coś poszło nie tak. Jakaś obca forma życia pojawiła się podczas jego pracy. Zginęli kolejni ludzie. Nie powstrzymało to jednak Fundacji Ashcroft przed wypuszczeniem silnika do produkcji masowej. Powstały pierwsze pojazdy i tylko kwestią czasu było stworzenie Głowic Antygrawitacyjnych, które zrewolucjonizowałyby transport i nie tylko. Niewyczerpane źródło energii było tym, czego ludzkość potrzebowała, by jej programy kolonizacyjne mogły ruszyć. Ludzkie kolonie powstały na Ganimedesie, Kalisto, Tytanie, Marsie i oczywiście na Księżycu. Dno oceaniczne również zostało pokryte pewną ilością nowych domów. Specjalne właściwości silnika, dzięki któremu pilot "dostrajał się" do swego pojazdu spowodowały, że rozpoczęto prace nad pojazdem najbardziej zbliżonym do ludzkiej budowy ciała. Dr. Haru Akimoto, stworzył pierwszego mecha, który szybko został wdrożony do produkcji seryjnej i wspomógł powstawanie baz w kosmosie. Jednak konflikt wisiał w powietrzu.

Kraje posiadające złoża ropy oraz Chiny wystąpiły z Nowego Zjednoczenia Narodów (New United Nations), które powstało w 2015 roku dla zapewnienia ogólnego dobrobytu i swobód demokratycznych w każdym miejscu globu. Wybuchła Nowa Zimna Wojna. Mechy szybko stały się jej narzędziem. Jednak nie wszyscy byli skupieni na konflikcie. Korporacja Chrysalis została poproszona o stworzenie sieci komunikacji między koloniami w kosmosie. W rezultacie stała się kontrolerem przepływu informacji. Poza tym, korporacja odkryła księgę Breath of R'lyeh. W rezultacie opracowano Rytuał Transfiguracji, dający człowiekowi możliwość zmiany w Dhohanoida, nienaturalną bestię z innego wymiaru. Jakby tego było mało, na naszej drodze pojawili się Mi-Go zaniepokojeni wzrostem znaczenia ludzkości w kosmosie. Ich szpiedzy wykradli D-Engine - i co więcej - na podstawie materiału genetycznego ludzi opracowali Nazzadi. Rasę czarnoskórych, widzących w ciemności prawie-ludzi, którzy mieli utrzymać istnienie Mi-Go w tajemnicy i sami zająć się inwazją na Ziemię. Aby było im łatwiej, zostali obdarzeni sfałszowaną pamięcią. Mieli być zdobywcami kosmosu, podbijającymi kolejne planety. Tylko "pierwsze egzemplarze" znały prawdę. I to zgubiło Mi-Go.

W tym czasie władze w Korporacji Chrysalis przejęły Dzieci Chaosu (Childer of Chaos). Odnalezienie przez nich tesktów Fragmentów Ta'ge doprowadziło do rozłamu w organizacji i opracowanie Rytuału Świętego Zjednoczenia, pozwalające na przyzwanie symbiontu, który stawał się jednością z człowiekiem. Tagerzy (Tagers), bo tak zostali nazwani, założyli Mityczne Bractwo (Eldritch Society), które toczy potajemną wojnę z Dziećmi Chaosu.

W międzyczasie, w wyniku nowego zagrożenia uformowano wraz z Bliskim Wschodem i Chinami Nowy Rząd Ziemi. Pierwsza Wojna Arkanotechniczna wyglądała na ostatnią wojnę ludzkości. I tak by pewnie było gdyby nie fakt, że najstarsi Nazzadi spojrzeli na ludzi nie jak na swych wrogów, lecz jak na swych braci. Doprowadziło to do połączenia sił obu ras, które wspólnie zamieszkują teraz Ziemię. Nadal pozostało jednak parę oddziałów wiernych Mi-Go, które są jednak eliminowane przez samych Nazzadi. Wszystko wyglądało dobrze, do czasu, gdy rozpętało się prawidzwe piekło.

Dzieci Chaosu przyzwały samego Hastura. Mi-Go rozpoczęli inwazję, zajmując oba bieguny, Rosję i Alaskę, a oceanami zawładnął Ezoteryczny Obrządek Dagona (Esoteric Order of Dagon). Kultyści Hastura, podzieleni na dwa odłamy, prowadzą dwie różne formy walki. Łupieżczy Sztorm (Rapine Storm), przelewający się przez Azję zabija wszystko co spotka na swej drodze. Natomiast Cienie Śmierci (Death Shadows) dążą do degeneracji ludzkości, która nie jest w stanie sprostać walce na dwa fronty. Mechy przestały już wystarczać, ale wtedy pojawiły się "one". Engele. Bio-mechaniczne istoty, z którymi pilot komunikuje się bezpośrednio przez implant w mózgu. Obecnie jest rok 2085 i jak by nie patrzeć - trwa wojna. Druga Wojna Arkanotechniczna, która wybuchła podczas inwazji Mi-Go, w wyniku zagrożenia ze strony kultów stała się Wojną Eonów. Wojną, którą ludzkość przegrywa.

Tak oto przedstawia się setting CthulhuTech. Gry, która w zamyśle miała łączyć Mity Lovecrafta i Neon Genesis Evangelion. Gra była zapowiadana od 2003 roku i nagle zakoczyła wszystkich swym pojawieniem się. A że akurat szukałem czegoś z mechami? No cóż, podręcznik trafił do mnie i jestem już po przeprowadzeniu pierwszej przygody. Co więc znajdziemy w środku?

Opis świata, proces tworzenia postaci, zbrojownie, masę mechów, engele, potwory, broń, kosmologię mitów, rytuały, bestie z innych wymiarów oraz dwie przygody i parę pomysłów na kolejne. A wszystko to na prawie 300 stronach w pełnym kolorze. I do tego te "miodne", stymulujące umysł ilustracje.

Możliwe, że zadajecie sobie teraz to same pytanie, co ja na początku. Co ta gra ma do zaoferowania innego niż wielkie maszyny? Otóż gracze mogą wcielić się w pilotów mechów lub też Engeli. Mogą zagrać Tagerami, walcząc z Dhohanoidami. Można również przeprowadzić przygodę zwykłymi ludźmi, zwalczającymi kultystów w wielkich arkologiach, które stały się domem ludzkości po zrównaniu z ziemią największych miast. Bohaterowie mogą służyć w tajnych oddziałach NEG'u. Możliwości jest naprawdę całkiem sporo. Nie ma się co jednak nastawiać na "typowy" Zew Cthulhu w przyszłości. Fakt, że oddziały Hastura kroczą przez Azję, a kultyści opanowali oceany, w moim mniemaniu obdzierał by taką sesję z pewnej sfery tajemniczości. Nie zmienia to faktu, że świetnie nadaje się do przygód kryminalnych, czy też survival horrorów. Jedyne co boli, ale i cieszy jednocześnie to fakt, że parę pomysłów rozwiniętych będzie dopiero w zapowiadanych dodatkach.

Parę słów o mechanice
CthulhuTech opiera się na Framewerk'u. Jest to mechanika, która korzysta z samych k10. Rzucamy, zliczamy i sprawdzamy czy przebiliśmy ST czy nie. Od Q10 różni się jednak, "pokerowym" zliczaniem wyników przy testach. Otóż, przy normalnym rzucie wybieramy najwyższy wynik i dodajemy go do bazy, którą stanowi nasz atrybut powiązany z umiejętnością. Jeżeli natomiast uzyskamy co najmniej na dwóch kościach te same wyniki, dodajemy je do siebie i następnie do bazy. A żeby było jeszcze fajniej, gdy na minimum trzech kościach uzyskamy strita, możemy dodać je do siebie. Dla przykładu:
2,5,7,9 -> 9
2.5,7,7 -> 14
2,5,6,7 -> 18
W tą całą koncepcję rzutów świetnie wpasowują się Punkty Dramy, które pozwalają nam "doturlać" jeszcze jedną kość. Jedna kość, która pozornie beznadziejne wyniki potrafi połączyć na przykład w szereg złożony z 5 kości.

Każdą postać opisuje 6 atrybutów głównych i 5 drugorzędnych wyliczanych z tych pierwszych. Poza tym standardowo dostajemy tutaj umiejętności, wady i zalety. Mamy jeszcze Virtue i Flaw, które miały chyba w zamiarze pomóc opisać postać dwoma słowami, jednak nie posiadają żadnego odwzorowania mechanicznego, a wyglądają jak wstawione trochę na siłę.

Walka
Opiera się ona na przeciwstawnych testach ataku i uniku. Za każde 5 punktów przewagi przy ataku, dostajemy jedną dodatkową kość do obrażeń. Jeżeli przeciwnik nosi zbroję, turla odpowiednią ilością kości, a wynik odejmuje się od obrażeń i jest wpisywany w tabelkę z obrażeniami.

Tabelka ta posiada 5 poziomów, gdzie każdy poziom przyjmuje tyle obrażeń, ile wynosi Witalność. Po uzbieraniu odpowiedniej sumy na jednym, przeskakuje się o poziom wyżej. I tak zaczynamy, od nienaruszonego stanu, przez lekkie zadrapania na skórze, czy zniszczone reflektory, stopniowo przechodząc w coraz poważniejsze rany, ograniczenie mobilności, zniszczenie pancerza. Zyskujemy również kary do testów, a ponadto będąc w mechu, na przedostatnim poziomie zaczynamy dostawać obrażenia, przeskalowane jednak do naszego rozmiaru. Warto bowiem powiedzieć, że w CthulhuTech, występują trzy różne skale wytrzymałości, a co za tym idzie obrażeń. Najniżej jest Vitality, które odpowiada żyjącym istotom, takim jak ty i ja. W tej skali znajdują się również Tagerzy i Dhohanoidzi. W Integrity znajdują się mechy i Engele, oraz spora część bestii. Najwyżej mamy Hull, w której liczona jest wytrzymałość wielkich statków. Przelicznik między skalami wynosi 1 do 50, tak więc 50 obrażeń zadanych z broni przystosowanej do Vitality, zada tylko 1 punkt obrażeń w skali Integirty. I odwrotnie, jeden punkt obrażeń z broni mecha, zada aż 50 normalnemu człowiekowi. Nie trzeba chyba mówić, że przy średniej Vitality, w okolicach 10, mechy są wyjątkowo zabójcze dla ludzi. Oczywiście są bronie, które zadają takie same obrażenia w każdej skali, tak więc ludzie posiadają pewną możliwość obrony.

Maszyny wojny oraz magia
Mechów jest całkiem sporo. Mamy do dyspozycji mechy NEG'u, Nazzadi czy Engele. W roli przeciwników mechy Mi-Go czy kultystów. Nie wszystkie mechy to wielkie roboty, niektóre to tak naprawdę trzymetrowe zbroje służące do walki w miastach. Natomiast wszystkie opisane są szeregiem współczynników, jak i masą wyposażenia na pokładzie. Do tego, każdy system posiada próg wytrzymałości. Gdy nasza maszyna spadnie poniżej pewnego progu na tabelce z obrażeniami, system po prostu odmawia dalszego posłuszeństwa. Mamy tu nawet współczynniki określające czas przyśpieszania mecha do prędkości maksymalnej, jak i jego zwalnianie. Z doświadczenia jednak wiem, że bawienie się w to wszystko robi z walki prawdziwego bitewniaka, co może spodobać się lub nie. Na pewno jednak czasem może stanowić całkiem miłą odskocznię.

Zabawa w magię nie jest bezpieczna, a tym bardziej łatwa. Żeby odprawić nawet najprostszy rytuał trzeba się sporo namęczyć. Testy na niepoczytalność, uczenie się rytuału (co może trwać naprawdę długo!) z ksiąg zdobytych na czarnym rynku, który kontrolowany jest przez NEG. A i tak może się okazać że trafiliśmy na wersję cenzurowaną. Nie ma łatwo. Wpaść na którymś etapie jest całkiem prosto, za to efekty tych działań rekompensują wszystko. Oczywiście, liczba mechów, tagerów jak i pewnie rytuałów, zwiększy się w nadchodzącym Vade Mecum, kolejnym - po już ukończonym Dark Passions - dodatku do CthulhuTecha. Dostaniemy również możliwość grania psionikiem, co znowu zwiększy możliwości wybory dla graczy.

Co więc można powiedzieć o tym produkcie? CthulhuTech jest naprawdę udanym systemem. Dostajemy wspaniały setting, masę możliwości jeżeli chodzi o konstruowanie przygody, jak i po prostu ładnie wydaną książkę. I niestety mam tu na myśli tylko papier i ilustracje. Gdyż za 160zł (cena z Rebel.pl), od wydawcy powinno oczekiwać się czegoś więcej niż klejenie. Tak, wydawca do 300 stronicowego podręcznika w twardej oprawie zastosował klejenie zamiast szycia. Nie muszę, chyba mówić, że każde otwarcie podręcznika wiąże się z sporą możliwością jego uszkodzenia. Mój, w tydzień po nabyciu, był już podzielony na dwie części, a masa kartek latała luzem. Mimo to nadal twierdzę, że CthulhuTech jest świetną pozycją dla wszystkich tych, którzy szukają systemu z Przedwiecznymi, a niekoniecznie interesuje ich wieczne śledztwo.