» Artykuły » Publicystyka » Wywiad z Konradem Tomaszkiewiczem

Wywiad z Konradem Tomaszkiewiczem


wersja do druku

Mówisz "Coś tam jest! Co to może być?"

Autor: Redakcja: Staszek 'Scobin' Krawczyk

Wywiad z Konradem Tomaszkiewiczem
Wiedźmin 2: Zabójcy królów wdarł się przebojem do masowej świadomości, zgarniając ogromne ilości nagród i wyróżnień. Nic więc dziwnego, że zapowiedziane na przyszły rok zwieńczenie trylogii cieszy się zainteresowaniem graczy i mediów na całym świecie. O tym, co znajdziemy w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon, rozmawiamy z Konradem Tomaszkiewiczem ze studia CD Projekt RED.

Jan 'gower' Popieluch: W 2014 wydajecie Wiedźmina 3, w 2015 – Cyberpunka. Gdyby ktoś w 2004 lub 2005 roku, gdy pracowaliście nad pierwszym Wiedźminem,  powiedział Ci, że dzisiaj będziecie tworzyli równolegle dwie takie gry, uwierzyłbyś?

Konrad Tomaszkiewicz: Pewnie nie. Przy Wiedźminie pierwszym ostro zasuwaliśmy, żeby ten projekt był naprawdę fajny. To była nasza pierwsza gra i pamiętam, że wtedy wszyscy się uczyliśmy. Jechaliśmy trochę bez trzymanki – wszyscy gramy w gry komputerowe, ale większość z nas jest hardkorowymi fanami, zwłaszcza erpegów. Od dziecka grałem we wszystko, co było na rynku. Począwszy od Spectruma, przez wszystkie gry na Atari i tak dalej. W zasadzie to, co robiłem przy Wiedźminie pierwszym, to było implementowanie moich pomysłów, odkrywanie od początku sztuki designowania czy tworzenia gier. Nie mieliśmy żadnego przeszkolenia, nie mieliśmy nikogo, kto wcześniej robił takie projekty i wszystko musieliśmy wymyślić sami. Zależało nam bardzo na tym, żeby ta gra była dobra, bo chyba dla każdego gracza, który pracuje w takiej branży, jest to super ważne. To duża część naszego życia i jesteśmy w stanie stworzyć coś, co istnieje w popkulturze i jest takim dzieckiem, z którego jesteśmy dumni. Zrobiliśmy więc wszystko, żeby to dziecko było jak najładniejsze i jak najmądrzejsze. Prawie w stu procentach się udało – oczywiście dużo było rzeczy, które trzeba było poprawić, ale dziecko wyrosło całkiem dobre i zastanawialiśmy się, co będzie dalej. Wiedzieliśmy, że na pewno pojawi się kolejny Wiedźmin, ale tego, że będziemy robić trzeciego Wiedźmina w otwartym świecie, w takiej skali, tego, że będziemy robili Cyberpunka, nie spodziewaliśmy się na pewno. Przyszłość naprawdę lubi zaskakiwać i jestem szczęśliwy, że tak się stało.

W opublikowanych ostatnio materiałach dużo mówiliście o wiedźmińskim fachu, polowaniu na potwory i tym, że działania w tym aspekcie gry będą się zaczynały już od śledztwa na miejscu zbrodni. W paru nowych tytułach takie śledztwa występowały  – L. A. Noire, Batman. Jak będzie to wyglądało u Was? Co sprawi, że to śledztwo zainteresuje gracza i nie będzie tylko przeklikiwaniem?

Przede wszystkim polowanie i zabijanie potworów jest fachem wiedźmińskim. Geralt robił to w książkach, z tego się utrzymywał i ogromnie nam zależy na tym, żeby w części trzeciej podbić bardzo mocno tę wiedźmińskość. Poprzednie odsłony były oczywiście nieliniowymi erpegami, mieliśmy mnóstwo wyborów i ich konsekwencji, ale akcja toczyła się bardzo wartko i nie było czasu na to, żeby odskoczyć w bok. Pojawiały się zadania poboczne, ale nie było takiej wolności, jaką daje otwarty świat. Wprowadzając go, dajemy mnóstwo możliwości gameplayowych wydawania pieniędzy. Gracz będzie miał więc potrzebę zarabiania kasy i musimy dać mu tę możliwość. Najlepszą formą zarobku dla wiedźmina jest oczywiście zabijanie potworów i uwalnianie ludzi od problemów, które mają z tymi potworami.

Pierwsza rzecz dotycząca takiego śledztwa to obejrzenie miejsca zbrodni, porozmawianie ze świadkami, scharakteryzowanie, czym jest potwór. Jego ślady możemy znaleźć zarówno rozmawiając z ludźmi, jak i używając specjalnego trybu odpowiadającego wzmocnionym zmysłom Geralta. Na planszy podświetlają się rzeczy, które mogą być powiązane z potworem. Po ich obejrzeniu do dziennika zostaną dodane wskazówki. Następnie, kiedy już wiemy, z czym mamy do czynienia, bądź wybieramy z kilku potworów, które mogą pasować do tego opisu, zaczynamy tropić – są na to różne sposoby. Potwór może zostawiać bardzo charakterystyczne ślady i dopiero gdy wiemy więcej, jesteśmy w stanie tymi śladami podążać. Może wydawać specyficzne odgłosy i Geralt, będąc w puszczy czy w borze i wykorzystując swój bardzo czuły słuch, jest w stanie poszukać tych konkretnych dźwięków. A następnie, nakierowując się na źródło dźwięku, dojść do miejsca, w którym potwór bytuje.

Czy może się w takim razie zdarzyć, że Geralt się pomyli i źle rozpozna potwora, którego szuka?

To zależy, jak zinterpretuje te wskazówki. Zastanawiamy się jeszcze, jak to wykonać. Będziemy robili focus testy, aby sprawdzić, czy takie pomyłki będą atrakcyjne dla gracza, i jeśli wyjdzie z testów, że się to podoba, to oczywiście ma to szansę wejść do gry. Potwory znajdowane tym nowym systemem będą rzadkie i zwykle bardzo groźne. Nie będą to takie stwory jak w Wiedźminie drugim czy pierwszym. To przeciwnicy trudniejsi do pokonania, ale walka z nimi wciąż będzie oparta nie na skryptach, a na AI.

Bardzo istotny jest ten pierwszy etap, bo jeśli scharakteryzujemy potwora, możemy się przygotować do walki, na przykład tworząc eliksiry. Mamy nowy system, w którym potwory zadają rany różnych typów. Mogą to być obrażenia od zatrucia, kwasu i tak dalej. Chodzi o to, by gracz, przygotowując eliksiry, mógł zabezpieczyć się przed danymi działaniami potwora. To zresztą było już w "jedynce", mieliśmy tam eliksir zatruwający wampira, który dobrał się do krwi Geralta. To coś w tym stylu – możemy się zabezpieczyć i zwiększyć swoją siłę.

Wspomniałeś wcześniej o dużym znaczeniu otwartego świata, na ile umiejętności wiedźmińskie są z nim związane? Czy od początku serii myśleliście o tym, że fajnie by było tę grę osadzić w otwartym świecie, czy po prostu dostosowujecie się do obecnego trendu?

Od początku chcieliśmy zrobić grę w otwartym świecie, tylko prawda jest taka, że przy pierwszym tytule tworzonym z ograniczonym zespołem, który jeszcze mało wie, trzeba zmniejszać ryzyko, bo to wymaga dużego doświadczenia. Najpierw chcieliśmy nauczyć się, jak się robi singleplayerowe erpegi z dobrą fabułą, z czymś takim, co sprawia, że ta gra jest filmowa. Teraz, kiedy już umiemy to robić, będziemy starać się zrobić wiarygodny i satysfakcjonujący otwarty świat. To też nie jest taka prosta sprawa – ten świat trzeba zapełnić, sprawić, żeby gracz miał co robić, żeby były zdarzenia i ciekawe rzeczy, żeby bardziej korzystać z motywacji wewnętrznej niż zewnętrznej.

W Wiedźminie pierwszym i drugim korzystaliśmy z motywacji zewnętrznej – ktoś ci mówi, że masz coś zrobić, miałeś mapkę i po prostu robiłeś to. Teraz będzie często tak, że po prostu eksplorujesz świat i widzisz, dajmy na to, wieś na horyzoncie, a na górze jakieś ciekawe ruiny. Mówisz "Coś tam jest! Co to może być?". Teraz, jeśli zadziała ta motywacja wewnętrzna, czyli to, że chcesz to zobaczyć, bo interesująco wygląda, i pójdziesz tam, stanie się coś, co rozpocznie zadanie. I ono nie będzie Cię zmuszało do robienia pewnych rzeczy, ale pomoże poznać historię tego miejsca i przeżyć interesujące wydarzenia w tej konkretnej lokacji. Staramy się wprowadzać więcej rzeczy związanych z motywacją wewnętrzną, a motywacja zewnętrzna zostaje do prowadzenia głównej linii fabularnej. Chodzi o to, żeby tworzyć nowy typ gry, czyli nieliniowego RPG-a w otwartym świecie. Z moich doświadczeń wynika, że raczej albo mamy do czynienia z erpegami z dobrą historią, albo otwartym światem, czyli coś kosztem czegoś. A ja bym bardzo chciał, i od początku chciałem, zrobić coś, co jest połączeniem tych dwóch gatunków, bo może to stworzyć erpega idealnego. Wydaje mi się, że jest to trend, który inni też będą próbowali rozwijać.

Jedną z cech świata Sapkowskiego jest to, że jest on dosyć rozległy. Miasta są od siebie oddalone, wiemy nawet mniej więcej jak bardzo. To oczywiście sprawia trudności w przeniesieniu tak dużego obszaru na teren gry. Natomiast mówiliście o tym, że chcecie go podzielić na trzy części. Jak więc będzie wyglądała eksploracja świata w obrębie takiej jednej części i przemieszczanie się między nimi?

To jest zagadnienie, które jeszcze eksplorujemy, natomiast mamy nowy system streamingu, który umożliwia w tym momencie poruszanie się po dowolnie wielkim terenie bez przeładowań. Duża część świata jest na kontynencie, te miejsca są od siebie oddalone i po prostu jadąc na koniu czy biegnąc, przemieszczamy się od punktu do punktu i możemy tak przemierzać cały ten obszar. Natomiast mamy też takie lokacje jak Wyspy Skellige. Tam musisz dopłynąć łódką, ale nie chcemy, żeby trwało to dwie godziny – a tak powinno teoretycznie być, bo wydarzenia będą się też działy w położonym daleko Novigradzie. Jeszcze inną częścią jest Ziemia Niczyja, czyli obszary powojenne połączone z okolicami Novigradu, oraz rzeka [Pontar – red.], która oddziela te tereny od terenów pomiędzy Wyzimą i Gors Velen. Wszystko to będziemy sobie zwiedzać.

Z Novigradu do Ziemi Niczyjej będzie więc można przejść piechotą?

Tak, oczywiście, że tak. Jednak w tym momencie nawet konno jedzie się strasznie długo. Dlatego ta gra jest trudniejsza w projektowaniu niż poprzednie części, bo otwarty świat trzeba zrobić bardzo dobrze, żeby był wiarygodny, ciekawy.

Właśnie, co robicie, żeby ten bardzo duży świat nie był między głównymi miejscami pusty?

Są POI (Points of Interest), czyli miejsca, gdzie dzieją się ciekawe rzeczy. Gdy spojrzymy na fabułę, zobaczymy główne wątki, pomiędzy którymi się poruszamy. POI ściągają uwagę pomiędzy ścieżkami questowymi oraz przy odejściu w bok. Technicznie oznaczamy je obiektami na planszy i umieszczamy w pewnej okolicy. Testerzy grają i mierzą, jak często spotykasz coś ciekawego, do czego chcesz pojechać. Ustalamy, co jaki czas to jest interesujące, żeby też nie męczyło za bardzo, i następnie uzupełniamy te miejsca różnymi rzeczami. Mogą być to po prostu interesujące lokacje, które opowiadają jakąś historię z nimi związaną – nie ma tam dialogów, ale widzisz na przykład zniszczoną karawanę z trupem; możesz ją przeszukać i coś znaleźć. Drugi przykładowy typ POI to ruiny, do których jedziesz i w których zaczyna się side quest.

Oczywiście za tym wszystkim zawsze stoi fabuła, ale to są takie małe wydarzenia, które do czegoś prowadzą. Mamy polowania na potwory, które nie muszą się zaczynać tym, że ktoś je zleca albo bierzemy zadanie z tablicy. Może być tak, że jedziesz i widzisz  miejsce, w którym jakiś potwór kogoś zmasakrował. Badasz okolicę, dochodzisz do potwora, zabijasz go, a potem dopiero idziesz odebrać nagrodę. Kolejna rzecz to punkty zainteresowania związane z samą lokacją, miejsca, które warto zobaczyć – jedziesz tam, zwykle coś znajdujesz i dostajesz punkty doświadczenia za tę eksplorację. Mamy mnóstwo pomysłów gameplayowych, które sprawią, że świat Wiedźmina 3 będzie wypełniony zadaniami po brzegi.

W Waszej grze znajdzie się Novigrad, który jest miastem dużo większym od Wyzimy, ma około 30 tys. mieszkańców. Jak zamierzacie zmieścić w grze taką ogromną skalę?

Jeśli chodzi o to, jak zmieścić Novigrad, to tak jak resztę świata. Mamy nowy system streamingu, który zapewnia nam to, że możemy umieścić określoną liczbę obiektów i to się ładnie przeładowuje i płynnie działa. Bez tego systemu nie byłoby to możliwe. W "dwójce" mieliśmy system partycji na świecie, które sami definiowaliśmy. Kiedy robiliśmy wersję konsolową, musieliśmy dostosować odpowiednio te partycje, żeby mieściły się w pamięci Xboksa 360. W tym momencie technologia dba o to za nas. Ona sama dzieli mapę na obszary, które doczytuje w razie potrzeby. To jest ogromne osiągnięcie po stronie programistów i naprawdę ekstra sprawa. Na pewno Novigrad jest znacznie większy od wszystkiego, co mieliśmy w jedynce i dwójce. Ja się tam gubię cały czas.

Wspomniałeś, że po świecie będzie można podróżować konno. Do którego modelu jest więc Wam bliżej: mało zaawansowanego środka transportu ze Skyrima czy może do Assassin's Creeda z różnymi tempami jazdy, systemem walki?

Jeśli chodzi o model, to raczej skłaniamy się ku trzeciej grze, której nie wymieniłeś, czyli Red Dead Redemption. Tam było to zrobione najlepiej. Jeśli chodzi o gameplay, jest to jeszcze projektowane. Na razie koń jest środkiem transportu, natomiast eksplorujemy inne możliwości. Oczywiście nie możemy zrobić z Geralta kawalerzysty, bo nim nie był, a wszystko, co robimy w Wiedźminie, musi być spójne fabularnie.

Mówiliście, że Geralt będzie potrafił pływać. Czy będzie to tylko prosty środek dostania się z jednego miejsca na drugie, czy widzicie w tym potencjał fabularny? Co z nurkowaniem, walką w wodzie?

Nie planowaliśmy nurkowania, ponieważ jest to dosyć zaawansowane rozwiązanie, a my już mamy na głowie mnóstwo nowych rozwiązań, które planujemy zaimplementować. Jeśli nic się nie zmieni, to to, jak daleko będziesz mógł przepłynąć wpław, będzie zależało od tego, ile masz staminy. Chcemy zaprojektować ukryte miejsca, do których możesz dopłynąć, jeśli masz odpowiednio rozwiniętą postać, i znaleźć tam pewne rzeczy bądź spotkać ciekawych ludzi czy zdarzenia, które wzbogacą świat.

Chcecie, żeby system walki był bardziej taneczny, widowiskowy, ale też pozwalał na precyzyjne celowanie. Co się tutaj zmieniło od Wiedźmina 2?

To jest ogromny temat, zespół gameplayowy całkowicie przerobił system walki. Przede wszystkim mamy nowe animacje. Samo w sobie nie jest to niczym ciekawym, ale założenie jest takie, że teraz jeden atak to jedna animacja. Wcześniej było tak, że jedna animacja to potrafiły być dwa, trzy ataki, które bardzo dobrze wyglądały. Zastanawialiśmy się, jak stworzyć kompromis pomiędzy tym wyglądem a responsywnością. W momencie, kiedy jedna animacja miała dwa czy trzy ataki, a chciałeś zrobić unik przed ciosem w plecy, albo nie mogłeś przerwać tej sekwencji, albo nie najlepiej to wyglądało. W "dwójce" zdecydowaliśmy się na pierwsze rozwiązanie, bo zatrzymanie tak zaawansowanego ciosu w połowie mogło prowadzić do tego, że na przykład Geralt zastygał w pół młynka i miał miecz za sobą bądź właśnie robił salto. Teraz wprowadziliśmy więc założenie, że jeden cios to jedna animacja, natomiast z tych pojedynczych ciosów układają się bardzo fajne sekwencje. Okazało się, że nie jest tak, że ciosy można połączyć w sekwencję tylko w jeden sposób. Tych permutacji jest bardzo dużo i w tym momencie w walce animacje układają się po sobie w prawie losowy sposób. Stwarza to bardzo dużą liczbę kombinacji, które wizualnie są świetne, i daje tę przewagę, że po każdym ataku można zareagować. Każdy z ataków ma określony timing, tak że gra się w to przyjemnie i mamy pewność, że uderzenie jest naprawdę szybkie i że będziesz mógł po nim odskoczyć, rzucić Znak, zrobić cokolwiek innego oraz że zawsze będziesz miał pełną kontrolę nad swoim bohaterem.

Przerobiliśmy jeszcze system celowania. Teraz gracz nie ma wątpliwości, którego przeciwnika atakuje, i gdy chce przeskoczyć do innego, dzieje się to intuicyjnie. Dodatkową innowacją jest kamera, która pomaga Ci wszystko widzieć. Możesz ją oczywiście kontrolować gałką czy myszką (środkowym przyciskiem), ale nawet jeśli tego nie robisz, jest bardzo inteligentna. W momencie, kiedy zostawisz ją całkowicie samej sobie, analizuje to, co się dzieje w walce, i pokazuje przeciwnika, którego atakujesz. Zawsze widzisz też swoje plecy, przez co wiesz, czy ktoś na przykład nie biegnie i czy nie potrzebujesz odskoczyć. Masz więc pełny ogląd tego, co się dzieje wokoło, i stuprocentowo kontrolujesz Geralta.

Walka jest teraz bardziej pojedynkiem niż tępym siekaniem. Geralt w starciu nie biega, ale zawsze jest w pozycji bojowej i kiedy jesteś "zatargetowany" na jakimś przeciwniku, to chodzisz wokół niego i zawsze widzisz, co robi. Możesz oczywiście szybko się przełączyć na innego przeciwnika i go zaatakować bądź sparować cios, ale jesteś skupiony na wrogu i walka ma takie tempo, że zawsze jesteś w stanie zrealizować taktykę, którą sobie ustalisz. Nie jest to takie chaotyczne. Co ciekawe, udało się wprowadzić to rozwiązanie, nie niszcząc dynamiki walki. Wszystko dzieje się szybko, a jednocześnie czujesz, że masz kontrolę – jest to świetna rzecz.

Twoja gestykulacja w trakcie całej naszej rozmowy sugeruje granie na padzie. Czy wszystkie te elementy tak samo dobrze działają z klawiaturą i myszką?

Oczywiście, że tak. My wyrośliśmy tak naprawdę na rynku pecetowym, to jest nasz macierzysty rynek i zawsze będzie dla nas istotny. Natomiast planujemy grę na wszystkie platformy, więc testujemy na wszystkim. Z naszych doświadczeń wynika, że łatwiej jest zrobić dobry feeling walki na myszkę niż na pada, pad jest trudniejszym narzędziem w tego typu grze. Tak samo w strzelance – żeby to fajnie zrobić, trzeba się naprawdę postarać. My mamy oczywiście łatwiej, ale jednak jest to wyzwanie, żebyś to czuł, żeby to wszystko po prostu dobrze ze sobą grało.

Czy w trzeciej części uniki Geralta będą znowu polegały na tarzaniu się po ziemi?

Nie, nie, nie. Zamieniliśmy turlanie się na piruety. W tym momencie Geralt książkowo robi piruety, może wyjść za przeciwników, używając umiejętności, i tak dalej. Zastanawiamy się jeszcze nad saltami. W "jedynce" były użytkowe, ale chyba trochę z nimi przesadziliśmy. Zastanawiamy się, jak to zrobić, żeby wiedźmin mógł tymi piruetami zrobić to, co robił saltem. Tutaj jeszcze testujemy, ale nie wykluczamy możliwości, że się pojawią. "Rollowania" całkowicie nie wyrzucaliśmy – są pewne ciosy, które go używają. W "dwójce" był na przykład taki atak, kiedy Geralt przetaczał się i potem uderzał. To oczywiście zostawiamy, tylko nie chcemy, żeby gracz cały czas turlał się po ziemi, bo to byłoby dziwne.

Od początku zapowiadaliście, że bardzo ważna jest dla Was kontynuacja fabularna i że będzie można zaimportować zapisy gry z poprzedniej części. Jednak w Wiedźminie 2 mogliśmy pozostawić świat na końcu w bardzo różnych stanach, nawet geopolitycznych. Czy wszystkie z tych stanów i wyborów znajdą swoje odzwierciedlenie w trójce, czy zostaną zachowane? Jak duży wpływ będzie to miało na wydarzenia? Co z osobami, które nie zaimportują zapisów – otrzymają stan domyślny czy będą go mogły ustawić?

Wybraliśmy sobie określoną pulę działań z poprzednich gier i one wpływają na wybrane questy. Będą zadania zależące od tego, co zrobiliśmy w poprzedniej części. Mogę zdradzić, że jeśli pewnego bohatera bądź bohaterkę zabiliśmy w "dwójce", to nie będzie z nim bądź z nią misji. Wojna pozmieniała trochę układy na świecie, ale wszystko jest spójne, logiczne i na pewno gracze, którzy grali w poprzednie gry, nie będą zawiedzeni. Podobnie jak "dwójkę", tak i "trójkę" robimy jednak tak, żeby była równie przystępna zarówno dla nowego gracza, jak i dla takiego, który zna poprzednie części.

W przypadku niewczytywania zapisu zakładamy historię domyślną, najłatwiejszą do wytłumaczenia nowemu graczowi. Cały czas kombinujemy jednak, jak sprawić, aby było jeszcze lepiej. W "dwójce" tę krzywą nauki, przyswajania informacji można było bardzo poprawić. Było dużo takich problemów, które sprawiały, że nowi gracze, zaczynający swoją przygodę z wiedźminem, nie znający książek i poprzedniej części gry, natrafiali na dużą barierę wejścia. Teraz staramy się wszystko poprowadzić tak, żeby ta bariera była dużo mniejsza, żeby wszystko było łatwo przyswajalne i każdy zrozumiał świat Wiedźmina.

Od pierwszego Wiedźmina bardzo mocno akcentowaliście system wyborów i konsekwencji. Rozumiem, że będziecie to kontynuować. W "dwójce" jednak posunęliście się do zrobienia dwóch rozłącznych aktów zależnych od dokonanego wyboru. Czy coś aż tak dużego pojawi się tutaj?

Tutaj mamy otwarty świat i możesz od początku eksplorować całą mapę, niezależnie od tego, co robisz z linią fabularną. Nie ma więc podobnych do poprzednich części aktów. Są oczywiście wydarzenia, które w zależności od Twoich wyborów inaczej ustawiają siły na świecie. Zmieniają się wydarzenia polityczne – nie musisz w polityce brać udziału, ale już samo to, czy weźmiesz, robi różnicę. A jeśli poprzesz jedną albo drugą osobę i po jakichś zdarzeniach wrócisz w to miejsce, to będzie ono inaczej wyglądało od strony politycznej. Twoje wybory mają duży wpływ na świat.

Wiedźmin 2 był w programie The Way It's Meant to be Played nVidii, teraz mówicie, że Havoka zastępujecie PhysX-em. Co z graczami korzystającymi z kart AMD? Już po premierze "dwójki" przez pierwsze tygodnie były problemy ze sterownikami, czy teraz się to nie powtórzy?

Nie zostawiamy nikogo na lodzie i jesteśmy z tego znani, że zawsze staramy się myśleć przede wszystkim o graczach. Po "dwójce" nie spodziewaliśmy się, że będą aż takie problemy, ale walczyliśmy i robiliśmy wszystko, żeby każdy mógł normalnie grać, żeby to naprawić. Teraz jesteśmy mądrzejsi o te doświadczenia i postaramy się zrobić wszystko, by takich problemów nie było. Będziemy prowadzili testy na różnych maszynach i postaramy się doprowadzić grę do takiego stanu, żeby na każdej działała dobrze. A jeśli, odpukać, pojawią się jakieś problemy takiej natury, to na pewno będziemy to serwisować i jak najszybciej poprawiać.

Na spotkaniu ze Społecznością, które odbyło się jesienią, przyznaliście, że na zrobienie dobrej mimiki po prostu zabrakło czasu. Czy wystarczy teraz?

W tym momencie od strony technicznej mamy całkowicie zbudowany system mimiki, on działa i jest w nim wszystko, co potrzebne. System to jedno, ale clue są wiarygodne animacje, które sprawią, że uwierzysz, że ta postać faktycznie jest zła lub zadowolona i nie może być to sztampa. W tej chwili pracujemy właśnie nad zaprojektowaniem i nagraniem takiej puli animacji, która sprawi że całość będzie wiarygodna. Wyciągnęliśmy nauczkę po "dwójce" i mamy teraz zestaw ludzi, którzy zajmują się wyłącznie ustawianiem dialogów i tworzeniem animacji do mimiki. Pomagają w tym osoby techniczne. Wierzę w to, że mimika będzie najlepszą, jaka była w grach RPG.

Pojawia się bardzo dużo pytań o to, czy w Wiedźminie 3 zamierzacie wrócić do lokalnych, słowiańskich motywów.

Oczywiście, że tak. Tak jak mówiliśmy, mamy trzy podstawowe obszary świata. Jeden z nich, zwany Ziemią Niczyją, to typowo słowiański nastrój. Natomiast stworzymy też klimaty, które są kontrastem do tego – nordycki na Wyspach Skellige czy płaszcza i szpady w Novigradzie. Także pisarze będą rozróżniać te obszary świata i będziesz czuł, że to są inne społeczności, inni ludzie.

Czy w związku z przejściem na PS4 i Xbox One podwyższy się minimalny próg wymagań dla graczy pecetowych, czy wciąż będzie się dało grać na komputerze ze średniej półki?

Pytanie brzmi, czym będzie komputer ze średniej półki w 2014 roku, gdy będziemy wydawać grę. Teraz, gdy ogłoszono specyfikację nowych konsol, widać, że to jest mocny sprzęt, ale wydaje mi się, że wtedy to będzie już standard. Zobaczymy, co i jak, kiedy się to wydarzy. Jeśli te przewidywania się nie sprawdzą, będzie trzeba oczywiście robić optymalizacje tak, żeby gra działała płynnie również na słabszych komputerach.

Od redakcji

Ponieważ od przeprowadzenia powyższego wywiadu minęło sporo czasu, kilka rzeczy związanych z Wiedźminem 3 uległo zmianie. Tekst został zaktualizowany, jednak część informacji, która nie znalazła się w ostatecznej wersji, jest na tyle ciekawa, że postanowiliśmy przekazać je niezależnie od rozmowy. Niektóre z nich dotyczą pomysłów, które w międzyczasie się zmieniły. Inne zaś rzeczy, które prawdopodobnie wciąż są aktualne, jednak twórcy nie chcą ich oficjalnie potwierdzić.

Jeszcze kilka miesięcy temu deweloperzy bardzo dużo mówili o "zmysłach wiedźmińskich", przydatnych nie tylko w badaniu śladów, ale i w samej walce. Przykładowo regenerującą się wywernę łatwiej zabić, jeśli najpierw uszkodzimy organ odpowiadający u niej za regenerację. Szarżującego rogatego stwora unieszkodliwimy natomiast, przecinając mu ścięgna pod kolanami. Dużo osób porównywało ten system do V.A.T.S. z Fallouta 3, jednak dowiedzieliśmy się, że pomysł był zupełnie inny. W czasie starcia mielibyśmy odpalać tryb podświetlający aktywne punkty na przeciwniku. Przy odpowiednio wysokim poziomie staminy wystarczyłoby wskazać odpowiedni punkt, by automatycznie wyłączyć specjalną umiejętność przeciwnika. Ten sam mechanizm miał służyć do rozbrajania ludzi czy pozbawiania ich tarcz. Chociaż samo neutralizowanie specjalnych ataków wciąż ma się w Wiedźminie 3 znaleźć, to nie będzie już związane z opisanym powyżej atakowaniem wybranego punktu.

Fani pierwszego i drugiego Wiedźmina byli zauroczeni muzyką skomponowaną przez Adama 'Scorpika' Skorupę. Deweloperzy ponownie nawiązali z nim kontakt i wszystko wskazywało na to, że w trzeciej odsłonie znów usłyszymy słowiańskie brzmienia tego artysty. Niestety nie doszło jednak do porozumienia i prawdopodobnie utwory Scorpika nie znajdą się w Dzikim Gonie.

Wojna z Nilfgaardem, będąca ważnym tłem fabularnym dla Wiedźmina 3, wywarła duży wpływ na sytuację świata. Stała się także sposobem na pogodzenie niesamowicie różnych zakończeń geopolitycznych "dwójki" – przebieg wojny sprawił, że pozornie kompletnie odmienne sytuacje doprowadziły do jednego finału. Nieoficjalnie dowiedzieliśmy się także, że pewne wydarzenia sprawią, iż nie zobaczymy sąsiadującego z Novigradem Oxenfurtu – miasteczka z największym na Kontynencie uniwersytetem.




Czytaj również

Wiedźmin 3: Dziki Gon
Jest jak być powinno
- recenzja
Graliśmy w Wiedźmina 3
Jest na co czekać
Wiedźmin 3: Dziki Gon – Krew i Wino
Kraina skąpana w morzu... wina
- recenzja
Koncert Video Game Show: Wiedźmin 3
Wiedźmin, koncertu opisanie!
Konferencja CD Projekt RED
Geralt z Krakowa
Wiedźmin 3: Dziki Gon – Krew i wino
Bajeczny koniec
- recenzja

Komentarze


Cherokee
   
Ocena:
0
Pytanie do znawców: czy Wieśmak 1 faktycznie jest tak dobry jak fama niesie, czy to dwójka wyrobiła serii tak dobrą opnię? Zakupiłem otóż obydwa Wieśki w niebywałej promocji w ramach nadrabiania growych zaległości. Odpaliłem jedynkę i szczerze mówiąc odbiłem się od niej. Sztampowe questy, schematyczne skrypty, AI NPC-ów przyprawiająca o żądzę mordu, walka polegająca na upartym klikaniu na wroga i parę innych. Generalnie jestem niemile zaskoczony.

Jakieś dwa tygodnie później nabyłem Gothica 3 i z trudem się mogę oderwać, zaś Wiesiek się kurzy. 

Dwójka jest lepsza? Warto przeskoczyć od razu do niej? Czy po początkowych questach w Vizimie W1 rozwija skrzydła?
02-09-2013 20:49
gower
   
Ocena:
+4
Wiedźmin 1 ma słaby prolog i początek pierwszego aktu. Moim zdaniem najlepsze fragmenty to drugi i trzeci akt, ale to bardzo zależy od stylu, jaki się lubi. Czwarty akt ma na przykład cudowne lokacje i multum słowiańskich nawiązań. Na pewno system walki nie należy do najciekawszych. Moim zdaniem jednak zdecydowanie warto zagrać dla fabuły i świetnych dialogów.

Dwójka jest moim zdaniem lepsza pod wszystkimi względami – większy rozmach fabuły, jeszcze lepsze dialogi, przepiękna grafika, emocjonujący system walki. Jeśli więc jedynka naprawdę Ci nie podchodzi, można przeskoczyć, ale ja radzę jednak skończyć obie. Uważam, że warto:)
02-09-2013 20:57
Kaczorski
    Serdeczne dzięki za wywiad!
Ocena:
+1
Mnóstwo ciekawych informacji... A myślałem, że nie mogę się jeszcze bardziej nakręcić.

@Cherokee
Tak jak pisze Gower, daj szansę dwójce (koniecznie po stronie Temerii, więcej nie piszę żeby nie spojlerować), a jeśli ci się spodoba to prawdopodobnie z rozpędu przejdziesz też jedynkę. Mnie na przykład strasznie drażnił wątek Dzikiego Gonu w 1, ale w 2 wszystko się bardzo ładnie wyjaśnia i zapętla.
03-09-2013 02:05
gower
   
Ocena:
0
koniecznie po stronie Temerii

I co jeszcze?:p Po pierwsze, to nie jest strona Temerii, tylko pewnego Temerczyka, a po drugie jest nudna. Przeciwny wybór jest nie tylko ciekawy ideologicznie, ale i dużo bardziej atrakcyjny w rozgrywce:)
03-09-2013 02:25

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.