Tyranny

Zło zwyciężyło?

Autor: Tomasz 'Asthariel' Lisek

Tyranny
Wiele osób narzeka, że komputerowe gry fabularne są zawsze takie same: wszędzie elfy i krasnoludy, ratowanie świata i klisze fabularne. Najnowsze dzieło studia Obsidian Entertainment próbuje zaproponować znudzonym graczom coś nowego – ale z jakim skutkiem?

Lata temu doszło do wojny między siłami tyranii i wolności: tyrania zwyciężyła. Hegemon Kyros rządzi żelazną ręką nad niemal wszystkimi krainami znanego świata – już tylko Terasy opierają się wojskom bezwzględnych i profesjonalnych Wzgardzonych oraz dzikim i żądnym krwi legionom Szkarłatnego Chóru. Dowódcy obu tych armii nie są jednak w stanie dojść do porozumienia w niemal żadnej kwestii, w związku z czym zostaje do nich przysłany Stanowiciel Tunona, przedstawiciel sądu mający prawo rozstrzygać spory między podporządkowanymi Kyrosowi watażkami. W tej roli znajdzie się oczywiście gracz, jest tylko mały szkopuł: jeśli kampania nie zakończy się powodzeniem w ciągu kilku najbliższych dni, na mocy magicznego Edyktu wydanego przez Hegemona zginą wszyscy znajdujący się w regionie, tak sojusznicy, jak i wrogowie.

Nie taki do końca brat-bliźniak

Na pierwszy rzut oka Tyranny zdaje się być pod względem mechaniki rozgrywki wierną kopią poprzedniego tytułu Obsidianu, Pillars of Eternity, ale jest to mylne wrażenie. Chociaż wciąż mamy do czynienia z erpegiem opartym na kontrolowaniu drużyny (tym razem składającej się maksymalnie z 4 postaci), to twórcy postarali się wprowadzić trochę zmian odróżniających go od swego ostatniego dzieła. Zrezygnowano całkowicie z podziału na klasy, zamiast tego oferując możliwość wyboru umiejętności głównej i wspierającej, które w połączeniu z inwestowaniem punktów w poszczególne drzewka talentów umożliwiają dowolne kształtowanie bohaterów. Nieco większy nacisk położono na używanie podczas walk stopniowo odblokowywanych umiejętności, przez co unika się sytuacji, gdy zwyciężamy w bitwach wyłącznie dzięki wydaniu rozkazu ataku. Cały czas trzeba zwracać uwagę na to, co się dzieje, i odpowiednio używać dostępnych opcji. Nowością są ataki zespołowe, wymagające współpracy dwojga bohaterów – nie dość, że niemal zawsze są bardzo przydatne, to na dodatek widowiskowe, dzięki czemu używanie ich podczas potyczek nigdy nie staje się nudne.

Inaczej przedstawia się też kwestia magii i odblokowywania nowych zaklęć. Podczas rozgrywki możemy odnaleźć lub kupić "rdzenie" i "aspekty" jedenastu odmian magii. Po ich połączeniu powstają różne czary, przy czym to, jakie otrzymamy, zależy od wykorzystanych składników. Teoretycznie ten pomysł jest bardzo interesujący, jednak w praktyce efekt końcowy prezentuje się podobnie jak w Pillars of Eternity lub Baldur's Gate – po prostu zdobycie konkretnych zaklęć wymaga więcej wysiłku ze strony gracza niż tylko awansowania na odpowiednio wysoki poziom. Najbardziej zauważalną nowością jest za to system reputacji. Większość opcji dialogowych powoduje wzrost lojalności lub bojaźni u przedstawionych w Tyranny bohaterów i stronnictw, co wpływa na to, jak będą odnosić się wobec gracza inne postacie. Sposób realizacji pozostawia jednak sporo do życzenia – czasem uda się odblokować nowe możliwości, jednak w większości przypadków reputacja nie ma większego wpływu na rozwój fabuły, która opiera się przede wszystkim na garści podejmowanych podczas rozgrywki decyzji. Bez względu na to, kto Stanowiciela lubi, a kto nie, po wyborze danej ścieżki historia potoczy się tak samo.

Miłe złego początki

Bez wątpienia największą zaletą Tyranny jest wykreowane tu uniwersum, pełnymi garściami czerpiące z serii powieści Czarna Kompania Glena Cooka, oraz – w mniejszym stopniu – z Malazańskiej Księgi Poległych Stevena Eriksona. Znajdzie się tu niemal wszechmocnego władcę-tyrana, małe stadko potężnych i niemal nieśmiertelnych czarowników o tak uroczych imionach jak Grobowy Ashe lub Głosy Nerata oraz garstkę skłóconych między sobą frakcji rebeliantów, walczących z najeźdźcami pomimo braku nadziei na zwycięstwo. Przez odgrywanie roli sługi złego reżimu zyskujemy możliwość doświadczenia czegoś rzadko spotykanego w grach – bycia "tym złym", a przynajmniej moralnie ambiwalentnym. W pierwszych godzinach gry co chwila jesteśmy świadkami okrucieństw dokonywanych podczas wojny i tylko od nas zależy, jak na nie zareagujemy – pozwolimy na tortury, skażemy więźnia na śmierć w mękach czy też spróbujemy wnieść trochę sprawiedliwości do tego bez wątpienia ponurego świata? Właśnie obietnica tego typu dylematów była najbardziej intrygująca, w związku z czym tym bardziej rozczarowujące jest zdradzenie zaufania graczy przez niemal kompletną rezygnację z wszystkiego, co mogło uczynić ten tytuł jedną z najlepszych gier fabularnych w historii.

Najnowsze dzieło Obsidianu jest dość krótkie jak na standardy gatunku – do przejścia gry wystarczy około 12 godzin, dlatego też twórcy zdecydowali się zareklamować grę w inny sposób. Owszem, Tyranny nie dorównuje długością innym erpegom, ale za to posiada cztery odmienne ścieżki fabularne, zatem aby doświadczyć całości opowieści, trzeba przejść tytuł cztery razy! Niestety, decyzja o podporządkowaniu gry takiej strukturze okazała się fatalnym błędem, ponieważ w celu sprawienia, by każda z owych ścieżek różniła się odpowiednio od pozostałych, po pierwszym akcie i podjęciu decyzji o tym, którą z nich podążyć, wolność decydowania o tym, co chcemy zrobić, znika niemal bezpowrotnie.

O bezsensie życia w Imperium Zła

Niczym w reakcji łańcuchowej, ograniczanie swobody wyboru wpływa na pozostałe elementy składające się na fabułę, przez co całe dobre wrażenie wywołane pierwszymi godzinami rozgrywki zostaje zaprzepaszczone. Gdy już dołączymy do którejś z frakcji, Tyranny zdaje się zakładać, że wyznajemy stuprocentowo wszystkie jej ideały, zatem odgrywanie postaci cynicznego pragmatyka wykorzystującego sojusz dla własnych celów odpada. Jeśli zadanie wymaga zrobienia czegoś, na co się nie zgadzamy, można zapomnieć o znalezieniu innego rozwiązania – jedyne, co pozostaje, to zaciśnięcie zębów i wykonanie misji, bo inaczej pchnięcie fabuły do przodu staje się niemożliwe. Podczas gry występuje kilka możliwości zdradzenia swych sojuszników, ale momenty, w których się pojawiają, są po prostu nonsensowne: zrezygnować ze współpracy da się na przykład poprzez wymordowanie bez powodu oddziału Wzgardzonych albo zabicie ich samotnego, schwytanego przez wroga żołnierza, którego właśnie uratowaliśmy – czemu niby ktokolwiek racjonalny miałby go zabić, pomijając opartą na metagraniu chęć zejścia z przedtem obranej fabuarlnej ścieżki? Nie mam pojęcia. Co więcej, jakiś czas później pojawia się misja polegająca na zrobieniu czegoś nie dość, że moralnie nagannego, to na dodatek bezdennie głupiego, więc pozostały tylko rozpaczliwe próby odnalezienia opcji wbicia noża w plecy zleceniodawcy. Gra oferowała przedtem takie interakcje, teraz również powinna wystąpić opcja rezygnacji z sojuszu, prawda? Nie gra zmusza do wykonania zadania, udowadniając niezbicie, iż zapewnienia twórców o nieliniowości były kłamstwem, a wszystko to razem prowadzi do jednego wniosku – sztuczne wydłużenie czasu rozgrywki poprzez możliwość przejścia Tyranny cztery razy zostało okupione obdarciem gry z wszystkiego, co miało decydować o jej wielkości.

Na tym bynajmniej nie koniec. Chociaż tematyka gry sugeruje, że zaprowadzający Ład Kyrosa przedstawiciel sądu będzie przede wszystkim wydawać wyroki, decydować o ludzkim losie i zanurzać się w meandrach polityki Imperium, to lwią część rozgrywki zajmuje okładanie się żelastwem między drużyną gracza a przeciwnikami. Tyranny to nie jest Planescape: Torment, to nawet nie jest Baldur's Gate 2, a ni mniej, ni więcej, a skoncentrowany na rozlewie krwi Icewind Dale dla ubogich. Więcej, Icewind Dale miało lepszą fabułę i ciekawsze potyczki! Niemal każda misja sprowadza się do schematu "idź na miejsce – zabij wszystkich – wróć do zleceniodawcy", co stanowi wprawdzie niechlubny standard, jednakże od twórców New Vegas powinno się wymagać większej inwencji. Jeszcze bardziej kompromitująco prezentują się zadania poboczne, których nie dość, że jest garstka, to na dodatek w większości przypadków rozgrywają się na maciupkich lokacjach – Baldur's Gate z 1998 roku przewraca się w grobie. Walki bardzo prędko zaczynają nudzić, ponieważ jest ich zbyt wiele, napotykani przeciwnicy są zbyt mało różnorodni oraz niemal za każdym razem mają przewagę liczebną, co niepotrzebnie wydłuża czas spędzany na wygrywaniu potyczek, podczas gdy gracz czeka w zniecierpliwieniu na zakończenie tej żmudnej pracy i pchnięcie intrygi do przodu.

To już koniec!?

Kolejną wadę stanowi zakończenie – zwieńczający Tyranny akt 3 zajmuje dosłownie 20 minut i nazywanie go pełnoprawnym aktem, tak jak poprzednich, zakrawa na nieśmieszny żart. Jeszcze większy problem stanowi to, w jaki sposób domknięta zostaje historia: cliffhangerem, i to dokładnie wtedy, gdy fabuła zaczyna robić się jako-tako interesująca. Obsidian zyskał sobie reputację studia krzywdzonego przez podłych zleceniodawców poprzez bycie zmuszanym do przedwczesnego wydawania niedokończonych gier (za przykłady mogą tu służyć KoTOR 2 i New Vegas), jednakże w tym przypadku usprawiedliwienie to nie ma żadnej racji bytu – niedawno wydali Pillars of Eternity, które odniosło duży sukces. Nikt im nie dyszy nad karkiem! Czemu rzucają na rynek połówkę gry nazwaną Tyranny i próbują wmawiać, że gra jest krótka z powodu jej nieliniowości, podczas gdy owa nieliniowość jest jedynie złudzeniem!? Jedyną odpowiedzią, jaka przychodzi do głowy, jest zwykła arogancka chciwość i dlatego też powinno się stracić wszelkie złudzenia dotyczące tego studia – nie ma sensu wspierać twórców, którzy nie traktują poważnie konsumentów swoich dzieł.

Przynajmniej grafika i muzyka zasługują na plusa, ale tego można się było spodziewać. W epoce, gdy niemal każdy tytuł skupia się na wizualnych fajerwerkach, miło jest od czasu do czasu powrócić do ręcznie rysowanych teł, przypominających gry korzystające niegdyś z silnika Infinity. Modele postaci są z kolei trójwymiarowe i trzeba przyznać, iż tego typu połączenie wypada całkiem nieźle, zwłaszcza że animacje również cechują się wysokim poziomem. Oprawa dźwiękowa jest dobra i w zasadzie na tym można zakończyć jej omawianie – można się było jednak pokusić o większą liczbę odtwarzanych melodii, gdyż te występujące w Tyranny, nawet jeśli miłe dla ucha, to powtarzają się zbyt często.

Beczka dziegciu z łyżką miodu

Nie jestem w stanie z czystym sumieniem polecić obecnie Tyranny żadnemu fanowi gier fabularnych i niebanalnych historii – liniowość, nonsensowne rozwiązania fabularne, nadmiar walk w porównaniu do dialogów i urwane zakończenie sprawiają, że płacenie pełnej kwoty za najnowsze dzieło Obsidian Entertainment upewniłoby twórców wyłącznie w przekonaniu, że kurs, który obrali jest słuszny, na co w żaden sposób nie można się zgodzić. Tak, mechanicznie gra jest dobra, tak, oprawa audiowizualna zasługuje na pochwałę, tak, przedstawione tu uniwersum wzbudza żywe zainteresowanie, jednakże wszystko to traci na znaczeniu, gdy immersja rozpada się niczym domek z kart z powodu ciągłego napotykania nielogicznych ograniczeń oraz nietrzymającej się kupy fabuły. Być może gdy na rynek trafią DLC lub kontynuacja, warto będzie zapoznać się z całością przedstawionej tu historii, jednak póki co – nie dajmy zwyciężyć złu i chciwości.

Plusy:

Minusy: