» Recenzje » World of Warcraft: Mists of Pandaria

World of Warcraft: Mists of Pandaria


wersja do druku

Made for China

Redakcja: Maciej 'Repek' Reputakowski
Ilustracje: Maciej 'Repek' Reputakowski

World of Warcraft: Mists of Pandaria
Autorzy: Jakub Bajer, Ireneusz Bystrek, Mateusz Pogudz, Magdalena i Maciej Reputakowscy W ostatnich miesiącach doniesienia o kolejnych spadkach ilości abonamentów World of Warcraft stanowiły stały refren serwisów informacyjnych. Blizzard wciąż mógł się pochwalić imponującą liczbą blisko dziesięciu milionów (10,2 miliona w lutym tego roku) mieszkańców świata Azeroth, ale było jasne, że użytkownicy czują coraz większe znużenie ogranym, nie rozwijanym contentem. Niewypał MMO w świecie Gwiezdnych wojen jeszcze pogłębił poczucie, że WoW przegrać może wyłącznie ze sobą. Aby do tego nie doszło, konieczna była nowa wyprawa za horyzont w poszukiwaniu niezbadanego lądu...
____________________________
For the Horde!Pod koniec września gracze z całego świata dotarli do Pandarii. O tym, co tam znaleźli, opowie wam piątka polskich graczy z gildii Sinners, z serwera Earthen Ring. Gniewomir, tauren, gra od Burning Crusade druidem oraz altem magiem, głównym jego zajęciem w WoW było raidowanie cztery dni w tygodniu. Po czterech miesiącach Cataclysmu, z przyczyn życiowych i z powodu beznadziejnego dodatku, gra jak większość ludzi, próbując wszystkiego po trochu w rozsądnych proporcjach, nie skupia się tylko na jednym aspekcie rozgrywki. Navrael, blood elf shadow priest, potrafi nie grać przez miesiąc, żeby potem nadrobić wszystko, spędzając 48 godzin przed monitorem. PVE, PVP, nieważne, zjada wszystko! Zapalony fan denerwowania swojego ukochanego "defnajta" Ulki. Qiuniah, trollica, hunterka. Gra od pierwszych chwil istnienia uniwersum World of Warcraft. Początkowo bawiła się głównie odgrywając postać i poznając pikselowy świat. Z czasem radiowała z mocno zaangażowaną w szlifowanie swoich umiejętności gildią. Obecnie bawi mnie głównie w PvP. Sweetnoise, tauren, druid. Gra w WoWa od vanilla days, gracz casualowy, lubi achievementy polegające na złowieniu dziesięciu tysięcy ryb, ale brzydzi się areną i hardkorowym raidowaniem. Ulu, ork, death knight. Gracz semi-hardcore, lubi każdy aspekt WoWa oprócz aren i instancji pięcioosobowych. Bulba, pandarenka, monk, występ gościnny. Stworzona na potrzeby testów, dociągnięta do 12 poziomu istotka. Lubi świeże pędy bambusa, potrafi kopnąć z półobrotu.
Witamy w Pandarii
Minęło wiele dni od wielkiej katastrofy zeppelinu, w której poległo wiele dzielnych cór i synów Hordy, a ląd za mgłą nadal nie przestaje zadziwiać. Ogromny okręt flagowy rozbił się na brzegu rajskiej plaży, która otacza miejsce zwane przez tutejszy lud Jadeitowym Lasem. Pośród oślepiającej zieleni żyją istoty, jakich nigdy nie widział żaden z moich trollich przodków. Majestatyczne, tańczące na wietrze smoki, które pozwalają swoim jeźdźcom dosiadać się w locie. Las pulsuje życiem, które przybrało najróżniejsze formy. Jutro o brzasku wyruszamy w dalszą drogę. Nasz krągły przewodnik o znajomo brzmiący imieniu Po ma nas zaprowadzić do klasztoru wzniesionego w głębi puszczy. Czeka nas długa droga okraszona kolejnymi kulinarnymi opowieściami. Qiuniah: Gracz rozpoczyna swoją przygodę w Pandarii od krótkiego, fabularnego intro tłumaczącego pojawienie się Hordy oraz Przymierza na wyspie zasnutej nieprzeniknioną mgłą. Grający nie tylko eksploruje nowy ląd, coraz bardziej zagłębiając się w jadeitowy las, ale także poznaje świętą zasadę, jaką rządzi się ziemia należąca do rasy walecznych pandarenów. Stopniowo Jade Forest ujawnia swoje tajemnice, a gracz może podziwiać jedną z najciekawszych i najbardziej dopracowanych krain w nowym dodatku gry. Podczas rozwoju linii fabularnej dowiadujemy się, że w Pandarii negatywne emocje przybierają fizyczną postać. Wraz z pojawieniem się dwóch odwiecznie walczących frakcji wyspę opanowują Sha, czyli manifestacje takich uczuć, jak Zwątpienie, Gniew czy Strach. Skumulowana przez wieki wojen między Hordą a Przymierzem nienawiść krystalizuje się w monstrum, które zaczyna pustoszyć Jade Forest. Oczywiście gracze z obu frakcji biorą czynny udział w próbie ratowania dziwów egzotycznego lasu. Po tygodniach spędzonych z dala od tej dziwnej cywilizacji dotarliśmy do wioski, w której powitano nas posiłkiem złożonym z dwunastu dań. Naczelnik długo przepraszał, że biesiada jest taka skromna, ale ponoć nie spodziewali się gości. Dni mijają nam na podziwianiu ogromnych okazów rzodkwi i dyni, które są największą dumą mieszkańców Doliny Czterech Wiatrów. Ku mojemu zdziwieniu, niektórzy członkowie naszej wyprawy zasmakowali nie tylko w miejscowych potrawach jedzonych dwoma śmiesznymi patyczkami, ale także odłożyli topory pokryte krwią ludzi i zamienili je na grabie. Mam nadzieję, że to jedynie chwilowe szaleństwo wywołane tęsknotą za domem.
Opuściwszy Jade Forest, który jest kwintesencją orientalnej estetyki i zachwyca dopracowaniem szczegółów, gracze kierują się w znacznie bardziej swojskie miejsce. Podczas gdy pierwsza strefa pełna jest zapomnianych kapliczek ukrytych w egzotycznej puszczy, tak Valley of The Four Winds przypomina nieskończone przestrzenie zasianych ryżem pól. Podobnie jak w początkach przygody w Pandarii, także tutaj grający zostaje wciągnięty w mini historię. Tym razem jednak nie jest to ezoteryczna opowieść o fizycznej manifestacji nienawiści, ale zabawne dzieje wujka i jego małej siostrzenicy. Stopniowo poznajemy dolinę, towarzysząc słodkiemu pandziątku i leniwemu pandarenowi, która później okazuje się być Pijanym Mistrzem i wojownikiem kung fu. Sielankowa grafika Valley of The Four Winds została przełamana mrocznym pasmem zwanym Krasarang Wilds, gdzie miłośnicy gry mogą po raz kolejny wziąć udział w wielkim polowaniu razem z Hemetem Nesingwarym.
Prawie jak strażnicy Numenoru
Niedobitki naszego oddziału dotarły po długiej, wyczerpującej wspinaczce na szczyt ośnieżonego pazura. Tuż pod samymi chmurami przedziwna rasa, która z jednej strony poświęca wiele czasu wyhodowaniu idealnej marchewki, a z drugiej całe lata trenuje cios przebijający metal, wzniosła świątynię ku czci Białego Tygrysa. Stanęłam oko w oko z pradawnym duchem, który potężnym rykiem przywołał najmroczniejszy aspekt mojej duszy. Gdy bez wahania rzuciłam swój Gniew na pożarcie mojej wiernej bestii, wielki duch powitał mnie i całą Hordę na nowym lądzie. Po uratowaniu cennych zbiorów przed armią ogromnych szarańczy gracz zostaje skierowany na dzikie pustkowia Kun Lai Summit, gdzie zostaje poddany rozlicznym próbom, aby ostatecznie zostać wpuszczonym do świętej doliny Pandarii. Zanim jednak duchy żywiołów otworzą przed nim wrota, czeka go kilka upojnych godzin mordowania pikseli. Stepowa kraina początkowo nie zachwyca oryginalnością, ale z czasem, gdy postać zostaje wysłana na ośnieżone szczyty, klimat rozgrywki znacznie się poprawia. Zapomniane grobowce pradawnych, demonicznych cesarzy, którzy niegdyś władali Pandarią, dodają rozgrywce nowego smaczku, zwłaszcza gdy okazuje się, że należy uważać nie tylko na strzegące ich żywe figury, ale także śmiertelnie niebezpieczne pułapki. Wspinaczkę po stromych graniach urozmaica także poprawiony mechanizm zmieniającej się pogody. W takich warunkach ograniczająca widoczność szalejąca zamieć czy zdmuchujący postać wiatr zdecydowanie podnoszą emocje. Kolejna strefa, do której zostają odesłani grający, czyli Townlong Steps, niestety powiela większość estetycznych pomysłów z Kun Lai Summit. Podczas gdy Jade Forest eksploatuje wszelkie elementy związane z egzotyczną puszczą porastającą ruiny, Valley of The Four Winds bawi się skojarzeniami z "chińską" wsią, a bezkresne pustkowia odnoszą się do Mongolii, tak Townlong nie wyróżnia się niczym szczególnym.
Przepych pałacu Dwóch Księżyców zapiera dech w piersiach nawet u zmanierowanych Krwawych Elfów, które tak szczycą się swoim srebrzystym miastem. Z pozoru ufni i jowialni Pandareni skrywają też wiele tajemnic i dopiero Biały Tygrys sprawił, że pozwolono nam wkroczyć do zakazanej doliny. W z pozoru idyllicznej Dolinie Wiecznego Rozkwitu przez wieki drzemało uśpione zło, które przebudziło się wraz z naszym przybyciem na wyspę. Demony nękają mieszkańców Pandarii i w mrokach zapomnianych katakumb knują, jak zagarnąć dla siebie światło słońca oraz blask księżyca. Zdaje się, że lubiące dobrze zjeść i porządnie się wyspać czarno-białe istoty znalazły doskonałe wyjście z sytuacji i codziennie zarzucają nas kolejnymi zadaniami. Jedynym pocieszeniem dla mnie, jest fakt, że ci tchórze z Przymierza także dzień w dzień tyrają pod dyktando puchatych gospodarzy. We wszystkich poprzednich dodatkach Blizzard decydował się na stworzenie miast, w których koegzystowały ze sobą Horda i Alliance. W Pandarii obie frakcje zostają ponownie rozdzielone, co ma potęgować istotny w świecie motyw Sha, czyli duchów powstających z negatywnych emocji generowanych przez nienawiść między armią Nazgrima a podwładnymi Taylora. Siedziby obu stron znajdują się w kwitnącej dolinie otoczonej ogromnym murem, którego dzień i noc strzegą elitarne oddziały Shado-Pan. Miejsce, w którym znajdują się świątynie poświęcone księżycowi oraz słońcu początkowo jest niemal opustoszałe i gracze posiądą jego tajemnicę dopiero z czasem. Podnoszenie reputacji z frakcją Golden Lotus sprawia, że kraina ożywa i zmienia się na oczach grającego. Pomimo tego strefa wizualnie raczej rozczarowuje i przegrywa porównanie z wieloma krainami, które graficy stworzyli w poprzednich dodatkach. Patrząc na content gry, nie można oprzeć się wrażeniu, że włożono dużo pracy w rozbudowanie gameplay’u, ale niestety nie postarano się w kwestii zróżnicowania nowego lądu.
Za murem wyższym niż ten, który otacza ukochany Orgrimmar i dłuższym niż największa rzeka w Kalimdorze, roztacza się niegościnna, ponura kraina, której mieszkańcy przypominają humanoidalne szarańcze. Od dawien dawna Pandareni i klekoczące owady toczą ze sobą nieustanną walkę o przetrwanie. Starożytne papirusy powiadają jednak, że niegdyś obie te rasy żyły w zgodzie, przestrzegając cyklu natury. Wielce uczeni Pandareni i mistrzowie z nocnej straży Shado-Pan wyznaczyli mi zadanie odnalezienia uśpionych w bursztynie dawnych bohaterów owadziego ludu. Przebudzeni pomogą nam w przywróceniu równowagi. Jeśli to się nie uda, moje strzały na pewno znajdą słabe punkty w ich chitynowych zbrojach. To już taka mała tradycja, że w każdym kolejnym dodatku pojawia się finałowa, niegościnna kraina, w której każdy nieostrożny ruch może skończyć się śmiercią. Przeznaczone dla postaci o maksymalnym poziomie Dread Wastes nie mogą równać się z Icecrown, który pojawił się we Wrath of the Lich King, ale trzeba przyznać, że zaskakują wyjątkowością. Owadzie królestwo jest monumentalne i faktycznie sprawia wrażenie "piekła na ziemi". Ogromne ule wydrążone w gigantycznych drzewach faktycznie robią wrażenie. Podobnie jak wielkie armie owadów strzegące wejścia do podziemnych korytarzy. Jednak w zestawieniu z resztą Pandarii można odnieść wrażenie, że twórcy gry mieli problem, kogo uczynić głównym przeciwnikiem mieszkańców orientalnej wyspy.
Made for China
Sweetnoise: Bóg elektronicznej rozrywki strzegł kogoś u zarania serii Warcraft. Tylko tak można wytłumaczyć, że pasująca jak ork do opery rasa pand znalazła się w uniwersum Blizzarda i można było ją wyciągnąć jak miśka z kapelusza w kryzysowej sytuacji. W międzyczasie rynek chiński stał się ziemią obiecaną producentów, a popularność kreskówki o niezdarnym, ale mocarnym Po pokazała, że ta droga wiedzie do wymiernych zysków. W efekcie World of Warcraft stał się niezwykłym światem fantasy. Tak jak w innych fantastycznych uniwersach, mamy tutaj ludzi i orków, elfy i krasnoludów, trolle i gobliny, wilczych worgenów i gnomy, a także bardziej autorskich taurenów i dreanei. Wraz z dodatkiem Mists od Pandaria do kompletu otrzymujemy... Chińczyków. WoW zawsze umiejętnie wprowadzał nawiązania kulturowe i popkulturowe. W przeszłości zapożyczenia były stosunkowo subtelne: taureni zachowywali się trochę jak Indianie, a w estetyce trolli przemycono motywy wudu i rasta. W przypadku pandarenów ta cienka granica została jednak przekroczona. Kulturę i popkulturę Państwa Środka przeszczepiono do mało spójnego świata Azeroth w skali 1:1. Co ciekawe i mimo wszystko łatwe do przewidzenia, Azeroth tę inwazję wytrzymał.
Widok znajomy ten...
Podobnie powinni wytrzymać ją gracze, gdyż ekipa Blizzarda dokonała udanego przeszczepu. Zatem, jeśli tylko przełkniecie nutkę chińskiej propagandy sukcesu i wyższości moralnej oświeconych pandarenów nad agresywnymi cywilizacjami zza morza, nic nie stoi na przeszkodzie we wspaniałej zabawie.
Pandaren Monk
Bulba: Skutkiem obranego chińskiego kursu było powołanie do życia nowej rasy i klasy. Pandareni, ze względu na swoją wspomnianą wyższość nad rasami Hordy i Przymierza, są neutralni. W mechanice gry oznacza to, że mogą wybrać dowolną stronę tradycyjnego konfliktu, a do dyspozycji mają przy tym siedem klas (nie mogą być warlockiem, death knightem ani druidem). Poza tym twórcom gry udało się naprawdę dobrze umieścić ich w ramach warcraftowej konwencji. Pandareni są bowiem z jednej strony dumni i opanowani, a z drugiej żarłoczni i pełni dystansu do siebie. Dowcipnie oddano to w rasowych talentach, z których najważniejszy, Epicurean, sprawia, że nasz misiek otrzymuje 100% większą premię do statystyk pochodzącą od jedzenia. Poza tym pandy lepiej gotują (+15 do gotowania), są wyluzowane (dłużej zachowują stan wypoczynku, przekładający się na zdobywane punkty doświadczenia) i dobrze znoszą upadki z wysokości. Fani PVP docenią też pożyteczną zdolność Quaking Palm, która usypia przeciwnika.
Gangnam style!
Skoro są pandy, nie mogło zabraknąć mistrzów kung fu, czyli monków. Decydując się na mnicha ma się przy tym podobny komfort jak druid lub paladyn, gdyż klasa oferuje trzy mocno różniące się od siebie specjalizacje. Brewmaster najbardziej nadaje się na tanka (marzenie każdego krasnoluda!), Mistweaver leczy, korzystając przy tym z zadawanych obrażeń, a Windwalker to pełnoprawny dps, który zadaje obrażenia w walce kontaktowej. Mechanika klasy opiera się na energii chi, którą zbiera się na zasadzie combo points i wykorzystuje do odpalenia mocniejszych zdolności. Wszystko to razem sprawia, że mnich nie jest klasą, którą można się łatwo znudzić. Monk pandaren to kwintesencja Mgieł Pandarii. Warto pograć nim chociażby do 20 poziomu i odbyć pielgrzymkę zen...
Mechanika
Ulu: Wraz z wprowadzeniem na rynek dodatku Mist of Pandaria Blizzard zmienił mechanikę talentów. Zastąpił mianowicie grupy talentów, w których każda specjalizacja posiadała osobne drzewko składające się z 20 talentów, pojedynczym drzewkiem zawierającym 18 talentów, z których możemy wybrać 6 – po jednym z każdej grupy. Talenty są pogrupowane tematycznie dla każdego poziomu (tiera) składającego się z 3 talentów. Następną zmianą jest przeniesienie wszystkich podstawowych umiejętności do spellbooka. Początkowo system ten wydawał mi się zbyt uproszczony, ale po tygodniu gry na poziomie 90 doceniłem jego zalety. Po pierwsze, nie jesteśmy zmuszeni odwiedzać trenera klasowego, jeśli chcemy dostosować nasz build do wymagań konkretnej walki. Przykładowo, jeśli dana walka wymagała od nas jakiejś formy kontroli nad przeciwnikiem , a nie mieliśmy wybranej tej umiejętności, byliśmy zmuszeni odwiedzić trenera i wybrać od nowa wszystkie talenty, co było uciążliwe i powodowało sztuczne przestoje podczas raidów. W tej chwili wystarczy, że mamy przy sobie "Tome of the Clear Mind" i możemy zmienić konkretny talent na inny, bardziej pasujący do stawianych przed nami zadań.
Tak byliśmy utalentowani dawniej... ...a tak jesteśmy dziś.
Następną korzyścią płynącą z tego rozwiązania jest zlikwidowanie, tak zwanych, "cookie cutter builds", które dla większości graczy definiowały dobrego gracza. Talenty, podobnie jak glyphy, pełnią teraz rolę pomocniczą i nie wpływają bezpośrednio na nasz dps (średnią ilość obrażeń zadawanych na sekundę walki). Gniewomir: Nowa mechanika talentów jest genialna. Zamiast wklepywać 32 talenty które i tak wszyscy mają te same, teraz co piętnaście poziomów wybieramy jeden z trzech. A najważniejsze jest to, że możemy w każdej chwili zmienić talent. Nie trzeba w tym celu latać po trenerach i się gimnastykować. Potrzebujesz jakiejś umiejętności w walce z konkretnym bossem? To zmieniasz ją tuż przed bossem. Proste i genialne.
Dungeony
Navrael: Mists of Pandaria oferuje nam dziewięć nowych "lochów", z czego dwa (Temple of the Jade Serpent i Stormstout Brewery) są dostępne od poziomu 85, kolejne dwa (Mogu’shan Palace i Shado-Pan Monastery) od poziomu 88, a pozostałe pięć (Scarlet Halls i Scarlet Monastery, Scholomance, Siege of Niuzao Temple, Gate of the Setting Sun) są dungeonami dla postaci na maksymalnymi poziomie rozwoju. Wszystkie lokacje tradycyjnie już występują w dwóch wersjach: normalnej i heroicznej. Warto podkreślić, że Scarlet Monastery, Scarlet Halls i Scholomance to mniej lub bardziej udane powtórki starych instancji z "pierwszego" WoWa, dobrze znanych oldschoolowym graczom. Cel "dungów" w nowym WoWie pozostał ten sam – wejdź, zabij, złup, wyjdź i tak w kółko. Trzeba oddać Blizzardowi, że wiernie oddał klimat lokacji należących do małych, czarno-białych misiaków zajadających się bambusem. Są one barwne, dynamiczne i wypełnione szczegółami związanymi z nowym lorem gry.
Pokaż loszku, co masz w środku...
Szczególnie przemówiła do mnie instancja Stormstout Brewery. Gdy pierwszy raz wszedłem do środka, moje oczy zaświeciły się jak lampki na bożonarodzeniowej choince. Programiści Bli$$arda w cudowny sposób oddali nastrój, który już samą nazwą rozpalał moje nadzieje (jak u każdego fana piwa). Gdy przeszedłem przez bramę, poczułem się jak w prawdziwym browarze. Niemal dało się poczuć zapach swieżo pędzonego piwa i duszonej goryczki. Wszędzie wokoło beczki z piwem, para buchająca z rozgrzanych kotłów, a wszystko opanowane przez złośliwe małpoludy! Jak tu nie ratować ulubionego trunku przed zmarnowaniem? A to tylko jeden z wielu cudownie urządzonych dungeonów. Mógłbym je opisywać latami, a i tak nie udałoby mi się w pełni oddać wrażenia, jakie robią na graczu. W końcu Blizzard właśnie z tego zawsze słynął. Niestety na estetyce mój zachwyt się kończy. Owszem, lochy są miłe dla oka i ucha nawet najbardziej wybrednego gracza, ale poza tym ich poziom rozczarowuje. Blizzard postanowił bowiem kontynuować swoją politykę maksymalnego ułatwiania gry i nowe "dungi" poziomem przypominają…pasjansa. Ba, pasjansa da się przegrać! Mechaniki są proste do tego stopnia, że nawet dwuletnie dziecko dałoby sobie z nimi radę. Nie wprowadzono żadnych nowych wyzwań, których nie spotkałbym się w lokacjach z poprzednich rozszerzeń. Owszem, jest kilka perełek – jak chociażby ostatni boss w Siege of Niuzao Temple, z którym walczy się na końcu zawalonego mostu, zmagając się ze spychającym postać wichrem. Ale nawet to nie przeważa szali na korzyść nowych lochów. Nisko oceniam także odświeżenie starych "dungów", czyli jest Scarlet Monastery i Scholomance. Jest to oczywiście moje subiektywne odczucie, ale poprzez zmianę lore'a, usunięcie starych bossów i okrutne skrócenie tychże miejsc, straciły one swój urok. Do dziś pamiętam wipe'owanie w Scholomance, bo przytłoczyła nas tona szkieletorów gotowych wbić swoje zwapniałe kości w każdą część mojego elfickiego zadka (co prawda wtedy było ono orcze, ale to błahe szczegóły). Dungeony w WoWie to temat rzeka. W sumie jednak zasady pozostały te same, z tym wyjątkiem, że teraz jest dużo, dużo łatwiej. Na plus trzeba policzyć dobre oddanie klimatu dodatku i naprawdę kawał świetnej roboty z samymi opowiadanymi w instancjach historiami. Podsumowując, "dungi" są warte zagrania, ale na dłuższą metę stają się nudną i piekielnie prostą farmą. Mimo tego gorąco zachęcam do zwiedzenia nowych lokacji i wyrobienia sobie własnego zdania.
Latawce, dmuchawce, wiatr...
Gniewomir: Dungeony nie powalają na kolana, są w miarę szybkie i przyjemne. Poziom ich trudności jest bardzo niski, rzadko kiedy używam cooldownów. Ciekawie robi się dopiero w trybie challenge. W tym trybie cały nasz sprzęt jest skalowany do poziomu przedmiotów z dungeonów heroicznych, więc nie możesz się dopakować przedmiotami z raidów – ich wartość po wejściu do challenge mode automatycznie spadnie. Do zdobycia są trzy medale za osiągnięty czas: złoty, srebrny i brązowy. Ten ostatni można dość łatwo wygrać, ale gold to już wyższa szkoła jazdy. Na jego zdobycie, czyli przejście całego dungeonu, mamy zaledwie piętnaście minut. W każdej chwili można użyć funkcji reset i dungeon zaczyna się od początku z nowym czasem. To bardzo fajny tryb i wymagający. Polecam, jeżeli macie zgraną grupę, robicie szybko postępy i zdobywacie coraz lepsze czasy (te później możecie porównać z innymi grupami na serwerze).
Raidy
Ulu: W momencie premiery Blizzard udostępnił graczom, którzy osiągną maksymalny poziom, jedną instancję raidową, Mogu'shan Vaults, a w niej do pokonania sześciu bossów. Na początek może się wydawać, że to mało, ale już w listopadzie, wraz z patchem 5.1, dostaniemy dwie następne instancje raidowe. Walki w instancjach raidowych, jak zwykle u Blizzarda, wymagają skupienia i współpracy całej drużyny, a pokonanie bossa dostarcza wiele satysfakcji. Nowością jest natomiast wprowadzenie podwójnego systemu lootów. Mamy teraz normalny system znany chociażby z dodatku Cataclysm, ale gracze, którzy poświęcają swój czas na zadania dzienne, zostają dodatkowo nagrodzeni Lesser Charm of Good Fortune. Raz w tygodniu, jeśli uzbieraliśmy 90 charmów, możemy je wymienić na 3 sztuki Elder Charm of Good Fortune. Każdy z nich umożliwia nam wykonanie jednego indywidualnego rzutu na przedmiot z tabeli łupów danego bossa. Rzut indywidualny jest przeprowadzany oddzielnie dla każdego gracza i tylko ten gracz go widzi. Przedmioty wylosowane w ten sposób są automatycznie przypisywane do postaci, a więc nie możemy ich wymienić z innymi graczami.
Daily quests
Ulu: Questy dzienne (zwane popularnie dailies[/s], gdyż można je wykonywać raz dziennie) są ważnym elementem tego dodatku. Reputację możemy zdobywać dla ośmiu frakcji, z których sześć musimy zaliczyć, jeśli chcemy zacząć przygodę z instancjami raidowymi. W odróżnieniu od Cataclysmu, nie możemy już zdobywać reputacji, zakładając [i]tabard (specjalną tunikę z herbem) danej frakcji i tłuc bez opamiętania instancje pięcioosobowe. Moim zdaniem wyszło to grze na dobre. Jednakże, jeżeli chcemy szybko osiągnąć poziom exalted ze wszystkim liczącymi się stronnictwami, musimy być przygotowani na poświęcenie przynajmniej dwóch godzin dziennie na zaliczenie wszystkich questów, co z czasem robi się nużące. Za reputację, a także valor points zdobywane podczas dailies, możemy kupić przedmioty które są niedostępne w trakcie wypraw do dungeonów.
Medytuj, a smok sam ci urośnie.
Większość dziennych questów powiela stary schemat: zabij, ulecz, zbierz, przynieś. Odmienne podejście do zdobywania reputacji prezentują dwie frakcje. Lorewalkers to strażnicy kultury Pandarii. Nie wykonujemy dla nich daily questów, lecz zamiast tego reputację zyskujemy poprzez odwiedzanie pomników, zdobywanie osiągnięć i słuchanie lokalnych podań. Jako ciekawostkę dodam, że poziom exalted z Lorewalkers możemy osiągnąć w ciągu kilku godzin. Tillers to grupa farmerów. Tutaj nie tylko zdobywamy reputację dla frakcji jako całości, ale także zyskujemy zaufanie poszczególnych jej członków. Możemy także uprawiać pole, które powiększa się wraz z naszymi postępami. Ulu i Sweetnoise: Pozostałe frakcje z nowego dodatku, dla których możemy codziennie wykonywać questy, to:
  • Golden Lotus, czyli tajemnicze stowarzyszenie powołane w celu ostatecznego zażegnania problemu z Mogu. Siedziba tej frakcji znajduje się w Vale of Eternal Blossoms. Misje nie odbiegają od schematu: zabij, ulecz, uwolnij. Wartym zaznaczenia jest jednak fakt ze za ukończenie kompletu questów i zabicie finałowego bossa, otrzymujemy skrzynkę z dodatkową nagrodą. Ponadto dopiero osiągnięcie poziomu revered z tą frakcją pozwala wykonywać zadania dla August Celestials i Shado-Pan.
  • The August Celestials, obrońcy świątyń Pandarii. Dzienne misje wykonujemy losowo dla jednej z czterech świątyń rozrzuconych po całej krainie. Zadanie generalnie nie odbiegają od schematu, aczkolwiek na plus wyróżnia się tutaj Temple of the White Tiger. Przykładowo, w ramach misji musimy donieść zapaloną pochodnię do głównej komnaty świątyni, w czym usilnie przeszkadzają nam wiry powietrzne.
  • Shado-Pan, czyli frakcja dla fanów Gry o Tron. To przypominający ninja strażnicy wielkiego muru, którzy chronią Pandarię przed sha i mantidami.
  • Klaxxi, starożytna rasa insektoidów niedotknięta przez zepsucie i szaleństwo, które ogarnęło resztę roju. Szukają sprzymierzeńców w celu przywrócenia dawnej świetności rasy.
  • Order of the Cloud Serpent opiekują się smokami, a wykonywanie dla nich misji pozwala wyhodować swojego własnego wyścigowego smoczka. Frakcja i charakter zlecanych przez nią zadań mogą przypominać trochę Netherwings z dodatku Burning Crusade.
  • Anglers, czyli... wędkarze. Misje dla tej frakcji nie są zbyt oryginalne i stanowią przede wszystkim żart dla weteranów WoWa. Anglerom przewodzi bowiem Nat Pagle, legendarny rybołówca, który w poprzednich dodatkach również wymagał od bohaterów cierpliwości graniczącej z szaleństwem.
Gniewomir: Ten dodatek powinien się nazywać Mists of Dailies albo World of Dailies. Dlaczego? Otóż jesteśmy zmuszeni robić od 30 do 60 dailies dziennie, aby nasza reputacja szła w górę, a my – po przekroczeniu pewnego progu – mogli kupić epickie przedmioty za uciułanie valor points. Miała być swoboda grania i różne sposoby, aby "ubrać" swoją postać, a tu taka "niespodzianka". Niepotrzebny, głupi grind, aby zdobyć upragnioną reputację. Ja po paru dniach miałem dość, odpuściłem sobie i zająłem się innymi rzeczami, bo po prostu na nic innego nie miałem czasu. Najgorsze jest to, że trzeba wykonywać questy dla jednej frakcji, aby odblokować dwie dodatkowe. Czułem się tak, jakbym był w pracy, a nie relaksował się przy grze. Na szczęście od następnego większego patcha reputację do poziomu exalted mamy zdobywać dużo szybciej.
Dobra fala na surfowanie.
Scenariusze
Gniewomir: Jak dla mnie scenariusze to jedno wielkie nieporozumienie. Wyglądają trochę jak dungeon. Wykonujemy parę nieskomplikowanych zadań wraz z dwójką innych graczy. Są one proste i szybkie, nagrodą jest złoto, valor points oraz czasami jakiś przedmiot. Nie do końca wiem, czemu to ma służyć, gdyż po jednym przejściu zapominasz, że w ogóle to robiłeś. Jest to chyba przerywnik dla dpsa (gracza zadającego obrażenia, zazwyczaj najdłużej czekającego w kolejce do drużyny do dungeonu – przyp.rep.), który korzysta z dungeon lub raid findera. Jego kolejka trwa zazwyczaj ponad dwadzieścia minut, a na scenariusz czeka się maksymalnie pięć minut. Scenariusze miałyby rację bytu, gdyby w WoWie było mniej rzeczy do robienia. Obecnie szkoda na nie czasu. Sweetnoise: Scenariusze to ukłon dla graczy casualowych i raj dla zbieraczy "achievementów", którzy nie są przy tym hardkorowymi raidowcami. Przejście scenariusza jest szybkie, można spróbować zakończyć go z jakimś osiągnięciem. Podstawową wadą scenariuszy jest ich stosunkowo niewielka ilość. Obawiam się, że niebawem trudno będzie znaleźć do nich drużyny.
Player vs. Player
Gniewomir: PVP nie zmieniło się za bardzo, jednak po zmianie talentów warto poczytać o wszystkich możliwościach, gdyż możemy być zaskoczeni, widząc, jak ktoś po raz pierwszy używa cooldownu. Tak jak w Cataclysmie, w sytuacjach dwóch na jednego nie mamy szans, pozostaje ucieczka. Obecnie, według Blizzarda, wszystko ładnie działa, jednak zdarzają się sytuacje, w których fire mage zjada was w parę sekund, nawet jeśli jesteście healerem. Prace nad nowym patchem są zaawansowane, szykuje się sporo mniejszych i większych zmian w talentach. Oby udało się zbalansować wszystkie klasy (o ile to jest w ogóle możliwe). Nowością są dwie nowe strefy walki. W Temple of Kotmogu do zdobycia są cztery flagi, które dają surowce niezbędne do wygranej. Im więcej mamy flag oraz im częściej nasza drużyna znajduje się w ich posiadaniu, tym szybciej nasze surowce idą do góry. Bardzo słabo zrealizowany pomysł. Jeżeli macie flagę, wszyscy się rzucają na was i nikt was nie uratuje. Jeżeli jedna drużyna chodzi razem i skupi się na zabijaniu celu za celem (klasyczne zergowanie), gra robi się frustrująca i macie ochotę wyjść. Drugą strefą walki są Silvershard Mines. Akcja toczy się w kopalni, a naszym celem jest zdobyć wózek, odeskortować go do bazy i zdobyć dzięki temu surowce. Na planszy znajduje się kilka wózków, więc nie dochodzi sytuacji, w której jedna strona idzie razem i eskortuje jeden wózek, gdyż równocześnie straciłaby pozostałe. Bardzo fajny pomysł, dużo ciekawszy niż Temple of Kotmogu. Aby zwyciężyć, należy myśleć i komunikować się. Można nawet wygrać podstępem. Wystarczy, że jedna osoba na obrzeżach planszy przesuwa cały czas wózek, podczas gdy druga drużyna za mocno broni środka.
Farmville i profesje
Gniewomir: Najwięcej radości sprawiają mi profesje, zarówno główne, jak i poboczne. Wszystko zostało znacznie uproszczone niż w poprzednich dodatkach, nie trzeba latać za dużą ilością materiałów. Teraz jest jeden, Spirit of Hormony, który wypada ze wszystkich mobów, a rudy i zioła zdobywa się bardzo łatwo. Rejony są tak rozległe, że rzadko wpadniemy na kogoś, kto zbiera to samo co my. Wystarczy, że przelecisz się wokół górzystych terenów i bez problemu wszystko zbierzesz, bez bicia się o "spoty", bez frustracji i myślenia, że tracisz czas.
Rzodkieweczka, marcheweczka, samo zdrowie!
Nowością jest farma, na której sadzimy warzywa, aby mieć składniki do gotowania. Można też posadzić złoża i zioła czy różne kwiaty lub krzewy służących do role playingu. Na początku podchodziłem do tego sceptycznie, ale ogrodnictwo daje dużo frajdy i wciąga. Wraz ze zdobywaniem reputacji dla frakcji Tillers mamy coraz więcej miejsca na farmie (do szesnastu grządek). Możemy również dokupić sprzęt nawadniający, aby nie latać z konewką, tylko raz kliknąć i mieć irygację z głowy. Po zdobyciu odpowiedniej reputacji u ośmiu członków frakcji, na farmie pojawią się elementy wystroju w postaci psa, kury i tym podobnych. Niby nie jest to ważne, ale cieszy oko i buduje klimat.
Samo zdrowie?!
Sweetnoise: Chiny są inspiracją dla Mgieł. Sami Chińczycy zaś w społeczności WoWa uchodzą za synonim farmingu, mechanicznego (ale odpłatnego!) zbierania złóż dla innych graczy. Znajdująca się w wiosce Halfhill farma jest żartem z tego zjawiska, ale także z popularności gier typu Farmville, a i fan Tolkiena doszuka się subtelnych nawiązań do pewnego niewysokiego, pokojowo nastawionego ludu. Mnie zastanawia w tym kontekście co innego: jak to możliwe, że gra społecznościowa, której istotny element stanowi chwalenie się przed innymi osiągnięciami (aspekt vanity), nie jest sprzężona z Facebookiem?
Pikaczu, wybieram cię!, czyli pet battles
Gniewomir: Pierwsze skojarzenie z pet battles przywodzi na myśl pokemony. Na początku można się załamać: przecież nie jesteśmy dziećmi i nie będziemy "łapać ich wszystkich!". Najpierw dostajemy parę questów, aby zrozumieć, o co w tym chodzi. Zasady są proste: do walki wybieramy do trzech towarzyszy, z których każdy należy do jednej z dziesięciu typów. Na tym etapie możemy już planować podstawowe taktyki, na przykład, wybierając do walki z mechanicznym petem swojego milusińskiego z gatunku elemental (ma premię w takim starciu). Companioni mają również swoje statystki, z których najważniejszą jest speed, określająca, czy atakujemy w walce jako pierwsi (pozostałe to życie oraz moc). Nasz pet może mieć do sześciu zdolności, z których trzech używa podczas walki. Nasze pety mogą osiągnąć maksymalnie 25. poziom, co pewien czas odblokowując kolejne talenty, Doświadczenie można zdobywać w walkach z trenerami rozsianymi po całym świecie, atakując wałęsające się pety oraz mierząc się w trybie PVP z innymi graczami. Walczy się bardzo przyjemnie, gdyż wiele taktyk prowadzi do wygranej. Jest to istotne zwłaszcza w trybie PVP, gdy przeciwnik myśli, a nie tylko odpala gotowe, stosunkowo przewidywalne skrypty.
Pika, pika!
Sweetnoise: Prawdziwa gra w grze. W przeszłości, aby zdobyć peta trzeba było mieć dużo pieniędzy, przepisów, a nawet alta po stronie Alliance'u, by zdobył zwierzaki niedostępne po jedynej słusznej stronie. Teraz trzeba mieć zaledwie masę czasu, by latać po cały świecie i "złapać je wszystkie!". To z pewnością jest niemoralna zagrywka ze strony Blizzarda, ale wzbogacająca rozgrywkę o dodatkowy, nieznany wcześniej aspekt.
Osiągnięcia
Gniewomir: Wielkich zmian w achievementach nie ma. Tak jak wcześniej zdobywamy je za aktywność w grze, wykonując określone zadania. Ich liczba w tym dodatku jest ogromna.Każdy znajdzie tu coś dla siebie: przy niektórych nie trzeba się wysiłać, ale na część z nich potrzeba masy czasu. Do tej drugiej kategorii należy chociażby zdobycie wszystkich reputacji na poziomie exalted, za co w nagródę dostajemy wierzchowca, którym jest... latawiec (wow!). Sweetnoise: System osiągnięć, który pojawił się już dawno temu, jest ostatnim bastionem oporu WoWa, gdyby wszystko się waliło. Teraz "achievów" jest ponad 1800. Zgarnięcie ich wszystkich nie znajduje się w zasięgu żadnego śmiertelnika (chyba że pochodzi z Tajwanu, sprawdzone). Zawsze jednak, gdy dopadnie nas rutyna dailiesów i raidów, można wcisnąć "Y", sprawdzić swój licznik i zrobić coś, na co wcześniej nie było czasu.
Podsumowanie
Gniewomir: Pandaria wypada znakomicie w porównaniu z marnym Cataclysmem, brakiem nowych patchów i dotychczasowym ogólnym marazmem. Mists jak na razie mają wszystko, co powinny mieć: świeżość, nowy ciekawy świat wypełniony aż za dużą ilością dailies, powoli dodawane raidy, ciekawe profesje, które wciągają i są bardzo łatwe w opanowaniu, dający dużo frajdy ogródek. Na pewno trudno się nudzić. Ja za każdym razem, gdy wyłączam WoWa, żałuję, że nie mam więcej czasu, żeby jeszcze coś zrobić. Prace nad kolejnym dużym patchem już trwają (oby pojawił się szybciej niż za pół roku). Jeżeli Blizzard utrzyma dotychczasowy poziom i będzie sukcesywnie dodawał nowe elementy, to liczba aktywnych kont będzie rosła. A my będziemy się cieszyć najlepszym dodatkiem, jaki dotychczas wyszedł. Pandaria spełniła wszystkie pokładane w niej oczekiwania. Gra sprawia bardzo dużo radości i zawsze odchodzę od monitora z uśmiechem na twarzy. Navrael: Można śmiało powiedzieć, że Mists of Pandaria jest najlepszym dodatkiem, jaki Blizzard wydał od bardzo dawna (Burning Crusade i tak nie doścignie). Mimo wszystko, całe rozszerzenie nieco mnie zawiodło. Zapowiadane z rozmachem zmiany, okazały się albo nietrafne, albo zbyt niedopracowane. Talenty, mimo że niektórzy się nimi zachwycają, moim zdaniem tylko skrajnie ujednoliciły tę grę. Nowe battlegroundy, które miały wnieść ożywienie do rozgrywki, pozostawiają wiele do życzenia. Zdecydowanie brakuje krainy z WorldPVP otwartej dla wszystkich oraz, jak to już u Blizzarda w tradycji, zbalansowania klas (proponuję zmierzyć się z warriorem jeden na jeden, szczególnie jako "clothier"). Osobiście uważam, że to, co najlepsze, Blizzard już nam pokazał, a kolejne dodatki będą tylko kolejnymi gwoździami wbijanymi do trumny i tak już tonącego statku. Qiuniah Zdecydowanie Mists of Pandaria to dodatek znacznie lepszy niż Cataclysm, który po szumnych zapowiedziach mocno rozczarował wielu graczy. W nowym rozszerzeniu świata World of Warcraft nie zaniedbano niemal żadnego aspektu gry, a także dodano kilka nowych zabawek, które sprawiają, że jeszcze trudniej wcisnąć przycisk logout. Jedyne, czego mi zabrakło, to większej różnorodności estetycznej i świeżości w rozgrywce nastawionej na PvP. Ponownie podkręcono konflikt miedzy Hordą i Alliance’em, który przez ostatnie lata był mocno zaniedbywany. Dodano dwa nowe battlegroundy, zaś zmiana talentów bardzo urozmaiciła starcia między postaciami, czyli całe PVP. Szkoda, że pomiędzy "wow-pokemonam" a "world of farm" nie udało się twórcom wcisnąć nowego pomysłu na World PvP, czyli miejsce, gdzie każdy mógłby zabić każdego. Sweetnoise: Blizzard zrobił to, co należało: dodał tylko trochę świata (na razie zaledwie sześć stref), pogłębiając przy tym grę. Oczywiście dotyczy to tylko graczy, których interesuje niemal cały content (raidy, dungeony, PVP i zbieranie achievementów), a nie tylko wycinek. W WoWie zawsze było co robić, a teraz spektrum możliwości zostało jeszcze poszerzone. World of Warcraft wciąż walczy tylko i wyłącznie ze sobą. Jak dla mnie – nadal wygrywa. Ulu: Moim zdaniem Mists of Pandaria jest najlepszym dodatkiem do World of Warcraft od czasu The Burning Crusade. W porównaniu do dwóch poprzednich dodatków mamy tu wszystko, co pozwala przyjemnie spędzić czas w grze: świetną i wciągającą historię prowadząca nas do poziomu 90, masę dziennych zadań, ciekawe i nie nużące instancje pięcioosobowe, dwa nowe battlegroundy, nowe wyzwania raidowe. A jakby tego było mało, Blizzard wprowadził systemy scenariuszy i walk petów oraz możliwość uprawiania własnego pola. Plusy:
  • Gniewomir: Poważne podejście Blizzarda do tematu, dbanie o wszystkie aspekty gry i ciągłe ich rozwijanie.
  • Navrael: Przepięknie zaprojektowane lokacje, cudownie oddany klimat i jak zwykle doskonała oprawa muzyczna.
  • Qiuniah: Niesamowicie rozbudowany świat, w którym zawsze jest coś do zrobienia lub zabicia.
  • Qiuniah: Sporo subtelnego dowcipu i świetnych smaczków dla wielbicieli kina kung fu.
  • Sweetnoise: Rozwiązanie talentów do ogarnięcia dla każdego. O ile nadmierne upraszczanie gry bywa irytujące, w aspekcie mechaniki był to strzał w dziesiątkę.
  • Sweetnoise: Jeszcze więcej rzeczy do osiągnięcia.
  • Ulu: Ogólnie pojęta miodność.
  • Ulu: przepiękna grafika (jak na ośmioletni silnik).
Minusy:
  • Gniewomir: Grind reputacji. Nie ma przed tym ucieczki, co po paru dniach robi się bardzo uciążliwe.
  • Navrael: Niski poziom trudności dungeonów.
  • Navrael: Zmiany w drzewku talentów.
  • Qiuniah: Miejscami zbyt cukierkowata estetyka i momentami zgrzytająca w zębach "chińskość".
  • Sweetnoise: Pomijając "chińskość" każdy kolejny dodatek do WoWa ma tę samą wadę: wprowadza tak dużo elementów, że albo szybko nuży, albo pogłębia uzależnienie gracza.
  • Ulu: Zbyt łatwy tryb Looking for Raid.
Oceny:
  • Gniewomir: 9/10
  • Navrael: 6,5/10
  • Qiuniah: 8/10
  • Sweetnoise: 9/10
  • Ulu: 9/10
8.5
Ocena recenzenta
7.88
Ocena użytkowników
Średnia z 4 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: World of Warcraft: Mists of Pandaria
Producent: Blizzard Entertainment
Wydawca: Blizzard Entertainment
Dystrybutor polski: CD Projekt
Data premiery (świat): 25 września 2012
Data premiery (Polska): 25 września 2012
Platformy: PC
Wymagania sprzętowe: Core 2 Duo 2,2 GHz, 4 GB RAM, karta grafiki 512 MB (GeForce 8800 GT lub lepsza), 25 GB wolnego miejsce na dysku twardym, Windows XP(SP3)/Vista(SP2)/7, łącze internetowe
Strona WWW: eu.battle.net/wow/en/game/mists-of-...



Czytaj również

Durotan
Uczeń czarnoksiężnika
- recenzja
Diabelski dług
O dwóch takich, co byli Niebiańskimi Diabłami
- recenzja
LARP w World of Warcraft?
Przeniesienie mechaniki LARP-a do gry MMO

Komentarze


~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Oczywiście 0 konkretnej wiedzy na temat PvP, mogliście się ograniczyć do opisania nowych BG.
04-11-2012 19:51
Repek
   
Ocena:
+2
To nie poradnik PVP, tylko recenzja dodatku. Obawiam się, że gdyby Gniewko lub Magda zaczęli pisać o PVP, to mielibyśmy tekst dwa razy taki jak ten.

Pozdrawiam
04-11-2012 20:03
Bielow
   
Ocena:
0
Tl;dr
04-11-2012 21:28
Repek
   
Ocena:
+3
Dzięki, że znalazłeś chwilkę, by skomentować. ;)

Pozdro
04-11-2012 21:48
~raptoos

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Fajnie piszecie, milo sie czyta, ale harmonogram raidow jest inny: 2 nowe raidy nie wchodza z patchem 5.1, sa odblokowywane wczesniej (w tej chwili sa juz dwa dostepne?)
05-11-2012 06:48
Wlodi
   
Ocena:
0
Mimo pozytywnej recenzji pozycja mnie nie zainteresowała. Kilka lat grałem w wow'a i na chwilę obecną nie widzę dla siebie zaskakujących rozwiązań. Dla mnie gra była dobra do końca drugiego dodatku, czyli Burning Crusade. Raidy były wymagające, a gracze cieszyli się z osiągnięć.

Obecnie wszystko jest mocno skierowane na casuali (zresztą sam do nich należę), ale nie jest to ciekawe rozwiązanie. Co druga osoba biega z potężnym ekwipunkiem, a różnica w przedmiotach jest niewielka.

Nie ulega wątpliwości, że świat jest wykonany bardzo ciekawie. Uważam jedynie, że wow nie ma już za wiele do zaoferowania.

A czego oczekuję? Może banalnej rzeczy, ale niedostępności niektórych raidów dla przeciętnego gracza. Mimo, że sam bym pewnie wszedł do takiego raidu kilka razy, to przynajmniej miałbym jakiś cel w grze. W momencie obniżenia poziomu raidów oraz stworzenie raidfindera wiele się zmieniło.

Zaczęło mi to wszystko przypominać hack n' slashowe bieganie. Raidy się łatwo poznawało (choć taktyki na heroicach były inne niż na tych z raid findera) i już tak nie cieszyły.

Do tego ciągły abonament i łączne koszty, które dla mnie są za wysokie. 2 miesiące gry równe kosztowi podręcznika RPG. Wolę bawić się w RPGi i coś popisać niż spędzić czas przy tej grze ...

:P
05-11-2012 09:00
nimdil
   
Ocena:
+1
Nawet jak się nie grało w WoWa nigdy przenigdy to się nieźle czyta.

Upadek Star Warsów trochę mnie nie dziwi. Przecież wiadomo, że Jedi są lepsi niż nie Jedi a w MMO wszyscy muszą być równi - bez sensu.
05-11-2012 09:31
Repek
   
Ocena:
0
@Włodi
Dla hardkorów są raidy na hardkorowym poziomie. :)

Co do tego casualowania - pewnie masz rację. Ale żeby być teraz WoWie casualem na całego, to trzeba być niezłym hardkorem. Po prostu ogarnięcie wszystkiego wymaga sporo czasu i zachodu [choć jest relatywnie prostsze].

Pozdro
05-11-2012 10:12
Wlodi
   
Ocena:
+1
@Repek

Zgadzam się z Tobą, że są raidy na wyższym poziomie, ale nie są one dla mnie tak samo ciekawe, jak były kiedyś.

Powodem jest wspomniany raidfinder. Lokacje poznaje się już wcześniej z grupą losowych ludzi. Zabrało, to pewien czar tej gry. Do tego wchodząc do raidu ze swoimi znajomymi nie cieszę się tak bardzo z eksplorowania dungeonu i ubicia bossów.

Dla niektórych ułatwienia i dogodności są czymś dobrym, dla mnie są czymś negatywnym i psującym rozgrywkę.

Dodatkowo małą satysfakcję daje posiadanie przedmiotu X z heroic raidu, kiedy wszyscy ganiają z jej odpowiednikiem w wersji normal. Różnica między ich statystykami nie jest kolosalna. A zwrócić chcę tylko uwagę, że kiedy w burning crusade posiadało się zestawy na poziomie T6, to oznaczało, że dana postać znała się na rzeczy. Pierwszy lepszy gracz nie był w stanie wziąć udział w raidzie na Mount Hyjal, czy Black Tample. Już nie wspominając o końcowym Sunwellu. :)
05-11-2012 10:56
Repek
   
Ocena:
+1
@Włodi
IMO Raidfinder to jednak dobre rozwiązanie [choć rozumiem zastrzeżenia odnośnie trudności takiego raidu - która jest obniżona, to logiczne, ale bardzo pro casualowe]. To rozwiązanie sprawia, że duża grupa graczy nie frustruje się, żę musi grać X razy w tygodniu w dokładnie tych godzinach, które pasują gildii. Dla mnie to np. było zawsze spore utrudnienie, bo o 20.00 mam inne rzeczy do roboty zazwyczaj.

Ale jasna sprawa - vanity dziś jest w tej kwestii ciężej osiągnąć, różnicę między koksami a casualami widać słabiej.

W przeszłości było tak jak opisujesz, ale efekt uboczny był poważny - bardzo wielu graczy nie miało szans powąchać highendowych instancji. Teraz mogą, dostając gorszy loot. IMO to salomonowe rozwiązanie.

Co nie zmienia faktu, że zrobienie raidu na wyższym poziomie trudności oznacza też, że gracze po prostu są lepsi. A to już w grze zazwyczaj widać. :)

Pozdrawiam!
05-11-2012 11:11
Wlodi
   
Ocena:
+1
@Repek

Myślę, że mimo mojego podejścia do raidfindera przyznam Ci rację. Faktycznie częstym problemem było zgranie grupy graczy o określonej godzinie. Teraz wystarczy, że usiądziesz do komputera i możesz od razu wejść do gry. Tym bardziej jeśli jesteś tankiem, bądź healerem. Wtedy również czekanie w kolejce raidfindera, to dosłownie chwila.

Pamiętam, jak dołączyłem do gildii w połowie BC. Gracze ze stałej grupy raidującej robili Tempest Keep, bądź SSC. Prosiłem ich o rady, a samemu z grupą początkujących 70tek robiłem Karahzan. Później wziąłem się za Zul' Aman', aby w końcu spróbować Tempest Keep i mieć szanse na miejsce w grupie raidujących na Black Tample. Myślę, że nie byłoby dla mnie zadowalające jeśli od razu mógłbym robić BT na poziomie normal.

Jestem dziwnym typem gracza. Nie gram za wiele, ale uwielbiam czuć się słaby...

Nazwałbym, to kompleksem warhammera.
Teoretycznie mógłbym wejść do zamku Drahenfelsa, choć zapewne już bym nie wyszedł ...

Zobaczyć raid, a go nie zrobić też czasem dawało mi statysfakcję...

Dobra już kończe te szalone dewiacje! :)

Pozdrawiam!
05-11-2012 11:48
Repek
   
Ocena:
+1
Haha, dobrze rozumiem, o czym mówisz. :) Ja jednak jestem typem achievera. W zasadzie wszystko mi jedno, czy zrobilem na normalu czy na hardzie - ważne, że punkciki są. :)

Ale też z nostalgią wspominam wipe'y 40 [!!] graczy na pierwszych dwóch mobach w Molten Core. :D I tak przez cały wieczór.

Pozdrawiam!
05-11-2012 11:55
Repek
   
Ocena:
0
@raptoos
Dostępni w tej chwili bossowie raidowi to de facto jedno miejsce, czyli Mogu'shan.
05-11-2012 14:27
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
hahaha gangnam style xD xD hahahaha
nie. modliszka albo inny żuraw.
05-11-2012 17:07
Repek
   
Ocena:
0
@tylda
Taki mały żarcik.

Swoją drogą ostatnio widzieliśmy gildię "Ganknam style". :)

Pozdro
05-11-2012 17:26
Umbra
   
Ocena:
0
@nimdil:
"Upadek Star Warsów trochę mnie nie dziwi. Przecież wiadomo, że Jedi są lepsi niż nie Jedi a w MMO wszyscy muszą być równi - bez sensu."

Jaki upadek? Ja gram od niedawna, bo od około dwóch miesięcy i zostawiłem dla tej gry Lotro (choc to jeszcze kiedys wlacze) i wszystkie inne gry. Gracze sie ciagle pojawiaja, a gra jest najbardziej rozbudowana w tej chwili. I nie rozumiem czemu Jedi maja byc lepsi niz Sithowie, czy np. Lowcy, dziwne, sam gram m.in. Bounty Hunterem i Jedi nie sa dla mnie zadna przeszkoda. Znam tez wielu ludzi grajacych w SW, ktorzy przyszli tam z WoWa, Guild Wars i innych MMO, nie tylko dlatego ze sa fanami uniwersum.

Dobra wracajac do tematu WoWa. Sciagnalem sobie wczoraj gre i ustawilem starter gdyz daaawno w WoWa nie gralem i chcialem sobie zobaczyc co w trawie piszczy. Tak z ciekawosci, bo nie spodziewalem sie zeby na nowo mialo mnie cokolwiek zachwycic, szczegolnie ze "miski" sytuacji raczej nie poprawia. Pierwsze co mnie uderzylo to grafika, wiem, ze gra jest stara ale wiele lat grafa sie dobrze utrzymywala. Blizzard wie jak zrobic grafike która wiele lat wyglada ladnie, niestety czas WoWa definitywnie przeminal, jesli chodzi o wyglad. Aczkolwiek nie o grafike tu chodz i mam pytanie, grajac w starter moge spotkac sie z graczami, ktorzy oplacaja abonament? Bo przy wejsciu do gry nie wybieralem swiata.
06-11-2012 14:46
Repek
   
Ocena:
0
Jeśli nie masz dodatku, to chyba po prostu nie masz dostępu do przedmiotów i części zawartości pochodzących z dodatku.

Co do grafiki - imo cały czas się broni dzięki swojej umowności i komiksowości. Ale szału od niej nie oczekuję. :)

Pozdro
06-11-2012 15:29
Umbra
   
Ocena:
+2
No, no, dlatego jak WoW wyszedł to samo mówiłem, że dzięki tym zabiegom nie jest rewelacyjna, bo już wtedy nie była, ale będzie bardzo ładna dłuuugi czas. Niestety teraz po graniu w Lotro a tymbardziej teraz w SW różnica jest zbyt wielka. Tak czy siak WoW zawsze będzie moim numerem jeden i dalej bardzo dobrze się gra, ja sobie zrobiłem teraz krwawego elfa i fun jest niezły. Tylko, że dochodzą do tego jeszcze zadania, już trochę zbyt mi się znudziły questy typu "zabij x potworów, zbierz x przedmiotów".
06-11-2012 15:53
Agnostos
   
Ocena:
+1
"Talenty, podobnie jak glyphy, pełnią teraz rolę pomocniczą i nie wpływają bezpośrednio na nasz dps (średnią ilość obrażeń zadawanych na sekundę walki)."
Z tym fragmentem artykułu niestety nijak się nie można zgodzić. Nie dość, że chyba każdy dps spec ma co najmniej jeden talent, który właśnie wpływa bezpośrednio na dps, to jeszcze niektóre z nich dość ewidentnie wpływają na nasz playstyle i rezultaty mierzone czystym dpsem. Przykłady: From Darkness Comes Light shadow priesta, Anticipation rogue'a, Living Bomb i Invocation dla maga czy szereg talentów huntera, np. Lynx Rush.

@repek
"Dostępni w tej chwili bossowie raidowi to de facto jedno miejsce, czyli Mogu'shan."
De facto od tygodnia dostepny jest już drugi raid - Heart of Fear. Czyli w momencie wyjścia artykułu też był ;)

Artykuł się miło czyta. Co prawda z mojego punktu widzenia jako ex-hardcore za mało w nim jak dla mnie konkretów, a za dużo owijania w bambus ;) Ale dla casualowych graczy (których jest wielokrotnie więcej) artykuł powinien być wartościowy. No i wrażenie robi, że chciało Wam się dość kompleksowo podejść do tematu i wspomnieć o każdym aspekcie gry.
07-11-2012 23:55
Repek
   
Ocena:
0
@Agnostos
Co do raidów - ok, dzięki. Być może nie udało nam się ich odblokować, choć próbowaliśmy.

Co do talentów - wydaje mi się, że chłopakom chodziło o to, żę teraz nie ma już tego całego liczenia punkcików i procencików oraz różnic między 3/5 lub 5/5 w jakimś talencie. :)

Dzięki za miłe słowa o recenzji. Tym ona jest - recką, nie przewodnikiem w stylu Elitist Jerks czy Scattershota. :) Podobnie zresztą wygląda recka w CDA [właśnie ją przeczytałem].

Pozdro
08-11-2012 12:47

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.