» Artykuły » Publicystyka » Wywiad z Michałem Gembickim

Wywiad z Michałem Gembickim

Wywiad z Michałem Gembickim
18 listopada w Warszawie odbyła się Jesienna Konferencja CD Projekt, na której dowiedzieliśmy się wiele o tegorocznych wynikach spółki oraz o jej planach na rok 2011. Ponieważ reprezentowałem na tej imprezie serwis Poltergeist, poprosiłem o rozmowę jednego z prelegentów, Michała Gembickiego, dyrektora zarządzającego CD Projekt. Mówiliśmy m. in. o debiucie giełdowym firmy, zmianach na polskim rynku i zabezpieczeniach DRM.


Jan 'Gower' Popieluch: Ostatnio wokół firmy CD Projekt działo się dużo. Najpierw restrukturyzacja spółki, wejście na giełdę i połączenie z Optimusem, potem duża wyprzedaż akcji i odejście dwóch założycieli: Michała Kicińskiego i Marcina Iwińskiego. Co jest powodem tego zamieszania?

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Michał Gembicki: To jest bardzo dużo wydarzeń i każde z nich ma jakieś swoje przyczyny i skutki. Od końca zaczynając, co do odejścia Marcina i Michała. Wiele mediów tak zinterpretowało to wydarzenie, ale przypominam, że Panowie zrezygnowali z pełnienia funkcji w zarządzie. Fizycznie natomiast się nie zwolnili, są właścicielami i pozostają największymi udziałowcami firmy. Zarówno Marcin, jak i Michał, są stale obecni, wspierają i doradzają zarządzającym spółkami grupy.
Co do kwestii tzw. fuzji z Optimusem, naszych debiutów giełdowych i innych giełdowych tematów, można to zamknąć jednym zdaniem. Wszystkie te działania mają na celu rozwój CD Projektu. Dzięki giełdzie, generalizując, pozyskuje się środki, a te środki można przeznaczyć na rozwój. Rozwój zaś, jest bardzo potrzebny CD Projektowi - by funkcjonować na rynku dystrybucji gier i filmów, trzeba mieć, brutalnie mówiąc, pieniądze. Obracając tymi pieniędzmi, zarabia się ich coraz więcej, ale trzeba je najpierw zdobyć, aby móc kupować towar jakim są gry. Giełda jest naturalną drogą, dla każdej rozwijającej się firmy, do pozyskania takich środków.


Gower: Czy prawdą jest plotka, która pojawiła się ostatnio w branżowych mediach, że to niezadowoleni akcjonariusze skłonili Michała Kicińskiego i Marcina Iwińskiego do odejścia?

MG: Nie jestem, niestety, osobą autoryzowaną do wypowiadania się w tematach giełdowych. Optimus jest spółką publiczną, więc należy się kierować informacjami publikowanymi oficjalnie w biuletynach giełdowych. Nie wierzyłbym plotkom i na tym bym chyba się zatrzymał w sprawie komentarza.


Gower: Zatem, następne pytanie. Jak pracownicy CD Projektu przyjęli informację o rezygnacji założycieli firmy?

MG: Tak jak każda firma, posiadamy strukturę i kadry na poszczególnych etapach zarządzania. Każda ze spółek: CD Projekt spółka z o.o., czyli część dystrybucyjna, którą ja reprezentuję, czy GOG, czy RED - wszystkie one posiadają swoje niezależne zarządy, ludzi, którzy są dyrektorami zarządzającymi, zajmującymi się biznesem operacyjnym.
Tak więc odejście Michała i Marcina było wycofaniem się, o którym, oczywiście, zarządy każdej spółki były dużo wcześniej uprzedzone. To nie było tak, że z dnia na dzień ktoś stracił szefa. Myślę, że zaskoczenia nie było.


Gower: Kto podejmował decyzję o połączeniu z Optimusem? Jakie tego skutki widoczne są już teraz, a co może z tego ewentualnie wyniknąć w przyszłości?

MG: Decyzję o połączeniu się (chociaż nie jest to chyba fachowe słowo w tym wypadku) z Optimusem podejmował zarząd, najwięksi udziałowcy i właściciele CD Projektu. Decyzja ta jest podyktowana możliwością korzystania z platformy, jaką jest giełda, do pozyskania środków i rozwoju. A po co rozwój? Po to, żeby firma była większa i żeby przetrwała, na przykład, trudny moment w jakim się znalazła, czy w jakim znalazł się w ogóle rynek w roku 2009 i, być może, troszkę na początku roku 2010. Jaki będzie tego efekt, pokaże czas. W jakimś stopniu, ta fuzja to sprawa zakończona. Głęboko wierzę, że zbliża się czas, w którym będziemy zbierać tego owoce.


Gower: Dużo ostatnio mówiło się też o serwisie Good Old Games. Jaka jest jego obecna sytuacja i jaka czeka go, według Ciebie, przyszłość?

MG: Ja ze swojej strony kibicuję temu projektowi. Jest to spółka obok w grupie, sam korzystam z tego serwisu, uważam go za świetny pomysł i myślę, że to jeden z tych tematów, który się najdynamiczniej w grupie rozwija. Tak więc nie martwiłbym się o ten serwis. Idzie zdecydowanie "do góry" cały czas.


Gower: Mówiłeś podczas prezentacji, że coraz śmielej poczynacie sobie na rynku gier konsolowych. Czy dystrybucja tytułów na platformy inne niż PC stanie się większą częścią Waszej działalności?

MG: Rynek konsolowy jest rzeczą, na którą bardzo bym chciał w roku 2011 postawić. Widać wyraźnie, że konsole przeżywają renesans, gry na nie sprzedaje się w coraz większych ilościach. Rynek polski był do tej pory raczej tradycyjnym, pecetowym rynkiem, a my dystrybutorem na nim. Nie ukrywam, że na tym trendzie straciliśmy. Handlowanie grami konsolowymi jest dużo trudniejszym zadaniem niż grami pecetowymi i to z wielu różnych powodów. Przede wszystkim jest to dużo droższy towar niż gry komputerowe. Droższy zarówno dla klienta końcowego, jak i dla pośrednika takiego jak CD Projekt. My te gry również musimy kupować, a następnie odsprzedawać i to różnica jest naszym zyskiem. Ponieważ cena jest nieelastyczna, ryzyko na tym rynku jest bardzo wysokie. Zatem w przyszłym roku chcemy na nie postawić, chcemy wydawać gry, bo wierzymy, że gry na konsole da się lokalizować i da się je sprzedawać w dużych ilościach. Przykładów jest dużo, ma je Sony, ma EA, ma Ubisoft. Te tytuły potrafią trafić do masowego odbiorcy i sprzedawać się w nakładach już pięciu, sześciu, może siedmiu tysięcy sztuk, czy, w wypadku tytułów sportowych, nawet kilkunastu. W przyszłym roku mamy tytuły, które, wierzę, potrafią się tak sprzedać. Taką pozycją po polsku na konsole będzie Homefront. Liczę, że Space Marine także. W końcówce tego roku, Tron na konsole będzie w dobrej cenie, bo za 179 złotych. Może kolejne tytuły Disneya, czyli np. Auta 2, też będą już wydane po polsku. W naszym katalogu, w którym teraz gry konsolowe stanowią może 15%, stopniowo ten udział powinien wzrosnąć do 30%, czyli chcielibyśmy wygenerować przynajmniej dwukrotny wzrost udziału liczby sprzedanych gier konsolowych w przyszłym roku.


Gower: Czy zamierzacie wprowadzać tanie serie gier konsolowych, analogiczne do np. "eXtra Klasyki"?

MG: Tanie serie to taki Graal, którego od lat szukamy. Serie pecetowe sprzedają się bardzo fajnie, więc naturalnym krokiem byłoby przełożenie tej idei na konsole. Tu niestety pojawia się jeden problem. Polega on na tym, że de facto cenami gier konsolowych sterują platform holderzy, czyli Sony i Microsoft, i to oni mają swoje serie: Classic czy Platinium. Informacja o tym, kiedy dany tytuł może się pojawić w danej kategorii cenowej, jest bardzo ściśle strzeżona, więc trudno by nam było samodzielnie obniżać cenę. Jak wspominałem, kupujemy ten produkt za gotową, nieelastyczną cenę, tak więc jest to trudne z punktu widzenia licencyjnego. Na pewno mogę zdradzić, że myślimy o tym temacie, rozważaliśmy wprowadzenie takiej serii na odchodzące konsole PlayStation 2, jakiś czas temu oczywiście. Teraz już ten rynek raczej nas nie interesuje.


Gower: Od pewnego czasu serwis Gram.pl nie jest już częścią CD Projektu. Czy zamierzacie stworzyć nowy, konkurencyjny serwis, czy też pozostawić sytuację taką, jaka jest?

MG: Mam bardzo ambitne pomysły na to, co może CD Projekt zrobić w przyszłym roku. Uważam, że ograniczanie się tylko do tego, żeby być dystrybutorem gier czy filmów, to mało. Musimy zrobić koniecznie coś więcej. Rzeczywiście, Gram jest w tej chwili częścią firmy Action S.A. i czuję brak tego kanału sprzedaży, który kiedyś bardzo fajnie funkcjonował w ramach CD Projektu. O ile nie chciałbym wchodzić w temat "czy stworzę sklep, czy nie", to na pewno interesuje mnie wprowadzenie różnych form elektronicznej dystrybucji w przyszłym roku. I to w ramach CD Projektu. Rozważamy inne obszary, nie tylko gry: może elektroniczna dystrybucja filmów, muzyki. To są tematy, które gdzieś tam pojawiają się w przyszłości a którymi chcemy w 2011 roku zaskoczyć rynek. Można więc powiedzieć, że mamy plany w tym kierunku. Jeszcze troszkę za wcześnie, żeby o nich mówić, ale chcemy być aktywniejsi na polu Internetu w przyszłym roku, zdecydowanie.


Gower: Możliwe więc, że Good Old Games nie będzie Waszym jedynym serwisem dystrybucji cyfrowej?

MG: Może tak być.


Gower: Jakie są długoterminowe plany spółki CD Projekt?

MG: CD Projekt ma plany, w tej chwili, ułożone w cyklu trzyletnim. Tak więc staramy się przewidzieć rzeczy, które wydarzą się w latach 2010-2012, sięgając nawet do 2013 roku. Trudno jest przeczuć, co się wydarzy za 3 lata na tak dynamicznym rynku. Niemniej jednak, przewiduję dalszy postęp wzrostu udziału sprzedaży gier konsolowych względem pecetowych. Nastąpi zapewne spadek średnich cen na peceta, czyli ludzie będą kupować coraz tańsze gry komputerowe. Raczej budżetowe, seryjne tytuły będą się sprzedawały, podczas gdy premiery będą stopniowo przegrywać z konsolami, które są teraz coraz popularniejsze. Zdecydowanie na prowadzenie wysuwa się PlayStation i ten format, myślę, będzie rządził w najbliższym czasie, oceniając nawet po sprzedaży Move’a w tej chwili. Myślę, że naprawdę tutaj Sony ma teraz dużą przewagę rynkową. Najbliższe lata tak właśnie powinny wyglądać. My byśmy chcieli pozycjonować się jako firma, która powoli zmienia układ w swoim portfolio z pecetowych gier na konsolowe, ciągle trzyma silny back catalogue, który się dobrze sprzedaje i jednocześnie aktywnie szuka nowych pomysłów na biznes.


Gower: Uważasz zatem, że gry pecetowe, jako pierwszorzędna platforma, zaczynają przeżywać swój zmierzch?

MG: Tak, tak, myślę, że to jest ten moment. Może jeszcze zmierzch to za dużo powiedziane, bo ciągle, tak jak wspominałem (podczas konferencji – red.), 70% sprzedaży gier w naszym chociażby lineupie to są gry pecetowe. Jeśli jednak popatrzeć na generowaną wartość, to już 40% całości stanowią konsolowe, czyli widać, że z dużo mniejszej ilości sprzedanych sztuk generuje się dużo większe pieniądze. Oczywiście, nie chcę być zrozumiany tak, że wycofujemy z rynku pecetowego. Myślę, że ten rynek się zmniejsza, i to dosyć wyraźnie, co było widać w roku 2010, gdy spadły na nim ceny, a urósł rynek konsolowy przy jednoczesnym utrzymywaniu się na nim cen. Ceny gier na konsole nie spadają, ale rośnie ich sprzedaż. Są to dwa bardzo dobre trendy, ważne z punktu widzenia dystrybutora, które będą się pogłębiały w latach 2011 i 2012.


Gower: Pomówmy teraz o walce z piractwem. Swego czasu przedstawiliście swoją politykę zabezpieczeń, w której zdecydowanie odcięliście się od praktyk, które stosuje w swoich grach np. Ubisoft.

MG: Tak, jednym ze sztandarów rewolucji, które niesiemy, jest dość duża awersja wewnątrz naszej firmy do jakichkolwiek zabezpieczeń, czyli tzw. DRMu. GOG nie korzysta z żadnych DRMów i to jest jego główna siła. W innych produktach też staramy się tego unikać. Uważamy, że obciążanie graczy, legalnie kupujących programy, jakimiś problemami związanymi z zabezpieczeniami (a wszyscy wiemy, że to są rzeczy problematyczne: niemożność zainstalowania, konieczność połączenia z Internetem, itd.) to jest rzecz, której chcemy unikać. Istnieją inne ciekawe metody ścigania i walki z piractwem. Są firmy, które potrafią piratów ścigać bardzo indywidualnie, dosłownie punktowo ich namierzać. Tak należy z nimi walczyć, bo wyznajemy zasadę, że nie ma sensu karać klientów za to, że ktoś kradnie w imię zbiorowej odpowiedzialności. Raczej to się nie zmieni w najbliższych latach i dalej będziemy bardzo mocno popierać ruch DRM-free.


Gower: Teraz trochę lżejsze pytanie. Jak to jest pracować w CD Projekcie? Jaka atmosfera panuje w firmie?

MG: CD Projekt to jest taka firma, która jest antytezą jakiejkolwiek korporacji. Jesteśmy zespołem względnie młodych ludzi, zależy kto nas będzie czytał (śmiech), ale jedni z najstarszych mają powyżej trzydziestu lat. Jest więc dosyć niezobowiązująca, fajna i luźna atmosfera pracy. Jest tej pracy bardzo dużo, bo CD Projekt to jest firma, która ma dziesięć tysięcy pomysłów na sekundę i ktoś musi je realizować. Czasami więc potrafi się w naszą pracę wpleść chaos. Z drugiej strony, bardzo blisko pracujemy z klientami. Zarówno ich fala entuzjazmu, jak i fala krytyki dotyka nas bardzo. Zdarzają się oczywiście nam, nie ukrywam, też i wpadki, które bardzo mocno się odbijają na morale zespołu. Zdarzają się także sukcesy, które z kolei bardzo fajnie wtedy widać, bo czuć zadowolenie ludzi i oni potrafią też to bezpośrednio nam okazać. Ja pracuję już w CD Projekcie ponad 5 lat i sobie to bardzo chwalę. Myślę, że jest to, na pewno, bardzo oryginalna i fajna firma, w której warto pracować.


Gower: Jak zapatrujecie się na współpracę ze Społecznością, skupioną teraz głównie wokół forum Wiedźmina? Ostatnio pojawiło się kilka informacji, dotyczących tego tytułu, które mocno wstrząsnęły fanami. Mówię np. o pogłosce, jakoby Wiedźmin 2 miał być mniej słowiański, czy nastawiony bardziej na amerykańskiego gracza. Sporo poruszenia wywołała też obecność głowy Geralta w Edycji Kolekcjonerskiej.

MG: Bardziej powinni się wypowiedzieć moi koledzy ze studia RED. Ja powiem, tak bardziej ze swojej strony, jak to widzę i jak to jest w CD Projekcie. Dla nas, jakkolwiek truistycznie to zabrzmi, naprawdę głosy fanów są ważne. Ja wiem, że wiele osób i firm tak mówi, ale u nas to rzeczywiście gra rolę i nie znam drugiej firmy, w której opinie z forum potrafią tak bardzo wpływać na działalność operacyjną. To jest, dodam, konik naszych założycieli również, ale też i dużej ilości osób, która jest w zarządzie – czytanie i wsłuchiwanie się w głosy fanów. Oczywiście, dodam, że specyfiką Internetu jest to, że najczęściej wypowiadają się tam ludzie niezadowoleni. Ludzie zadowoleni, po prostu, siedzą i grają. Powiem tak: większość z tematów, dotyczących Edycji Kolekcjonerskiej, w tym ta słynna już głowa, zostanie dzisiaj na konferencji pokazana, więc mam nadzieję, że rozwieje to większość wątpliwości, gdyż jest to naprawdę fajny gadżet. Były różne pytania, ale powiem, zdradzając trochę szczegółów: to jest głowa wycinana laserowo w Niemczech ze specjalnej masy, wykonana na podstawie modelu 3D, który powstał praktycznie ręcznie dla gry, stąd jej bardzo wysoka szczegółowość. Jego ocena oczywiście może być różna, niektórym może się przydać, niektórym nie, ale kolekcjonerka jest rzeczą, która, mam wrażenie, nie jest czymś praktycznym. Kupuje się ją nie po to, żeby jej używać, tylko żeby ją mieć w swojej kolekcji. Myślę, że tutaj RED zwraca na to dużą uwagę i na pewno będą jakieś nieporozumienia na linii fani-twórcy, bo oczekiwania tych grup są często różne, ale myślę, że wszyscy będą zadowoleni z tej kolekcjonerki.


Gower: Czy po odejściu Pawła Majaka, współpraca ze Społecznością jest wciąż tak dobra, jak kiedyś?

MG: Z mojej perspektywy robota, którą robią chłopaki z REDa, jest naprawdę na najwyższym poziomie. Zdarza mi się jeździć po świecie i rozmawiać z innymi wydawcami i słyszę z ich ust takie określenia marketingu prowadzonego przez RED jak "state-of-the-art" (odpowiada najwyższym światowym standardom – red.). Na pewno zawsze każdy może znaleźć jakieś rzeczy, które można poprawić i myślę, że od tego jesteśmy na co dzień, żeby je poprawiać. Z mojej strony, wydaje mi się, że tam dzieje się dobrze i potrzeba komunikacyjna jest spełniona.



Czytaj również

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.