» Recenzje » Total War: Warhammer

Total War: Warhammer


wersja do druku
Total War: Warhammer
Pierwsza część z zapowiadanej trylogii Total War osadzonej w uniwersum Warhammera nie powinna specjalnie zaskoczyć nikogo, kto grał chociażby w któregoś Medievala lub Rome. Total War: Warhammer stanowi logiczne rozwinięcie pomysłów wykorzystanych w poprzednich odsłonach serii z kilkoma ciekawymi nowościami.

Warhammer, głupcze!

Oczywiście, zmiany wiążą się głównie z przeniesieniem akcji gry z naszej rzeczywistości do świata fantasy. Wskutek tego twórcy wprowadzili do serii trzy znaczące innowacje: magię, bohaterów oraz jednostki latające. Bohaterowie zdobywają kolejne poziomy doświadczenia, na których mogą wybierać umiejętności mające wpływ na armię oraz królestwo – i tak można swojego herosa zmienić w chodzącą maszynę do zabijania rozbijającą całe oddziały wroga czy inwestować w umiejętności wzmacniające oddziały znajdujące się w zasięgu działania aury lub zwiększające efektywność bohatera na mapie strategicznej. Natomiast dwie pozostałe nowości zapewniają dowodzącym dodatkowe opcje taktyczne. O ile istoty latające stanowią ciekawą alternatywę dla kawalerii i są przydatne przy zdobywaniu zamków, o tyle magia potrafi niejednokrotnie przesądzić o wyniku bitwy. Czary z grubsza dzielą się na ofensywne i defensywne, a dobrze rzucony buff albo zaklęcie obszarowe, które zdziesiątkuje kilka oddziałów wroga, może zadecydować o wyniku starcia.

Nie taki głupi ten komputer

Z nowymi elementami całkiem dobrze radzi sobie sztuczna inteligencja, która potrafi kompetentnie wykorzystać magię na swoją korzyść. Można odnieść wrażenie, że jej poziom poprawił się w porównaniu z poprzednimi częściami, szczególnie jeśli chodzi o działania na mapie bitewnej. Komputer potrafi odpowiednio użyć przewagi swojej armii – kawalerią oskrzydla i atakuje od tyłu, jeżeli ma wiele jednostek strzelających, to próbuje związać ogniem przeciwnika i czekać, aż deszcz pocisków wyrządzi mu duże straty, stara się odpowiednio kontrować dane typy jednostek. Nie mamy do czynienia z wirtualnym geniuszem – gubi się i nie wykonuje szalonych manewrów, ale przynajmniej nie popełnia tak rażących błędów, jak się zdarzało w poprzednich odsłonach. Natomiast na mapie strategicznej SI jest bezlitosne. Potrafi wykorzystać każdy najmniejszy błąd w ustawieniach armii czy w wykonanym ruchu, żeby odpowiednio i boleśnie kontratakować, czy to atakując niebronione miasto, czy to niszcząc armię, która znajduje się odrobinę za daleko, aby móc wezwać posiłki.

Ludzie, orki i cała reszta

Twórcom udało się tak zróżnicować rasy i ich domyślną strategię, że granie każdą z nich stanowi odmienne doświadczenie i nie można przenosić nawyków z grania jedną frakcją na drugą. Ludzie prezentują styl najbardziej zbliżony do tego, co gracze mieli okazję poznać w serii Total War, brak tutaj jakichś specjalnych nowinek czy niestandardowych elementów – polegają na silnej kawalerii oraz strzelcach. Przy krasnoludach sprawa zaczyna się nieco komplikować. Otóż nie korzystają oni z magii ani nie posiadają jednostek kawalerii – zamiast tego używają run, a ich jednostki mają niezwykle trudne do złamania morale. To także rasa świetnych strzelców, co czyni z nich idealną armię defensywną. Ich unikalna mechanika to grudges (urazy), czyli losowo generowane mini-misje spowodowane jakimś negatywnym wydarzeniem, jak przegrana bitwa czy zdrada przez sojusznika. Wypełnianie tych zadań daje profity, a zaniedbanie odbija się na ładzie publicznym. Krasnoludy dzielą także z Zielonoskórymi unikalną umiejętność do poruszania się podziemnymi tunelami, co daje dodatkowe możliwości taktyczne na mapie.

Orkowie są zdecydowanie najmniej zaawansowanie technologicznie frakcją, a ich wojska mają dość niskie morale. Ważnym wskaźnikiem tej armii jest bitność – jeżeli spadnie poniżej pewnego poziomu, to orkowie zaczną walczyć między sobą; natomiast jeżeli osiągnie wystarczająco wysoki poziom, to powstanie dodatkowa, pełna armia walcząca po stronie gracza. Daje to sporą przewagę i ułatwia zdobywanie nowych miast, szczególnie na początku rozgrywki. Jeszcze inaczej sprawa wygląda w przypadku nieumarłych. Otóż po bitwach mogą oni wskrzeszać część oddziałów. W przypadku wielkich batalii zyskują także dostęp do bardziej zaawansowanych jednostek, których mogą nie być w stanie kupić w normalny sposób, co także może stanowić o ich przewadze na początku. Równoważy się to z faktem, że utrzymanie każdej nowej armii jest bardzo kosztowne. Ostatnią rasą dostępną jedynie dla nabywców poświęconego im DLC są wojownicy Chaosu. Ich jedyną misją jest destrukcja pozostałych ras – nie zakładają własnych miast ani nie zajmują zdobycznych, przemieszczając się jako horda. Dodatkowo, jeżeli ich armie przebywają blisko siebie, to jednostki odnoszą obrażenia. Gra nimi to w zasadzie jeden wielki ciąg bitew, w których liczy się przede wszystkim odpowiednia umiejętność zarządzania jednostkami.

Co jakiś czas pojawiają się także misje poboczne, zgodne z celami każdej z ras – na początku są one dość łatwe i stanowią mile widziane źródło zysków, ale wraz z rozwojem kampanii komplikują się, a niektóre z wydarzeń fabularnych wydają się nawet szkodliwe.

Bugi, usterki i inne złośliwości

Jak zwykle w serii Total War, wiele można zarzucić dyplomacji, która jest dość szczątkowa i momentami irytuje (szczególnie system wasali). Jednak największym minusem wydaje się fakt, iż kampanie są niesamowicie powtarzalne. Po jednorazowym przejściu gry daną rasą, gracz bardzo dobrze wie, czego może spodziewać się od następnych prób – pierwsze kilkadziesiąt tur może przebiegać w niemal identyczny sposób. Co prawda, trochę zależy od tego, w jaki sposób będzie działał ludzki gracz, jednak spora część akcji i sekwencji działania komputera jest schematyczna i powtarzalna.

Można także przyczepić się do grafiki. Owszem, mapa strategiczna i pola bitew wyglądają bardzo ładnie i są zróżnicowane, ale aby grać na wysokich detalach, gdzie jest to widoczne, wymagany jest naprawdę silny sprzęt (przy zestawie nieco lepszym niż zalecane wymagania i opcjach grafiki na high po jednej bitwie otrzymujemy komunikat, że w celu utrzymania płynności szczegóły graficzne zostaną ograniczone). Zmniejszenie jakości powoduje zwiększenie ogólnej bylejakości i szarości map. Kolejnym, zgłaszanym przy każdej odsłonie Total Wara problemem jest tak zwana wojna klonów – żołnierze danego typu oddziału są praktycznie identyczni. Także do animacji walk między większymi oddziałami można się przyczepić – jak zwykle, jeżeli mamy do czynienia z głębszymi oddziałami, walczy tylko część pierwszej linii, a wygląd liczebności oddziału nie zmienia się niemal do całkowitego jego zniszczenia. Wyjątkiem są tutaj olbrzymie i latające jednostki – ale i tutaj gracz ma do czynienia z kilkoma oskryptowanymi ruchami, które często wyglądają nieadekwatnie do sytuacji.

Na szczęście grze pomagają mody, tworzone już intensywnie przez fanów. Powstała już między innymi cała masa modyfikacji estetycznych (kolorystyka, zróżnicowanie wojaków), ale także i bardziej skomplikowanych – jak dodające nowe jednostki dla każdej frakcji czy zmieniające miejsce startowe kampanii w zależności od wybranego na początku lorda. Powoli powstają także konwersje czy całkowite przeróbki (tzw. overhauls) mechaniki i balansu gry. I to wszystko jest dostępne całkowicie za darmo, podczas gdy SEGA każe płacić sobie 3 euro za mod dodający efekty krwi i oderwanych kończyn do bitew. Co prawda, producent zapowiada wydanie jeszcze kilku DLC w tym roku (dwa, niestety słono płatne, już wyszły), między innymi z nową rasą, ale zobaczymy co z tego wyjdzie.

Total War: Warhammer to udana produkcja, która odświeża serię przez dodanie do niej elementów z uniwersum fantasy. Drobne niedoróbki techniczne (znacznie mniejsze niż przy premierze na przykład Total War: Rome II) nieznacznie tylko zmniejszają przyjemność płynącą z szerzenia chaosu lub zalewania przeciwników hordami nieumarłych. Ma dość niski próg wejścia, a dzięki rozbudowanym samouczkom i wbudowanej encyklopedii bardzo szybko można opanować podstawy. SEGA planuje jeszcze dwie odsłony swojej gry w świecie Warhammera, więc jest na co czekać. Jeżeli producent w końcu upora się z usterkami obecnymi niemal od zawsze w serii Total War i nic spektakularnie nie zepsuje, to możemy mieć do czynienia z najlepszymi odsłonami cyklu.

Plusy:

  • atmosfera świata Warhammera
  • udane wprowadzenie elementów fantasy
  • epickie bitwy
  • solidna SI

Minusy:

  • wymagania sprzętowe
  • wojny klonów
  • powtarzalność kampanii
8.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Total War: Warhammer
Producent: Creative Assembly
Wydawca: SEGA
Dystrybutor polski: Cenega
Data premiery (świat): 24 maja 2016
Data premiery (Polska): 24 maja 2016
Platformy: PC
Strona WWW: www.totalwar.com/product/total-war-...
Sugerowana cena wydawcy: 179,90 zł



Czytaj również

Warhammer 40 000: Dawn of War III
Nierówna walka z błędami
- recenzja
Warhammer: The End Times – Vermintide
Szczurza plaga
- recenzja
Elfi czarodziej w WFRP 2ed
Odpinamy elfy od ludzkich kolegiów magii

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.