» Recenzje » Dragon Age II

Dragon Age II

Dragon Age II
Studio BioWare zawsze kojarzyło mi się z wyznacznikiem dopracowanych i ciekawych gier z gatunku cRPG. Praktycznie nigdy nie zawiodłem się na żadnym z ich tytułów, z których najbardziej w pamięci pozostał mi, nieśmiertelny po dziś dzień, Baldur's Gate. Kiedy jesienią 2009 roku pojawił się Dragon Age: Origins byłem zachwycony. Gra nie pokonała co prawda legendy z końca ubiegłego wieku, jednak obok Mass Effect i KotOR prezentowała się okazale. Nieliniowa fabuła, piękna grafika i muzyka, rozbudowany system rozwoju postaci oraz ogromna interakcja tak z drużyną, jak i z całym otoczeniem były największymi walorami produkcji. Kiedy ogłoszono powstanie drugiej odsłony Dragon Age, z miejsca postanowiłem, że będę musiał posiadać go w swej kolekcji. Apetyt podsycił znacząco Mass Effect 2 oraz zapowiedź Mass Effect 3. Niestety wszystko to legło w gruzach w przeciągu paru godzin od zainstalowania gry. Dragon Age II zawiódł moje oczekiwania niemal na całej linii zarówno jako kontynuacja, jak i produkt adresowany do graczy RPG.


Historia czempiona Wolnych Marchii

Przygoda zaczyna się od opowieści krasnoluda Varrika, który pod lekkim przymusem przedstawia historię pewnego czempiona. Staje się on narratorem, który wspomina swe przygody ze wspomnianym herosem. Gracz natomiast prowadzi postać niejakiego Hawke, fereldeńskiego uciekiniera, który wraz z rodziną udał się do Wolnych Marchii, ratując się przed plagą. Właściwa akcja gry zaczyna się jednak dopiero rok później, kiedy Hawke postanawia powrócić w swe rodzinne strony. W tym celu zbiera pieniądze na ekspedycję zmierzającą na Głębokie Ścieżki, zupełnie nie zdając sobie sprawy, że dzięki temu stanie się legendarnym czempionem miasta, którego tak bardzo nie cierpi – Kirkwall.

Olbrzymim atutem gry jest opowieść o zwykłym człowieku, który stał się bohaterem nie z własnej woli. Nie mamy do czynienia z kolejnym ratowaniem świata, walką z legendarnymi potworami czy innymi tego pokroju, oklepanymi już schematami. Jest za to człowiek i jego chęć walki o wydostanie się z miejsca, w którym znalazł się wbrew swej woli, wypędzony z rodzinnych stron przez Pomioty. Sprawia to, że gra jest w pewien sposób unikatowa, a przy okazji powoduje, że gracz chętnie poznaje dalsze losy postaci. Dodatkowo poza wątkiem głównym fabuły, natkniemy się na dziesiątki zadań pobocznych. Część wynika z zasłyszanych na ulicy plotek, inne są nam zlecane, a jeszcze inne pojawiają się dzięki towarzyszom z drużyny. Jest to bardzo ciekawe rozwiązanie, bo znacząco wydłuża czas gry, gdyż przejście samego wątku głównego zajmuje około 12-13 godzin. Niestety są one wtórne i najczęściej ograniczają się do oczyszczenia danego obszaru z wszelkiego życia. Inną ich wadą jest czas potrzebny na wykonanie zleceń. Najczęściej wystarcza około 10 minut, rzadko kiedy więcej, ale nawet wtedy wykonanie misji nie zajmie więcej niż 15 minut. Męczyła mnie ta monotonia, czego nie uświadczyłem w Dragon Age: Origins, nad którym mogłem spędzić nawet całą dobę, z krótką przerwą na sen.


Ubogi ekwipunek

Obok monotonii zadań pojawia się o wiele poważniejsza wada, mianowicie kompletnie nieprzemyślany system ekwipunku. Pierwszą istotną sprawą jest brak możliwości wyposażenia towarzyszy broni w jakąkolwiek zbroję czy jej elementy. Noszą swoje ubranie, do którego z biegiem czasu możemy dopasować maksymalnie cztery ulepszenia, o ile uda się nam je znaleźć. W wyniku tego można z miejsca sprzedać u kupców niemal wszystkie pancerze i dodatki do nich, na jakie natrafimy. Następnym koszmarnym błędem są warunki korzystania z arsenału. Dany przedmiot ma tak przypisane parametry, że może go używać tylko konkretna klasa postaci. Na przykład łotrzyk walczący dwiema broniami nie może posługiwać się buzdyganem i długim mieczem, bo te przedmioty są na stałe przypisane do stylu walki "Miecz i tarcza".
Pozostaje mu więc walka wyłącznie sztyletami i krótkimi mieczami. Dodatkowo atrybuty wymagane do użycia większości ekwipunku są tak przypisane, że w dużym stopniu wymusza to przydzielanie punktów podczas awansu do dwóch, maksymalnie trzech, współczynników. W efekcie tego nie mogę na przykład użyć jako łotr średniej zbroi, bo mam za małą Siłę i Kondycję, gdyż moja broń "zmusiła" mnie, abym poświęcił punkty na Zręczność oraz Spryt. Całkiem rozmija się to z systemami ekwipunku z wcześniejszych cRPG-ów.

Sam system uporządkowania ekwipunku nie różni się za bardzo od tego, który poznaliśmy w pierwszej części serii. Mamy więc podział na broń, pancerze, mikstury i tak dalej. Przedmioty misji i komponenty do czarów lub run zniknęły z ekwipunku i są składowane domyślnie na koncie postaci. Wygląd graficzny ekwipunku został niemal żywcem zdarty z drugiej odsłony Mass Effect, co zdecydowanie nie pasuje do klimatu fantasy. Na dokładkę wyeliminowano w oknie ekwipunku możliwość ustawiania dwóch kompletów uzbrojenia. Oznacza to, że każdą postać za każdym razem musimy przezbrajać ręcznie, z użyciem tego co mamy w plecaku.

Na tym jednak nie koniec potknięć. Różnorodność znajdowanych przedmiotów jest bardzo znikoma. Na dokładkę większość elitarnych broni czy pancerzy jest wyjątkowo słaba, choć posiada wysokie wymagania. W takim przypadku nie rekompensuje to jej funkcjonalności, więc gdy natrafiłem na coś faktycznie użytecznego, potrafiłem to trzymać przez niemal pół gry. Sprawiło to, że sprzedawałem u kupców niemal wszystko, na co natrafiłem, przez co miałem olbrzymią ilość gotówki, z którą nie wiedziałem, co zrobić. Handlarze nie oferowali zbyt ciekawych towarów, a to w co wyposażone były moje postacie, w zupełności wystarczało do pokonania wszystkiego, co stanęło mi na drodze.


Umiejętności przydatne i niepotrzebne

Ogromnym atutem Dragon Age: Origins był system talentów i umiejętności. Pozwalał na przeróżne kreacje zarówno głównej postaci, jak i jej towarzyszy. W Dragon Age II nie uświadczymy czegoś podobnego, gdyż niemal połowa umiejętności jest po prostu zbędna. Dotyczy to przede wszystkim defensywnych, gdyż nie wspomagają one drużyny zbyt mocno, a na dodatek większość przeciwników jest bardzo łatwa do pokonania. Co innego z umiejętnościami ofensywnymi, pośród których najbardziej wyróżniają się zaklęcia żywiołów u maga. Jest to zdecydowanie najpotężniejsza profesja w całej grze, która potrafi błyskawicznie rozgramiać w pojedynkę hordy przeciwników. Teoretycznie wadą tej klasy jest mała ilość punktów życia i lichy pancerz. Jednak dzięki magii i eliksirom można ten mankament szybko nadrobić, zaś zaklęcia ognia, lodu czy błyskawic wręcz rozerwą każdego, kto ośmieli się zaatakować maga. Przy takim zestawieniu magia lecznicza i defensywna oraz klątwy są praktycznie bezużyteczne.

Podobnie sprawa ma się z łotrzykiem. Tutaj najwartościowsza jest walka kontaktowa dwoma mieczami oraz kilka opcji sabotażu. Najpierw ogłuszamy lub dezorientujemy przeciwników, potem zaś zadajemy każdemu z nich po jednym solidnym ciosie krytycznym i dzięki temu likwidujemy pół kompanii. Kiedy reszta oponentów nas zauważy, po prostu chowamy się w cieniu i powtarzamy powyższą czynność. Taki patent niweluje w zasadzie łucznictwo, które i tak jest mało efektywne.

Najgorzej wypada niestety wojownik, który potrafi mieć często problemy w walce. Wersja defensywna sprawia, że co prawda odnosi mniejsze obrażenia, ale sam też zadaje słabe ciosy. Natomiast opcja na broń dwuręczną byłaby całkiem ciekawa, gdyby nie fakt, że jest wtedy bardzo podatny na ataki. Niby posiada jakieś tam umiejętności bierne zwiększające jego wytrzymałość oraz dzięki wymaganiom klasowym ma dużo punktów życia, ale w starciu z magiem czy łotrem wypada naprawdę ślamazarnie.

Na pochwałę zasługuje ułożenie umiejętności w "drzewka", znane nam dobrze z takich produkcji jak choćby Diablo. Dzięki temu wszystko jest bardzo przejrzyste i nie sposób zgubić się podczas przydzielania punktów. Co ciekawe prawie wszystkie umiejętności posiadają ulepszenia, które znacząco podnoszą wartość danego czaru czy ataku. Jest to wartościowy atut, którego brakowało mi w poprzedniej części.


Wszechwiedzący rzemieślnik

Przez zbytnie uproszczenie całkowicie pogrzebano opcje tworzenia mikstur, run i trucizn, eliminując przy tym możliwość robienia pułapek. Aby móc bawić się w rzemieślnika, wystarczy pogadać z wytwórcą, który udostępni nam swoją pracownię i znaleźć, ewentualnie kupić, przepis na daną rzecz. Jeśli chodzi o składniki to są one zapisywane na konto postaci, po tym jak je odnajdziemy i podniesiemy, przez co nie zajmują miejsca w plecaku. Co gorsza z jednego elfiego korzenia można stworzyć kilka mikstur leczniczych, dzięki czemu zapas eliksirów w drużynie jest horrendalnie wysoki. Inna sprawa, że różnorodność tak mikstur, jak i składników jest o wiele mniejsza niż ta, z jaką mieliśmy styczność w Dragon Age: Origins. W grze używa się praktycznie tylko napojów leczniczych, regenerujących manę lub wytrzymałość i, od czasu do czasu, niwelujących rany. W tym ostatnim przypadku warto zaznaczyć, że okrojono też różnorodność zranień po "ożywieniu" postaci. Zamiast na przykład wstrząsu mózgu czy złamania ręki, które działały na konkretny atrybut u bohatera, teraz po prostu widnieje symbol "Postać jest ranna", co zmniejsza o mniej więcej 10% maksymalną ilość punktów życia delikwenta.


Gładka gadka

W Dragon Age II mamy możliwość wyboru kilku zachowań w stosunku do rozmówcy. Począwszy od pokojowych czy honorowych, przez złośliwe i ironiczne, na brutalnych kończąc. Patent ten jest naprawdę ciekawy, bo teoretycznie za każdym razem daną rozmowę można przeprowadzić na wiele sposobów. Niestety i tutaj pojawił się wielki zawód, gdyż ostatecznie finał niemal każdej rozmowy jest taki sam, niezależnie od tego jak ją poprowadzimy. W wyjątkowych przypadkach spotkamy się z dwoma zachowaniami – rozmówca nas znienawidzi i odejdzie lub zaatakuje albo rozmówca nas pochwali i da kasę. Jednak ostatecznie, w późniejszych elementach gry, wszystkie nasze uczynki nie wpłyną jakoś znacząco na główny nurt fabuły. Mamy co prawda kilka zakończeń i wszystkie są ciekawe, ale to niewiele zmienia w całokształcie. Jeśli chodzi o zadania poboczne, to też jakoś wybitnie znacząco nie wpłyną na cały świat gry.

Na pochwałę zasługuje jednak sposób prowadzenia rozmów, który został zapożyczony z Mass Effect. Jest on przyjemny i intuicyjny, do tego czasami możemy poprosić kogoś z członków drużyny, aby wypowiedział się za nas. Nadaje to dialogom życia, dzięki czemu emocje są bardziej ekspresyjne. Dodawszy do tego dynamiczną mimikę twarzy rozmówcy, otrzymujemy całkiem ciekawy efekt. Jednak mimo dużej ilości rozmów z NPC, zlikwidowano kompletnie interakcję z drużyną na mapach eksploracji. Zastąpiono to "odwiedzaniem" członków drużyny w ich siedzibach, jednak przy okazji mocno ograniczono ilość rozmów, jakie możemy z nimi przeprowadzić. Co zaś tyczy romansów to również nie są jakieś ciekawe i w większości przypadków potrafią przynudzić.

Ostatnią zmianą w rozmowach jest opcja przyjaźni/rywalizacji. Tym razem nie ryzykujemy, że towarzysz nas opuści, natomiast w zależności od jego usposobienia odblokowuje się konkretna umiejętność. Najczęściej jest przydatna, choć nie aż tak bardzo jakbyśmy chcieli. Nasze uczynki co prawda zostaną pochwalone lub zganione przez drużynę, aczkolwiek w rozmowach jakoś za bardzo tego nie widać. Wielka szkoda, bo właśnie zarówno integracja z drużyną, jak i bezpośrednie wpływanie na losy fabuły były olbrzymimi atutami poprzedniej części serii.


Błędy i kolejne uproszczenia

Oprócz wszystkiego wymienionego powyżej, w grze pojawia się wiele pomniejszych błędów czy uproszczeń. Chyba najbardziej irytują dwa. Pierwszym z nich jest okresowe wyłączanie się funkcji kursora myszy. W takim wypadku możemy nim tylko poruszać po ekranie, ale nie reaguje na komendy czy elementy interaktywne. Aby na nowo go aktywować, trzeba przełączyć się na inną postać z drużyny, po czym powtórnie wrócić do poprzedniej. Błąd pojawia się nad wyraz często i potrafi być piekielnie wkurzający, zwłaszcza podczas potyczek. Drugą irytującą sprawą jest bardzo nieudolne SI zarówno drużyny, jak i przeciwników. Wszyscy praktycznie z miejsca dążą do walki w zwarciu, co szczególnie frustruje w przypadku sojuszniczych magów czy łuczników.
Zamiast trzymać się na dystans, po prostu podbiegają do celu i wypuszczają czary obszarowe, po czym łomoczą wrogów kijem po głowie. Radą na to jest ciągłe kontrolowanie całej drużyny, dzięki czemu przeciwnicy padają dosłownie natychmiast. Natomiast jeśli wycofamy się grupą z pola walki, to wrogowie będą nas ścigać gęsiego, pozwalając zabić się bez oporu. Sprawia to, że poziom trudności w Dragon Age II jest irytująco niski.

Na dokładkę mamy też nowych przeciwników, pojawiających się podczas potyczek po prostu znikąd, którzy uzupełniają szeregi swych poległych kompanów. Wygląda to, jakby komputer sztucznie przeciągał walkę, która i tak z góry jest przegrana. Innym uproszczeniem jest użycie tych samych lokacji po kilkadziesiąt razy w różnych miejscach. W zasadzie wygląda to tak, jakbyśmy mieli wszędzie identyczne podziemia, jaskinie, domy, karczmy i tak dalej. Fakt ten szybko nudzi, gdyż poza Kirkwall widzimy ciągle te same obszary.


DirectX 9 kontra DirectX 11

Dragon Age II wygląda bardzo ładnie i płynnie działa pod DirectX 9. Ani razu nie natknąłem się na jakieś zawieszenia podczas wczytywania obszarów, cutsceny są płynne, dubbing idealnie pasuje do ruchu warg i ogólnie wszystko wygląda pięknie oraz cukierkowo. Czasami nawet aż nazbyt, choć tutaj każdy lubi co innego, więc nie będę się nad tym rozwodzić. Problemy zaczynają się wraz z instalacją opcji pod DirectX 11. Gra natychmiast zaczyna się sypać, jest niestabilna,
okres wczytywania lokacji potrafi wlec się naprawdę niemiłosiernie, nawet na bardzo dobrych komputerach. Do tego zauważalnych różnic w grafice jest niewiele. Ot, kolory są może trochę głębsze, efekty wody i rozmycia ładniejsze, a wygładzanie krawędzi nieco poprawione. Poza tym nie ma nic nowego. Ogólny wygląd jest niemal taki sam, z wyjątkiem tego, że nic nie działa płynnie.


Muzyka, czyli coś na osłodę

Wielkim plusem jest z pewnością oprawa audio, szczególnie zaś ścieżka dźwiękowa. Posiada wiele nawiązań do pierwszej odsłony serii, jednak brzmi bardzo unikalnie i wyraźnie słychać nowe utwory. Całość przyjemnie komponuje się zarówno z otoczeniem, jak i wydarzeniami jakie aktualnie dzieją się na ekranie. Takie same brawa należą się angielskiemu dubbingowi. Każda z postaci ma idealnie pasujący do niej głos, aktorzy wyraźnie wczuli się w swe role, świetnie modelując tonem i emocjami podczas wypowiadania kolejnych kwestii. Co prawda podobała mi się polonizacja Dragon Age: Origins, jednak przyznaję otwarcie, że oryginalny podkład głosowy wypadał o wiele lepiej i cieszę się, że tym razem pokuszono się tylko o tłumaczenie napisów. Niestety na tym poletku dano małą plamę, gdyż podczas lektury zwojów i wszelkiej maści ksiąg bardzo często napotykałem na błędy, najczęściej w formie przestawienia dwóch liter czy wpisania jakiejś nadwyżkowej.


Porażka BioWare

Reasumując, Dragon Age II kompletnie minął się z targetem jako gatunek. Tak naprawdę jest to konsolowy hack&slash, ale w żadnym wypadku nie ma prawa zaliczać się do cRPG. W stosunku do Dragon Age: Origins ma tony uproszczeń, schematyczności, skrótów i irytujących niedoróbek, co zaowocowało kompletnym pogrzebaniem klimatu oraz jakości marki, jaką wykreowała pierwsza część serii. Gdyby ten tytuł nosił inną nazwę, niezwiązaną w niczym z gatunkiem RPG, to z pewnością lepiej bym go przyjął. Jednak w tym wypadku robi za skarłowaciałego, pokracznego brata pierwszej odsłony Dragon Age. Gra z pewnością spodoba się fanom wszelkiej maści krwawych rzezi, w których nie potrzeba zbytnio się wysilać, a przy okazji mają otoczkę ciekawej opowieści. Natomiast gracze RPG, którzy wychowali się na takich tytułach jak Baldur's Gate czy Planescape Torment, lepiej niech nie sięgają po ten tytuł, bo z miejsca się zrażą. Tak samo fani Dragon Age: Origins, gdyż nie spotkają tutaj w zasadzie niczego, co zachwycało w pierwowzorze.

Okiem arakinaPolemikę z recenzją możecie przeczytać tutaj.

Plusy:
  • muzyka i angielski dubbing
  • interesująca fabuła
  • na początku wciąga
  • dużo zadań pobocznych
  • stosunkowo niskie wymagania sprzętowe
  • dopracowane wizualnie lokacje

Minusy:
  • liniowość
  • schematyczność zadań
  • mała różnorodność lokalizacji
  • duża część umiejętności jest nieprzydatna
  • brak interakcji w drużynie (poza wyjątkami fabularnymi)
  • brak możliwości użycia znacznej części ekwipunku przez towarzyszy
  • słaba SI towarzyszy i oponentów
  • niski poziom trudności
  • "wymuszenia" w rozwoju postaci
  • za dużo uproszczeń
  • szybko zaczyna się nudzić

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


4.0
Ocena recenzenta
6.02
Ocena użytkowników
Średnia z 40 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 11
Obecnie grają: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Dragon Age II
Producent: BioWare Corporation
Wydawca: Electronic Arts Inc.
Dystrybutor polski: Electronic Arts Polska
Data premiery (świat): 8 marca 2011
Data premiery (Polska): 11 marca 2011
Wymagania sprzętowe: procesor Intel Core 2 Duo lub AMD Athlon 64 X2 1,8 GHz, 1 GB RAM (1,5 GB dla Windows Vista / 7), 7 GB wolnego miejsca na dysku, karta grafiki 256 MB - Radeon HD 2600 Pro lub NVIDIA GeForce 7900 GS, Windows XP SP3 / Vista SP2 / 7
Strona WWW: dragonage.bioware.com/da2
Platformy: PC
Sugerowana cena wydawcy: 149,90 zł



Czytaj również

Dragon Age: Inkwizycja
MMO dla samotnika
- recenzja
Dragon Age II
cRPG dla mas
- recenzja
DirectX 11 nadchodzi nieśmiało
Gdzie ten postęp na rynku gier PC?
Dragon Age II
polemika z recenzją
- recenzja

Komentarze


dzemeuksis
   
Ocena:
+3
Jest to naprawdę wyjątkowa ocena (wszyscy inni ocenili grę na plus minus siedem z kawałkiem).

Wszyscy inni z wyjatkiem chociażby blisko 2,5 tysiąca użytkowników metacritiksów. Masz prawo uważać tamten serwis i/lub jego użytkowników za nierzetelnych i niewiarygodnych, ale w dyskusji trzymajmy się faktów.

Edit: Zmieniłem "nie kłam" na "w dyskusji trzymajmy się faktów".
14-04-2011 10:48
kaduceusz
   
Ocena:
0
Myślę, że nie ma sensu dalej tego maglować. EoT z mojej strony.
14-04-2011 12:07
Vermin
   
Ocena:
0
Popieram, że temat został wyczerpany i popieram Laverisa w tym co napisał wyżej.
14-04-2011 12:33
Nuriel
   
Ocena:
+2
Pomimo tego, że Vermin napisał, że temat jest wyczerpany, ja sobie chętnie podyskutuję (nie mam też pojęcia jakim cudem dopiero dzisiaj zauważyłem ów tekst). Mój największy zarzut wobec recenzji tyczy się faktu, że z jej tekstu kompletnie nie wynika tak niska ocena gry. Twoje opinie są albo całkowicie subiektywne i przesadzone albo nieuwzględniające specyfiki i historii gatunku o którym piszesz. W każdym razie, sprawiają one, że Twoja recenzja jest zwyczajnie nierzetelna.
Nie chodzi mi o to, że recenzja powinna być całkowicie obiektywna – uważam, że jest to w gruncie rzeczy niemożliwe – ale od dobrego, rzetelnego recenzenta wymagam aby znał się na tym o czym pisze, umiał rozważyć sprawę z kilku różnych punktów widzenia i przede wszystkim, znał kontekst w ramach którego się obraca. W Twojej recenzji tego nie ma.
Przejdźmy jednak do meritum.

Nieliniowa fabuła w Dragon Age: Origins.

Khem, Khem. Z której strony, przepraszam? DA:O jedzie na tym samym schemacie co wszystkie gry ze stajni Bioware.
Prolog, Pierwsza Właściwa Lokacja, Kilka Lokacji Do Wyboru, Następny Etap, Finał.
KOTOR, Mass Effect 1, Jade Empire (nawet jeszcze bardziej liniowa niż poprzednie) i wreszcie Dragon Age: Origins. Wszystkie te gry opierają się na niemal identycznym schemacie W którym miejscu pierwsza część DA jest naprawdę nieliniowa? W tym, że możesz wybrać których sojuszników najpierw zdobędziesz? Fakt. Ale możesz to zrobić dopiero po bitwie pod Ostagarem, prawda? Nie masz możliwości przejścia bezpośrednio od „Pochodzenia” do Zjazdu Możnych, zgadza się? Najpierw musisz zebrać sojuszników.
I czy mi się tylko wydaje, czy po tym etapie ta nieliniowość się jakby urywa, czyż nie?
Chwalenie Dragon Age za nieliniowość jest, wybacz mi to stwierdzenie, lekko głupie.
Poza tym, wydaje mi się, że warto zwrócić uwagę na to, że mamy obecnie dwie „szkoły” czy „typy” pecetowych cRPG. Pierwsza z nich opiera się na eksploracji świata, druga na eksploracji fabuły. Przykładami pierwszej mogą być Morrowind, Gothic czy Fallout, tej drugiej – praktycznie wszystkie gry ze stajni Bioware.
Jakie to ma znaczenie? Ano takie, że w grach eksplorujących pewną historię fakt, że gra jest liniowa nie jest (a przynajmniej nie musi być) żadną wadą. Istotne jest to czy gra opowiada wciągającą, ciekawą i oryginalną fabułę. Dowód? Przywołany przez Ciebie w końcówce Planescape: Torment. Jest to cRPG na trwałe zapisany w historii gatunku? Jest. A przy tym liniowy aż do bólu – o wiele bardziej niż nowsze gry Bioware. Więc chyba liniowość w tego typu grach nie przeszkadza aż tak bardzo, prawda?
A jak to wygląda w przypadku Dragon Age 2? Tam też jest częściowa nieliniwość, podobnie jak we wspomnianych przeze mnie inncyh tytułach. Nie możesz przejść z punktu A bezpośrednio do punktu E – zupełnie jak w Dragon Age: Origins.
Zadania z wątku głównego DA2 możesz jednak wykonywać w dowolnej kolejności – w ramach danego modułu naturalnie. Co ma sens, zważywszy na to, że poszczególne, nieformalne akty gry oddzielone są od siebie kilkuletnimi przerwami. To jest gra fantasy, nie o podróżach w czasie przecież. Czy więc DA:O i DA2 tak bardzo się tutaj różnią? Jeśli już to zaryzykowałbym stwierdzenie, że DA2 jest nawet bardziej nieliniowe niż Origins – tam nieliniwość masz tylko w jednym momencie gry (zbieranie sojuszników), natomiast w sequelu – aż w dwóch.

Oczekiwania recenzenta.

Na początku chyba wypadałoby się zastanowić nad tym czy recenzując sequel jakiejś gry faktycznie powinniśmy zasiadać z określonymi oczekiwaniami, ale niech będzie, zostawmy to. Przyjmijmy, że masz rację i jest to odpowiednie podejście.
Pozostaje jednak aktualne pytanie czy Twoje oczekiwania mają jakiekolwiek sensowne uzasadnienie. Nie mam zamiaru zaprzeczać, że Dragon Age 2 różni się od klasycznych (w rozumieniu historycznym, nie modelowym) cRPG i od swojego pierwowzoru. Jednak o tym, że Bioware planowało uprościć DA i zbliżyć tą grę do Mass Effecta wiadomo było na długo przed premierą.
Pewnie, w DA2 jest nacisk na walkę, niekiedy w bardzo komiksowej aranżacji (wspomniane fale przeciwników). Ale to nie sprawia, że to nie jest RPG. Tym bardziej, że Mass Effect i Jade Empire są jeszcze bardziej zorientowane na akcję - a jakoś chyba uważasz je za RPG, prawda?

Piszesz też, że apetyt podniósł znacząco ME2. Przecież ta gra oddala się jeszcze bardziej od klasycznych rozwiązań w cRPG niż DA2! Awansowanie postaci dopiero po wykonaniu misji? Praktycznie zerowa możliwość wyboru ekwipunku (zdecydowanie mniejsza niż w Dragon Age 2)? Nie wspomnę już o systemie umiejętności, który w porównaniu do recenzowanej gry wypada zupełnie blado.

Monotonia przy wypełnianiu zadań pobocznych.

Zgadzam się, zadania uzupełniające mogą się nieco nudzić, to prawda. Tylko, że absolutnie nie widzę tutaj różnicy między DA:O a DA2. W obydwu grach wypełnianie zadań pobocznych sprawiało mi równie mało frajdy. Tylko jaką może to stanowić podstawę do zarzutu w recenzji? To czysto subiektywna opinia, na dodatek zupełnie nie wynikająca z tego co napisałeś.
Cytat: „Najczęściej wystarcza około 10 minut, rzadko kiedy więcej, ale nawet wtedy wykonanie misji nie zajmie więcej niż 15 minut. Męczyła mnie ta monotonia, czego nie uświadczyłem w Dragon Age: Origins”.
Między zdaniem „czas wykonania misji jest zbyt krótki” a „gra jest monotonna” w żaden sposób nie można postawić implikacji. Kaduceuszowi podobały się zadania w DA2, Ciebie nudziły, mnie zaś nużyły zarówno w pierwszej jak i drugiej części. Co z tego wynika? Być może to, że skoro Dragon Age: Origins Ci się podobał a druga część nie, to podczas grania w sequel się nudziłeś. Obiektywnie nie ma to nic wspólnego ze schematycznością zadań – chyba, że przedstawisz mi zupełną analizę zadań w pierwszej i drugiej części gry – wtedy zgoda, przyznam Ci rację. Na razie zupełnie nie kupuję argumentu: „nie podobało mi się – więc schematyczne”. Nie, to nie działa w ten sposób. Recenzent nie powinien opierać się na swojej wyidealizowanej wizji „jedynki” jako kontrastu dla części drugiej.

Fabuła gry i brak wpływu na wydarzenia

Cytat: „Olbrzymim atutem gry jest opowieść o zwykłym człowieku, który stał się bohaterem nie z własnej woli. Nie mamy do czynienia z kolejnym ratowaniem świata, walką z legendarnymi potworami czy innymi tego pokroju, oklepanymi już schematami” oraz „Sprawia to, że gra jest w pewien sposób unikatowa, a przy okazji powoduje, że gracz chętnie poznaje dalsze losy postaci”.
Nie rozumiem zależności między niską oceną gry a tak pozytywną opinią na temat fabuły. Naprawdę uważasz, że gra w której fabuła nie jest oklepana, przełamująca pewne schematy faktycznie zasługuje na tak niską ocenę? Zastanów się, zwłaszcza w kontekście tego co napisałem na temat dwóch modeli cRPG.
Trzeba też pamiętać o tym, że Dragon Age 2 kończy się klasycznym cliffhangerem. Dragon Age 2, pomimo bycia kontynuacją, jest też w pewnym sensie preludium do dalszych wydarzeń – czy to rozwijanych w DLC czy kontynuacji. Stąd też konieczność ujednolicenia fabuły aby mogła stanowić solidny fundament pod kolejne części.
Dlatego w DA2 część wyborów faktycznie może mieć małe przełożenie na zmianę świata – ale kluczowym pytaniem jest to, czy to pasuje do założeń zaplanowanych przez Bioware. Jeśli tak, to znaczy, że nie jest to aż takie złe jak to postulujesz w swojej recenzji. Krytykujesz bowiem daną grę z powodu braku tego, czego wcale nie musiała mieć. Pisałem na początku o rozróżnieniu cRPG na dwie grupy. Do grupy do której należy DA2 możliwość wpływu bohatera na świat NIE MUSI być aż taką zaletą. Kluczowe jest to, czy DA2 opowiada ciekawą i zajmującą historię. Masz wpływ na reakcje i zachowanie swojego protagonisty, i TO jest istotne – to jak świat reaguje na działania Twojej postaci – już nieco mniej. W ilu miejscach w Planescape: Torment miałeś REALNY wpływ na to jak się zmieni świat pod wpływem Twoich działań? Zgodnie z Twoim rozumowaniem to nie jest RPG nawet.
Zdaje sobie doskonale sprawę z faktu, że takie rozwiązanie nie musi się podobać – ale rolą dobrego recenzenta jest przynajmniej zrozumienie dlaczego zostało ono wybrane. Nie twierdzę, że nie można było zrobić tego lepiej. Faktem jest, że gra została wydana za wcześnie i jest zdecydowanie niedopracowana. Nawet największy fanboj DA2 nie zaprzeczy, że gra byłaby o niebo lepsza gdyby została wydana później.
Muszę chyba też po raz kolejny wspomnieć, że masz wyidealizowane odczucia jeśli chodzi o wcześniejsze gry Bioware. W Dragon Age Origins nie było lepiej. Chyba, że faktycznie przedstawisz mi zupełną analizę sytuacji w których miałeś ów wpływ i porównasz to z sequelem – wtedy zgoda, jak to udowodnisz, przyznam Ci rację.
Ach, jeszcze jedno. Cytat: „Jeśli chodzi o zadania poboczne, to też jakoś wybitnie znacząco nie wpłyną na cały świat gry”. Znasz grę w której zadania poboczne faktycznie wpływają na świat gry?

Powtarzające się lokacje

Trzeba pamiętać o tym, że w ME1 był identyczny problem. Ba, tam rozwiązano to o wiele gorzej, bowiem ten sam schemat bazy był powielony na wielu różnych planetach. Nikt nie dawał jednak pierwszej części Mass Effect oceny 5 czy 6 bo lokacje w zadaniach pobocznych się powtarzały, prawda?
W DA2 lokacje również się powtarzają, ale jest to przynajmniej logiczne i uzasadnione fabularnie – kryjówka przemytników może po 3 latach być wykorzystywana jako baza magów-renegatów – i nie ma w tym nic dziwnego przecież. Naturalnie, ładniej by to wyglądało gdyby na przestrzeni lat było widać zmiany w lokacjach (lub wykorzystane zupełnie nowe), ale jak już pisałem – faktem jest, że gra została wydana przedwcześnie.
W dalszym ciągu nie jest to powód do obniżenia oceny o 2-3 punkty jak pisał jeden z użytkowników – gdyby tak było, to logicznie rzecz biorąc Mass Effect powinien skończyć z maksymalną oceną 7, czyż nie?

Ekwipunek i „sztuczne ograniczenia” w rozwoju postaci

Podział ekwipunku w zależności klasy ma jedno zadanie – sprawić żeby gra jedną klasą znacząco różniła się od stylu grania drugą. Nie jest to może rozwiązanie idealne, ale z całą pewnością, jest to jakiś sposób na owo zróżnicowanie. Gra łotrzykiem różni się znacznie od gry wojownikiem. Cel osiągnięty. Wyeliminowanie tych „sztucznych” ograniczeń doprowadziłoby do tego, że łotrzykiem-łucznikiem grałoby się identycznie jak łucznikiem-wojownikiem.
Nie ukrywam, że ów brak spojrzenia na ten aspekt rozgrywki z innej perspektywy przekreśla dla mnie Twoją wiarygodność jako recenzenta. Nie musisz się oczywiście zgadzać z tym rozwiązaniem – ale z całą pewnością musisz zdawać sobie sprawę z faktu (i poinformować o tym czytelników) dlaczego twórcy wybrali takie a nie inne rozwiązanie.
Co do braku możliwości wyposażenia siebie czy członków drużyny w pancerze i inne elementy ekwipunku… Naprawdę mam znowu przywoływać kazus Tormenta?

„Niepotrzebne umiejętności”

Tutaj aż nawet nie warto się rozpisywać. Mylisz się. Po prostu. Zmiana poziomu trudności załatwia problem jeśli chodzi o konieczność stosowania umiejętności defensywnych.
To po pierwsze. Po drugie, system umiejętności nie różni się dramatycznie od tego z Origins. Po raz enty muszę napisać o wyidealizowanych odczuciach z pierwszej części.

Interakcje z drużyną.

Nie ukrywam, to jest zdecydowanie mój ulubiony element gier Bioware.
I jest to zarazem kolejny aspekt w którym bezzasadnie się czepiasz. Jedziemy z cytatami:
„Jednak mimo dużej ilości rozmów z NPC, zlikwidowano kompletnie interakcję z drużyną na mapach eksploracji”.

Rozwiązanie znane z Mass Effect 2. Co w tym złego? Zamiast rozmów głównej postaci z towarzyszami są interakcje między członkami drużyny, z których niektóre to prawdziwe perełki, np:

Aveline: You didn't come to my solstice dinner party.
Isabela: Look at you! Dinner parties, cooking... do you have a lace apron yet, or should I get one for you?
Aveline: Don't change the subject. I sent you an invitation, and you didn't show up.
Isabela: I thought it would be... I mean, I don't know. I just don't do family gatherings.
Isabela: Besides, one day you and Donnic will have children, and I'll be the last person you want around them.
Isabela: Imagine all the awkward questions you'd have to answer. "Mother, what's a Slattern?"
Aveline: I'll just point at you and say, "That's a Slattern."

Zresztą, jak już wspomniałeś, z towarzyszami rozmawia się w ich siedzibach. Czy ograniczano ilość konwersacji? Nie wydaje mi się. Owszem, w Origins czy Mass Effect 2 można było zagadać w dowolnym momencie tylko, że fakt czy dana postać miała coś do powiedzenia zależał wyłącznie od danego etapu gry. Jak już wyczerpałeś początkowe możliwości dialogowe dalsza rozmowa z towarzyszami była do określonego momentu bezcelowa. Żarty na temat Garrusowych kalibracji nie wzięły się z nikąd.
Czym się więc tutaj właściwie różni pierwsza część od drugiej? Znowu, wyidealizowany obraz pierwszej części.

Pozdrawiam
15-04-2011 22:18
dzemeuksis
   
Ocena:
+2
@Nuriel

Sążnisty komentarz wypociłeś, a jego wydźwięk jest, mam wrażenie, nieco odmienny od zamierzonego.

Przyjmując, że Twoje argumenty są trafne, dla mnie teraz bardziej wygląda na to, że autor recenzji idealizuje jedynkę, niż że zaniżył ocenę dwójki - a chyba tego drugiego chciałeś dowieść.

I jeszcze odnośnie sformułowania:
Mój największy zarzut wobec recenzji tyczy się faktu, że z jej tekstu kompletnie nie wynika tak niska ocena gry.

Można się nie zgadzać z opinią recenzenta, ale nie trzeba mu od razu implikować wszystkiego co najgorsze. Akurat ocena gry jak najbardziej koresponduje z tekstem recenzji, co najdobitniej widać w zestawieniu plusów i minusów na końcu.

Możesz mieć odmienne zdanie co do "wagi", bądź "sedna" przytaczanych minusów, możesz uważać, że autor zaniżył wagę niektórych plusów, albo nie dostrzegł wcale jakichś istotnych zalet gry. Jednak zarzut, który zacytowałem, jest niesłuszny.
16-04-2011 08:56
Nuriel
   
Ocena:
0
Przyjmując, że Twoje argumenty są trafne, dla mnie teraz bardziej wygląda na to, że autor recenzji idealizuje jedynkę, niż że zaniżył ocenę dwójki - a chyba tego drugiego chciałeś dowieść

Ale przecież obydwie te rzeczy są ze sobą powiązane. Zobacz:

1. Dragon Age: Origins jest modelowym przykładem „klasycznego” zachodniego cRPG.
2. Autorowi recenzji bardzo podobał się Dragon Age: Origins i jest fanem tej gry.
3. Dragon Age 2 odchodzi w istotnych miejscach od rozwiązań zawartych w Dragon Age Origins.

Wnioski?
- Dragon Age 2 za sprawą uproszczenia pewnych elementów przestaje być cRPG.
- Dragon Age 2 przez to, że różni się od Dragon Age: Origins jest grą kiepską.

Przecież to wszystko wynika z tekstu recenzji. Mam podawać konkretne cytaty?

Błędem jest krytykowanie gry A, że nie jest grą B – nawet jeśli gra A jest sequelem gry B.
Zgadzam się, że DA2 jest uproszczone w stosunku do swojego pierwowzoru – ale to jest cecha gry, nie jej immanentna wada.
Odejście od klasycznych cech cRPG nie jest zbrodnią ani czymś co może być uznane uniwersalnie za wadę. Verminowi ma prawo się to nie podobać, ale nie powinien jako recenzent jechać gry dlatego, że nie jest taka jaką sobie wymarzył. To jest po prostu niewłaściwe.

Można się nie zgadzać z opinią recenzenta, ale nie trzeba mu od razu implikować wszystkiego co najgorsze. Akurat ocena gry jak najbardziej koresponduje z tekstem recenzji, co najdobitniej widać w zestawieniu plusów i minusów na końcu.
Możesz mieć odmienne zdanie co do "wagi", bądź "sedna" przytaczanych minusów
,

Właśnie to. Patrząc przez pryzmat przytaczanych wad Planescape Torment powinna zasługiwać maksymalnie na ocenę 6/10.
Wady wymienione przez Vermina – liniowość, brak swobodnego wyboru ekwipunku, ograniczenia klasowe, brak drastycznego wpływu na wydarzenia – to wszystko można przypisać jednemu z najbardziej kultowych cRPG w historii. Czy jednak większość recenzentów obniża ocenę tej gry z powodu powyższych „wad”? Coś jest chyba w tym wypadku nie tak, prawda?
Właściwy powód dla którego Vermin wystawia tak niską ocenę przedstawiłem powyżej.
Po prostu – Dragon Age 2 nie jest Dragon Age: Origins.
To jest klasyczne They Changed It, Now It Sucks … Proszę, oto link:

http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki. php/TheyChangedItNowItSucks/VideoGa m es

Gdzieś w ¾ strony jest paragraf tyczący się Dragon Age.
17-04-2011 12:28
Vermin
   
Ocena:
+1
Nuriel, za przeproszeniem lejesz wodę i sam się gubisz w tym co mówisz.

Zestawieni plusów i minusów WYRAŹNIE pokazuje dlaczego dałem ocenę 4/10.

Gra jako kontynuacja marki DA dała ciała, jako cRPG dała ciała, jako bezmózga sieczka daje radę.

Grę REKLAMOWANO (co powtarzam po raz enty) jako cRPG z uproszczeniami zastosowanymi w ME2, tyle że te uproszczenia są przesadzone i zlikwidowały wielowątkowość jaką posiada ME, ME2 czy DA:O. TAK WIELOWĄTKOWOŚĆ FABULARNĄ.

Przykłady:
W DA:O mieliśmy wpływ na fabułę główną i świat gry przy
- wyborze Zewrana (zabić, lub darować życie i masa questów, z których część miało kilka zakończeń)
- wyborze zdrajcy
- kto przejmie tron
- kto zabije arcydemona
- w zasadzie cały prolog
- zadania związane z Lothering
- zadania związane z Stenem
- zadanie związane z opętaniem syna lorda Redclif
- zadanie związane z urną
- życie lub śmierć maga odpowiedzialnego za bałagan w Redclif (plus fakt, czy graliśmy magiem)
i tak można by wymienić jeszcze z tuzin rzeczy które MIAŁY WPŁYW na świat gry, relacje z NPC, odblokowanie lub zablokowanie zadań, finał gry. Słowem gra jest nieliniowa, można ja przejść co najmniej na 8 sposobów, z czego 4 bardzo się od siebie różnią. Dodaj olbrzymią interakcję z drużyną, która TEŻ WPŁYWA na zadania poboczne i losy gry. Właśnie TEGO brakuje w DA2, bo zastąpiono to jednolitą (mimo że naprawdę ciekawą) i nie zmienną fabułą, w którą praktycznie nie możemy ingerować jako gracz.

Planescape miał również GIGANTYCZNY wpływ na NPC, fabułę główną, wątki poboczne, itp. Ekwipunek był ograniczony w dużo mniejszym stopniu bo były rzeczy przypisane do postaci i rzeczy które dla nich można było zdobyć. Tu są tylko przypisane na starcie i dalej nic.

Do tego system walki - litości. Poziom niski, taktyki poza najwyższym poziomem kompletnie brak, a sztuczne przeciąganie rozgrywki tylko wkurza, ewentualnie irytuje. Poza tym napisałem w postach powyżej jak sprawić aby rozgrywka na najwyższym poziomie nie sprawiła cienia kłopotu. Skile defensywne, nawet na nightmarze są mało przydatne. Zresztą po co ich używać jak wojownik z łotrem wykończa grupę w zwarciu a mag z Varrikiem wyrżną dystansowców stojących za polem rażenia obszarowego naszych skilli. I tak wszystkie walki na tą samą technikę. Jedynie z trzema bossami było trudniej.

DA2 był adresowany przede wszystkim do grzczy cRPG, był adresowany i reklamowany jako godna kontynuacja hitu DA:O. Grę zabił nadmiar uproszczeń, kompletna liniowość fabuły oraz fakt, ze to jest w większości wyrzynanka a nie gra fabularna. Jest ciekawa, na raz, o ile kogoś nie nudzą monotonne bitwy wypełniające 2/3 gry.

18-04-2011 22:16
Nuriel
   
Ocena:
0
Zestawieni plusów i minusów WYRAŹNIE pokazuje dlaczego dałem ocenę 4/10.

Chyba nie aż tak wyraźnie skoro prowadzimy tą dyskusję, prawda?
Pisałem już o tym. Część rzeczy które wymieniasz jako wady są nimi wyłącznie w Twoim subiektywnym odczuciu, lub też nie rozumiesz tego że te „wady” występują powszechnie w cRPG.

Gra jako kontynuacja marki DA dała ciała, jako cRPG dała ciała, jako bezmózga sieczka daje radę.

Bezmózga sieczka? Taka jak w Diablo czy w Sacred? No przecież. Oczywistym jest, że w DA2 nie mamy żadnego wpływu na dialogi, fabuła jest wtórna i nieciekawa… Zaraz, zaraz… czy aby w recenzji nie pisałeś czegoś innego?
Więc może to jednak NIE JEST bezmózga sieczka?

Korepetycje z historii cRPG, część pierwsza:

http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki. php/Main/ActionRPG

Zwróć szczególną uwagę na paragraf:
This genre is essentially a subset of Eastern RPG. While many Western RPGs have mixtures of battle and action, this is much more built into the definition of a Western RPG, and hence less of a separate genre. Eastern games, on the other hand, tend to be more firmly in either the "traditional RPG" or "action RPG" camp. There are some games that blur the line between the two, though, featuring a separate battle system which nevertheless is action-based (so you may wander the world and get into a random battle, in which case you suddenly have to be on your toes).

Przeczytane? Jakie wnioski? Action RPG = cRPG?
Brawo, tak trzymać.
Dalej się nie zgadzasz? To na przykładach:
Jade Empire, Mass Effect 1 i 2 – to są cRPG? Są.
Czym się zatem różnią od Baldur’s Gate II? Między innymi tym, że, zgodnie z nazwą, większy nacisk położony jest na akcję.
Jeśli na jednym krańcu postawimy BG a na drugim Diablo, to gdzie należy umieścić JE czy ME? Zgadza się, gdzieś pośrodku.
Dragon Age 2 jest grą opartą na TYCH SAMYCH zasadach co powyższe gry. Jedyna różnica jest taka, że gra osadzona jest w klasycznym (z grubsza) świecie fantasy.
Jeszcze raz, jaki wniosek? Action RPG = cRPG.

Grę REKLAMOWANO (co powtarzam po raz enty) jako cRPG z uproszczeniami zastosowanymi w ME2, tyle że te uproszczenia są przesadzone i zlikwidowały wielowątkowość jaką posiada ME, ME2 czy DA:O.

Co rozumiesz przez wielowątkowość?
Zgodnie z potocznym rozumieniem oznacza to - surprise, surprise – dzieło w którym jest wiele wątków. Jak to wygląda w DA2? Weźmy pod uwagę główną linię fabularną… Hmm, przygotowania do wyprawy na Głębokie Ścieżki, to raz. Problemy z Qunari, dwa. Wreszcie mamy ostateczne rozwiązanie walk na linii magowie-templariusze.
Cóż, jak dla mnie trzy wątki to wcale nie mało, zgodzisz się?
Chyba, że pisząc „wielowątkowość” miałeś na myśli coś innego. Chodzi o nieliniwość rozumianą jako możliwość przejścia określonych zadań na różne sposoby? Będzie o tym poniżej. Coś jeszcze innego? W takim razie, czy mogę prosić o jakiś słownik rozmówek polsko-verminowych? Mam wrażenie, że te dwa języki nieco się ze sobą rozmijają.

Korepetycje z historii cRPG, część druga:

http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki. php/Main/EasternRPG

Kluczowe jest tutaj wypunktowanie różnić między obydwoma podgatunkami.

Czy takie cechy jak…
-Tend to follow linear plots, with less of a Wide Open Sandbox setting.
-The player usually controls a party of predesigned characters. The player is sometimes offered a choice of what characters to use, but not the option of designing his own protagonists.
-The party members are usually written into the plot, rather than blank slates.
A linear plot and lack of character creation that, hopefully, allows a more cinematic and tightly-scripted story.
… coś Ci nasuwają na myśl?

Zgadza się, Bioware już od czasów KOTORa i Jade Empire bierze GARŚCIAMI z tego podgatunku. Jeszcze jakieś wnioski?
jRPG = cRPG? Zgadza się. Więc, a fortiori, gra która łączy cechy dwóch gatunków, również jest cRPG? No chyba tak.

A teraz poważnie, nie wiem jak mam bardziej łopatologicznie to wyjaśnić. Twoje zdanie na temat tego, co to jest RPG jest po prostu błędne. Nie znasz historii gatunku na temat którego się wypowiadasz i przypisujesz podstawowe znaczenie cesze („wpływ na świat gry”) która w pewnych podgatunkach cRPG może nie mieć zupełnie znaczenia i w żadnym razie nie jest konstytutywna dla gatunku.

Przykłady
- wyborze zdrajcy
- kto przejmie tron
- kto zabije arcydemona
CIACH


Zatem analogicznie, w Dragon Age 2 mamy do wyboru:
- przyłączenie się do magów lub templariuszy
- walka o Izabelę z Arishokiem / przekazanie jej w ręce qunari
- zadania związane z Merill (wyrżnięcie wioski; zniszczenie zwierciadła)
- siostra Fenrisa
- dalszy los brata/siostry Hawke’a –> pozostawienie w domu lub wzięcie na wyprawę –> śmierć lub zostanie Szarym Strażnikiem
- wymagania Qun – decyzja komu pomóc najpierw – jeśli wybierzesz Avelinę, Izabela opuści drużynę.
-spotkanie z uchodźcami przy poszukiwaniu Andersa – możliwość wyboru wariantu pokojowego bądź walki – przykład zadania pobocznego.
Nie chciało mi się dalej szukać, ale z całą pewnością, to nie są wszystkie takie zadania.
Nie przeczę, że w DA:O tego typu wyborów może być więcej. Biorąc pod uwagę, że gra jest dłuższa i (nie da się ukryć) o wiele bardziej dopracowana, pewnie i jest.
Tylko, że ta ewentualna różnica między pierwszą a drugą częścią jest jedynie ilościowa. W ilu miejscach powinien być wybór, żebyś uznał daną grę za RPG? W 10? W 20? A wcześniej to co? Bezmózga nawalanka, jak
mniemam?

Dodaj olbrzymią interakcję z drużyną, która TEŻ WPŁYWA na zadania poboczne i losy gry.
No przecież. Interakcja z drużyną w Dragon Age 2 nie wpływa w żaden sposób na losy gry
.

Akurat sfera relacji z drużyną jest w Dragon Age 2 (jako chyba jedyna) zrobiona naprawdę bez zarzutu, na poziomie do którego Bioware nas przez lata przyzwyczaiło przyzwyczaiło. Przecież tutaj mamy nawet pokazane zmiany w relacjach poszczególnych osób jakie następowały na przestrzeni tych 7 lat gry! Tego nie ma ani w ME1 ani w ME2 ani nawet w DA:O.
Powtórzę jeszcze raz, masz pełne prawo nie lubić DA2. Ale twierdzenie, że interakcja z drużyną w DA 2 jest słaba świadczy naprawdę o dużym zaślepieniu.

Udowodnić? Proszę, oto linki:

http://dragonage.wikia.com/wiki/Av eline/Dialogue

http://dragonage.wikia.com/wiki/Al istair/Dialogue

Zapis dialogów postaci z drugiej i pierwszej części. Wystarczy to przejrzeć, żeby OBIEKTYWNIE stwierdzić, że liczba dialogów i interakcji między członkami drużyny jest generalnie taka sama w pierwszej jak i drugiej części. Czyli? Zwykłe czepialstwo z Twojej strony.

Właśnie TEGO brakuje w DA2, bo zastąpiono to jednolitą (mimo że naprawdę ciekawą) i nie zmienną fabułą, w którą praktycznie nie możemy ingerować jako gracz.

Patrz wyżej. Poza tym, pisałem w swoim poprzednim poście, że CIĄGLE masz wpływ na reakcje swojej postaci – więc możesz ingerować w fabułę. To, że świat reaguje tak samo (przyjmijmy, że masz rację choć to IMO bzdury) na Twoje działania, nie znaczy, że nie mamy do czynienia z RPG tutaj.

Korepetycje z historii cRPG, część trzecia:

[url]http://pl.wikipedia.org/wiki/Dunge on_Master
http://en.wikipedia.org/wiki/Eye_of_the_Beholder_(video_game)[/url]

Można by jeszcze wymienić kilka gier, ale to chyba już nie jest potrzebne, prawda?
Właśnie wywaliłeś do kosza ¾ klasycznych cRPG bo nie ma w nich „wpływu na świat”. Serio, naprawdę uważasz, że to jest właściwe?

Ekwipunek był ograniczony w dużo mniejszym stopniu bo były rzeczy przypisane do postaci i rzeczy które dla nich można było zdobyć. Tu są tylko przypisane na starcie i dalej nic.

Jedyne przedmioty jakich nie można zmienić postaciom w DA2 to pancerze. Cała reszta, pierścienie, amulety, broń itd. – jest w pełni wymienialna.
Naprawdę, czym to się różni od przypisanych slotów w Planescape?
Inny przykład, Jade Empire. Minus do oceny za niemożliwość zmiany ekwipunku?

[i]Do tego system walki - litości. Poziom niski, taktyki poza najwyższym poziomem kompletnie brak, a sztuczne przeciąganie rozgrywki tylko wkurza, ewentualnie irytuje. Poza tym napisałem w postach powyżej jak sprawić aby rozgrywka na najwyższym poziomie nie sprawiła cienia kłopotu. Skile defensywne, nawet na nightmarze są mało przydatne. Zresztą po co ich używać jak wojownik z łotrem wykończa grupę w zwarciu a mag z Varrikiem wyrżną dystansowców stojących za polem rażenia obszarowego naszych skilli. I tak wszystkie walki na tą samą technikę. Jedynie z trzema bossami było trudniej[i/].

Mi osobiście na normalu parę walk sprawiło kłopoty. Być może warto przy pisaniu recenzji spojrzeć tez na sprawę z perspektywy casual gamera zamiast starego wyjadacza który spędził godziny nad pierwszą częścią?
Wiesz, że to nie wpływa dobrze na poziom Twojej recenzji, prawda?

Poza tym, odnośnie umiejętności w DA:O - czy pod koniec gry wykorzystywałeś WSZYSTKIE umiejętności obrony tarczą? Jeśli nie to chyba mamy do czynienia z:

http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki. php/Main/NostalgiaFilter
21-04-2011 12:18
Vermin
   
Ocena:
+1
Nuriel idź na filozofa, idealnie nadajesz się jako osoba prowadzące nudne wykłady o niczym. Z trudem przebrnąłem przez twój powyższy post i stwierdzam ze tak naprawdę lejesz wodę, jednocześnie sam plącząc się w tym co mówisz.

Dragon Age 2 był reklamowany jako cRPG z zastosowaniem rozwiązań z Mass Effect 2. Był targetowany do rasowych graczy cRPG oraz graczy nie mających dotąd większej styczności z tym gatunkiem, w sumie bardzo szerokie pole. Był reklamowany jako godna kontynuacja Dragon Age: Origins.

I na tym się właśnie wyłożył bo gra jest tak naprawdę źle stargetowana i źle zareklamowana. Gra ma masę uproszczeń tam gdzie NIE POWINNO ich być, gra jest w wielu miejscach zrobiona po łebkach.

Zrozum że nie będę pisał peonów i wychwalał produkt który jest poniżej przeciętnej i nie spełnia narzuconych mu przez gatunek standardów a sam gameplay jest monotonny.

Na tym koniec z mojej strony. Nie każę nikomu zgadzać się ze mną, ale tez nie widzę po raz kolejny zaczynać tej samej dysputy o niczym, zwłaszcza ze mimo wszystko dużo większe gro osób wyraża się ot ej grze krytycznie.
21-04-2011 13:54
Nuriel
   
Ocena:
0
Nuriel idź na filozofa

Cóż, zrobione.
I jak widzę, słownik polsko-verminowy trzeba wzbogacić o kolejny zwrot. "Lanie wody" = "pisanie z sensem".

I oczywiście odniesienie się wprost do sformułowanych zarzutów było za trudne, prawda?

Dragon Age 2 był reklamowany jako cRPG z zastosowaniem rozwiązań z Mass Effect 2.
Zrozum że nie będę pisał peonów i wychwalał produkt który jest poniżej przeciętnej i nie spełnia narzuconych mu przez gatunek standardów


Jak głową o ścianę. Nie rozumiesz, że te "standardy" istnieją tylko w Twojej łepetynie, prawda?
Istnieje mnóstwo cRPG które ich nie spełniają - linki do tv tropes mówią same za siebie.

Wystarczająco dużo czasu straciłem na dyskusję z osobą kompletnie niereformowalną. Z mojej strony EoT.


21-04-2011 14:02
Vermin
   
Ocena:
+1

Wystarczająco dużo czasu straciłem na dyskusję z osobą kompletnie niereformowalną.


Rozumiem że mówisz o sobie i się z tym zgadzam :)

Jak na razie tylko dwie osoby wypowiadające się tutaj bronią tego przeciętniaka wychwalając pod niebiosa, a zdecydowana większość jest innego zdania. O czymś to świadczy.
Otóż o tym że dwie osoby na siłę chcą mi wmówić że napisałem złą recenzję z nieadekwatną oceną i powinno sie ten tekst wywalić z strony działu dając go co najwyżej na bloga. Bo IM się ta ocena nie podoba bo LUBIĄ grać w sieczki (takie robicie autentycznie wrażenie).

A co do zarzutu ze nie chciało mi sie wypowiadać na twoje zarzuty, to odeślę do pierwszych postów gdzie wszystko jest. Nie widzę sensu przepisywać tego specjalnie dla ciebie Nuriel.

Natomiast zarzut że skoro toczy się rozmowa pod recką to znaczy ze ocena recenzenta jest chybiona rozwalił mnie kompletnie. Sam nie wiem czy mam się śmiać czy płakać.
21-04-2011 14:54
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
jak zdecydowana wiekszosc? to ze malo osob pisze pod artami na polteru to problem waszego portalu a nie danej gry. wchodzac na fora chocby cd-action/insimilionu/gry-online jakos nie widze tej wiekszosci o innym zdaniu...

napisales recenzje tragicznie slaba, gdzie zamiast argumentow masz bo tak mi sie widzi a kto sie nie zgadza ten sie czepia^^
23-04-2011 15:20
~czamuko

Użytkownik niezarejestrowany
    Komentarz
Ocena:
0
Witam kolegów,

Z jednym na pewno trzeba się zgodzić. Szału nie ma i daleko dwójce do pierwowzoru. Jednak artykuł dość mocno czasami odbiega od rzeczywistości. Nie wiem, może to ze względu na rozgoryczenie autora zawodem jaki osiągnął, gdy okazało się, że gra jest poniżej oczekiwań stąd nie miał już nawet zdrowia i nie chciał dostrzec pozytywów.
Nie chcę się rozpisywać na temat poszczególnych fragmentów tekstu bo musiałbym niezły elaborat napisać ale jeden temat poruszyć należy - poziom trudności. Z racji tego, że nienawidzę konsol i nie jestem konsolowym dzieckiem, które trzeba poprowadzić za rączkę, narysować linię i pięć razy wytłumaczyć a on i tak sprawę spieprzy po czym uzna, że gra za trudna i grał nie będzie (stąd niestety uproszczenia gier, żeby się lepiej sprzedały na czym cierpimy my pecetowcy) to zawsze od razu wybieram poziom najtrudniejszy - w przypadku DA2 - koszmar. Poziom trudności to po klimacie, fabule i rozwijaniu postaci kolejna ważna rzecz, jaką musi mieć moim zdaniem dobry rpg. Tutaj ten poziom jak najbardziej jest. Czary obszarowe oczywiście zadają poważne obrażenia ale na poziomie koszmar są w stanie zabić co najwyżej wrogów z najkrótszym paskiem życia i stojących w miejscu czyli łuczników. Nie wspomnę już o tym, że wystarczy podejść towarzyszem i sprawa się mocno komplikuje - pada po dwóch sekundach. Może na innych poziomach można stanąć w kupie, niech wróg podleci i wtedy zapuścić burzę ognia i czekać aż płomienie wroga wybiją a nas nie tkną ale na koszmarze to na pewno nie przejdzie. Nie wspomnę o wrogich łotrzykach i magach - ten pierwszy znika po czym wali z tyłu sztyletami i z naszym magiem lub łucznikiem możemy się pożegnać od razu, ten drugi jednym zaklęciem powala całą ekipę jak stoją w jednym miejscu i w porę nie ucieknie się z czaru obszarowego. Najbardziej denerwujące jest ciągłe pojawianie się nowych przeciwników - to na prawdę udało się zepsuć BioWare - owi. Ileż nerwów trzeba mieć, żeby wybić jedną grupę z magiem krwi jako boss, cieszyć się jak dziecko, że po kilkudziesięciu próbach się udało z ocalałym jednym kompanem gdy po chwili pojawia się druga grupa ze skrytobójcą i porucznikiem bossami - ręce opadają. Tak więc określenie autora, że jest to hack&slash odnosi się może do niższych poziomów ale w przypadku grania na koszmarze nie ma racji bytu.

Mimo wszystko podziękowania dla autora artykułu właśnie za artykuł i temat do komentowania i dawania swoich spostrzeżeń bo na tym to właśnie polega.

Autorowi, Wam koledzy gracze i sobie również życzę coraz to lepszych gier i obyśmy mieli wiele powodów do radości z grania w nasze ulubione "erpegi".

P.S.
ZNISZCZYĆ KONSOLE :)

czamuko
04-03-2013 19:46

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.