Total War: Warhammer II

Witamy w Nowym Świecie

Autor: Tomasz 'Asthariel' Lisek

Total War: Warhammer II
Total War: Warhammer nie od razu zdobył uznanie graczy, ale dzięki kolejnym uaktualnieniom i wsparciu ze strony twórców zyskał wreszcie grono wiernych fanów i zachęcił kolejne osoby do zapoznania się z uniwersum Warhammera. Creative Assembly wyciąga jednak cały czas wnioski z krytyki, której było poddawane, dzięki czemu ich najnowszy tytuł jest już w momencie premiery ciekawszą grą, niż była w tym samym momencie poprzedniczka.

Żegnamy się ze Starym Światem i zamieszkującymi go cywilizacjami, aby zagłębić się w nieco mniej oklepane rejony. Akcja Warhammera II rozgrywa się na czterech wyspach otaczających Wielki Wir – ogromne zbiorowisko magicznej energii, której wykorzystanie pozwoliłoby na wszystko, czego tylko dusza zapragnie, choć równie prawdopodobne byłoby wywołanie nowego kataklizmu, po którym świat zadrżałby w posadach. Do wyścigu o zdobycie kontroli nad Wirem stają cztery rasy, każda z różnymi motywami: aroganckie elfy wysokiego rodu słynące z niezrównanych łuczników, okrutne i żądne zemsty na swoich krewnych mroczne elfy, pragnący wcielić w życie ułożony przez Starożytnych plan jaszczuroludzie oraz żyjący pod ziemią skaveni, których zastępy gotowe są ku chwale Rogatego Szczura podbić całą powierzchnię globu.

Wyścig szczurów, elfów i jaszczurów

Tak jak w każdej części serii Total War, rozgrywka podzielona jest na dwie warstwy: strategiczną i taktyczną. W pierwszej z nich obserwujemy z lotu ptaka zmiany zachodzące w Nowym Świecie. Na mapie kampanii przedstawione są poszczególne twierdze, wioski i inne istotne obszary, nad którymi kontrolę starają się przejąć armie poszczególnych stron konfliktu. W każdej turze gracze mają możliwość eksploracji okolicznych ziem, rozbudowywania posiadanych miast i zatrudniania nowych jednostek – o ile wystarczy im na to złota, którego niemal zawsze brakuje. Prędzej czy później musi jednak dojść do starć między rywalizującymi ze sobą rasami i w tym momencie akcja przenosi nas na trójwymiarowe pole rozgrywanej w czasie rzeczywistym bitwy. Na to, która ze stron zwycięży, wpływ ma wiele czynników: kompozycja armii, formacje, ukształtowanie terenu, ale przede wszystkim wybrana strategia.

Total War: Warhammer II nie stanowi rewolucji w żadnej z podstawowych warstw rozgrywki, ale nie da się zaprzeczyć, że twórcy przyłożyli się do tego, aby nikt nie mógł narzekać na zbytnie podobieństwa do poprzedniej części. Najbardziej rzucającą się w oczy zmianą jest samo postawione w kampanii zadanie, jakim jest przejęcie kontroli nad Wielkim Wirem. Nie musimy już podbijać twierdzy za twierdzą i poświęcać kilkunastu godzin na zamalowanie mapy swoimi kolorami (choć zwycięstwo poprzez absolutną dominację wciąż jest możliwe, nawet jeśli znacznie bardziej czasochłonne) – zamiast tego każda z czterech ras stara się zebrać odpowiednią liczbę surowców i przeprowadzić dzięki nim stosowne rytuały, podczas których należy bronić strategicznych lokacji przed armiami przeciwników. Rozwiązanie to ma swoje plusy i minusy: nie jesteśmy już zmuszani do zarządzania gargantuicznym imperium, ale nie dość, że wrogie zastępy pojawiają się dosłownie znikąd w środku naszego terytorium w miarę przeprowadzania kolejnych rytuałów, co nie ma nic wspólnego z logiką, to na dodatek powstrzymanie przeciwników przed zakończeniem wyścigu o Wir przed nami jest bardzo proste. Efekt jest taki, że wyzwanie polega przede wszystkim na przetrwaniu do ostatniego rytuału, a postępem dokonywanym przez wrogie frakcje nie ma co się za bardzo przejmować.

Drobne radości życia w Nowym Świecie

Na szczęście pozostałe zmiany prezentują się znacznie lepiej. Każda z nowych frakcji jest równie interesująca – na tyle, że zdecydowanie warto podejść do kampanii więcej niż raz. Znacznie ciekawiej prezentuje się też miejsce akcji, jako że Nowy Świat jest bardziej zróżnicowany pod względem wizualnym od Starego – znajdziemy tu zarówno elfie archipelagi, zamieszkiwaną przez mroczne elfy pokrytą śniegiem północ, tropikalne lasy, pustynie...  Aż chce się eksplorować, zwłaszcza, że płynąc po nieznanych wodach co jakiś czas możemy znaleźć różnego rodzaju skarby, które wydatnie wspomagają naszą ekonomię w początkowych fazach kampanii. Szkoda tylko, że Creative Assembly nie pokusiło się o dodanie do Warhammera II bitew morskich z prawdziwego zdarzenia – jeśli dojdzie do spotkania dwóch wrogich flot, to wynik starcia zawsze jest automatycznie generowany przez komputer. Poprawiła się natomiast sztuczna inteligencja przeciwników – oczywiście doświadczeni gracze nie powinni mieć większego problemu ze zwyciężaniem w potyczkach, ale przeciwnicy rzadziej popełniają karygodne błędy.

Jednocześnie można zauważyć, że nie mamy niestety do czynienia z tytułem w stu procentach ukończonym. Jeden z obszarów mapy jest podejrzanie pusty, a że powinien być on zamieszkiwany przez Królów Grobowców, to nie trzeba być detektywem, by odgadnąć, że za parę miesięcy kampania będzie wyglądała nieco inaczej niż w chwili obecnej. Warto też wspomnieć, że w ciągu paru tygodni za darmo zostanie udostępniony dodatek Mortal Empires, który połączy mapy z obu części gry w jedną całość (zmniejszając nieco ich rozmiar) i pozwoli na granie każdą z odblokowanych ras. Kiedy natomiast do sprzedaży trafi trzecia i ostatnia część trylogii, otrzymamy megakampanię z prawdziwego zdarzenia – jest na co czekać.

Podbój wymaga czasu...

Cieszy fakt, że gra działa płynniej niż część pierwsza, chociaż aby cieszyć się wysokimi detalami, wciąż potrzeba naprawdę mocnej maszyny. Niewiele zmieniło się z kolei w kwestii czasu poświęcanego na ładowanie bitew i kolejnych tur na mapie strategicznej – bez dysku SSD lepiej przygotować sobie jakąś dobrą książkę, aby mieć czym się zająć w oczekiwaniu na swoją kolejkę. Odnośnie do pozostałych kwestii technicznych Warhammer II jest całkiem nieźle doszlifowany, ale wciąż można napotkać parę bugów, w tym jeden naprawdę uciążliwy – jednostkom gracza zdarza się co jakiś czas ignorować wydawane rozkazy, w związku z czym trzeba ustawicznie sprawdzać, czy armia na pewno robi to, co się jej kazało.

Wojna warta polecenia

Chociaż Total War: Warhammer II może sprawiać wrażenie rozbudowanego dodatku podszywającego się tylko pod sequel, to nowości w nim wprowadzone usprawiedliwiają stosunkowo wysoką cenę. Każda z nowych ras jest interesująca i zapewnia odmienne wyzwania związane z ich kontrolowaniem, Nowy Świat stanowi znacznie ładniejsze i różnorodniejsze miejsce akcji, różnorakie zmiany w rozgrywce likwidują (a jeśli nie, to przynajmniej zauważalnie zmniejszają) wszelkie uciążliwości związane z prowadzeniem długich kampanii. Oczywiście, wciąż są pewne mankamenty (warunki wyścigu o Wielki Wir nie zostały chyba do końca przemyślane), ale zalety przesłaniają wady nowego dzieła Creative Assembly.

Plusy:

Minusy: