Wywiad z twórcą gry Torment: Tides of Numenera

Udręka od podszewki

Autor: Kamil 'Kamulec' Chmiel

Wywiad z twórcą gry Torment: Tides of Numenera
Wydany w 1999 roku Planescape: Torment to jedna z najbardziej charakterystycznych komputerowych gier fabularnych, jednak nigdy nie doczekał się swojej kolejnej odsłony. 18 lat później, w lutym bieżącego roku, przewidziana jest premiera Torment: Tides of Numenera – gry, którą autorzy nie bez podstaw nazywają jego duchowym następcą.

Jutro będziemy mogli opublikować nasze wrażenia z dwóch zamkniętych pokazów, na których mieliśmy okazję osobiście zagrać we fragmenty nowego Tormenta. Jako wstęp do tego artykułu prezentujemy krótką rozmowę z Colinem McCombem, kierownikiem kreatywnym gry.

Kamil 'Kamulec' Chmiel: Ile odwołań kulturowych zawiera fabuła gry? Czy wykorzystaliście wiele znanych wątków z legend, książek, filmów, gier fabularnych?

Colin McComb: Próbowaliśmy zachować dość niską liczbę bezpośrednich odwołań do popkultury. Pewnych jej aspektów nie mogliśmy jednak pominąć. Na przykład istotny wpływ miały Księga Nowego SłońcaViriconium M. John Harrisona, The Dancers at the End of Time Moorcocka, Roger Zelazny i Jack Vance – niektórzy z twórców gatunku Umierającej Ziemi (Dying Earth). Od strony artystycznej za punkt odniesienia posłużyły prace Moebiuas, H.R. Gingera i niektórych surrealistów. Są też odniesienia muzyczne do Blue Oyster Cult, Davida Bowie'go, Nine Inch Nails, COIL i inne. Nie znajdziecie bezpośrednich odniesień przekraczających czwartą ścianę, ale są to prace, którym chcieliśmy w dyskretny sposób oddać cześć. Odniesień jest zapewne więcej – w końcu nie siedzieliśmy w jaskini przez ostatnie cztery lata i byliśmy pod wpływem tego, co słyszeliśmy i czytaliśmy w tym okresie, ale wymieniłem te, które najbardziej się wyróżniają.

Jak istotna część gry ma bezpośredni związek z główną fabułą? Czy można ukończyć grę, ignorując zadania poboczne?

Na pewno jest możliwym, aby ukończyć grę, ignorując zadania poboczne, ale będzie to o wiele mniej zabawne. Przejście głównej linii fabularnej zapewne zajmie zauważalną ilość czasu, ale jak w Planescape: Torment i innych klasycznych erpegach, zadania poboczne stanowią bardzo znaczącą część treści gry.

Jaki był Wasz pomysł na skalowanie poziomu w grze?

Nie chcieliśmy skalować. Zamiast tego w grze jest kilka istotnych wąskich gardeł i dostosowaliśmy rozwój postaci, aby upewnić się, że nie znajdziesz się w punkcie bez wyjścia. To nie jest gra o powtarzaniu czynności dla zdobycia zasobów, to gra o historii i doświadczeniu, a nie o zabijaniu ludzi, by zdobyć ich rzeczy.

Współtworzyłeś podręczniki opisujące realia Planescape. Co postrzegasz jako główne podobieństwa między nimi a światem Numenery?

Konkretnie byłem jednym z ich współautorów po tym, jak twórca Planescape, David 'Zeb' Cook, odszedł z TSR. Miałem szczęście pracować nad nimi po jego odejściu. Główne podobieństwo według mnie to dzika pomysłowość. Oba biorą elementy bardziej tradycyjnych uniwersów, ale zmieniają je w nietypowy sposób. Głębia wyobraźnie potrzebna do obu jest... cóż, to przyjemność grać w tych światach.

Jakie są najciekawsze pomysły zaadaptowane do Tormenta z gry fabularnej Numenera?

Ha, to ciężkie pytanie. Całe uniwersum jest dla mnie niezmiernie ciekawe. Znajdowanie sposobów, by zaadaptować różnorodne technologie – biologiczną, wymiarową, kryształową, myślącej SI i tak dalej – tworzenie fantastycznego (lecz wciąż spójnego) uniwersum było naprawdę zabawne.

Jakie były główne wyzwania przy adaptowaniu Numenery na potrzeby gry komputerowej?

Gra fabularna jest stworzona do opowiadania historii w szybkim tempie i zasady to wspierają. Gra komputerowa wymaga węższej interpretacji rzeczywistości, więc musieliśmy znaleźć sposoby, aby wdrożyć mechanizmy, które pozostaną wierne kluczowym zasadom i nie zaprzepaszczą podstawowych odczuć z oryginalnej gry. Dodaliśmy też kilka własnych mechanizmów by zaimplementować Pływy i dodać więcej głębi systemowi Kryzysu (walce).

Na ile podobne do siebie są świat przedstawiony w grze do tego, który znajdziemy w podręcznikach poświęconych niekomputerowej grze fabularnej?

Staraliśmy się pozostać wierni grze fabularnej tak bardzo, jak to możliwe. Na szczęście Monte Cook Games dało nam nasz własny wycinek świata do zabawy i carte blanche do zrobienia z nim, cokolwiek zechcemy. Mieliśmy możliwość osadzenia naszej gry w miejscu lepiej znanym graczom niekomputerowej gry fabularnej, ale doszliśmy do wniosku, że jeśli będziemy chcieli, aby fabuła gry owocowała poważnymi zmianami w świecie, nie chcemy wymuszać zmian w kanonie źródłowego uniwersum. Sądzę, że znaleźliśmy złoty środek – połączenia między dwoma opisanymi obszarami bez ścisłych ograniczeń odnośnie do rzeczy potencjalnie wynikających z gry.

Gra Torment: Tides of Numenera ukaże się 28 lutego 2017 na komputerach osobistych, PlayStation 4 i Xbox One. Zrzuty ekranu pochodzą z materiałów promocyjnych.