» Artykuły » Publicystyka » Historia cRPG, część 1 – od prahistorii do lat osiemdziesiątych

Historia cRPG, część 1 – od prahistorii do lat osiemdziesiątych


wersja do druku

Czyli czemu wnuk nie poznaje swego dziadka?

Autor: Redakcja: Bartłomiej 'baczko' Łopatka

Historia cRPG, część 1 – od prahistorii do lat osiemdziesiątych
Gry komputerowe to niesamowite medium. W ciągu roku na rynek trafia cała masa produkcji, z których wiele ma ambicję by dodać coś nowego do gatunku, z jakiego się wywodzą. Zwykle różnice są minimalne i dotyczą jedynie wąskiego wycinka rozgrywki, czasami jednak trafiają się tytuły iście rewolucyjne lub przynajmniej innowacyjne. Jak nietrudno się domyślić, sprawia to, że rynek elektronicznej rozrywki stale się zmienia – nowe trendy i rozwiązania zastępują stare, każdy świeży pomysł, o ile się sprawdził, jest natychmiast wykorzystywany w konkurencyjnych tytułach. W tej nieustannej gonitwie do dysków twardych oraz portfeli graczy, najciekawszymi zawodnikami są chyba komputerowe gry fabularne. To właśnie cRPG w ostatnich latach przeobraziło się najbardziej, zmianie ulegała bowiem cała filozofia rozgrywki. Co ciekawe, na swój sposób powróciły one ostatnio do swoich korzeni, aczkolwiek w nieco zmienionej, bardzo efektownej formie. Celem tego artykułu jest opisanie zmian, które dotykały cRPG-i od początków ich istnienia (lata siedemdziesiąte) aż do dzisiaj. Nie zamierzam oceniać i opisywać różnych trendów, którym produkcje te ulegały – chciałbym natomiast prześledzić krok po kroku to, jak z gier opartych na eksploracji labiryntu i zabijaniu dwuwymiarowych potworów gatunek ten ewoluował do... eksploracji mniej skomplikowanych labiryntów i zabijaniu trójwymiarowych potworów w możliwie efektowny sposób.
cRPG – czyli co?
Bardzo trudno jest zdefiniować cRPG. Większości graczy kojarzy się on z drużyną bohaterów opisanych szeregiem współczynników, którzy w wielowątkowej, skomplikowanej przygodzie ścierają się z całą masą przeciwników, podejmują się wielu zadań i toczą liczne rozmowy z postaciami niezależnymi. Skojarzenie to jest dość trafne (bo opiera się głównie na stereotypie "papierowych" RPG, na których cRPG bazuje), aczkolwiek trzeba przyznać, że nietrudno znaleźć gry określane popularnie jako "erpegi", ale nie pasujące do powyższego schematu (np. cRPG niedrużynowe, action RPG, hack 'n' slash, nextgenowe cRPG).
Na potrzeby tego tekstu postanowiłem więc nie podejmować próby zdefiniowania zjawiska, które w swej istocie jest niemożliwe do zdefiniowania. Jak zatem odróżniłem cRPG-i od nie-cRPG-ów? W sposób najbardziej uczciwy, na jaki mogę się zdobyć – sumując zapewnienia samych twórców (czyli to, czy oni sami określają swoje gry jako cRPG) z opinią największych i najbardziej obeznanych w temacie serwisów internetowych zajmujących się grami (Gry-OnLine, CD-Action, Poltergeist, Gamespot, Eurogamer, Kotaku, IGN) oraz z swoim własnym poczuciem "erpegowości".
Początki: masa tekstu, rzut izometryczny, wektory i labirynt
Zaczątki cRPG sięgają połowy lat siedemdzesiątych, czyli czasów, w których poczciwy Pong odchodził powoli do lamusa, a swe triumfy święciły tak innowacyjne, kolorowe i ciekawe gry, jak Pac Man czy Super Mario Bros. Wtedy też możemy znaleźć pierwsze ślady krystalizowania się cRPG, w postaci produkcji takich jak dnd, Dungeon, Zork, Akalabeth, Wizardry i wreszcie Ultima. O pierwszych dwóch niewiele wiadomo – ich twórcy szybko skasowali gry z prawie wszystkich komputerów, na których były zainstalowane – pozostały nam więc jedynie strzępki informacji oraz kilka screenów (na których możemy zobaczyć, że gry posiadały grafikę oraz uwzględniały poziomy doświadczenia postaci, ich ekwipunek oraz statystyki). Pozycją, o której wiadomo znacznie więcej, był Zork - gra tekstowa, praktycznie pozbawiona jakiejkolwiek grafiki. Kierowaliśmy w niej samotnym bohaterem, eksplorującym podziemia, rozwiązującym liczne zagadki logiczne i walczącym z potworami i to wszystko przy użyciu komend wpisywanych ręcznie z klawiatury!
Chwilę potem przyszedł czas na gry nieco wygodniejsze w obsłudze – i przede wszystkim – oferujące coś poza tekstem. Akalabeth (1979) zawierało prostą grafikę wektorową, podobnie jak nieco późniejsze Wizardry (1981). Poruszanie postacią stało się wygodniejsze – w tym celu używaliśmy strzałek na klawiaturze, jednak aby wykonać bardziej złożone akcje, takie jak atak czy otworzenie skrzyni ze skarbami, trzeba było znowu posiłkować się komendami. Nieco inne podejście reprezentowała Ultima (1980). Nie tylko była to pierwsza gra cRPG, której akcja nie odbywała się wyłącznie w podziemiach, ale oferowała także wygodny rzut izometryczny – obserwowaliśmy więc świat z lotu ptaka (podobnie jak we wspomnianym dnd). Co więcej, Ultima nie była tak silnie nastawiona na walkę, jak inne ze wspomnianych tytułów – pojawiły się istotne postacie niezależne, dialogi i wielowątkowe zadania. Był to bez wątpienia krok milowy w historii gatunku. Spróbujmy zebrać wszystkie wymienione gry i wyszczególnić kilka charakterystycznych cech, które miały decydujące znaczenie dla rozwoju gatunku. Już na tak wczesnym etapie wyraźnie zarysowały się podziały w sposobie prowadzenia rozgrywki. Pierwsze gry cRPG możemy podzielić na: Za względu na grafikę:
  • wszystko odbywa się w wyobraźni gracza bez udziału grafiki (Zork)
  • obsługujące grafikę wektorową, perspektywa pierwszoosobowa (Wizardry, Akalabeth)
  • oferujące rzut izometryczny, perspektywa pierwszoosobowa (Ultima)
Ze względu na postać/postacie gracza:
  • kierujemy drużyną bohaterów (dnd, Wizardry)
  • do boju staje samotny śmiałek (Zork, Ultima, Akalabeth, Dungeon)
Jak nietrudno zauważyć, brakuje tu podziału ze względu na charakter rozgrywki. Jest to spowodowane bardzo prostym faktem – wszystkie wczesne gry cRPG były dungeon crawlami, czyli produkcjami nastawionymi na eksplorację terenów i walkę z coraz potężniejszymi przeciwnikami. Jedyne, co je różniło w tym względzie, to proporcje między tymi elementami. Sama eksploracja również była mało zróżnicowana – we wszystkich tytułach mieliśmy do czynienia z bardziej lub mniej skomplikowanym labiryntem – brakowało prawdziwie otwartych terenów. Innym elementem wyróżniającym gry cRPG od innych tytułów był poziom ich skomplikowania – gracz musiał się mierzyć nie tylko ze straszliwymi potworami, ale i masą statystyk oraz tabelek, zawierających wiele różnych obliczeń (było to pokłosie bazowania niektórych gier na papierowych grach RPG, zwłaszcza Dungeons and Dragons).
Lata osiemdziesiąte...
...wniosły bardzo niewiele do tego, co opisałem powyżej – była to droga powolnej ewolucji i ulepszania każdego elementu gry. Poprawiono więc grafikę (gry tekstowe odeszły w niebyt), dodając więcej kolorów oraz bardziej estetyczne ukazanie rzutu izometrycznego, usprawniono system poruszania się postaci, pojawiła się "zaawansowana" oprawa dźwiękowa (PC Speaker, MIDI). Gry były jeszcze bardziej skomplikowane, ale w pozytywnym sensie tego słowa – ilość statystyk, które gracz musiał ogarnąć, raczej się nie zmieniła, natomiast znacznemu powiększeniu uległ arsenał dostępnych broni, repertuar postaci czy profesji. Z tych ostatnich warto wymienić, poza kontynuacjami wcześniej opisanych pozycji, takie tytuły jak Bard's Tale, Pool of Radiance, Wasteland (pierwsze postapokaliptyczne cRPG), Might and Magic oraz Dungeon Master. Warto na chwilę zatrzymać się przy tym ostatnim, ponieważ to właśnie on spopularyzował odejście od turowego systemu walki i przejście na starcia w czasie rzeczywistym. Dungeon Master to prawdopodobnie pierwsza trójwymiarowa (pod względem terenu po jakim się poruszaliśmy – postacie były wciąż płaskimi bitmapami) gra cRPG z prawdziwie dynamiczną walką. Był to zdecydowanie największy wkład lat osiemdziesiątych w rozwój gatunku komputerowych gier fabularnych.
Większość gier cRPG nadal polegała głównie na dungeon crawlu – gracz parł przed siebie, pokonując kolejnych przeciwników. Co prawda zwiększeniu uległa ilość postaci, z którymi nie podejmowaliśmy walki (głównie kupcy i zleceniodawcy), ale i tak zdecydowana większość zadań polegała na eksploracji kolejnych części lochów i eksterminacji następujących po sobie fal przeciwników. Do rzadkości należały zadania, w których nie trzeba było wyciągnąć broni z pochwy, a jeśli już się trafiały, na ogół były to zagadki logiczne lub puzzle (z których słynął Bard's Tale). Lata osiemdziesiąte można podsumować krótko – dużo gier, niewiele realnych innowacji. Prawdziwa rewolucja miała nadejść w następnym dziesięcioleciu – w nim to pojawiły się tytuły, które totalnie zrewolucjonizowały gatunek, nadając mu zupełnie nowy sens. Ale o tym będziecie mogli przeczytać w następnym artykule.

Komentarze


~Quick81'

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ehh przecież tych 3D to była cała masa, Lords of Midnight, Advanced Dungeons and Dragons: Treasure of Tarmin rzut izometryczny nawet na handheldach http://www.handheldmuseum.com/Matt el/D&D.htm (via Elektroniczne adaptacje D&D cz.1 u Borejki).

Bo by artykuł "był zwięzły, strawny i nadający się do czytania dla każdego" to trzeba wiedzieć o czym się pisze.
Tu nie chodzi o "nadęcie", a o kompetencje Szefa Działu, czyli Autora tekstu, który nawet nie ma na tyle cywilnej odwagi by odpowiedzieć, że to kolejna "niefortunna publikacja" na Polterze
Pozdro.
22-01-2011 17:48
~~

Użytkownik niezarejestrowany
Llewelyn_MT
   
Ocena:
0
Sam też bym Zork nie zaliczył do cRPG, ale proszę chociaż nie znajdować błędów tam gdzie ich nie ma.


> Dungeon master byl rewolucyjny nie dlatego, ze byl 3D, ale
> dlatego, ze walka odbywala sie w czasie rzeczywistym bez
> podzialu na tury.

To jest dokładnie to, co napisał autor.


> A i zeby bylo zabawniej, Ultimy 1-5 nie byly w rzucie
> izometrycznym, to raz. Dwa, podziemia byly robione jako
> FPP w wektorach.

Ultima I (bo tylko o niej mowa) miała dwa widoki: TPP z góry i izometryczne FPP.


> Autor wymienia sobie DMastera a nie słyszał np. (z pamieci)
> o Bloodwych dostępnym na wiekszą ilość platform

DM to najpopularniejsza gra na Atari ST w historii i była dostępna na wszystkie istotne ówczesne platformy oprócz ZX Spectrum i C64. Powodem tego ograniczenia było to, że te nie bardzo mogły go uciągnąć. Bloodwych jest zaledwie klonem DM wydanym 2 lata później. W przekrojowym artykule nie warto o nim wspominać.


> Wymienione gry, również sprawiają wrażenie bardzo
> selektywnie wybranych (znaczy autor przeczytał jakiś
> stary art w TS/SS o tym albo zajrzał na wiki).

To się nazywa praca przekrojowa. O wszystkich tytułach nie da się wspomnieć, a i zazwyczaj nie warto. Poza tym jeśli mamy wspomnieć o tych najważniejszych, to pewnie wybór różnych ludzi powinien być podobny, prawda?


A jeśli chodzi o całą dyskusję o 3D, to polecam cytat z tekstu, który chyba źle interpretujecie. Ja tu widzę, że to pierwsze połączenie 3D i walki w czasie rzeczywistym.

"Dungeon Master to prawdopodobnie pierwsza trójwymiarowa (pod względem terenu po jakim się poruszaliśmy – postacie były wciąż płaskimi bitmapami) gra cRPG z prawdziwie dynamiczną walką."


Nie przyszło wam do głowy, że Czarny się nie wypowiada dlatego, że nie można być adwokatem we własnej sprawie?


EDIT: A o rogalikach tekst osobny też będzie. Mój.
23-01-2011 20:39
~~~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"Ultima I (bo tylko o niej mowa) miała dwa widoki: TPP z góry i izometryczne FPP."

Jak TPP może być "z góry", i jak FPP może być "izometryczne"? Przecież pojęcia w obrębie obu par wzajemnie się wykluczają, chyba że inaczej rozumiemy definicje.

TPP = widok zza pleców
"z góry" = z góry :)
FPP = widok "z oczu"
izometryczne = widok "ukośny", trochę z góry, trochę z boku
23-01-2011 23:34
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Tak to jest, jak pan Llewelyn_MT kopiuje bezmyslnie bledy Wikipedii.

"The overworld is projected in a topdown, third person view, while dungeons are displayed in an isometric, first person design."
24-01-2011 00:50
Llewelyn_MT
   
Ocena:
0
Proszę nie rzucać we mnie podwórkową definicją izometrii, jeśli się tego pojęcia nie rozumie.

http://pl.wikipedia.org/wiki/Rzut_ izometryczny

Widok może być tylko FPP albo TPP. Innych widoków nie ma. Jeśli jest "z góry", to raczej, na logikę, nie może być jednocześnie FPP.

Widok TPP może być "zza pleców" (Wiedźmin), "z boku" (Contra), "z góry" (bitwy w Master Of Orion 2), "z ukosa" (Cannon Fodder).

Cannon Fodder to zresztą niezły przykład. Jest "z ukosa" a nie jest izometryczny, choć laik może i chciałby inaczej.
24-01-2011 03:57
~~~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Llewelnyn_MT
To Ty zdajesz się nie rozumieć, że w branży gier wideo pojęć "izometrii" i "TPP" używa się w nieco innym (węższym) znaczeniu niż w encyklopedii geometrii. :)

Co do "izometrii" zerknij tutaj:
http://en.wikipedia.org/wiki/Isome tric_graphics_in_video_games
...i zwróć uwagę na podane przykłady. Ty sugerujesz, że wszystkie trójwymiarowe gry (tzn. modelujące trójwymiarowe środowisko) powinny być uznawane za izometryczne, ale żeby odróżnić takie gry od innych mówi się po prostu o grach 2D i 3D. :) (BTW: Spotkałem się z kolokwialnym określeniem "platformówek 2,5D". To takie, które posiadają trójwymiarową grafikę, ale gdzie można iść tylko w jednym kierunku, a'la "Crash Bandicoot 3").

Co do TPP, to pojęcia tego używa się w odniesieniu do strzelanin i gier action-adventure, gdzie kamera umiejscowiona jest "za plecami" bohatera.
http://www.giantbomb.com/third-person-perspective/92-464/
Zresztą, TPP to akronim, który przyjął się przede wszystkim na polskim gruncie, bo u Anglosasów mówi się raczej o TPS (Third-Person Shooter).
24-01-2011 12:46
Llewelyn_MT
   
Ocena:
0
Nie dość, że zupełnie odbiegasz od tematu to znowu czepiasz się pojedynczych słów, tym razem już moich, wciąż w mocno naciągany sposób. (Zakładając, że ciągle jesteś tą samą osobą.)


"Video games with isometric graphics are video games that use a form of axonometric projection (commonly, the form of dimetric projection mistakenly referred to as "isometric") in all or some of their gameplay."

Według mnie (i strony na Wikipedii, którą cytujesz) to nie jest węższe znaczenie, tylko błędne uproszczenie. Zgadza się, jest tak stosowane, lecz to nie oznacza, że napisanie czegoś zgodnego z rzeczywistością, a niemieszczącego się w ramach definicji z branżowego slangu jest dyskwalifikującym błędem. Ktoś może to błędnie zinterpretować a inną osobę skłoni to do pomyślenia kwestiami logicznymi. Dla Ciebie to jak widać powód do dwunastorundowej walki, która pewnie i tak skończy się remisem.


"Ty sugerujesz, że wszystkie trójwymiarowe gry (tzn. modelujące trójwymiarowe środowisko) powinny być uznawane za izometryczne, ale żeby odróżnić takie gry od innych mówi się po prostu o grach 2D i 3D."

Polecam naprawdę definicję izometrii, gdyż najwyraźniej to powoduje, że nadinterpretujesz. Napisałem tylko, że gry wyposażone w grafikę izometryczną są izometryczne. Nie widzę w tym jakiejś specjalnej kontrowersji. Problem z pojęciami 2D i 3D jest taki, że również są niejednoznaczne. Niestety, wszystkie skróty myślowe mają to do siebie, że niosą ryzyko błędu.

Boże broń nas przed popularyzacją gier używających stereoskopowego 3D (jak w kinie), bo będziemy się mogli zadyskutować na śmierć mając trzecią rzecz określaną tym samym skrótem. Jak widać i bez tego jesteśmy na dobrej drodze...

Czy Knight Lore jest grą 3D?
Z pewnością, gdyż mamy w niej perspektywę a postać porusza się w trzech wymiarach.

Czy Quake ]I[ jest grą 3D?
Nie jestem pewien, przecież jest odwzorowana na płaskim monitorze.


Cytowana przez Ciebie strona mówi: "Third-person is a perspective in which the player can visibly see the body of the controlled character. This is seen in most third-person shooters and adventure games."

Każda z wymienionych przeze mnie gier wypełnia tę definicję, oprócz tego, że w MoO2 akurat kierujemy statkami kosmicznymi, a nie postaciami. Gry TPS/adventure są podane jedynie jako najczęściej wykorzystujące to przedstawienie świata. Wniosek - jeśli nie widzimy świata oczami bohatera, to jest to gra TPP.
24-01-2011 13:53
~~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
>znowu czepiasz się pojedynczych słów,
Owszem, teraz spieramy się o definicje, a spieramy się dlatego, że bronisz błędu w arcie nadinterpretując (branżową) definicję.

>Zakładając, że ciągle jesteś tą samą osobą.
Przecież wszystkie Tyldy są jednym i tym samym tworem. :)

Jeżeli chcesz wrócić do sedna, to: Napisałeś o "TPP z góry" i "izometrycznym FPP". Mówisz, że TPP oznacza grę "nie widzianą oczami bohaterami" i że izometrię należy rozumieć w szerokim (tzn. geometrycznie precyzyjnym) znaczeniu tego słowa. Stosując Twoje definicje:

1) Czy możesz podać przykłady gier "FPP nieizometrycznych"?
2) Czy możesz podać przykład gry "z góry, ale nie TPP"?


>Cytowana przez Ciebie strona mówi: "Third-person is a perspective in which the player can visibly see the body of the controlled character. This is seen in most third-person shooters and adventure games."

Zwracam uwagę na "visibly" i "character".


> Każda z wymienionych przeze mnie gier wypełnia tę definicję, oprócz tego, że w MoO2 akurat kierujemy statkami kosmicznymi, a nie postaciami.

Robi dość dużą różnicę.


> Gry TPS/adventure są podane jedynie jako najczęściej wykorzystujące to przedstawienie świata. Wniosek - jeśli nie widzimy świata oczami bohatera, to jest to gra TPP.

Ale słyszałeś kiedyś, żeby ktoś poza Tobą mówił o strategiach TPP albo o piłce nożnej TPP?
24-01-2011 16:46
Llewelyn_MT
   
Ocena:
0
> 1) Czy możesz podać przykłady gier "FPP nieizometrycznych"?

Nie sposób się nie uśmiechnąć. Szeroko. :-D
Na przykład serie Quake, Doom, Unreal Tournament, Medal Of Honor, Call Of Duty... Mam wymieniać dalej?
Jeszcze raz szczerze polecam definicję izometrii.


> 2) Czy możesz podać przykład gry "z góry, ale nie TPP"?

Na to pytanie już odpowiedziałem, ale może nie zauważyłeś. Jeśli jest widok z góry to trudno oczekiwać by jednocześnie był z oczu bohatera, prawda? Wykazałem tylko, że podane przez Ciebie cztery pojęcia nie są wzajemnie wykluczające się, a nie całkowicie niezależne.


> Zwracam uwagę na "visibly" i "character".

Czyli np. w Cannon Fodder ludziki to nie "character" ani nie są "visible"? Nie bardzo rozumiem co chciałeś powiedzieć.


> Robi dość dużą różnicę.

No dobrze. W GTA 1 mamy widok z góry i głównego bohatera. Zadowolony?


> Ale słyszałeś kiedyś, żeby ktoś poza Tobą mówił o strategiach TPP albo o piłce nożnej TPP?

Ja również tak nie mówię, bo to idiotyzm. Słyszałeś kiedyś, żeby ktoś mówił "Moja mama jest człowiekiem."? Jeśli nie, to pewnie dlatego, że jest to oczywiste. Człowiek dobrze wychowany unika mówienia rzeczy oczywistych.


Ja tak mogę jeszcze długo, ale po prawdzie trochę mi już szkoda klawiatury.
24-01-2011 17:41
Morus
   
Ocena:
0
"> Robi dość dużą różnicę.

No dobrze. W GTA 1 mamy widok z góry i głównego bohatera. Zadowolony? "

Jeśli chodzi o widok z góry i z głowy głównego bohatera to GTA 3. Jeśli wniesie to coś do dyskusji to w serii The Elder Scrolls widok możliwy był zarówno w FPP jak i za pleców naszego bohatera.

A właśnie wyjaśnijmy sobie już do końca:

a) FPP ( ang.First Person Shooter) i tu nie wymaga jakiegokolwiek komentarza jeśli nie wagarowało się w gimnazjum :)

b) TPP (ang. Third Person Perspective) Obraz z perspektywy trzeciej osoby wykorzystany między innymi w fenomenalnej serii Gothic.

Pozdrawiam.
24-01-2011 18:03
~inna tylda

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Morus
chodziło ci zapewne o skrót FPS ;)
24-01-2011 19:20
Morus
   
Ocena:
0
No tak oczywiście :D z rozpędu czasami za dużo P powstawiam ;)
24-01-2011 19:23
~Galbraith

Użytkownik niezarejestrowany
    rażące błędy
Ocena:
+1
Artykuł w założeniu może miał być inny niż spodziewany przekrój podobny do innych mu podobnych zestawień. Nie tłumaczy to jednak masy rażących błędów i niekonsekwencji odkrywających nieprzygotowanie i brak wiedzy z dzienny retrogamingu.

1. Zork nie należy do opisywanego gatunku, to już chyba zostało wyjaśnione
2. Ultima nie jest pierwszym cRPG, którego akcja rozgrywała się nie tylko w podziemiach, przecież przemieszczanie się pomiędzy lochami a miastami w Akalabeth również miało miejsce na powierzchni.
3. Cytuję: "Ultima (1980). Nie tylko była to pierwsza gra cRPG, której akcja nie odbywała się wyłącznie w podziemiach, ale oferowała także wygodny rzut izometryczny – obserwowaliśmy więc świat z lotu ptaka (podobnie jak we wspomnianym dnd)." Autor ewidentnie myli rzut izometryczny z widokiem z góry podczas zwiedzania powierzchni właśnie, a nie zwiedzania podziemi, więc nie wiem skąd ta gorąca dyskusja kilka komentarzy wyżej.
4. Podział ze względu na grafikę. Akalabeth i Ultima przedstawione, jako gry z perspektywą pierwszoosobową, a przecież obie obsługują zarówno widok z góry jak i FPP. Do tego w opisie ultimy pojawia się rzut izometryczny a w Akalabeth lub Wizardry już nie - co świadczy o tym, że autor miał na myśli zwiedzanie powierzchni w "rzucie izometrycznym". Jest to spory błąd. Jeśli autor miałby na myśli zwiedzanie podziemi, to Akalabeth i Ultima korzystają z tej samej metody, bardzo podobnie zrealizowanej w Wizardry.
5. Podział ze względu na postać/postacie gracza. W dnd nie kieruje się drużyną bohaterów. Wtrącę, że w Wizardry można grać tylko jednym bohaterem, a tworzy się ich oddzielnie.
6. Lata 80 niewiele wniosły... Powiedziałbym, że wniosły najwięcej, już same omawiana Ultima to rok 1980. Wizardry? 1981. Akalabeth? 1980 (Richard Garriot do dziś twierdzi, że 1979, ale nie ma na to żadnych dowodów a chodzi mu jedynie o prestiż w wyścigu "kto był pierwszy i przez to ważniejszy"). Już może nie będę wspominał o całej reszcie gier, bo nie komentarz to nie miejsce na takie wywody. Lata siedemdziesiąte miały znaczenie jedynie w swoim końcowym okresie, gdzie na serwerach uniwersyteckich z systemami wielodostępowymi powstały pierwsze Rouge, dnd oraz mudy.
7. Lata 80 " gry tekstowe odeszły w niebyt. Otóż w latach 80tych gry tekstowe rozkwitały na polu użytkowników komputerów osobistych, właśnie w latach 80 tak bardzo spopularyzowanych. I długo jeszcze nie odeszły w niebyt, cokolwiek to znaczy.
8. Dungeon Master, nie było pierwszą grą action cRPG (bez tur). Pierwszych oznak braku tur należy doszukiwać się dużo wcześniej np. w wydanym na wielu platformach Telengardzie (1982) nomen omen napisanego przez pana od dnd. Aczkolwiek nie umniejszam roli Dungeon Masterowi, na mnie też zrobił wielkie wrażenie a widziałem go naonczas na Amidze, gdzie oprócz Atari ST i IMB był równie lub bardziej popularny. Swój sukces zawdzięcza jednak nie tylko temu, że jest w pewnym sensie nowatorski, ale też i klimatyczny i dopracowany.

Co do braku innowacyjności w latach 80, to jak i wiele osób nie mogę się zgodzić. Autor może sprytnie wybrnąć w kolejnej części artykułu, udowadniając, że tą innowacyjnością jest właśnie to nastawienie na efektowność. Niestety jak dla mnie i zapewne sporej rzeszy fanów oldskullu nie jest to żadna innowacyjność a próba nadążenia za rynkiem opanowanym przez inne gatunki, co wcale nie musi zawsze wychodzić na dobre.

O ile autorowi zdarzy się popełnić kolejny artykuł, radziłbym się porządnie do niego przygotować a najlepiej oddać tekst przed publikacją do kompetentnej korekty, nie narażając Poltera na śmieszność jak w tym przypadku. O ile autor pewnie jest dobrym managerem działu o tyle o retro gamingu cRPG raczej wie niewiele i nie może być autorytetem, co właśnie udowodnił, co mnie trochę zasmuciło, ponieważ artykuł o M&M wyszedł znacznie lepiej.
23-02-2011 14:54

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.