» Artykuły » Publicystyka » Wywiad z twórcą gry Torment: Tides of Numenera

Wywiad z twórcą gry Torment: Tides of Numenera


wersja do druku

Udręka od podszewki

Autor: Redakcja: Jan 'gower' Popieluch

Wywiad z twórcą gry Torment: Tides of Numenera
Wydany w 1999 roku Planescape: Torment to jedna z najbardziej charakterystycznych komputerowych gier fabularnych, jednak nigdy nie doczekał się swojej kolejnej odsłony. 18 lat później, w lutym bieżącego roku, przewidziana jest premiera Torment: Tides of Numenera – gry, którą autorzy nie bez podstaw nazywają jego duchowym następcą.

Jutro będziemy mogli opublikować nasze wrażenia z dwóch zamkniętych pokazów, na których mieliśmy okazję osobiście zagrać we fragmenty nowego Tormenta. Jako wstęp do tego artykułu prezentujemy krótką rozmowę z Colinem McCombem, kierownikiem kreatywnym gry.

Kamil 'Kamulec' Chmiel: Ile odwołań kulturowych zawiera fabuła gry? Czy wykorzystaliście wiele znanych wątków z legend, książek, filmów, gier fabularnych?

Colin McComb: Próbowaliśmy zachować dość niską liczbę bezpośrednich odwołań do popkultury. Pewnych jej aspektów nie mogliśmy jednak pominąć. Na przykład istotny wpływ miały Księga Nowego SłońcaViriconium M. John Harrisona, The Dancers at the End of Time Moorcocka, Roger Zelazny i Jack Vance – niektórzy z twórców gatunku Umierającej Ziemi (Dying Earth). Od strony artystycznej za punkt odniesienia posłużyły prace Moebiuas, H.R. Gingera i niektórych surrealistów. Są też odniesienia muzyczne do Blue Oyster Cult, Davida Bowie'go, Nine Inch Nails, COIL i inne. Nie znajdziecie bezpośrednich odniesień przekraczających czwartą ścianę, ale są to prace, którym chcieliśmy w dyskretny sposób oddać cześć. Odniesień jest zapewne więcej – w końcu nie siedzieliśmy w jaskini przez ostatnie cztery lata i byliśmy pod wpływem tego, co słyszeliśmy i czytaliśmy w tym okresie, ale wymieniłem te, które najbardziej się wyróżniają.

Jak istotna część gry ma bezpośredni związek z główną fabułą? Czy można ukończyć grę, ignorując zadania poboczne?

Na pewno jest możliwym, aby ukończyć grę, ignorując zadania poboczne, ale będzie to o wiele mniej zabawne. Przejście głównej linii fabularnej zapewne zajmie zauważalną ilość czasu, ale jak w Planescape: Torment i innych klasycznych erpegach, zadania poboczne stanowią bardzo znaczącą część treści gry.

Jaki był Wasz pomysł na skalowanie poziomu w grze?

Nie chcieliśmy skalować. Zamiast tego w grze jest kilka istotnych wąskich gardeł i dostosowaliśmy rozwój postaci, aby upewnić się, że nie znajdziesz się w punkcie bez wyjścia. To nie jest gra o powtarzaniu czynności dla zdobycia zasobów, to gra o historii i doświadczeniu, a nie o zabijaniu ludzi, by zdobyć ich rzeczy.

Współtworzyłeś podręczniki opisujące realia Planescape. Co postrzegasz jako główne podobieństwa między nimi a światem Numenery?

Konkretnie byłem jednym z ich współautorów po tym, jak twórca Planescape, David 'Zeb' Cook, odszedł z TSR. Miałem szczęście pracować nad nimi po jego odejściu. Główne podobieństwo według mnie to dzika pomysłowość. Oba biorą elementy bardziej tradycyjnych uniwersów, ale zmieniają je w nietypowy sposób. Głębia wyobraźnie potrzebna do obu jest... cóż, to przyjemność grać w tych światach.

Jakie są najciekawsze pomysły zaadaptowane do Tormenta z gry fabularnej Numenera?

Ha, to ciężkie pytanie. Całe uniwersum jest dla mnie niezmiernie ciekawe. Znajdowanie sposobów, by zaadaptować różnorodne technologie – biologiczną, wymiarową, kryształową, myślącej SI i tak dalej – tworzenie fantastycznego (lecz wciąż spójnego) uniwersum było naprawdę zabawne.

Jakie były główne wyzwania przy adaptowaniu Numenery na potrzeby gry komputerowej?

Gra fabularna jest stworzona do opowiadania historii w szybkim tempie i zasady to wspierają. Gra komputerowa wymaga węższej interpretacji rzeczywistości, więc musieliśmy znaleźć sposoby, aby wdrożyć mechanizmy, które pozostaną wierne kluczowym zasadom i nie zaprzepaszczą podstawowych odczuć z oryginalnej gry. Dodaliśmy też kilka własnych mechanizmów by zaimplementować Pływy i dodać więcej głębi systemowi Kryzysu (walce).

Na ile podobne do siebie są świat przedstawiony w grze do tego, który znajdziemy w podręcznikach poświęconych niekomputerowej grze fabularnej?

Staraliśmy się pozostać wierni grze fabularnej tak bardzo, jak to możliwe. Na szczęście Monte Cook Games dało nam nasz własny wycinek świata do zabawy i carte blanche do zrobienia z nim, cokolwiek zechcemy. Mieliśmy możliwość osadzenia naszej gry w miejscu lepiej znanym graczom niekomputerowej gry fabularnej, ale doszliśmy do wniosku, że jeśli będziemy chcieli, aby fabuła gry owocowała poważnymi zmianami w świecie, nie chcemy wymuszać zmian w kanonie źródłowego uniwersum. Sądzę, że znaleźliśmy złoty środek – połączenia między dwoma opisanymi obszarami bez ścisłych ograniczeń odnośnie do rzeczy potencjalnie wynikających z gry.

Gra Torment: Tides of Numenera ukaże się 28 lutego 2017 na komputerach osobistych, PlayStation 4 i Xbox One. Zrzuty ekranu pochodzą z materiałów promocyjnych.




Czytaj również

A Breath of Fresh Air
Łyk świeżego powietrza
- recenzja
Numenera: The Bridges We Burn
Spalone Mosty
- recenzja
Torment: Tides of Numenera
Piękna opowieść z wieloświata
- recenzja
Klanarchia kontra Numenera
Dwie wizje przyszłości
The Strange
W sieci ciemnej energii
- recenzja

Komentarze


Micronus
   
Ocena:
0

+1 za arta. A przy okazji, może ktoś z Was ogarnia: świat Numenery, a ściślej ten tidesowy wycinek uniwersum, to miesza się jakoś z tym z gry Planescape: Torment, czy Torment to tylko kłit małketindody i każdy sobie rzepkę skrobie?

23-01-2017 07:18
dyskordianin
   
Ocena:
0

Obawiam się, że opcja numer 2, Micronusie.

23-01-2017 09:04
Radnon
   
Ocena:
0

Numenerę z Planescapem łączy przede wszystkim osoba autora, a co za tym idzie pewne rozwiązania projektowe są podobne. Natomiast ten Torment w tytule to bardziej odnosi się do fabuły niż świata przedstawionego (zresztą tak samo było w pierwowzorze).

23-01-2017 12:22
Kamulec
   
Ocena:
0

Spostrzeżenia moje i gowera na temat gry znajdziecie tutaj. Zapraszam do przeczytania.

23-01-2017 19:38
Z Enterprise
   
Ocena:
0

tworzenie fantastycznego (lecz wciąż spójnego) uniwersum było naprawdę zabawne.

Przyznam, że rozbawiło mnie to zdanie Cooka, zwłaszcza w kontekście przeczytanego jakiś czas temu podręcznika do Numenary. Gdzie tam jest jakaś spójność? Nawrzucane byle co byle gdzie, pisane samymi ogólnikami, bo przecież MG sobie wymyśli szczegóły, a poza tym i tak najlepiej zrobić w Numenarze lochotłuka, więc po co komu detale? Nie, spójności tam nie ma za grosz. Jest tylko bardzo zamglona wizja świata. Tak mglista, że można mówić co najwyżej o lepkości, nie o spójności.

24-01-2017 10:17
Kamulec
   
Ocena:
0

Hm, a jeżeli spojrzeć na to z perspektywy autorów gry, którzy dostali swój wycinek świata do zabawy?

26-01-2017 01:17
Z Enterprise
   
Ocena:
0

Tu słowem kluczem jest to "wciąż". Bo jakby zakłada, że Numenara sama z siebie jest spójnym uniwersum. Co do samej szkatułki jaką jest gra komputerowa - zakładam że jest bardziej szczegółowa i spójna niż erpegie, choćby ze względu na potrzebę wizualizacji. Ale to żaden wyczyn.

26-01-2017 10:59

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.