Z dużej chmury mały deszcz

Dlaczego nie przepadam za serią Total War

Autor: Marcin 'Ezechiel' Zaród

Z dużej chmury mały deszcz
Shogun zabrał mi dwa tygodnie życia. Pierwszy Medieval półtora. W Rome grałem sześć dni. Empire odłożyłem po czterech…

A przecież seria się rozwija. Pal licho grafika i interfejs, ale wprowadzenie kupców, religii i powiększenie świata to zmiany obiektywnie "na lepsze". Dlaczego więc seria Total War (TW) nie zachwyca, skoro zachwyca? W poniższym tekście spróbuję przyjrzeć się ewolucji serii Total War widzianej okiem miłośnika historycznych gier strategicznych (planszowych i komputerowych).


Jednostki



Począwszy od feudalnej Japonii, poprzez starożytność, średniowiecze (dwukrotnie) a skończywszy na oświeceniu, każda z gier wydanych pod szyldem Total War osadzona jest w konkretnych realiach historycznych. O ile Shogun kładł nacisk na ich odwzorowanie (zbieranie podatków raz do roku, wiarygodność historyczna oddziałów), to kolejne części coraz bardziej dryfowały w stronę fikcji.

O ile potrafię przymknąć oko na błędy w umundurowaniu, to jednak obecność świń bojowych (Rome), kapłanów wojny (Medieval) i artylerii Indian (Empire) skutecznie psuje mi frajdę z rozgrywki.

Jednostki fantastyczne pojawiają się na tyle rzadko, że ostatecznie mógłbym się przyzwyczaić. Zdecydowaniem większym problemem jest zły dobór ich siły w stosunku do kosztów. Już od czasów Shoguna, szkolenie jednostek elitarnych nie jest opłacalne. Zdecydowaną większość bitew w kampanii można wygrać przy pomocy jednostek średniego poziomu. Dla przykładu: w Rome Principes (ciężka piechota) kosztują znacznie mniej niż Pretorianie (trochę lepsza ciężka piechota), a na polu walki spisują się równie skutecznie. Jeszcze gorzej sytuacja przedstawia się jeśli wyszkolimy konnych łuczników stanowiących Wunderwaffe całej serii (z wyjątkiem Empire).


SI


Prostotę taktyczną bitew pogłębia jeszcze głupota SI. W defensywie wróg zbyt często odsłania flanki i naraża dowódców na niebezpieczeństwo. Wystarczy wysunąć dwa oddziały harcowników (lekka kawaleria lub lekka piechota) na skrzydła, aby sprowokować go do osłabienia centrum. W efekcie bitwy bardzo szybko stają się schematyczne.

Kluczem do wygrania większości potyczek jest związanie przeciwnika walką w centrum, po czym atak z flanki i/lub polowanie na generała. Jeżeli tylko nie wystawimy swojego dowódcy na zbytnie niebezpieczeństwo i dopilnujemy boków, jesteśmy w stanie wygrywać bitwy nawet z dwukrotnie silniejszymi wrogami.

Zdecydowanie większą bolączką jest SI na mapie strategicznej. Przeciwnicy komputerowi mają tendencję do samobójczych ataków obliczonych na wyczerpanie państwa gracza. W Empire jest pod tym względem trochę lepiej, bo komputer nie zdradza sojuszników tak łatwo. Ciągle jednak zdarzają się "losowe wojny" — wypowiadane bez odpowiedniego przygotowania.

Ciekawa jest zależność, że "głupie wojny" zdarzają się tym częściej, im bliżej do zwycięstwa gracza. Dopóki rządzimy potęgą lokalną — panuje względny spokój. W momencie, gdy odniesiemy jakieś sukcesy — zaczynają się samobójcze szturmy mniejszych państw. W efekcie ma się więc wrażenie walki z "całym światem", a nie z pojedynczymi wrogami. Apogeum tego zjawiska przypada na drugą część Medieval: TW.


Ekonomia


Problemy z dyplomacją i inteligencją przeciwników to nie jedyne wady części strategicznej. Pomimo stopniowych udoskonaleń, model ekonomiczny gry ciągle pozostaje kulawy. Szumnie zapowiadane zmiany w Empire (zmiana ilości prowincji, możliwość budowania większej ilości budynków poza miastami) doprowadziły do tego, że siedemnastowieczna Wielka Brytania potrafi w ciągu roku zmobilizować więcej żołnierzy niż Francja i Prusy razem wzięte.

Zarówno religia jak i handel rozwijane od czasów pierwszego Medieval: TW ciągle kuleją w następnych odsłonach. Zarządzanie kupcami i kapłanami wymaga dużej ilości dłubania, powiększanej jeszcze przez nieustanne kontrakcje przeciwnika. Brakuje mechanizmów ochrony własnych pracowników na swoim terytorium (znanych z Europa Universalis) — innymi słowy kupiec angielski jest tak samo podatny na wojny handlowe w Walii co w Paryżu.

Przez chwilę miałem wrażenie, że w przypadku Empire sytuacja się zmieniła, poprzez wprowadzenie zamorskich placówek handlowych. W efekcie zwiększyła się rola i dochodowość handlu morskiego, pojawiły się też motywy znane z książek historycznych (polowanie na wrogich kupców "na krańcu świata"). Cóż z tego, skoro piraci mają tendencję do wystawiania flot deklasujących mocarstwa. Anglia z trudem delegowała fregaty do osłony kupców, podczas, gdy piraci wystawiali czterorzędowce. Skąd państewko egzystujące na skrawku skały stać było na takie okręty?

Bo programiści tak chcieli. Cechą szczególną serii Total War są oszustwa komputera. Koszty rekrutacji? Żołdy? Te problemy zdecydowanie bardziej dotykają gracza ludzkiego. Apogeum tego zjawiska widać w drugiej części Medieval:TW, chociaż żadna gra z serii nie jest od nich wolna.


Mieszane uczucia




Ponieważ wszystkie wymienione cechy powtarzają się (z różnym nasileniem) od czasów Shoguna, kolejne tytuły z serii TW nie budzą we mnie zbyt wiele emocji. Zmiany w grafice czy interesujące okresy historyczne nie rekompensują mi oszustw SI i sporej dawki fantastyki. Doceniam efektowne bitwy i spore możliwości modyfikacji jakie oferuje mi każdy tytuł serii, jednak każda kolejna odsłona cyklu nudzi mnie coraz szybciej.

Chociaż lubię planszówki wojenne, nie mam nic przeciwko strategiom luźno opartym na faktach (grywam ostatnio w Company of Heroes na przekładkę z Hearts of Iron 2 i Victorią). W porównaniu z nimi seria Total War wypada blado. Starciom brakuje dynamiki i zmienności obecnych w CoH. Z drugiej strony model ekonomiczno-polityczny gry nie umywa się do tego obecnego w HoI 2, Europie Universalis czy Victorii.

W efekcie Total War nie oferuje ani rozrywki umysłowej, ani zręcznościowego odprężenia. W połączeniu z brakami w realizmie i oszustwami komputera, to wystarczający powód aby odłożyć kolejną grę z serii po kilkunastu godzinach grania.