» Horror czyli Kulthulhu » Recenzje » Achtung! Cthulhu - Zero Point Part 2 - Heroes of the Sea - For Call of Cthulhu

Achtung! Cthulhu - Zero Point Part 2 - Heroes of the Sea - For Call of Cthulhu


wersja do druku

Macki wchodzą na głęboką wodę

Autor: Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło

Achtung! Cthulhu - Zero Point Part 2 - Heroes of the Sea - For Call of Cthulhu
Z kampanią Zero Point, przeznaczoną do settingu Achtung! Cthulhu i łączącą Mity Cthulhu z realiami II Wojny Światowej wiązałem spore nadzieje. Założenia settingu (przywodzące mi na myśl Dziwne Wojny) bardzo przypadły mi do gustu, a pomysł serii przygód, zabierających bohaterów od przedednia największego konfliktu zbrojnego w dziejach ludzkości przez największą ewakuację wojsk w historii aż po finał wśród lodów Nowej Szwabii, także zapowiadał się ciekawie i sprawiał, że pojawiające się informacje o pracach nad kampanią starałem się śledzić na bieżąco.

Niestety, pierwszy podręcznik wchodzący w skład kampanii, Three Kings, przyniósł spory zawód. Choć przesadą byłoby powiedzieć, że okazał się porażką na całej linii, to potencjał przygody marnowało zbyt wiele elementów, by dodatek można było określić jako wart polecenia. Pojawiający się w przygodzie przeciwnicy, niemający absolutnie żadnego związku z wcześniejszymi wydarzeniami i wyskakujący nagle niczym diabeł z pudełka, niedopasowanie fabuły do konwencji i mechaniki systemu, a postaci – do stawianych przed nimi wyzwań to tylko najbardziej uderzające w oczy mankamenty. Mimo że dobry Strażnik Tajemnic z pewnością byłby w stanie na podstawie Trzech Króli poprowadzić udane sesje, to musiałoby to wymagać od niego niemało inwencji i sporego nakładu pracy. Chociaż końcową ocenę podnosiły bardzo dobre handouty, to otwarcie kampanii sprawiło, że po kolejną jej część, Heroes of the Sea, sięgałem z poważnymi obawami.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

W ich rozwianiu nie pomagał fakt, że plik pdf zawierający dodatek trapią wszystkie przypadłości, o jakich pisałem, recenzując pierwszą część Zero Point. Ramki i fonty wgrywają się strasznie powoli, co skutecznie utrudnia korzystanie z dodatku na komputerze lub czytniku, z kolei format odbiegający od standardu A4 sprawia, że po wydrukowaniu podręcznika będziemy mieli niezbyt estetyczne, białe marginesy. Pozytywnie natomiast wypada znów ocenić tak oprawę graficzną, jak i layout dodatku – stylizacja na plik notatek z odręcznymi dopiskami, wklejonymi zdjęciami i dokumentami wygląda naprawdę pierwszorzędnie, podobnie dobre są także zamieszczone w suplemencie pomoce dla graczy.

Analogiczny jak w Trzech Królach jest także układ podręcznika, podzielonego na trzy części: przybliżenie sytuacji wyjściowej, misji graczy i podstawowych założeń scenariusza; poszczególnych epizodów tworzących tę część kampanii; oraz dodatków przynoszących gotowe postacie, nowe reguły i – oczywiście – handouty. Wszystkie one są obszerniejsze i bardziej rozbudowane niż w pierwszej części Zero Point, stąd objętość (i, niestety, cena) Heroes of the Sea jest o połowę większa niż w przypadku Three Kings.

Na początek dowiadujemy się, że postacie zostają pod koniec maja 1940 roku wysłane w okolice Dunkierki z zadaniem nawiązania kontaktu z brytyjskim agentem uwięzionym za linią wroga i uzyskania od niego informacji o tajnej nazistowskiej operacji, która może zaważyć na przebiegu wojny. Zadania nie ułatwi im fakt, że Dunkierka jest ze wszystkich stron atakowana przez niemieckie wojska, a stacjonujące tam oddziały brytyjskie i francuskie są gorączkowo wycofywane za Kanał La Manche. Mapa okolic, kalendarium wydarzeń na przełomie maja i czerwca '40 i wygodna tabela losowych spotkań pozwolą prowadzącemu łatwo improwizować i wykorzystać półotwartą strukturę przygody, co niewątpliwie należy policzyć na spory plus.

Część zawierającą opis samego scenariusza przygody otwierają alternatywne pomysły na zawiązanie akcji tej części kampanii – choć znowu założeniem jest wcielanie się graczy w brytyjskich żołnierzy, to możemy także wykorzystać opcje gry agentami Abwehry, której nie w smak tajne operacje SS lub niemieckich naukowców badających zagadnienia, wokół których kręcić się będzie intryga przygody. Autorzy serwują nam też opcjonalne reguły dotyczące żywotności Badaczy i Bohaterów Niezależnych – pomogą one utrzymać bardziej pulpowy klimat i ograniczyć śmiertelność postaci. Czegoś podobnego bardzo brakowało mi w pierwszej części kampanii – zaprezentowane tu zasady na dobrą sprawę nie powinny być elementem opcjonalnym, lecz obligatoryjną modyfikacją standardowych reguł Zewu Cthulhu obowiązującą w tej kampanii, bez której granie w nią może łatwo zakończyć się już na pierwszej sesji zgonem wszystkich postaci, gdy staną wobec nieuchronnego starcia z liczniejszym i lepiej uzbrojonym przeciwnikiem.

Odnalezienie poszukiwanego agenta (a właściwie agentki) może okazać się tak łatwe lub trudne, jak tylko prowadzący sobie zażyczy, dopasowując początkową część scenariusza do preferencji swoich graczy – bez problemu można z niej zrobić mini-śledztwo jak i zapełnić walką z niemieckimi żołnierzami. Zresztą i tak dotarcie do brytyjskiej agentki okaże się w najlepszym razie połowicznym sukcesem – pogrążona w głębokiej śpiączce nie będzie w stanie nic powiedzieć postaciom, a jej notatki dadzą im więcej pytań niż odpowiedzi – choć, oczywiście, wśród nich znajdzie się trop, którym bohaterowie będą mogli podążyć dalej.

A dalej zaś na graczy czeka mnóstwo walk, skradania się, ucieczek i pościgów, zaskakujący wrogowie i niespodziewani sojusznicy oraz wyprawy do tajemniczych miejsc i z wykorzystaniem niecodziennych środków transportu. Nie chciałbym ujawniać zbyt wiele z fabuły (choć dosyć podpowiedzi dadzą chyba pochodzące z podręcznika ilustracje), ale trzeba podkreślić, że autorce dodatku udało się uniknąć powtórzenia błędów, jakimi wręcz przepełniona była pierwsza część kampanii. Pojawiające się stwory Mitów nie są wciśnięte na siłę i rzeczywiście pełnią w przygodzie istotną rolę, inne mityczne elementy obecne w Zewie Cthulhu także wykorzystane są z wyczuciem (i zaskakującą oryginalnością). Nie uświadczymy tu plugawego tomu czy mackowatego monstrum, bez których scenariusz doskonale by się obył (jak w Trzech Królach), a przeciwnicy postaci, choć nie wykraczają poza systemowy kanon, to równocześnie prezentują się wiarygodnie, a kierujące nimi motywacje są znacznie sensowniejsze niż oklepany obłęd tłumaczący w Zewie najbardziej absurdalne zachowania antagonistów.

Także zakończenie przygody jest bardziej otwarte, dające możliwości różnych rozwiązań (łącznie z przedwczesnym pokonaniem głównego scenariuszowego szwarccharakteru), a zależnie od tego, jak dobrze poradzą sobie bohaterowie, mogą liczyć na podniesienie Poczytalności, uznanie przełożonych i pierwsze kontakty z wojskową strukturą zajmującą się niewytłumaczalnymi, nadnaturalnymi zjawiskami. Coś mi mówi, że pojawi się ona jeszcze w kolejnych częściach kampanii.

Następnie dostajemy zamykające podręcznik dodatki. Pierwszy z nich to zestaw czterech gotowych do wykorzystania postaci – trzy znamy już z pierwszej części kampanii, trzeba jednak podkreślić, że są zauważalnie bardziej kompetentne od swoich wcześniejszych wersji, szczególnie rozwinięte mają te umiejętności, których najbardziej brakowało im w Three Kings. Muszę powiedzieć, że chętnie zobaczyłbym przy nich jakieś sugestie, pomocne przy prowadzeniu tej części kampanii postaciom, które brały udział w jej poprzedniczce – mamy bowiem sytuację, w której nominalni weterani będą zdecydowanie słabsi od swoich odpowiedników opisanych w recenzowanym podręczniku. Jakimś rozwiązaniem byłoby podniesienie im poziomów umiejętności do wartości, jakie mają w wersji zamieszczonej w Heroes of the Sea lub przydzielenie puli dodatkowych punktów umiejętności do rozdzielenia przez graczy, mam jednak świadomość, że takie łatanie nie zmienia faktu, że znów mamy do czynienia z pewną niedoróbką, której twórcy podręcznika mogli łatwo zaradzić.

Nowe umiejętności rozwijają listę z poprzedniej części Zero Point a dodatkowo towarzyszą im opisy dwóch nowych zaklęć, reguły rozgrywania masowych starć (kolejna rzecz, z której mogliby skorzystać Trzej Królowie), statystyki rozmaitych pojazdów i zasady toczenia walk z ich wykorzystaniem. Na koniec zostają nam już tylko mapy i pomoce dla graczy, które ponownie zasługują na wyróżnienie, oraz reklama kolejnej części kampanii. O tej ostatniej wypada napisać nieco więcej, bowiem, wbrew wcześniejszym zapowiedziom, nie stanowi ona zwieńczenia serii finałem rozgrywającym się wśród lodowych pustkowi, które wielbiciele Lovecrafta znają doskonale z noweli W górach szaleństwa. Code of Honour przenosi postacie do tajemniczego Orientu, do Istambułu zimą 1941 roku – jeśli każda kolejna część kampanii będzie posuwać fabułę o rok, końca wojny doczekamy dopiero w siódmym tomie. Ale jeśli każdy kolejny będzie podnosić poziom w takim stopniu co Heroes of the Sea, to trzeba będzie się tylko z tego cieszyć.

Choć bowiem nie jest ona pozbawiona minusów, to prezentuje się nieporównanie lepiej niż pierwsza część Zero Point – po słabym otwarciu wojenna historia wyraźnie nabiera wiatru w żagle i zabiera graczy w podróż zapierającą dech w piersiach. Wypada tylko trzymać kciuki, by w kolejnych przygodach nie wpadła na mieliznę, a cała kampania będzie miała szanse godnie stanąć obok takich klasyków jak Horror w Orient Ekspresie czy Maski Nyarlathotepa.

Dziękujemy wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika do recenzji.
9.0
Ocena recenzenta
9
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Achtung! Cthulhu - Zero Point Part 2 - Heroes of the Sea - For Call of Cthulhu
Linia wydawnicza: Achtung! Cthulhu, Call of Cthulhu, Call of Cthulhu 6th Edition
Autor: Sarah Newton
Okładka: Dim Martin
Ilustracje: Dim Martin, Michael E. Cross (mapy)
Wydawca oryginału: Modiphius
Data wydania oryginału: 2012
Miejsce wydania oryginału: Anglia
Liczba stron: 63
Oprawa: pdf
Numer katalogowy: MPS01012C
Cena: 14,99$



Czytaj również

Achtung! Cthulhu: Guide to North Africa
Groza w cieniu piramid
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Guide to the Pacific Front
Macki na rzece Kwai
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Kontamination
Zaraźliwe szaleństwo
- recenzja

Komentarze


~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Świetna recenzja! :)
18-11-2012 09:20
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+2
Wiadomość z ostatniej chwili - według informacji przekazanych przez wydawnictwo, kampania Zero Point ma liczyć 6-8 części, po niej wydana będzie sześcioczęściowa kampania Shadows of Atlantis, następnie w planach jest kilka pojedynczych scenariuszy oraz kolejna kampania, Assault on the Mountains of Madnes. Zapowiada się solidne wsparcie dla settingu.
18-11-2012 21:02
Overlord
   
Ocena:
0
Ja czekam na ten oblężony Berlin i na Antarktydę. Może pojadą po całości i będzie można przelecieć się Haunebu :)))
18-11-2012 22:08
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jacy ludzie są leniwi w dzisiejszych czasach - sam nie możesz napisać przygody, gdzie będziesz się mógł przelecieć? Musisz czekać aż ci to ktoś NAPISZE?
18-11-2012 22:22
Overlord
   
Ocena:
0
Niestety, nie potrafię pisać... :(((
18-11-2012 23:11

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.