» Artykuły » Publicystyka » Two Worlds II - wywiad z Mirosławem Dymkiem

Two Worlds II - wywiad z Mirosławem Dymkiem


wersja do druku
Autor: Redakcja: 27532

Two Worlds II - wywiad z Mirosławem Dymkiem
Na początek – jak się Pan nazywa i czym się zajmuje?

Nazywam się Mirosław Dymek. Jestem dyrektorem generalnym firmy, odpowiadam za ogólną organizację i końcowe prace nad Two Worlds II.

Two Worlds, mimo średnich recenzji, sprzedało się w bardzo dużym nakładzie (ponad 3 miliony sprzedanych kopii). Jak Pan sądzi, co jest tego przyczyną?

Two Worlds był naszym pierwszym projektem cRPG. Mieliśmy zatem luki w doświadczeniu, jednak gra jest całkiem wciągająca. Świat, mnóstwo przedmiotów do zebrania i spora liczba questów były podstawą sukcesu. Popracowaliśmy nad tym i nad wieloma innymi rzeczami, robiąc drugą część gry.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Pierwszy Two Worlds wzbudził bardzo liczne kontrowersje. Wielu graczy zarzucało mu miałkość fabularną i prymitywność, inni zaś zwracali uwagę, że jest wciągający i sprawia masę frajdy. Jak, według Pana, będzie z Two Worlds II?

Nabyliśmy sporo doświadczenia przy tworzeniu pierwszej części i to właśnie ono, na równi ze wsparciem graczy, sprawiło, że mogliśmy stworzyć efektywny plan Two Worlds II. Dziś z dumą mogę powiedzieć, że prawie każdy punkt na tej liście został zrealizowany w końcowej wersji gry - na przykład zatrudniliśmy profesjonalnych scenarzystów, by stworzyć historię trzymającą w napięciu; zaprojektowaliśmy też elastyczny system walki i bardziej realistyczne zachowanie NPCów.

Mógłby Pan nakreślić zarys fabularny produkcji? Jest to jeden z najważniejszych elementów każdego cRPG, wielu czytelników jest zainteresowanych tym tematem w pierwszej kolejności.

Fabuła jest mocno powiązana z historią imperatora Gandohara. W trakcie gry gracz odwiedza miejsca, w których Gandohar przebywał w młodości, jak Uniwersytet New Ashos, na którym studiował. W czasie wyprawy zdobywamy istotne informacje , przydatne w finale gry. Produkcja uwzględnia również nowe postacie, jak np. DarPha czy Proroka Cassara. Postacie te pojawiają się od czasu do czasu w głównych wątkach i gracz może stworzyć z nimi więź o różnym charakterze.

Pierwsza część była mocno nastawiona na walkę. Taka filozofia rozgrywki będzie kontynuowana, czy spotkamy się z większą ilością zadań niewymagających rozlewu krwi?

Oczywiście, w grze jest wiele walki, ale od czasu do czasu będziecie również mieli okazję rozwiązać zadania wymagające sprytu i perswazji.

Silnik graficzny Two Worlds swego czasu robił naprawdę dobre wrażenie – screeny z „dwójki” również wpadają w oko. Nie boicie się, że komputery wielu graczy nie sprostają temu wyzwaniu?

Wymagania systemowe na PC są raczej przystępne. Spędziliśmy mnóstwo czasu nad tworzeniem efektownego silnika zwanego GRACE. Co za tym idzie, także gracze z normalnymi, aktualnymi maszynami będą się dobrze bawić.

Klimat jest bardzo ważny w cRPG. Jaki będzie w Two Worlds II? Na większości screenów zobaczyć możemy dżungle, sawanny, lasy i wyspy. Czy oznacza to, że nie będziemy już baraszkować po cmentarzach i opuszczonych świątyniach?

Oczywiście damy wam również klasyczny, średniowieczny świat fantasy. Prócz nowych lokacji, na gracza czeka mnóstwo lochów, tajemniczych świątyń i niepokojących cmentarzysk.

Swego czasu wiele szumu narobił wasz system magii – DEMONS. Mógłby Pan go krótko scharakteryzować i opisać jego możliwości?

Ten system magii to jeden z najbardziej wyszukanych systemów jakie znam z cRPG. Zaklęcia są reprezentowane przez amulety, które można wypełniać kartami magii. Są to tak zwane Karty Kariery. Jedna z nich określa podstawę magii, jak np. woda, ogień czy ziemia. Inna reprezentuje rodzaj magii, np. przywołanie, pociski czy uroki. Karty te mogą być ulepszane za pomocą tzw. kart modyfikujących. Takie ulepszenia to na przykład czas trwania zaklęcia czy moc niektórych ulepszeń, jak na przykład odbijające się pociski. Biorąc pod uwagę to wszystko, istnieją miliony opcji stworzenia swoich własnych zaklęć.

Jakie możliwości będzie miał gracz? Po sieci krążą plotki, że będzie można wyciągnąć z ekwipunku drabinę i wspiąć się dzięki niej na niższe budynki. Interesująca dla wielu jest też jest opcja walki z konia czy używania dwóch broni na raz.

Świat w Two Worlds II jest bardzo interaktywny. Na przykład, można nosić lub rzucać pudła czy beczki czy w inny sposób zmieniać otoczenie. Co więcej, można grać na instrumentach w miastach, by zarobić trochę grosza, lub ulepszać i kolorować bronie oraz elementy opancerzenia.

W części pierwszej zrezygnowaliście z umiejętności kowalstwa na rzecz nakładania takich samych przedmiotów na siebie, co polepszało ich statystyki. Jak będzie tutaj?

Do Two Worlds II zaimplementowaliśmy tzw. system CRAFT. Znaczy to, że można niszczyć bronie, by uzyskać z nich podstawowe materiały, jak żelazo, stal czy drewno. Z pomocą tych właśnie komponentów ulepszamy swoje elementy uzbrojenia. Oczywiście można również wykorzystać w broniach magiczne kryształy. By to dawało efekt, trzeba się jednak najpierw podszkolić w systemie CRAFT. Umożliwia on również doskonały balans. Nie ma tu szybkiej drogi do superbroni: koszt ulepszeń do rynsztunku jest każdorazowo wyższy, a efektywność ulepszenia zmniejsza się z każdą kolejną czynnością.

Czy gra będzie oferować kilka zakończeń? Zadania będzie można ukończyć na kilka sposobów?

Do głównego wątku będzie jedno zakończenie. Jednakże w tej historii jest mnóstwo rozdziałów, w których można osiągać swoje cele na różne sposoby i różnymi drogami. Co więcej, będzie również sporo questów pobocznych, które można rozwiązać na przykład walką lub rozmową.

Mógłby Pan krótko opisać rozgrywkę wieloosobową? Podobno ma istnieć tryb, w którym jako włodarze wioski będziemy musieli dbać o jej mieszkańców – bronić ich przed potworami, a nawet wynajmować innych graczy do pomocy – czy to prawda? Dość mocno zrewolucjonizowałoby to gatunek.

Multiplayer jest oddzielony od singleplayera, więc gracz będzie miał okazje zwiedzić specjalne mapy podczas gry w jednym z trzech typów rozgrywki wieloosobowej. Będzie tam tryb Arena przeznaczony do walki oraz zadaniowy – nawet dla ośmiu graczy. Gwoździem programu będzie jednak tryb, w którym będzie można stworzyć swoja własną, małą wioskę (z uwzględnieniem ekonomii!) i zaprosić do niej znajomych. W tym rodzaju rozgrywki trzeba zajmować się szczęściem mieszkańców wioski, a nawet wspólnie ze znajomymi rozwiązywać zlecone przez naszych podopiecznych questy.

W Polsce Two Worlds zostało wydane w bardzo niskiej cenie oraz było dodawane do czasopism komputerowych – egzemplarze te nie zawierały jednak trybu multiplayer. Zamierzacie kontynuować tę politykę?

Jest to głównie decyzja polskiego dystrybutora. My oczywiście chcielibyśmy, by jak najwięcej ludzi miało dostęp do naszej gry.

Czy Reality Pump pracuje obecnie jeszcze nad innymi grami? Wielu graczy jest też ciekawych, co zaoferuje Earth 2170 – mógłby nam Pan coś zdradzić na ten temat?

W tej chwili koncentrujemy się na końcowych pracach nad Two Worlds II, ale oczywiście snujemy również plany na przyszłość. Earth 2170 na pewno w tych planach się znajduje.

Na zakończenie chyba najtrudniejsze pytanie – czym Two Worlds II będzie się różniło od innych gier cRPG? Jaki jest wasz sposób na zawojowanie rynku?

Nietrudno na to odpowiedzieć (śmiech). Połączyliśmy klasyczne elementy cRPG – wciągającą fabułę, interesujące questy poboczne oraz setki przedmiotów do zebrania, ulepszyliśmy je i zestawiliśmy tę bazę z nowymi akcentami, takimi jak system magii czy różne mini gry. Kombinacja wszystkich tych cech gwarantuje wyjątkowe przeżycia w czasie gry, które to powinny nas wynieść na sam szczyt gatunku.



Czytaj również

Komentarze


27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Miałem przyjemność wspomóc dział PC poprawiając literówki i przecinki w tekście. Zagłębiłem się w niego naprawdę mocno. I przyznam, że jestem naprawdę rozczarowany.

Ten wywiad jest tragiczny. Pytania są w porządku, nie zaskakują szokującymi przebłyskami inwencji, ale na ich podstawie dałoby się spokojnie przedstawić różne silne strony gry.

Odpowiedzi natomiast wyglądają, jak wystawione przez jakiś generator. Całkowicie niepowiązane z pytaniami, przedstawiające zero informacji (no kurczę, co ma mi przekazać wiadomość, że niektóre questy można zrobić rozmową lub sprytem? W każdym cRPGu, w jaki grałem przez ostatnie 8 lat można było). Zbiór reklam, nic poza tym.
20-09-2010 13:21
Umbra
    Dokładnie
Ocena:
0
odpowiedzi nie wyczerpujące.
25-09-2010 17:23

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.