Warhammer Online: Age of Reckoning

Jesienna przybłęda

Autor: Maciej 'Miszcz Czarny' Kozłowski, Maciej '_matrik' Kale

Warhammer Online: Age of Reckoning
Miszcz: Serwis Poltergeist, parę tygodni temu, powierzył dwóm swoim pracownikom niezwykłą misję. Misją tą było zdobycie, zainstalowanie, zagranie oraz zrecenzowanie gry Warhammer: Age of Reckoning. Dwóch dzielnych śmiałków długo mierzyło się z owym dziełem, by przedstawić czytelnikom możliwie jak najlepszy obraz tej produkcji. Postawiliśmy na dialog, gdyż dwóch recenzentów miało skrajnie różne spojrzenie na owy temat, a uznaliśmy, że pisanie dwóch różnych recenzji, z różnymi ocenami mija się z celem. Mamy nadzieję, że ten swego rodzaju eksperyment publicystyczny przypadnie Wam, drodzy czytelnicy, do gustu. Miszcz: Czym jest Warhammer: Age of Reckoning? Dzieło EA jest grą MMO, mającą zdetronizować najbardziej popularną grę z tego nurtu, to jest World of Warcraft. Ciężko powiedzieć, czy udało się Warhammerowi przeskoczyć tak wysoko postawioną poprzeczkę. Obaj recenzenci grali w produkcję Blizzarda, a ich oceny są różne, tak więc porównaniem do tego dzieła zajmiemy się na końcu, gdyż jest to kwestia chyba najbardziej sporna. Miszcz: Zacznijmy od początku, czyli od samego zdobycia i zainstalowania gry. Jako recenzenci zyskaliśmy możliwość legalnego ściągnięcia gry ze strony producenta. Każdy może ją stamtąd ściągnąć, pod warunkiem, że zapłaci odpowiednią cenę za pomocą karty kredytowej. matrik: A nie było to tak łatwe, jak można by podejrzewać. Pomijając tak trywialne problemy, jak wadliwe kody, czy trudności ze znalezieniem klucza aktywującego, poważną zagwozdką okazało się uaktualnianie klienta. Miszcz: Oj, tak, wiele czasu i nerwów zajęło nam uruchomienie gry po jej ściągnięciu.
matrik: Dlaczego, spytacie? Otóż gra uparcie nie uznawała tak naszych loginów, jak i haseł. W końcu jednak, po kilku godzinach nieustannych prób, udało nam się zaktualizować dzieło Mythica. Miszcz: W sumie, straciliśmy dzień czy dwa, z miesiąca grania za darmo, z powodu problemów z licencją. Już za to należy się grze duży minus. Cóż, nie zraziło nas to jednak na tyle, by odstąpić zupełnie od gry matrik: Historia ma miejsce w Starym Świecie, uniwersum znanym tak z książkowego Warhammer Fantasy Roleplay, jak i figurkowej gry Warhammer Fantasy Battle. Mamy więc możliwość wcielenia się tak w siły dobra, jak i zła. Po stronie Imperium stają Ludzie, Elfy i Krasnoludy, a ich przeciwnikami są, odpowiednio Chaos, Mroczne Elfy i Zielonoskórzy. Zanim jednak przejdziemy do przybliżenia Wam, Czytelnicy, poszczególnych stron konfliktu, wypadałoby opisać dostępne w grze rodzaje serwerów. Miszcz: Mamy więc serwery do gry Realm vs. Realm (Open RvR), przeznaczone do gry w trybie RPG (bez konkurencji z innymi), oraz serwery Core, które są podstawowym typem serwera. Zatrzymałbym się na chwilę przy opcji RvR. Muszę pochwalić twórców za przemyślenie kwestii i stworzenie świata tak, że z graczami z przeciwnej strony konfliktu "ład-destrukcja" spotykać się będziemy mogli dopiero w momencie, gdy osiągnięmy już pewien poziom, na którym nie bedziemy co chwila mordowani przez wysokopoziomowych przeciwników. Zwyczajnie mapa jest tak skonstruowana, że przeciwnicy nie mają prawie żadnych szans dostrzeć do miejsca, gdzie zaczynamy grę jako nieopierzony bohater. Taka budowa mapy zapobiega sytuacjom, w których logujemy się do gry, zaczynamy ją i... giniemy po paru sekundach. matrik: Tak, to niewątpliwa zaleta gry. Tak na dobrą sprawę, możemy ignorować walki RvR, po prostu eksplorując świat i wykonując rozmaite zadania. Z tym, że całkowicie odciąć się od świata nie możemy. Dlaczego? Już śpieszę z wyjaśnieniami. Otóż każdy skrawek terenu, na wirtualnej mapie świata może być kontrolowany przez graczy. Nad mini mapą, znajdującą się zwykle w prawym górnym rogu ekranu, widnieje czerwono-niebieski pasek, reprezentujący wpływ dwóch głównych frakcji - Ładu i Destrukcji - na dany teren.
Miszcz: I jest to naprawdę istotna rzecz. Wpływa bowiem np. na ceny towarów danej strony konfliktu. Im pasek bardziej zapełniony przez osiągnięcia naszej strony - tym więcej mamy z tego profitów. matrik: Proporcje barw zmieniają się w zasadzie nieustannie, a dzieje się to za sprawą rozmaitych działań podejmowanych przez graczy. Najłatwiej jest udać się w specjalne miejsce, gdzie mieszczą się tzw. „Battle Objectives”, które, gdy zdobyte, przybliżają nas do objęcia kontroli nad terenem. Aby przechwycić taki punkt, należy zabić jego strażników (którymi są tak moby, jak i gracze), a następnie ‘‘użyć‘‘ flagi symbolizującej Objective. Od tej chwili wróg nie może przejąć tego miejsca przez następne kilka minut, co daje graczom czas na zdobycie następnych terytoriów. Oprócz tego, możemy też po prostu wykonywać zwykłe questy czy brać udział w specjalnych scenariuszach, o których opowiemy później. W zasadzie wszystkie nasze czynności w jakiś sposób wpływają na konflikty RvR - od wojny w końcu nie da się uciec. Tak, jak w prawdziwym świecie. Miszcz: Jak więc widać, gra wyraźnie popycha nas do konkurencji z przeciwnym Realmem. I tu należy się pewna uwaga - wchodząc na dany serwer wybieramy stronę konfliktu, za którą chcemy się opowiedzieć i ten wybór będzie się już za nami ciągnął (przynajmniej na danym serwerze), ponieważ wybierając Chaos, nie będziemy mogli już grać Ładem. Jest to trochę dokuczliwe, tak samo zresztą jak w produkcji Blizzarda, w której opowiadając się za Hordą nie możemy już dołączyć do Orderu. Skupmy się teraz na rasach dostępnych w grze. Po stronie Ładu mamy Krasnoludów, Ludzi i Elfy, zaś Destrukcję wspierają wyznawcy Chaosu, Mroczne Elfy oraz Zielonoskórzy. Postaramy się przybliżyć Wam nieco owe strony konfliktu. matrik: Zacznijmy może od sił Ładu (Order), a konkretnie krasnoludów. Wybierając tę rasę możemy spełniać się w zawodzie Inżyniera, ‘‘Żelazołamacza‘‘ i Mistrza Run. Każda klasa w grze ma specjalne zasady na których się opiera, tak więc postaram się przybliżyć poszczególne z nich. Inżynierowie specjalizują się w rozstawianiu na polu bitwy rozmaitych wieżyczek obronnych, od prostych, strzelniczych, aż po miotacze ognia. W walce zaś, klasa ta posługuje się wielkim kluczem francuskim i bronią palną. Ironbreakers to zwykłe tanki , które podczas walki zdobywają tzw. „urazy”, zwiększające ich bojowy potencjał. Runeprieści wreszcie, to połączenie uzdrowiciela z magiem - potrafią oni nieźle leczyć, a także wspierać swych sojuszników potężnymi runicznymi buffami. Ogólem, rasa ta nie jest szczególnie odkrywcza, ale to i tak nasze kochane krasnoludy.
Miszcz: Inną rasą są Elfy. matrik: I tu należy się wstrzymać. Przed dalszą lekturą lojalnie uprzedzam, że tak ja, jak i Miszcz Czarny nie przepadamy za elfami, co prawdopodobnie odbije się na niniejszym tekście. Miszcz: Osobiście nigdy nie lubiłem tych przemądrzałych długouchych drzewołazów, jednak gra nimi mnie zaskoczyła. Żadną rasą nie grało mi się tak dobrze! Co mnie tak urzekło w naszych "ukochanych" leśnych drągalach? Otóż łatwość grania oraz klimat upadku rasy, która się z nim nie godzi i ciągle chce walczyć o odzyskanie dawnego blasku. Większość zadań polega na mobilizowaniu żołnierzy do walki z przeważającymi siłami przeciwnika, przenikaniem na jego tereny, sianiu dywersji i obronie ostatnich bastionów Elfów. Najprzyjemniej grało mi się Mistrzem Ostrzy, który wydaje mi się jednak nieco niezrównoważony w stosunku do pozostałych klas i ras. Otóż nie posiada on tak dużo życia jak wojownicy innych ras, nie ma takiego pancerza, ani nie zadaje tak ogromnych obrażeń. Co zaś ma? Otóż zwyczajnie niesamowicie trudno go ubić, a to z racji jego ogromnych bonusów do uników i obrony. Nawet jego umiejętności zdają się opierać nie tyle na zadawaniu obrażeń przeciwnikowi, co na ratowaniu własnej skóry (w tym tak absurdalne, jak 100% szans na unik przez paręnaście sekund, czy dodanie sobie na czas nieokreślony +25% szans do wyjściowej szansy na unik, która i tak jest wysoka). Słowem – jest mocny. Innymi klasami są Białe Lwy, Arcymagowie, oraz Wojownicy Cienia. Arcymag (lub Arcymagini, w końcu możemy wybrać płeć w większości klas) jest klasą wspomagającą swoich wojowników w boju oraz zadającą przeciwnikom obrażenia z dużej odległości. Wojownik cienia jest klasycznym leśnym elfem, wyposażonym w łuk, posiada zatrute strzały, jest jednak słaby w bliskim starciu. Biały lew wreszcie to wojownik wyposażony w halabardę, tarczę, oraz lwa. Tak, lwa, dobrze przeczytaliście. Lew ten jest od właściciela w pełni zależny, a jego poziom rośnie wraz z poziomem władcy. Tak więc, Elfy można scharakteryzować jako rasę dość trudną do zabicia, ale niebędącą zbyt silną w ataku. matrik: No i dochodzimy do Imperium. Jest to, nie ukrywam, moja ulubiona "rasa" w grze. Imperialnym Kapłanem Bojowym grałem najdłużej, była to dla mnie też najprzyjemniejsza w odbiorze klasa. Koncentruje się on na walce wręcz i leczeniu, grzbiet chroni mu średni pancerz, a wrogów zgniata młotem bojowym. Niestety, widać tutaj brak zbalansowania, bo w początkowych fazach gry zdarzało się, że Kapłan potrafił samodzielnie ubić wrogów dużo silniejszych od siebie, na przykład Czarnych Orków, mimo iż wyraźnie został stworzony jako klasa wsparcia. Doszły mnie jednak słuchy, że w późniejszych etapach gry, gra się nim dużo ciężej. Tym niemniej, początkowe stadia gry należą do niego. Widywałem starcia, w których dwóch Kapłanów samotnie odpierało atak kilku wrogów. Ale jak już powiedziałem, im dalej w las, tym trudniej.
Miszcz: Tak, zdecydowanie jest zbyt silny. Naprawdę trudno go zabić, a obrażenia przez niego zadawane są bardzo duże. W zasadzie jest to idealna broń przeciwko magom, z racji swoich licznych odporności. matrik: No i potrafi się leczyć, często wychodzi mu to dużo lepiej niż klasom stworzonym specjalnie do tego celu. Następnym z obrońców Ziemi Sigmara jest Łowca Czarownic, o którym opowie Miszcz. Miszcz: Muszę powiedzieć, że Łowca Czarownic jest dość ciekawą klasą. Z początku myślałem, że jest to coś w stylu tanka dla sił ludzi, jednak myliłem się. Nie posiada on dużo życia, ma raczej nieciekawe pancerze itd., jednakże potrafi zadawać naprawdę duże obrażenia, tak w starciu twarzą w twarz, jak i na odległość. W zasadzie jest to idealna klasa do atakowania przeciwnika od tyłu (ma bonusy do ataków z zaskoczenia i atakowania wrogów stojących tyłem, czy uciekających), przydaje się do szybkich rajdów, jednak w dłuższych starciach pada pod toporami bardziej odpornych przeciwników. Należy też zaznaczyć, że z każdym ciosem zadawanym przeciwnikowi nasz łowca staje się coraz silniejszy - ładuje mu się pięciostopniowy wskaźnik na dole ekranu. Każdy stopień sprawia, że zadaje większe obrażenia. Niektóre jego umiejętności wymagają pewnej ilości stopni na wskaźniku, na ogół są one dość potężne, co jest dość ciekawe, bo owy probierz zapełnić jest niezwykle łatwo. Grało mi się Łowcą Czarownic naprawdę sympatycznie. matrik: Możemy też wcielić się w Maga Ognia (Bright Wizard). Cóż, nie ukrywam, że grających tą klasą spotkałem zdecydowanie najwięcej. Nie dziwię się - jest to postać bardzo przystępna i posiada potężne czary, a taka np. Kula Ognia z każdym użyciem, zadaje dwa razy większe obrażenia. Mag jest wprawdzie kruchy, ale nadrabia to z nawiązką swoją siłą ognia (dosłownie i w przenośni). Za pomocą jednego zaklęcia potrafi skrócić pasek energii potwora o jakieś 3/4 jego długości, podczas gdy taki Bojowy Kapłan męczyłby się z ową istotą dobre kilkanaście sekund. Dobrze kierowany Mag jest iście zabójczą bronią. Miszcz: Fakt, jeżeli mag jest broniony przez paru odpornych na ciosy sojuszników, stanowi naprawdę ogromne zagrożenie. Z drugiej strony, co stoi na przeszkodzie, aby zlikwidować go z dużej odległości, albo przebiec pomiędzy obrońcami i zabić go paroma ciosami?
matrik: Zwykle jednak to pojedynczy Kapłan albo Łowca Czarownic otaczany jest przez kilku magów... Miszcz: Tak, gracze bardzo często grają niezbyt sensownie, ale nie można za to winić twórców gry... Miszcz: Przejdźmy zatem do sił Destrukcji. Grę w Warhammera Online rozpocząłem Zielonoskórymi, konkretnie zaś Czarnym Orkiem. Muszę powiedzieć, że Zieloni to jedna z moich ulubionych ras uniwersum Warhammera. Byłem więc bardzo ciekaw, jak zostali oni przedstawieni w grze. Gra zielonymi jest bardzo nierówna - z jednej strony kierowanie orkiem jest potwornie nudne, z drugiej trochę zbyt mocny szaman goblinów przyprawił mnie o lekki niesmak. Jednakże od początku. Zielonoskórych łączę przede wszystkim z pewnym poczuciem humoru. Orkowie powinni być odpowiednio tępi, a gobliny odpowiednio sprytne i zabawne. matrik: Osobiście także pokochałem tę armię za klimat jej kampanii, tę atmosferę totalnego luzu, oraz masę humoru. Po prostu te zabawne zadania, w których poprzez wystrzał z katapulty dostajemy się na szczyt krasnoludzkiej fortecy, czy gdy zrzucamy zabeczkowanych krasnoludów do jeziora, były tak przyjemne, że pod względem PvE Zielonoskórych pokochałem najbardziej. No i ta ich łamana angielszczyzna... Miszcz: Tak, poczucie humoru w świecie naprawdę mi się podobało. Na przykład łapanie leniwych goblinów i wrzucanie ich do beczki z napisem „karma dla Ogra”, albo smarowanie krasnoludzkich posągów błotem, by postacie na nich przedstawione bardziej przypominały Gorka albo Morka... matrik: Zdecydowanie podczas tej kampanii można się pośmiać. Szkoda, że reszta jest po prostu... nudna.
Miszcz: Tak, granie strasznie nudzi, jak wspomniał z resztą matrik. Gra orkiem jest oparta na zasadzie: albo ja przyjmuję ciosy przeciwnika na klatę i go miażdzę, albo on ma większą klatę i miażdzy mnie. Po prostu biega się i zadaje ciosy, pełniąc równocześnie funkcję tanka. Nikogo chyba nie jest tak trudno ubić, jak orka, co jest w sumie dość sensowne. Jednakże, obrażenia przez niego zadawane wydają mi się trochę za duże. Ogółem, nieco niezrównoważona rasa. matrik: Cóż, tu się nie zgodzę. Mnie dużo trudniej było wytrzeć podłogę Wybrańcem Chaosu, a ork padał stosunkowo szybko. Miszcz: Nikt nie ma takiego pancerza jak Wybraniec Chaosu! For the Dark Gods! matrik: A jeśli ork nam nie w smak, możemy skosztować goblina - w końcu to one najczęściej służą jako pokarm. Małe, zielonoskóre pokraki mogą spróbować bycia Szamanem, bądź Poskramiaczem Zębaczy. Przyznam się, Szamanem nie grałem zbyt długo. Klasa ta niezbyt mi się spodobała, gdyż jest ona czystego rodzaju uzdrowicielem (warto jednak pamiętać, że także posiada kilka zaklęć ofensywnych), który, przesiadując w drugiej linii, systematycznie odnawia nadgryzionych przez wroga sojuszników. Zdecydowanie ciekawszy był dla mnie Poskramiacz Zębaczy. Jest to klasa walcząca głównie na dystans, za pomocą łuku, wspierana przez przywoływane Zębacze. Są to małe, śmieszne stworki, które posiadają rozmaite - im dalej w grze, tym bardziej różnorodne - właściwości i umiejętności. Możemy na przykład wezwać Zębacza gazowego, kolczastego lub też jego zwykłą odmianę - z tym, że naraz kontrolować możemy tylko jedną bestyjkę. Tym samym większość umiejętności Poskramiacza koncentruje się na wspomaganiu w walce Zębaczy oraz potężnych atakach dystansowych. Miszcz: Pozwolę się nie zgodzić co do Szamana. Na nieco wyższych poziomach ma on naprawdę silne czary ofensywne, jest to np. długi promień wysyłany w kierunku przeciwnika, który, póki nie zostanie przerwany przez zbyt duży dystans, zadaje mu absurdalnie wysokie obrażenia w każdej sekundzie. Działa on na tyle długo, że jest w stanie ubić za jednym rzuceniem Mistrza Ostrzy na jedenastym poziomie (!), o ile temu nie powiedzie się test obronny.
matrik: Całość brzmi imponująco, ale jako maga ofensywnego poleciłbym jednak kogoś z armii Chaosu. Grałeś nią dość długo, jak wrażenia? Miszcz: Tak, udało mi się dojść do 12 poziomu magiem Chaosu, pograć nieco Wybrańcem i Zealotem. Zacznijmy może od Maga Chaosu. Muszę powiedzieć, że jestem bardzo zawiedziony. Teoretycznie, klasa ta może się wydawać bardzo silna, nie jest jednak taka w istocie, jeżeli przyjrzymy się naszemu magowi bliżej. Przez pierwsze 10 poziomów nie wytrzymuję on konkurencji sam na sam z żadną (!) klasą, ma niesamowicie mało życia, śmieszne pancerze, brak sensownych uników, słowem - pada już po paru ciosach. Gdyby nie czar, który dostaje bodajże na 11 poziomie, to jest wzmocnienie pancerza o pokaźną wartość i to na całą godzinę, nie byłoby żadnego sensu nim grać. Mag posiada wiele ciekawych czarów, ale korzysta tak naprawdę z bardzo niewielu. Co z tego, ze ma możliwość przyzwania paru różnych minionów , skoro może posiadać tylko jednego na raz. W dodatku jest on zwykle jest słaby i tak jak mag, jest raczej nastawiony na walkę z dystansu. Przydatny jest czar Deamonic Maw, czyli uderzenia przeciwnika falą energii w walce wręcz, jednakże w porównaniu z obrażeniami zadawanymi przez inne klasy, jest on śmiesznie słaby. Mag posiada dość mocne czary dystansowe, potrafiące krzywdzić przeciwnika na naprawdę sporych dystansach, ustępuje jednak pod tym względem Bright Wizardowi. Dużym minusem maga jest bardzo długi czas tworzenia większości czarów oraz to, że bardzo łatwo się dekoncentruje, co dodatkowo ten czas wydłuża. Słowem - pełni w armii funkcję artylerii, ale bardzo łatwo go zabić. Ciekawą klasą jest Zealot, który pełni funkcję uzdrowiciela. Jest on bardzo słaby w ataku, zadaje niewielkie obrażenia i dość szybko pada pod ciosami przeciwników, jednakże jego czary uzdrawiające i wspomagające buffy są na tyle potężne, że gra nim ma sens. Chyba żadna inna klasa w grze nie ma tak silnych czarów uzdrawiających, jak właśnie Zealot. Omówiliśmy drugą linię i zaplecze sił Chaosu, przechodzimy do pierwszej, czyli Wybrańców i Opętanych. Wybraniec zdecydowanie pełni funkcję tanka. Jest niemal niezniszczalny, zadaje też całkiem pokaźne obrażenia. matrik: Tak, to naprawdę ciężki orzech do zgniecenia, jeśli wbije się w drugą linię wojsk.
Miszcz: W zasadzie Wybraniec wspierany przez Zealotów i magów jest niemal nieśmiertelny, stanowi jakby siłę przebijającą, jest jak pocisk wystrzelony z pistoletu. Co więcej, ma wiele umiejętności osłabiających wszystkich przeciwników w okolicy. matrik: Drugą "chaotyczną" klasą specjalizującą się w walce w zwarciu jest Opętany (to tłumaczenie niezbyt mi leży, ale ponoć tak brzmi w wersji oficjalnej). Z pozoru jest on jedynie kolejnym rębajłą, którego ulubionym zajęciem jest ostrzenie toporów na ludzkich czaszkach, ale tak naprawdę posiada on pewną specjalną cechę, która czyni go bardzo uniwersalnym. Otóż, jako wybraniec Tzeentcha, Pana Przemiany, Opętany obdarzony jest mutacjami, które potrafią obracać jego ręce w śmiercionośne bronie. Dwoma kliknięciami możemy przekształcić dłoń naszego pupila w ostry jak brzytwa "rękomiecz" (ach, te neologizmy), zrobić z niej szczypce czy śmiertelnie niebezpieczny obuch. Dzięki temu, postać ta jest niezwykle elastyczna, można ją łatwo dopasować do rozmaitych sytuacji i przeciwników, zupełnie niczym te wszystkie roboty kuchenne reklamowane w telewizji. Walczymy ze zwinnym elfem? Wybieramy miecz, wszak jest on najszybszy. Nadchodzi Kapłan? Czas na młot! I tak dalej, i tym podobne. matrik: Pozostaje armia Mrocznych Elfów, która w WARze oblega wyspy swych kuzynów, Elfów Wysokich. Z rasą tą wiąże się pewna anegdota – otóż, gdy zabieraliśmy się z Czarnym do pisania recenzji, okazało się, że żaden z nas nie grał Mrocznymi Elfami. Ponadto, żaden nie miał na to ochoty, czując do tej rasy odrazę. Stanęło na tym, że to Miszcz zmusi się do odgrywania „złego elfa”. Nie pytajcie, co dostał w zamian. Ja sam, jak już pisałem, nigdy nie grałem Mrocznymi Elfami, toteż mam o nich wyrobione zdanie jedynie jako ich przeciwnik na polu bitwy. Miszcz: Tak, czas w końcu opisać armię Różow... znaczy Mrocznych Elfów. Większość tej rasy stanowią kobiety co jest tylko zaletą, ponieważ ich mężczyźni w obcisłych, kojarzących się z lateksem i czerwonymi sklepami strojach, nie napawają mnie sympatią do tego stronnictwa. Co ciekawe, Mrocznymi Elfami bardzo szybko zdobywamy kolejne poziomy, niezależnie od wybranej klasy. Nie jestem pewien, czy jest to jakiś błąd, czy celowe zamierzenia twórców. Jak na razie mamy trzy klasy: Wiedźmę Elfów, Apostoła Khaina, oraz Czarodziejkę. Wiedzma Elfów wydaje mi się najbardziej zaskakująca - otóż ta półnaga, różowa elfka z dwoma mieczami, mimo bardzo niepozornego wyglądu, jest tym dla mrocznych elfów, czym Łowca Czarownic dla ludzi. Ma ona jednak więcej odporności od swojego ludzkiego odpowiednika i jest zdecydowanie przeznaczona do walki w zwarciu. Cóż, widok nagiej elfki niejednego gracza dekoncentruje, a nawała szybko wbijanych mieczy robi swoje... Szczególnie matrik żywi pewną nienawiść do tej klasy. matrik: Nienawidzę tej wiedźmy, nienawidzę! Jest niezwykle trudna do rozłożenia. Taki Kapłan w zasadzie nie może jej trafić, a ta niezwykle szybko zdejmuje z niego kolejne punkty życia.
Miszcz: Największą zaletą Wiedźm jest to, że... nie występują w męskiej wersji. Naprawdę nie chciałbym zobaczyć nagiego Elfa z... mieczami na wierzchu. Idąc dalej: Apostoł Khaine`a jest połączeniem medyka z wojownikiem przeznaczonym do walki w zwarciu. Jest to doprawdy dość nieszczęśliwe połączenie, jako, że obrażenia zadaje nasz Apostoł doprawdy żenujące, a pada dość szybko. Jego czary uzdrawiające nie są zbyt silne i nie robią wielkiej różnicy na polu bitwy. Na późniejszych poziomach zaś staje się niemal bogiem, co przyjąłem ze sporym zdziwieniem - posiada on np. czar wskrzeszenia wszystkich sojuszników w zasięgu wzroku. Na początku więc wszyscy smarują nim chlebek, później zaś jest niezniszczalny. Dziwne... Na późniejszych poziomach zaczyna też zdobywać naprawdę niesamowite umiejętności ofensywne - potrafi zmieść wszystkich przeciwników w zasięgu wzroku i odepchnąć ich na sporą odległość, jednocześnie zadając duże obrażenia. matrik: Odwrotnie, niż z Kapłanem. Ten z początku kosi wszystko, a później robi się z niego leszczyk... Miszcz: Ostatnią dostępną w tym momencie klasą jest Czarodziejka - ta pełni dokładnie taką funkcję, jak mag u Chaotów, nie ma się więc co o niej rozpisywać. Wydaje mi się tylko nieco silniejsza i bardziej odporna. Miszcz: Powiedzmy może o rozwoju postaci, walce i questach , czyli czymś, co wydaje się esencją każdego cRPG. W grze jesteśmy ograniczeni do 40 poziomów rozwoju. Może się to wydawać niewielką liczbą (w porównaniu np. z WoWem, gdzie poziomów jest dwa razy tyle), nie przeszkadza to jednak zupełnie w rozgrywce. Pierwsze 10 poziomów możemy zdobyć nawet w ciągu ledwie 10 godzin gry, później zaś, czas ten bardzo się wydłuża. Różnice pomiędzy poziomami odległymi od siebie o zaledwie jeden, dwa stopnie są naprawdę ogromne. Przy każdym awansie (o nim zaraz) otrzymujemy więcej punktów życia, nasze statystyki ulegają powiększeniu i zyskujemy nowe umiejętności. Nie oznacza to oczywiście, że postać na poziomie, powiedzmy 11, nie ma szans z postacią na 13, ale nie oszukujmy się - jest to w tym momencie kwestia tylko i wyłącznie szczęścia (o systemie walki przeczytać będziecie mogli w dalszej części). matrik: Najlepiej widać to podczas bitew RvR, gdzie samotny Kapłan na 10 poziomie bezlitośnie kasuje trzech, czy nawet czterech piątopoziomowych przeciwników. Zaiste, różnice są bardzo widoczne. Miszcz: Przy awansie zyskujemy też możliwość rozwijania naszych umiejętności, podzielonych na dwie kategorie: Core oraz Mastery. Core to te, które zyskujemy z każdym poziomem. Uczymy się ich od nauczycieli rozsianych po całej mapie. Niestety, w odróżnieniu od wielu cRPG nie mamy możliwości wybrania ścieżki rozwoju naszej postaci (poza klasą, którą otrzymuję ona na początku), gdyż zestaw umiejętności u każdego nauczyciela jest taki sam. Jest to po prostu niemożliwy do obejścia prosty schemat ciągu zdolności, które kupujemy po kolei. Pewnym rodzajem próby sprawienia, by wszyscy członkowie danej klasy nie byli całkiem identyczni są umiejętności Mastery. Te zaczynamy zbierać od 11 poziomu. Na dobrą sprawę nie są one czymś osobnym, możliwym do wykorzystania w walce, a raczej swego rodzaju "dopalaczem" do umiejętności już posiadanych. Raz wykupione przez nas zdolności, czy to Core, czy Mastery zostaną nam już na stałe i będą coraz silniejsze z poziomu na poziom. np. grając magiem Chaosu najczęściej używałem umiejętności, którą dostałem na pierwszym poziomie, mimo, że miałem 12. Zwyczajnie rozwijała się z każdym poziomem i stawała się w pewnym momencie naprawdę silna. No właśnie, muszę nadmienić, że nie ma w Warhammerze podziału na umiejętności i na magię. Wszystko to jest wrzucone do wspólnego worka, to znaczy magia funkcjonuję w taki sam sposób, jak umiejętności (również kosztuje punkty akcji, a nie manę, której w grze nie ma).
matrik: Z kolei walka... No cóż, odzwyczaja nas od tego, co widzieć możemy w innych MMO. Natknąwszy się na pierwszego moba , radośnie i ochoczo rozkazałem mojej postaci zmasakrować go swoim młotem. Jakież było moje zdziwienie, gdy heros niemrawo zamachnął się swoją bronią (co nie zrobiło na wrogu większego wrażenia), a potem... zamarł. Po prostu przestał atakować. Okazało się, że choć autoattack także istnieje, walka w ten sposób nie ma sensu. Nieustannie, do znudzenia należy naciskać kolejne przyciski odpowiadające za umiejętności bojowe - z rzadka się lecząc - aż natręt padnie nam u stóp. Być może chciano w ten sposób osiągnąć stan, w którym gracz będzie aktywnie kontrolował swoją postać, a nie kliknie i pójdzie na obiad, ale gdy zabijamy piętnastego z kolei przeciwnika, używając tej samej kombinacji klawiszy, walka może zbrzydnąć. Miszcz: Tak, musze przyznać matrikowi rację. Walka w pewnym momencie staje się potwornie nudna, po prostu opracowujemy sobie pewną optymalną kombinację klawiszy i powtarzamy ją do znudzenia. Przy okazji mordujemy naszą klawiaturę numeryczną szybkim klikaniem po wszystkich klawiszach. Powiem więcej, od pewnego momentu gry unikałem walki za wszelką cenę i grałem jak w Commandosa, tak mnie ta walka nudziła! matrik: Miałem to samo. Chociaż potrzebowałem kilku XP do kolejnego poziomu, po prostu przekradałem się między kolejnymi wrogami, chcąc zaoszczędzić trochę czasu. W pewnym momencie moby zabijałem już tylko dla questów! Miszcz: Poza tym, z walką wiąże się parę błędów. Nie ma np. problemów, aby uderzyć przeciwnika mieczem, mimo, że stoi on np. za ścianą, czy też jest parę metrów od nas. Jest to szczególnie irytujące, gdy uciekamy przed przeciwnikami, by oszczędzić życie, ci natomiast zabijają nas, mimo, że nie mają na to fizycznie szans. Bardzo denerwujące. A skoro już jesteśmy przy walce, trudno nie wspomnieć o grze RvR i trybie scenario, może przybliżmy to zagadnienie czytelnikom. Osobiście uważam, że jest to najjaśniejsza gwiazda w Czarnej Dziurze tej niezbyt ciekawej gry. W trybie scenariusza jesteśmy przenoszeni na jedną z trzech osobnych map, na których ścieramy się z osobami z przeciwnego Realmu. Na czym to polega? Na mapce (na ogół niezbyt dużej) są rozmieszczone dwa lub trzy punkty kontrolne, w postaci sztandarów. Rozgrywka polega na tym, żeby zabijać przeciwników z przeciwnego realmu, przejmować punkty kontrolne (za każdy przejęty dostajemy bonus w postaci większego przelicznika punktów - o nich za chwilę) Zdecydowanie jest to tryb przeznaczony do gry zespołowej. Nie ma nic fajniejszego, niż wlot wojownikiem na tyły wroga, będąc wspieranym przez magów i leczonym przez uzdrowicieli! Po zakończeniu rozgrywki rozdawane są punkty doświadczenia oraz renomy (im więcej renomy tym lepsze przedmioty możemy zdobyć). Na ogół są to dość pokaźne ilości, tak więc w tym trybie bardzo łatwo wylewelować sobie postać. Ilość punktów doświadczenia zależy oczywiście od naszego zaangażowania i wpływu na rozgrywkę.
matrik: To oczywiście tylko jeden z dostępnych trybów. W grze istnieje jeszcze coś na kształt Capture the Flag, połączonego z zdobywaniem punktów kontrolnych oraz kilka innych rodzajów scenariuszy. Wspomniany jednak CtF jest moim zdaniem bardzo słaby - gdy któraś drużyna dorwie się do służącego za flagę "artefaktu", niemal nie sposób jej go odebrać - pierwszy rodzaj jest chyba ciekawszy. Smuci też nierówny design map, gdyż o ile na mapę Nordenwatch można było zebrać grupę w ciągu kilkunastu sekund (wystarczy kliknąć jedną ikonę, a dołączamy do kolejki), to dwa pozostałe - a trzeba wiedzieć, że zestawione w pary rasy (np. Elfy vs Mroczne Elfy) mają własne zestawy map - były wyludnione. W scenariusz krasnoludzki zagrałem tylko dwa razy, a w elfi - nigdy. Miszcz: Fakt, nie jestem pewien, na jakiej zasadzie to działa, ale w scenariusz Elfi udało mi się zagrać tylko raz, mimo, że dużo grałem Elfem. Niemal wszystkie rozgrywki scenario RvR są rozgrywane na mapie Nordenwatch. Dziwne... matrik: Możliwe, że dzieje się tak dlatego, że zdobywać opłaca się tylko pola walki Imperium vs. Chaos. Wszak jedynymi dostępnymi stolicami w chwili obecnej są Altdorf oraz Miasto Chaosu... Scenariusze mają także pewną irytującą wadę. Mianowicie drużyny dobierane są nie poziomami, a... losowo. Nie ma tu ani krztyny sensu, sprawia to jedynie, że na polu bitwy często drużyna pięciomoziomowców ściera się z jedenastkami. W połączeniu ze wspomnianymi różnicami między poziomami daje to mieszankę wybuchową... Miszcz: Na szczęście scenariusze są podzielone na graczy co 10 poziomów, to znaczy na jednej arenie są gracze na poziomach 1-11, na innej 12-21 itd. Nie można się cofnąć. matrik: Jeśli jednak ktoś tego spróbuje, po wejściu na pole bitwy czeka go niemiła niespodzianka. W mgnieniu oka jego postać zmieni się w... kurę! A aby odzyskać dawna formę trzeba albo umrzeć, albo przenieść się w inne miejsce, korzystając z usług Mistrza Lotu (Flight Master). Miszcz: Jak zaś wygląda kwestia zadań (questów)? Otóż bardzo słabo. Jestem naprawdę bardzo zawiedziony zadaniami w Warhammerze Online. Raz, że powtarzają się one (niezależnie, czy wybierzemy Maga Chaosu, czy też Opętanego, zadania dostaniemy takie same) Dwa, że są one zwyczajnie nieciekawe. Ot, typowe dla MMORPG zebranie 10 grzybów w lesie, zabicie 20 potworków, przyniesienie czegoś, zabicie bossa. Nuda potworna. W zasadzie zadania wykonuje się tylko po to, by otrzymywać nowe wyposażenie (często jest nagrodą za zadania) oraz pchnąć fabułę do przodu. I tu też muszę powiedzieć parę niemiłych słów. Fabuła niemal nie istnieje. Warhammer Online jest grą nastawioną przede wszystkim na konkurencję z przeciwnym Realmem i na tym opiera się cała otoczka fabularna. Tak, fabuła w skrócie wygląda tak: wykończ naszych przeciwników. Bardzo słabo. matrik: Zgadzam się, questy są do siebie podobne i często opierają się na zabijaniu potworów. Ale mimo wszystko w jakiś sposób kolejne zadania przyciągały mnie do siebie, a ich wykonywanie dawało mi pewną satysfakcję. Inna rzecz, że po prostu jestem typem człowieka lubiącego wykonać wszystko co możliwe, więc może to mi się podobało... Miszcz: Ja wykonywałem zadania niemal tylko w przerwach między rozgrywkami na Nordenwatch, co chyba wiele mówi o ich jakości... Może teraz zajmiemy się czymś pozytywniejszym, czyli Public Questami. Mi pomysł bardzo przypadł do gustu, jednakże wykonanie pozostawia wiele do życzenia.
matrik: Public Questy to po prostu zadania, w których wziąć może udział każdy. Wygląda to tak, że docieramy na miejsce, w którym takowy quest się znajduje, wykonujemy kolejne polecenia razem z innymi graczami - udział może wziąć każdy, kto pojawi się w pobliżu, a następnie otrzymujemy nagrodę w postaci worka z lootem i punktów wpływu. Ale po kolei. Pierwszy etap Public Questu to przeważnie nieograniczony czasowo mord dokonywany na mobach. Miszcz: Trzeba nadmienić, że liczba mobów na ogół jest znaczna (np. 100) co wyraźnie zniechęca graczy do uczestnictwa w Public Questach. Niestety, większość graczy zwyczajnie je omija, a występowanie w nich samemu mija się z celem... matrik: Kolejna faza przeważnie ograniczona jest czasowo. Pojawiają się nieco oryginalniejsze zadania, na przykład spalenie statków, zniszczenie zapasów czy wystrzelanie wroga za pomocą armat. Ale nie oszukujmy się - wszystko i tak sprowadza się do walki. Miszcz: W większości przypadków drugi etap polega również na niszczeniu przeciwników (ale mocniejszych), w tym championów, którzy potrafią stanowić naprawdę spore wyzwanie. Czasem do tego aktu zbiorowego mordu dodaje się dodatkowe rzeczy, np. rozkopywanie grobów w przypadku jednego z Public Questów Chaosu. matrik: Czasem ma miejsce faza trzecia, zlecająca zadanie podobne do tych mających miejsce wcześniej. Czyli - siekamy dalej. A gdy dochodzi do finału - na scenę wkracza Duży i Potężny, czyli boss (czasem wspierany przez swą świtę) którego także należy - co za niespodzianka - zabić. Tacy przeciwnicy są jednak dużo potężniejsi od zwykłych siepaczy, toteż samotnie nie ma nawet co się doń zbliżać. Chyba, że mamy naprawdę dopakowaną postać i wracamy 3 tereny tylko po to, by samodzielnie wykonać PQ. A przyznam, że widywałem takie sytuacje. Miszcz: Tak, oryginalność gry powala na każdym kroku... Tak więc idea Public Questów jest ciekawa, jednakże sprowadzanie zadań do bicia potworków to nie jest to, czego bym oczekiwał po grze za tyle pieniędzy... Miszcz: Po wykonaniu Public Questa na środku pola bitwy (bo tak trzeba to nazwać) pojawia się skrzynia skarbów. Każdy uczestnik może do niej podbiec i zabrać sprzęt odpowiadający jego wkładowi w rozgrywkę. Na drodze losowania są jednak dobierane najlepsze przedmioty, choć osoby z większym wkładem w rozgrywkę mają większą szansę na ich wylosowanie. Co więcej, za uczestnictwo w każdym poziomie PQ możemy otrzymać różnego rodzaju przedmioty od postaci wynagradzających nas za sam udział w zbiorowej rzezi mobów. Im wyższy poziom naszego uczestnictwa, tym te przedmioty są lepsze. System ten wydaje mi się wygodny i sensowny. matrik: Niby to uczciwe, ale bywa różnie. Raz zdarzyło mi się wykonać samodzielnie jeden z prostszych Public Questów, a kiedy mordowałem bossa, pojawił się jakiś śmieszny krasnal, załapał się na losowanie, a jako że byłem tylko ja i on... wygrał. To potrafi zdenerwować.
matrik: Jednym z jaśniejszych punktów Warhammera Online jest Tome of Knowledge, czyli Księga Wiedzy. To wspaniała rzecz dla kolekcjonerów, w tym i mnie. ToK, otwierany jak kolejne okno statystyk w interfejsie. Jest niezwykle obszerną bazą danych na temat naszej postaci. Kolekcjonuje wszystko - ilość zabitych potworów danego rodzaju, wykonane zadania, tytuły i achievementy , dzięki którym tytuły takowe można zdobywać. A achievementami nagradzane są rzeczy bardzo różne - od tak trywialnych, jak zdobycie pierwszej złotej monety, po aż tak dziwaczne jak kliknięcie na sobie sto razy. Ponadto Księga Wiedzy umożliwia czytanie informacji związanych ze światem Warhammera, które zdobywamy tak wykonując questy, jak i znajdując określone przedmioty czy wykonując rozmaite czynności w świecie gry. ToK odnotowuje nawet ważne postacie, które poznaliśmy przemierzając Stary Świat. Jeśli wszystkie odsłony serii GTA przeszedłeś w 100% - ToK jest dla Ciebie kolejnym wyzwaniem. Szczerze polecam, choć zadania w rodzaju "zabiłem 1000 gorów", które dają kolejny tytuł, są arcydziełem w gatunku grindu . Miszcz: W grze bardzo źle rozwiązano sprawę ekonomii. Otóż pieniędzy praktycznie nigdy nam nie brakuje! Dostajemy je za wszystko - za zadania, uczestnictwo w scenariuszach RvR, zabijanie mobów itd. Dość szybko stajemy się naprawdę bogaci i na wierzchowca stać nas czasem już na 13 poziomie (sic!). Bardzo gryzie się to z uniwersum Warhammera, w którym gracze powinni być raczej biedni. Co więcej, nieciekawie wygląda też sprawa wyposażenia (equipment). Jest go w grze naprawdę bardzo mało, co więcej, na ogół jedne egzemplarze od drugich różnią się na ogół tylko barwą i statystykami. Jest to zdecydowanie strzał w stopę twórców - przecież jedną z największych radości grania w MMO jest pokazywanie wszystkim, jaki fajny mamy sprzęt i jak silni jesteśmy. Tutaj jest to niemożliwe. matrik: A jak sama gra wygląda? Całkiem nieźle. Ogólnie całość prezentuje się dość komiksowo, jednak dużo realistyczniej niż np. World of Warcraft. Sami oceńcie, czy to zaleta – mnie taki sposób przedstawienia świata całkiem się spodobał. Przekłada się to niestety na wymagania sprzętowe. Przed premierą zastanawiałem się, jak twórcy odwzorują Stary Świat. Nie wiedziałem, czy pójdą w stronę realistycznego i jakby bardziej mrocznego RPG "papierowego", czy może w przerysowany świat Warhammera Fantasy Battle. W rzeczywistości grafika jest połączeniem obu tych "światów". Budynki są ogromne, często nierealistycznie (polecam np. orkowy War Maker, być może znajdziecie go na któryms ze screenów), ale jednocześnie ciekawie kontrastują z w miarę realistycznie oddanymi ludźmi. Jedyną rasą idącą chyba aż nadto w stronę gry figurkowej są zielonoskórzy, których graficy stworzyli jako typowe stereotypy tępych osiłków. Dokładnie jak w WFB.
Miszcz: Jak dla mnie gra jest zbyt kolorowa, by nie powiedzieć cukierkowa. Nie jest to wprawdzie ten poziom bajkowości co WoW, ale mimo wszystko kolory wydają mi się nazbyt nasycone i kontrastowe. To nie jest niestety „mroczny świat ponurych przygód”. O ile otoczenie jeszcze daję radę i ma w miarę mroczny nastrój, to już postacie potrafią wyglądać groteskowo (Różowe Mroczne Elfy!?) matrik: A mnie klimat wydał się dość nierówny. O ile taki Altdorf przedstawiono całkiem nieźle, to początkowy teren Chaosu jest dla mnie zwyczajnie słaby. Z kolei jeśli spojrzymy na pierwszą strefę Imperium i pola niedaleko Grimminhagen, to - przynajmniej w moim przypadku - napotkamy tam świetną atmosferę miasta pod oblężeniem. Miszcz: Co zaś do muzyki - jako osoba, która wchłania soundtracki w ogromnych ilościach i naprawdę zjadła na nich zęby mam bardzo mieszane odczucia. Nie uświadczymy w grze pompatycznej, epickiej muzyki jak w WoW, motywy towarzyszące grze są raczej tłem, czasem tylko wybijającym się na plan pierwszy (np. w trakcie walki). Niestety sprawia to, że muzyka jest raczej mało urozmaicona i nieciekawa, nie powala ani aranżacją, ani pomysłem. matrik: To fakt, z gry nie zapamiętałem żadnego utworu. No, może poza tym przygrywającym w menu, który bardzo mi się poprzez swą epicką pompatyczność spodobał. Miszcz: Podsumowując – Warhammer: Age of Reckoning bardzo mnie zawiódł. Spodziewałem się prawdziwej konkurencji dla World of Warcraft, dobrej gry osadzonej w świecie Warhammera, wciągającej produkcji wartej swej ceny. Na wszystkich tych polach gra nie podołała moim oczekiwaniom. Raz, że jest jeszcze mniej ciekawa, niż produkcja Blizzarda, to jeszcze nadmierny nacisk na źle zrealizowane PvP dodatkowo grę pogrąża. Co do oddania świata Warhammera - jest średnio. Niby mamy licencję Games Workshop i wszystko, co ma swoje miejsce w papierowych RPG znajduje się również tutaj (nie ma przekłamań), ale gra zupełnie nie daję sobie rady z oddaniem klimatu "Mrocznego świata ponurych przygód" (wyjątek - zielonoskórzy, którzy zostali oddani naprawdę dobrze). Co zaś do wciągania przez grę… Cóż, scenariusze RvR były dość ciekawe, jednak po dziesięciu pod rząd czułem się już naprawdę zmęczony, questy zaś zupełnie mnie nie cieszyły. Za to cały czas czułem pewien niedosyt poziomów mojej postaci, chciałem ciągle zdobywać nowe, za co należy się twórcom pochwała. Mimo wszystko uważam, że zupełnie nie opłaca się wydawać niebagatelnych sum pieniędzy (tak przy kupnie gry, jak i przy comiesięcznym abonamencie) na tak mało ciekawą i oryginalną produkcję, w dodatku pełną błędów. Osobiście oceniam grę na 5/10.
matrik: Ja będę nieco łaskawszy. Warhammer Online wywołał u mnie całą gamę reakcji, od zachwytu, do znużenia. Przyznam szczerze, jest to pierwsze "poważne MMO" z jakim miałem do czynienia, tak więc z początku bardzo mi się owa gra spodobała. Już układałem sobie kontrargumenty na narzekania Miszcza, zamierzałem opłacić kolejny miesiąc gry... ale z czasem, na szczęście, mi przeszło. Zacząłem zauważać kolejne wady, zadania i walka zaczęły mnie nudzić, a wbijanie kolejnych poziomów stało się monotonne. Patrząc na tę produkcję chłodnym okiem, spokojnie mogę powiedzieć, że gra nie ma tak dobrego klimatu swego pierwowzoru, jakiego bym oczekiwał. Twórcy zmarnowali dobry materiał na grę, a kilka ciekawych pomysłów pogrzebali nudną walką i identycznymi zadaniami. Jeśli abonament wynosiłby 30 złotych, byłbym skłonny zastanowić się, czy warto. Ale za 50? Dziękuję, postoję. Jeśli miałbym określić Warhammera Online: Age of Reckoning w możliwie krótki sposób, rzekłbym: zmarnowany potencjał. Moja ocena to 7/10, głównie z sentymentu do papierowego oryginału. Słowniczek