Zbrojownia Fallout 3

część 3 – pancerze i reszta

Autor: Paweł Sebastian 'Aesandill' Bogdaszewski

Zbrojownia Fallout 3
Przedstawiamy ostatnią z trzech części Zbrojowni. W poprzednie piątki o podstawowej i unikalnej broni.


FIGURKI VAULT-TEC

To chyba najbardziej poszukiwane znaleziska w grze. Każda znaleziona figurka zwiększa na stałe konkretny współczynnik (+1) albo umiejętność (+10).

Siła
Lokacja: Megaton, dom Lucasa Simmsa.
Jak zdobyć: Można ją znaleźć na stoliku. Jednak aby dostać się do domu, trzeba najpierw pokonać przeciętnie zabezpieczony zamek (Otwieranie zamków 50).

Percepcja
Lokacja: Republika Dave'a, muzeum Dave'a.
Jak zdobyć: Figurka leży na półce.

Wytrzymałość
Lokacja: Sanktuarium szponów śmierci.
Jak zdobyć: Figurka leży głęboko w Sanktuarium – prawdziwej skarbnicy unikalnych przedmiotów, ale również jednym z najniebezpieczniejszych miejsc w grze.

Charyzma
Lokacja: Krypta 108, laboratorium klonowania.
Jak zdobyć: Leży na jednej z półek.

Inteligencja
Lokacja: Rivet City, laboratorium.
Jak zdobyć: Leży na stole.

Zwinność
Lokacja: Wysypisko Greener Postures, biuro.
Jak zdobyć: Leży na biurku.

Handel
Lokacja: Evergreen Mills.
Jak zdobyć: Znajduje się głęboko w podziemiach pełnych bandytów.

Broń ciężka
Lokacja: Fort Constantine.
Jak zdobyć: Leży w sejfie, w podziemiach budynku dowodzenia obok Fortu.

Broń energetyczna
Lokacja: Baza Enklawy w Raven Rock.
Jak zdobyć: W głównym wątku fabularnym, podczas uwięzienia w bazie Enklawy, można odnaleźć tę figurkę w jednym z pomieszczeń.

Materiały wybuchowe
Lokacja: Stacja przekaźnikowa WKML.
Jak zdobyć: Leży w ukrytej, zamkniętej cysternie pod górką, na której stoi stacja.

Otwieranie zamków
Lokacja: Ruiny budynku Bethesdy.
Jak zdobyć: Leży na biurku, obok sejfu.

Medycyna
Lokacja: Krypta 101.
Jak zdobyć: Na początku gry można zabrać ją z biurka ojca.

Broń biała
Lokacja: Budynek Dunwich.
Jak zdobyć: Znajdziemy ją za zawirusowanymi komorami pod budynkiem.

Naprawa
Lokacja: Arefu, dom Evana Kinga.
Jak zdobyć: Znajdziemy ją za dobrze zabezpieczonym zamkiem (Otwieranie zamków 75).

Nauki ścisłe
Lokacja: Krypta 106.
Jak zdobyć: Znajdziemy ją wewnątrz Krypty.

Broń lekka
Lokacja: Skład Gwardii Narodowej.
Jak zdobyć: Znajdziemy ją na jednej z półek w bunkrze pod składnicą, jednak aby dostać się tam, trzeba przejść górne poziomy. Wewnątrz znajduje się sporo robotów i wieżyczek, więc lepiej być ostrożnym.

Skradanie się
Lokacja: Tunele Yao Guai.
Jak zdobyć: Znajdziemy ją na beczce, w pełnych potworów tunelach.

Retoryka
Lokacja: Paradise Falls.
Jak zdobyć: Leży w pokoju szefa.

Walka wręcz
Lokacja: Rockopolis, obok ciała martwego ghula.
Jak zdobyć: To ostania i najtrudniejsza do odnalezienia figurka. Można ją znaleźć w podziemnej kryjówce, która nie tylko nie jest oznaczona na mapie, ale wejście do niej wygląda jak pospolita skała obwieszona proporczykami. Najłatwiej dotrzeć do niej z Garażu Smitha Caseya, kierując się na wschód (na północ z Girdershade lub na południowy zachód z tuneli Yao Guai).


CHEMIA

Obejmuje wszystkie jednorazowe środki, które postać można zażyć. Niezależnie, czy fabularnie polega to na przeczytaniu książki, czy wypiciu płynu. Najczęściej ważą niewiele bądź wcale.

Stimpak
Podstawa przetrwania na pustkowiach. Stimpak regeneruje część punktów życia bądź przywraca sprawność okaleczonej kończynie. Niezbędny i niezastąpiony. Łatwo go zdobyć w Forcie Independence (choć jest też u większości handlarzy), wymieniając na niego broń energetyczną.
Najczęściej można je znaleźć: W apteczkach.
Działanie: Przywraca określoną ilość punktów życia (zależy od Medycyny).
Uzależnia: Nie.

Anty rad
Odpowiednik stimpaka, tyle że z dziedziny zmniejszania promieniowania. Równie niezbędny, choć w mniejszych ilościach. Łatwo go zdobyć w Forcie Independence (choć jest też u wielu handlarzy), wymieniając na niego broń energetyczną.
Najczęściej można go znaleźć: W apteczkach.
Działanie: Zmniejsza napromieniowanie o określoną wartość (zależy od Medycyny).
Uzależnia: Nie.

Rad-X
Dzięki niemu będzie nam łatwiej jeść napromieniowane jedzenie, pić napromieniowaną wodę i przebywać w skażonych rejonach. Bardzo przydatny środek, szczególnie na początku gry (gdy posiadamy niską odporność).
Najczęściej można go znaleźć: W apteczkach.
Działanie: Odporność na promieniowanie (zależy od Medycyny).
Uzależnia: Nie.

Med-X
Chyba najbardziej uniwersalna z uzależniających substancji chemicznych. Przydatny dla każdej postaci, gdyż pozwala nam wytrzymać więcej niebezpiecznych ataków.
Najczęściej można go znaleźć: W apteczkach.
Działanie: +25 do odporności na obrażenia.
Uzależnia: Tak.

Mentaty
Dają nam premię do dwóch współczynników, niestety mało istotnych w czasie walki czy gry (dobrych podczas awansów na nowe poziomy).
Najczęściej można je znaleźć: W ruinach, przy ciałach bandytów.
Działanie: +5 do Inteligencji i Percepcji.
Uzależnia: Tak.

Odlot
Dość dobra substancja chemiczna dająca dodatkowe punkty akcji, co pozwala nam oddać więcej strzałów (zadać więcej ciosów) w systemie V.A.T.S. Od jednego z ghuli po wykonaniu dla niego zadań (zbieranie bomb cukrowych) można kupić silniej działający odlot.
Najczęściej można go znaleźć: W ruinach, przy ciałach bandytów.
Działanie: +30 do punktów akcji.
Uzależnia: Tak.

Psycho
Potężny środek zwiększający zadawane obrażenia. Niestety uzależnia, więc nie można go przyjmować ciągle.
Najczęściej można go znaleźć: W ruinach, przy ciałach bandytów.
Działanie: +20% obrażeń.
Uzależnia: Tak.

Wygrzew
Pozwala postaciom walczącym wręcz lepiej radzić sobie na początku gry, potem przydaje się coraz mniej.
Najczęściej można go znaleźć: W ruinach, przy ciałach bandytów.
Działanie: +60 punktów życia, +3 do Wytrzymałości, +2 do Siły.
Uzależnia: Tak.

Stealth boy
Pozwala postaci natychmiast zniknąć, ponadto daje nam pole maskujące, ułatwiające skradanie. Niezbędny na trudne sytuacje i bardzo przydatny dla skradających się postaci. Niestety jest ciężki (waży jedną jednostkę wagi).
Najczęściej można go znaleźć: W ruinach.
Działanie: +100 Skradania się, +75 pole maskujące.
Uzależnia: Nie.

Alkohol
Alkohol jest raczej mało przydatnym środkiem chemicznym, pozwalającym postaci cieszyć się odrobinę większą Siłą i Charakterem, kosztem Inteligencji i ryzyka uzależnienia.
Najczęściej można go znaleźć: Jest wszędzie.
Działanie: Zwiększa Siłę i Charakter, kosztem Inteligencji.
Uzależnia: Tak.

Zwykłe jedzenie i woda
Większość jedzenia i napromieniowanej wody to prosty sposób, by odzyskać odrobinę żywotności kosztem przyjęcia kilku dawek promieniowania. W grze występują ównież jedzenie i woda bez śladów promieniowania.
Najczęściej można je znaleźć: Prawie wszędzie.
Działanie: Regeneruje żywotność, zwiększa napromieniowanie (nie każde). Mięso Yao Guai zwiększa również zadawane obrażenia o 10%, mięso nukacza zwiększa punkty akcji o 10.
Uzależnia: Nie.

Torebki z krwią
Bez odpowiedniego profitu nieprzydatne, z profitem uciążliwe (ważą dużo).
Najczęściej można je znaleźć: W apteczkach.
Działanie: Regenerują 1 żywotności (z profitem Krwiopijca 20 – do zdobycia u przywódcy rodziny po wykonaniu zadania w Arefu).
Uzależnia: Nie.

Nuka Cola i Nuka Cola Quantum
To nie tylko napój, to styl życia. W zadaniu Wyzwanie Nuka Coli można wymieniać Nuka Cola Quantum na 40 kapsli. Quantum jest także składnikiem do potężnego nuka granatu, a ponadto przyspiesza działania postaci (V.A.T.S.).
Najczęściej można je znaleźć: W automatach, w ruinach.
Działanie: Regeneruje żywotność, zwiększa napromieniowanie, daje 1 kapsel. Nuka Cola Quantum gwarantuje dodatkowe punkty akcji w systemie V.A.T.S.
Uzależnia: Nie.

Książki zwiększające umiejętności
W grze można znaleźć ich naprawdę wiele. Są jednorazowe, jednak ich działanie jest permanentne. To bardzo cenne przedmioty.
Najczęściej można je znaleźć: W trudno dostępnych miejscach.
Działanie: +1 (+2 z profitem Erudycja) do jednej umiejętności (można znaleźć około 10 książek na każdą umiejętność).
Uzależnia: Nie.

Owoce punga (dodatek Point Lookout)
Te specyficzne owoce nie tylko regenerują żywotność, ale również zmniejszają poziom napromieniowania. Smacznego.
Najczęściej można je znaleźć: Na krzewach punga w Point Lookout.
Działanie: Regenerują żywotność, zmniejszają napromieniowanie.
Uzależnia: Nie.


RÓŻNE

Przedmioty bez jawnego działania
Czyli wszystkie pudełka, książki (te w dobrym stanie da się wymienić na 100 kapsli w bibliotece niedaleko cytadeli), baterie, papierosy (dość lekkie i drogie) i cała reszta, którą zdobywamy wszędzie, a możemy co najwyżej sprzedać (często musimy zbierać je w misjach) lub zrobić z nich broń improwizowaną. Szczególnie warto zbierać te, które nic nie ważą.

Części składowe broni improwizowanych
Kule, miernik ciśnienia pary, szybkowar, bateria rozszczepieniowa, pistolet lakierniczy, gruczoł jadowy radskorpiona, zabawkowy samochód, rurki chirurgiczne, odkurzacz, dmuchawa do liści, końcówka węża pożarniczego, przewodnik, bak motocyklowy, światełko kontrolne, hamulec ręczny motocykla, ostrze kosiarki, super klej, łapa szpona śmierci, skórzany pas, aparat korekcyjny, puszka, terpentyna, środek czyszczący Abraxo, pudełko śniadaniowe, bomba wiśniowa, moduł sensora.


UBIÓR

To bardzo liczna i zróżnicowana grupa sprzętu. Duża część jest unikalna.

Ubrania
Najliczniejsza grupa odzienia. Ubrania zwykle nie dają postaci
znaczącego pancerza, jednak niewiele ważą, co pozwala poruszać się z dużą prędkością. Dają też inne premie. Zwykle będzie to bonus do współczynnika, umiejętności i/lub odporności na promieniowanie.
Zalety: Niska waga, premie.
Wady: Mizerna klasa pancerza.

Pancerze
Funkcja pancerza jest prosta. Ma zapewniać jak największą odporność na obrażenia, czasem kosztem Zręczności, obciążenia i szybkości ruchu. Czasami daje również nieznaczne premie.
Zalety: Zwiększają klasę pancerza, czasami oferują inne premie.
Wady: Duża waga, spowolnienie postaci, czasami zmniejszenie Zręczności.

Pancerze wspomagane
To grupa futurystycznych pancerzy będących znakiem rozpoznawczym serii Fallout. Są to bez wątpienia najlepsze pancerze również w trzeciej odsłonie serii. Gwarantują największą ze wszystkich ubiorów ochronę, pewną odporność na promieniowanie i – często – premie do Siły, kosztem zręczności.

W przeciwieństwie do broni, której parametry w największej mierze zależą od umiejętności i profitów, klasa pancerza jest niemal niezmienna (zależy tylko od stopnia zużycia). Kolejnym podanym tutaj parametrem jest waga, to właśnie od niej zależy szybkość poruszania się postaci, więc jest niezwykle istotna.

Pancerz wspomagany Bractwa/wygnańców
Właściwie są to trzy pancerze, o różnym wyglądzie, lecz takich samych właściwościach i wymiennych częściach. Pierwszy, z którym się spotykamy i zarazem najbardziej klasyczny z pancerzy. Zapewnia dobre właściwości obronne, niewielką odporność na promieniowanie, sporą premie do Siły i równocześnie niebagatelny minus do Zręczności. Dobry na początek, później warto zastąpić go czymś innym. Niestety minus do zręczności jest zbyt dotkliwy, by warto było posługiwać się nim przy równoczesnym korzystaniu z systemu V.A.T.S.
Jak zdobyć: Tego rodzaju pancerza używają rycerze Bractwa i wygnańcy. Najprościej pozwolić któremuś z nich zginąć w potyczce (wątek główny, Operacja Anchorage) i zagarnąć pancerz dla siebie. Czasami też odnajdziemy ich martwych bądź walczących w rożnych zakątkach stołecznych pustkowi (najwięcej w samym Waszyngtonie). Jeśli wspieramy kupców na pustkowiach (możliwe w Canterbury Commons) będzie je miał na sprzedaż kupiec Wrona.
Odporność: 40
Waga: 40
Odporność na promieniowanie: +10
Specjalne: +2 Siła, -2 Zręczność.

Hełm wspomagany Bractwa/wygnańców
Odporność: 8
Waga: 5
Odporność na promieniowanie: +3
Specjalne: Brak.

Pancerz wspomagany Enklawy

Niezwykle podobny do zwykłego pancerza wspomaganego. Jego minusy i premie są podobne, lecz mniejsze, a właściwości obronne i odporność na promieniowanie niemal identyczne. Jedynie hełm pancerza enklawy jest słabszy, ponieważ zmniejsza Charakter postaci. Mimo to warto go używać, z powodu dużej dostępności (czyli łatwej naprawy).
Jak zdobyć: Podczas wykonywania głównego wątku fabularnego napotkamy żołnierzy Enklawy. Prędzej czy później musimy zatrzeć się z nimi w walce. To podstawowy z ich pancerzy, wystarczy zagarnąć go ze zwłok. W późniejszej grze wrogo nastawieni żołnierze Enklawy pojawiać się będą w różnych miejscach stołecznych pustkowi.
Odporność: 40
Waga: 45
Odporność na promieniowanie: +15
Specjalne: +1 Siła, -1 Zręczność.

Hełm wspomagany Enklawy
Odporność: 9
Waga: 5
Odporność na promieniowanie: +5
Specjalne: - 1 Charakter.

Pancerz Tesli
Znakomity pancerz gwarantujący niezłą odporność na promieniowanie, zwiększone właściwości obronne i premię do umiejętności posługiwania się bronią energetyczną. Ponadto nie zmniejsza Zręczności (kosztem braku premii do Siły), co ma niebagatelne znaczenie w przypadku korzystania z systemu V.A.T.S.
Jak zdobyć: Podobnie jak ma to miejsce z pancerzem Enklawy, podczas wykonywania głównego wątku fabularnego napotkamy wyposażonych w niego żołnierzy. W późniejszej grze wrogo nastawieni żołnierze Enklawy pojawiać się będą w różnych miejscach stołecznych pustkowi gwarantując nam dobry dostęp do tego znakomitego pancerza..
Odporność: 43
Waga: 45
Odporność na promieniowanie: +20
Specjalne: +10 Broń energetyczna.

Hełm Tesli
Odporność: 9
Waga: 5
Odporność na promieniowanie: +5
Specjalne: - 1 Charakter.

Prototypowy medyczny pancerz wspomagany
Jedyny pancerz, który mówi do nas podczas używania. Prócz elokwencji i znakomitej odporności na promieniowanie sam dawkuje postaci medykamenty. Lecz tutaj można zrozumieć dlaczego jest to jedynie prototyp. Pancerz ma brzydki zwyczaj nadużywać środków leczniczych, szybko wciągając postać w uzależnienie.
Jak zdobyć: Znajdziemy go w podziemiach pod Old Olney.
Waga: 40
Odporność na promieniowanie: +25
Specjalne: -1 Zręczność, sam dawkuje postaci chemię (medykamenty).

Piekielny pancerz żołnierza Enklawy (dodatek Broken Steel)
Najlepszy z dobrze dostępnych pancerzy, gwarantuje nam znakomite właściwości obronne, przyzwoitą odporność na promieniowanie, premię do Siły bez ograniczania Zręczności, a ponadto dobrą odporność na ogień, co ma niebagatelne znaczenie w starciu z piekielnymi żołnierzami Enklawy, którzy zwykle posługują się ciężkimi miotaczami ognia.
Jak zdobyć: To kolejny z pancerzy Enklawy, który możemy zgrabić ze zwłok ich żołnierzy. Jednak aby mieć taką możliwość, trzeba posiadać zainstalowany dodatek Broken Steel.
Odporność: 50
Waga: 40
Odporność na promieniowanie: +15
Specjalne: +1 Siła, +30 odporność na ogień.

Piekielny hełm żołnierza Enklawy
Odporność: 10
Waga: 4
Odporność na promieniowanie: +5
Specjalne: +5 odporność na ogień.

Pancerz wspomagany T-51b, wersja zimowa (dodatek Operacja Anchorage)
Definitywnie najlepszy z pancerzy wspomaganych. Jego potęga nie jest spowodowana jedynie dobrymi właściwościami obronnymi, odpornością na promieniowanie czy brakiem minusu do Zręczności, połączonym z równoczesną premią do Charakteru. Jest to jedyny pancerz w grze, który absolutnie nigdy nie traci właściwości obronnych, psując się.
Jak zdobyć: Nagroda za wykonanie wątku głównego dodatku Operacja Anchorage.
Odporność: 45
Waga: 40
Odporność na promieniowanie: +25
Specjalne: Nie niszczy się.

Hełm wspomagany T-51b, wersja zimowa
Odporność: 10
Waga: 4
Odporność na promieniowanie: +8
Specjalne: +1 Charakter, nie niszczy się.

Pancerz wspomagany Ashura (dodatek Dzióra)
Mimo że unikalny, nie jest potężny. Gwarantuje premie do trzech współczynników, kosztem Zręczności, lecz jego właściwości obronne i odporność na promieniowanie nie są imponujące.
Jak zdobyć: Jest to pancerz Ashura, władcy Dzióry. Niezależnie od tego, czy zabijemy go, stając po stronie niewolników w wątku głównym dodatku, czy po prostu pozbędziemy się go, pancerz będziemy mogli zrabować ze zwłok.
Odporność: 35
Waga: 45
Odporność na promieniowanie: +10
Specjalne: +1 Siła, -1 Zręczność, +1 Charyzma, +1 Szczęście.

Chiński pancerz maskujący (dodatek Operacja Anchorage)
Co prawda nie jest to pancerz wspomagany, ale ze względu na swoją skuteczność może się z nimi równać. Jego największą zaletą jest emitowanie pola maskującego, identycznego z tym, które gwarantuje zażycie Stealth Boya, nie trzeba chyba wspominać, że jest to obiekt pożądania każdej postaci, która opiera swoją karierę na skradaniu się.
Jak zdobyć: Jest to nagroda za wykonanie wątku głównego dodatku Operacja Anchorage.
Odporność: 25
Waga: 20
Specjalne: +15 do Skradania się, podczas skradania się zapewnia pole maskujące.