Call of Cthulhu: Terror from the Skies

Autor: AdamWaskiewicz

Call of Cthulhu: Terror from the Skies
Na przestrzeni ponad trzydziestu lat, jakie minęły od ukazania się pierwszej edycji Zewu Cthulhu, system ten obrósł wprost niewiarygodnie bogatą kolekcją rozmaitych dodatków. Zbiory przygód, bestiariusze, opisy różnorodnych miejsc (tak istniejących realnie, jak i zaczerpniętych z opowiadań Lovecrafta), poradniki dla osób grających i prowadzących w konkretnych realiach historycznych – listę możnaby ciągnąć długo, ale nie da się zaprzeczyć, że jednymi z najbardziej znanych i najwyżej ocenianych suplementów należą kampanie, które po latach obrosły legendami, zdobywając status absolutnych klasyków, pozycji obowiązkowych dla każdego fana systemu. Takie tytuły jak Maski Nyarlathotepa, Grzyby z Yuggoth (wydawane także jako Dzień Bestii) czy Horror w Orient Ekspresie to tytuły doskonale znane miłośnikom Zewu Cthulhu na całym świecie.

Pod koniec ubiegłego roku nakładem wydawnictwa Chaosium ukazała się kolejna obszerna kampania, Terror From the Skies, podobnie jak najbardziej znane przygody do systemu osadzona w realiach dwudziestolecia międzywojennego. Zapowiedzi ukazujące się na stronie wydawcy wyglądały jak najbardziej zachęcająco, dlatego też, gdy tylko pojawiła się możliwość zapoznania się z już wydaną kampanią, skorzystałem z niej bez wahania. Czy Groza z niebios ma szanse dołączyć do systemowych klasyków i na stałe wpisać się w kanon, z którym porównywane będą późniejsze cthulhowe kampanie? Przekonajmy się.

Plugawe tajemniceW treści recenzji nie sposób uniknąć zdradzania treści kampanii, stąd osoby, które chciałyby w nią zagrać, mogą czuć się ostrzeżone – zaprzestańcie lektury, a sekrety Grozy z niebios poznawajcie wraz ze swoimi Badaczami.


Pierwsze wrażenie, jakie robi podręcznik, choć generalnie pozytywne, nie wzbudziło we mnie specjalnego entuzjazmu. 144 strony w miękkiej oprawie to, w porównaniu z Maskami Nyarlathotepa czy Horrorem w Orient Ekspresie, niezbyt wiele, choć z pewnością dość, by zmieścić całkiem solidną kampanię. Moje rozczarowanie wzbudziła okładka zmieniona względem oryginalnego projektu (który można obejrzeć choćby tutaj) – pierwotna wersja zawierała wszystkie najważniejsze elementy obecne w kampanii, natomiast grafika, która trafiła na jej ostateczną wersję, mogłaby równie dobrze towarzyszyć jakiemukolwiek innemu cthulhowemu scenariuszowi, w którym pojawiają się jakieś latające monstra. Także ilustracje wewnątrz podręcznika w mojej ocenie prezentują się znacznie słabiej niż grafiki, które miłośnicy systemu mogą pamiętać z podręczników wydanych przed laty w naszym kraju – dotyczy to zwłaszcza portretów Bohaterów Niezależnych pojawiających się w trakcie kampanii. Na plus należy z kolei policzyć spory zestaw handoutów (co w oficjalnych przygodach do Zewu jest właściwie standardem), choć i wśród nich uważny czytelnik może doszukać się mniejszych i większych niedociągnięć (o których nieco później).

Jak przystało na Zew Cthulhu, otwarcie kampanii czerpie z dekad klasycznych wzorców – w przygodzie otwierającej Grozę z niebios postacie graczy zostają zaproszone przez dawno niewidzianą przyjaciółkę / krewną na rodzinną uroczystość – ślub w małym kościółku na angielskiej prowincji. Jako że w momencie, gdy rozpoczyna się przygoda, do samej ceremonii zostało jeszcze kilka dni, Badacze mogą pomóc w przygotowaniach, poznać miejscowych mieszkańców (w tym pana młodego) i – co najważniejsze – dowiedzieć się, że na kościele, w którym ma dojść do zaślubin, ciąży ponoć klątwa. Sprawia ona, że żaden ze ślubów, jakich udzielono w jego murach, nie był szczęśliwy, zaś pobieżne przejrzenie ksiąg parafialnych pozwoli szybko ustalić, że wkrótce po kilku ślubach następowały serie pogrzebów, a nazwiska nieboszczyków były dziwnie zbieżne z tymi, jakie nosili nowożeńcy. Zdjęcie klątwy staje się więc sprawą najwyższej wagi, i choć nie wszyscy (na czele z młodym pastorem) dają jej wiarę, to w swoim zadaniu postacie mogą liczyć na pomoc kilku osób.

Ten scenariusz muszę ocenić zdecydowanie najlepiej ze wszystkich wchodzących w skład kampanii. Paradoksalnie, między innymi dlatego, że jest najmniej "cthulhowy". Mityczne elementy są w nim obecne jedynie w odległym tle, którego bohaterowie nie będą mieli szans zgłębić (choć dla prowadzącego może być ono istotne, mocniej łącząc tę przygodę z kolejnymi częściami kampanii). Zdjęcie klątwy wymagać będzie nieco detektywistycznej roboty – zbierania śladów, łączenia pozornie niezwiązanych ze sobą tropów, i w końcu odkrycia, jak można ostatecznie zdjąć przekleństwo. W sumie przygoda ta sama w sobie mogłaby stanowić bardzo dobre wprowadzenie zaznajamiające nowych graczy z systemem. Podobnie jak klasyczne Nawiedzenie z podręcznika podstawowego, nie epatuje śluzomackowym sztafażem, przynosząc równocześnie sporą dawkę elementów nadprzyrodzonych. Bez żadnych trudności dałoby się zaadaptować ten scenariusz do innych systemów utrzymanych w konwencji horroru, problemu nie stanowi także przeniesienie go w realia inne niż międzywojenna Wielka Brytania. Podkreślić także należy, że ta przygoda wolna jest od mankamentów, jakie trapią dalsze części kampanii.

Pierwszym z nich jest momentami dość słabe połączenie przygód z wcześniejszymi scenariuszami. Problem ten wyraźnie widać już w drugim fragmencie kampanii, w którym Badacze zostają poproszeni przez jednego z weselników o pomoc w rozwiązaniu tajemnicy serii zagadkowych morderstw, jaka spadła niedawno na nadmorskie miasteczko Whitby; miejscowość, w której w powieści Stokera na angielską ziemię zszedł Dracula. Jako że BN-zleceniodawca nie jest zbyt widoczny w pierwszej przygodzie, postacie nie mają absolutnie żadnych powodów, by nawiązać z nim bliższą znajomość, i zaproszenie do Whitby będzie dla nich zupełnym zaskoczeniem. Prowadzący dobrze zrobi, momentami mocniej podkreślając pewne powiązania nie dość wyraźnie zarysowane w kampanii, zwiększając tym samym wiarygodność połączeń pomiędzy jej kolejnymi częściami.

Drugi minus stanowi kwestia, którą niekiedy dostrzegam (i staram się tępić) we własnym prowadzeniu, stąd w jakimś stopniu jestem na nią wyczulony przy lekturze cudzych scenariuszy – chodzi o opieranie przygód na mocno ograniczonej liczbie umiejętności (w innych systemach – cech, zdolności, etc.). Jako że postacie będą badać miejsca tajemniczych morderstw (na które nierzadko będą musiały dostać się, powiedzmy, nieoficjalnie), Spostrzegawczość, Skradanie się i Ukrywanie się będą wykorzystywane nieporównanie częściej od innych umiejętności (nawet tak charakterystycznych dla Zewu Cthulhu jak Korzystanie z bibliotek i Okultyzm – testów tego drugiego nie znajdziemy w przygodzie chyba ani razu). Do zdobycia zaufania świadków niezbędna będzie wysoka Wiarygodność, zaś wyciągnięcie z ich zeznań pogmatwanej prawdy nie obejdzie się bez znajomości Psychologii – ta z kolei niezbędna będzie przy rozmowach z właściwie wszystkimi Bohaterami Niezależnymi, jakich Badacze napotkają w trakcie kampanii. Nie od rzeczy byłyby także ponadprzeciętne umiejętności bojowe, bowiem walk w Grozie z niebios jest zaskakująco dużo – co gorsza, nierzadko z Mitycznymi bestiami, które nawet dla dobrze wyszkolonych i uzbrojonych Badaczy mogą stanowić zbyt wielkie wyzwanie.

Tę ostatnią wadę w jakimś stopniu równoważy fakt, iż stosunkowo często autor kampanii daje możliwość dołączenia do grupy nowych członków i zastąpienia nimi wyeliminowanych Badaczy, przy czym ich następcy nie tylko będą osobami kompetentnymi, ale także (przynajmniej do pewnego stopnia) zaznajomionymi z dotychczasowym przebiegiem fabuły i szerszym tłem kampanii. Inspektor policji zajmujący się sprawą "wampira z Whitby" albo byli kultyści – wszyscy oni mogą wspomóc starania postaci, a równocześnie mieć dobrą motywację, by dołączyć do nich i wspólnie krzyżować plany mrocznych sił, które mogą przynieść zagładę całej ludzkości.

Mimo że z początku wątki kampanii mogą się wydawać graczom (i ich postaciom) zupełnie ze sobą niepowiązane, Badacze szybko wpadną na trop strasznego spisku nieludzkich istot pragnących przejąć władzę nad światem. Insekty z Shaggai, uchodźcy ze zniszczonego świata, przed wiekami przybyły na Ziemię, jednak jakiś składnik ziemskiej atmosfery lub słonecznego widma pozbawił je znacznej części mocy i osłabił wytwory ich niezwykle zaawansowanej techniki. Stwory te, ukrywające się w ludzkich mózgach i kontrolujące swe ofiary niczym marionetki, po długim czasie popadły w marazm i dekadencję, jednak niedawny rozwój technologiczny, jaki stał się udziałem ludzi, przyniósł im nową nadzieję. Shanowie skonstruowali urządzenie, które pozwoli im zneutralizować działanie szkodliwego czynnika w ziemskiej atmosferze – problem w tym, że aby tego dokonać, ów artefakt w ciągu nie więcej niż czterech tygodni musi okrążyć glob, by jego działanie mogło objąć całą planetę. Insekty będą wówczas mogły ściągnąć na nią swych pobratymców i, pozbywszy się zamieszkujących ją prymitywnych dwunożnych istot, objąć Ziemię w posiadanie i uczynić z niej początek nowego galaktycznego imperium.

W momencie, gdy postacie poznają ich plany, rozpoczyna się wyścig z czasem – wyczynu okrążenia świata ma dokonać niemiecki sterowiec Graf Zeppelin. Badacze będą musieli zdobyć bilety na jego historyczny lot, dostać się na pokład, zidentyfikować ukrytych agentów kontrolowanych przez Insekty, znaleźć tajemnicze urządzenie i pokrzyżować misterny plan obcych przybyszy. Choć wszystko to brzmi niemal niewykonalnie, to na szczęście w kilku miejscach postacie mogą liczyć na pomoc – często zaskakujących – sojuszników, dość szybko też zdobędą zaklęcia umożliwiające im uwolnienie opanowanych ludzi spod mentalnej dominacji Shanów oraz pomocne w walce z ich potwornymi sługami.

W kilku miejscach Terror From the Skies naprawdę pokazuje pazur i daje Strażnikowi możliwość poprowadzenia emocjonujących sesji – zdobywanie biletów na lot Zeppelina to fragment godny najlepszych szpiegowskich thrillerów, gdzie gracze będą musieli wykazać się sprytem i elokwencją lub podejść do sprawy bardziej bezpośrednio i po prostu wykraść bilety ich posiadaczom. Identyfikacja kluczowego agenta na pokładzie sterowca to z kolei prosta logiczna zagadka, polegająca na wykluczaniu kolejnych podejrzanych. Badacze szybko jednak przekonają się, że ich cel także pragnie ich wyeliminować, i to jak najbardziej dosłownie.

Po całkiem dobrym początku, momentami dość rozwlekłym i w sumie mocno średnim środku, koniec kampanii oceniłbym przynajmniej dobrze, gdyby nie jedno karygodne wprost niedopatrzenie, jakiego dopuścił się wydawca. Finał Grozy z niebios rozgrywa się na pokładzie olbrzymiego sterowca w trakcie jego historycznego rejsu, jednak ani w samej kampanii, ani w dołączonych do niej pomocach dla graczy nie znajdziemy żadnych materiałów dotyczących Grafa. Mam na myśli przede wszystkim plany pokładu, ale i schematy konstrukcyjne, dane techniczne, fotografie czy jakiekolwiek inne elementy, które mogłyby być pomocne Strażnikowi Tajemnic i graczom. Dziwi to tym bardziej, że pięć stron podręcznika poświęcone zostało na reklamy innych produktów wydawnictwa Chaosium, więc spokojnie byłoby dość miejsca na zamieszczenie tych materiałów. Oczywiście prowadzący może potrzebne informacje znaleźć w Internecie, a jeśli dysponuje podręcznikiem Przerażające podróże, to może także wykorzystać materiały z zamieszczonej w nim przygody Podniebna eskapada (choć biorąc pod uwagę znacznie większe rozmiary Zeppelina od występującego tam sterowca Terra Nova, będą one wymagać pewnych przeróbek). Prawdę powiedziawszy, zupełnie nie rozumiem, jak brak takiego kalibru mógł zostać przeoczony. W jego świetle jednak inne niedoróbki jawią się już jako niemal nieistotne – tu i ówdzie źle sformatowany tekst, błędnie zapisane nazwy, nawet mapa Europy z granicami państwowymi z początku XXI wieku zdają się drobiazgami, na które można przymknąć oczy.

Po najnowszej cthulhowej kampanii wydanej przez Chaosium spodziewałem się produktu najwyższej jakości. Wcześniej wydane kampanie do tego systemu sygnowane charakterystycznym logo, z jakimi miałem okazję się zapoznać, były naprawdę świetne. Zdaję sobie sprawę, że na moją ich ocenę wpływa pewien sentyment (a otwarcie przyznaję, że na przykład Serce grozy zaliczało się do słabszych pozycji), to niestety nie mam złudzeń, by Terror From the Skies miał jakiekolwiek widoki na dołączenie do systemowej klasyki obok Beyond the Mountains of Madness czy Horroru w Orient Ekspresie. Równocześnie, pomimo swoich wad i zdecydowanie słabszych momentów jest to kampania, która przynajmniej w kilku miejscach prezentuje się naprawdę dobrze, a włożenie przez prowadzącego nieco wysiłku pozwoli mu wyeliminować przynajmniej część z jej wad. Niestety, mam świadomość, że przy cenie prawie osiemdziesięciu złotych nabywca ma prawo oczekiwać kampanii kompletnej i dającej się prowadzić bez większych przygotowań. Dlatego, z żalem muszę w szkolnej skali wystawić Grozie z niebios ocenę zaledwie dostateczną z plusem – z pewnością jest to pozycja, po którą można sięgnąć, jednak w żadnym razie nie należy traktować jej priorytetowo.

Osobom, które dopiero zaczynają swoją przygodę z Zewem Cthulhu zdecydowanie polecałbym sięgnąć najpierw po którąś z klasycznych kampanii dostępnych w języku polskim. Te natomiast, które skompletowały już polskojęzyczne pozycje, w szerokiej ofercie wydawniczej Chaosium także z pewnością bez trudu znajdą pozycje znacznie bardziej warte wydania ciężko zarobionych pieniędzy. Terror From the Skies spokojnie może czekać na ławce rezerwowych.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.