» Recenzje » Torment: Tides of Numenera

Torment: Tides of Numenera


wersja do druku

Piękna opowieść z wieloświata

Redakcja: Tomasz 'Asthariel' Lisek, Jan 'gower' Popieluch

Torment: Tides of Numenera
W ostatnich latach na rynku cRPG-ów pojawiła się ciekawa dychotomia – powstają gry z olbrzymim budżetem, w pełnym 3D, skupione w równej mierze na systemie walki co na fabule (Wiedźmin 3, Dark Souls III, Dragon Age: Inkwizycja), a z drugiej strony olbrzymim powodzeniem cieszą się finansowane na Kickstarterze tytuły, które otwarcie nawołują do lat 90. (Pillars of Eternity, Wasteland 2, Tyranny). Najnowszym i chyba najbardziej wyczekiwanym przez fanów projektem z tej drugiej kategorii jest Tides of Numenera, duchowy spadkobierca Planescape: Torment.

Pod jednym względem trzeba przyznać, że na pewno udało się spełnić obietnicę – ta gra to przede wszystkim opowieść. Poza niezwykle obszernymi i dobrze skonstruowanymi historiami głównego bohatera i jego towarzyszy, szerokimi i zróżnicowanymi biografiami cechuje się tutaj całkiem spore grono postaci pobocznych. Często to od podejścia gracza i sposobu rozwiązania danego zadania czy problemu zależy, jak dokładnie je pozna. Co więcej, dzięki niektórym przedmiotom można dodatkowo ingerować w przeszłość, zmieniając stan teraźniejszości, co dodatkowo wpływa na wachlarz możliwości wpływania na losy napotykanych bohaterów. Jeżeli doda się do tego historię samego świata, a także często spotykane długie opisy przedmiotów (nawet tych przydatnych wyłącznie do sprzedaży) i elementów architektury czy urządzeń, z którymi można wejść w interakcję, to zbiera się tego wszystkiego naprawdę sporo. Momentami tak duża ilość tekstu potrafi przytłoczyć – więc łatwo można uwierzyć w przechwałki autorów o ponad milionie słów w grze.

Nowy, wspaniały świat

Takie nagromadzenie informacji stanowi bardzo dużą przestrzeń dla historii i odgrywania postaci. Główna linia fabularna jest dość wciągająca – gracz jest ostatnim ciałem Pana Wcieleń, istoty od wieków oszukującej śmierć poprzez przenoszenie swojej świadomości do kolejnych ciał. Każde porzucona powłoka zyskuje po takim transferze  świadomość i zaczyna niezależne życie; istoty te nazywa się Porzuconymi. Jednak działania Pana Wcieleń mają swoją cenę – zarówno jego samego, jak i wszystkich Porzuconych ściga i chce zniszczyć niepowstrzymana i niemal wszechmocna, a na dodatek okryta tajemnicą Rozpacz. Ostatni Porzucony, w którego wciela się gracz, będzie powoli rozwiązywał zagadkę tej istoty i szukał jakiegoś sposobu ratunku dla siebie – a jego akcje i wybory będą miały olbrzymie konsekwencje dla wszystkich Porzuconych.

Postacie są naprawdę zróżnicowane – twórcy bardzo kreatywnie korzystają z idei wieloświata, mieszając w grze elementy i estetyki, na pierwszy rzut oka mogące do siebie nie przystawać. Obok tajnego laboratorium opanowanego przez starożytny wirus istnieje też Wykwit, wielka żyjąca istota, w głębi której żyje cała społeczność i po wnętrzu której przyjdzie graczom podróżować, a w głowie Ostatniego Porzuconego istnieje Labirynt, mentalny konstrukt, rozbudowywany i zasiedlany wraz z rozwojem przygód, gdzie powraca po śmierci (zginąć ostatecznie da się wyłącznie w kilku sytuacjach). Nieopodal statków kosmicznych i przejść międzywymiarowych żyją kultyści-kanibale, których mroczna sekta chce otworzyć portal do krainy ich mrocznego boga poprzez składanie ofiar. To tutaj maszyna-łowca, mający jeden cel w życiu – przeistoczenie się w największego drapieżnika na świecie – stoi obok targu ludzkich niewolników, a kupcy potrafią czytać w myślach.  Każdy kolejny krok w ten świat stanowi zaskoczenie, a każdy kolejny poznany strzępek opowieści sprawia, że chce się ich poznać więcej i więcej.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Diabeł tkwi w szczegółach

Niestety, gracze oczekujący otwartej struktury świata i możliwości jego swobodnego zwiedzania będą zawiedzeni. O ile pod względem fabularnym Tides of Numenera jest grą bardzo plastyczną i pozwala na rozwiązania zadań i konfliktów na odmienne sposoby, wpływając jednocześnie na dalsze losy Ostatniego Porzuconego i świata wokół niego, to dzieło studia inXile zostało ściśle podzielone na kilka sfer, pomiędzy którymi nie można się przemieszczać. Każdy rozdział to zestaw kilku lokacji, pomiędzy którymi można się poruszać, a po wykonaniu odpowiednich zadań ruszyć do kolejnego – ale nie ma możliwości powrotu do już raz zwiedzonych miejsc. Wymusza to dość dokładne wykonywanie zadań pobocznych oraz uniemożliwia wymianę postaci z drużyny po pierwszym rozdziale, jako że w towarzystwie wybranej trójki gracz będzie już do końca rozgrywki. To dość irytujące, ponieważ ich wątki osobiste zostają rozwinięte dopiero w późniejszej fazie rozgrywki i aby je poznać, trzeba ponownie przejść grę.

Jednym z kolejnych potencjalnie frustrujących elementów jest mechanika walki. Można przejść grę, uczestnicząc ledwie w 1–2 potyczkach, choć okazji do tego jest znacznie więcej – wszystko zależy od wyborów gracza i umiejętności drużyny. Kiedy jednak już dojdzie do walki fizycznej, to jest ona uciążliwa i niezbyt płynna. Rozgrywa się w trybie turowym, z kolejnością zależną od inicjatywy postaci (jak na przykład w Fallout Tactics czy Pillars of Eternity) i każda postać dysponuje jedną akcją ruchu i jedną akcją, jednak minimalne przekroczenie zasięgu ruchu powoduje zużycie na ruch także akcji – a że nie jest on nijak zaznaczony w trybie taktycznym, a po przemieszczeniu postaci nie można jej już drugi raz poruszyć, to jest to dość irytujące ograniczenie. Walki trwają dość długo – przeciwnicy mają sporo życia, a postacie niewyspecjalizowane w walce (czyli niemal wszyscy poza glewiami) zadają dość mało obrażeń.

Poza walką fizyczną, wszelkie testy i konflikty (konflikt to także na przykład próba znalezienia pokojowego wyjścia z sytuacji poprzez dyplomację) rozwiązywane są dzięki umiejętnościom opartym na trzech głównych atrybutach: sile, szybkości i intelekcie. Zużywając punkty z dostępnej puli każdego atrybutu, zwiększamy prawdopodobieństwo sukcesu danej akcji. Całkiem prosta i przyjemna mechanika – a jako, że można korzystać z pul punktów członków całej drużyny, to nie zużywają się zbyt szybko. Wynika z tego także coś innego: bardzo szybko można zoptymalizować drużynę tak, żeby móc zdawać wszystkiego rodzaju testy wedle życzenia (czy to siłowe, czy powiązane z jakąś dziedziną wiedzy lub czynnością), więc w trakcie jednego przejścia można w zasadzie przetestować wszystkie możliwe rozwiązania danej sytuacji. Sprawia to także, że pod względem mechanicznym gra jest relatywnie prosta – a największą trudność sprawiają wybory fabularne.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Podróż nie tak długa, jak obiecywano

Tides of Numenera nie jest niestety wolne od kilku pomniejszych wad. Jedną z nich jest brak jakiegokolwiek mierzalnego czasu – w grze nie istnieje żaden zegar, żaden sposób pomiaru, ile minęło od jakiegoś momentu, a zapowiadany nawet w oficjalnym teaserze cykl dnia i nocy nie trafił ostatecznie do finalnej wersji gry. Czasami zawodzi także znajdowanie ścieżek przez postacie, co powodowało kilkukrotne zablokowanie na przeszkodach czy innych postaciach – szczególnie często zdarza się to podczas inicjowania dialogu, ponieważ z jakiegoś powodu możliwe jest to tylko z jednej ustalonej pozycji. Można również ponarzekać na wygląd postaci – tak jak tła i nieruchome obiekty wyglądają naprawdę wyraziście i zachwycają feerią kolorów, tak modele ludzi i innych są brzydkie, rozmazane, z małą ilością detali. Wydaje się, ze nawet staruteńki Baldur’s Gate 2 wypadał pod tym względem lepiej.

Bardzo ograniczona jest także liczba przedmiotów, jakich można używać – każdy z bohaterów posiada ledwie cztery lub pięć slotów, które można wykorzystać na przedmioty, a zdarza się, że są one zablokowane jakimś prywatnym i niezdejmowalnym elementem ubioru czy pancerza. Sytuację ratują jedynie zbierane enigmaty, czyli potężne przedmioty jednorazowego użytku – ale mają głównie zastosowanie bojowe, co znacząco zmniejsza ich użyteczność. Jednak największym rozczarowaniem okazał się czas gry – do przejścia całości z wykonaniem większości zadań pobocznych (poza tymi niewybranych do drużyny towarzyszy) wystarczyło zaledwie 20 godzin – pierwszy rozdział jest bardzo długi i rozbudza nadzieje na dobre kilkadziesiąt godzin zabawy, po czym tempo fabuły bardzo przyspiesza, szybko osiąga się maksymalny poziom i dochodzi do finalnego starcia.

Rozczarowuje także muzyka. Na początku dobrze podkreśla nastrój sytuacji, ale potem staje się na tyle dyskretna, że znika nawet z podświadomości i człowiek niemal nie zauważa, że coś tam dźwięczy w tle. Polonizacja ogólnie wypada dość dobrze, nie ma większych błędów czy usterek. Czasami tekst jest niepoprawnie sformatowany, to znaczy myśli i wypowiedzi są niepoprawnie oddzielone od części opisowej albo zlewają się w jedno. Szkoda też, że w grze jest tak mało narratora – Piotra Fronczewskiego.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Udręka, której warto doświadczyć

To wszystko składa się na nietypowe w dzisiejszych czasach cRPG, które jest w istocie wierne duchowi swojego pierwowzoru. Zamiast nacisku na akcję, skomplikowaną mechanikę czy fajerwerki techniczne postawiono tutaj na opowiadanie historii i głębię przedstawionego świata. W rezultacie Tides of Numenera bardzo bliska jest stołowym RPG-om, w których gracz przeżywa interaktywną opowieść prowadzoną przez Mistrza Gry – ale ma wymierny wpływ na to, jak ona przebiegnie. I to jest niezwykle cenne w tej produkcji. Drobne błędy mechaniczne czy zdarzające się usterki nie powinny przesłonić faktu, że to najbardziej immersyjny i wciągający RPG ostatnich lat pozostawiający w rękach gracza niezwykłą swobodę.

Plusy:

  • fabuła
  • postacie i wątki z nimi związane
  • szczegółowość świata przedstawionego i jego bogata historia
  • różnorodność zadań

Minusy:

  • stosunkowo krótki czas przejścia
  • mechanika walk
  • drobne bugi
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


9.0
Ocena recenzenta
5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Torment: Tides of Numenera
Producent: inXile Entertainment
Wydawca: Techland
Dystrybutor polski: CDP.pl
Data premiery (świat): 28 lutego 2016
Data premiery (Polska): 28 lutego 2016
Wymagania sprzętowe: Intel Core 2 Duo lub odpowiednik; 4 GB RAM; NVIDIA GeForce GTX 260 / Radeon HD 4850 (512 MB VRAM), DirectX: Wersja 9.0c; Windows XP/Vista/7/8/8.1/10 (64 bit); 20GB wolnego miejsca na dysku twardym; karta dźwiękowa zgodna z DirectX
Nośnik: DVD
Strona WWW: buy.tormentgame.com/#edycja-premier...
Platformy: PC, PlayStation 4, Xbox One
Sugerowana cena wydawcy: 159,99 zł



Czytaj również

Komentarze


Kaworu92
   
Ocena:
+1

Ładna recenzja, ale znalazłem jeden błąd :)

Wynika z tego także coś innego: bardzo szybko można zoptymalizować drużynę tak, żeby móc zdawać wszystkiego rodzaju testy wedle życzenia (czy to siłowe, czy powiązane z jakąś dziedziną wiedzy lub),

Tu chyba powinno być "lub szybkością"? :)

Jest także 3-krotne podkreślenie słowa "się", to także należałoby skorygować :) Ale tak ogólnie naprawdę dobry tekst :)

28-02-2017 14:30
gower
   
Ocena:
0

@Kaworu92
Dzięki za uwagi, coś się pomieszało z tym zdaniem w korekcie:)

28-02-2017 14:35
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

Wersja na ps4 tez jest zlokalizowana? Pelny dubbing czy napisy?

28-02-2017 20:23
gower
   
Ocena:
0

@Anioł
Tak, polski dubbing jest na wszystkich platformach.

28-02-2017 20:28
Z Enterprise
   
Ocena:
0

Fronczewski i Szwed? Reunion "Rodziny Zastępczej"! :)

28-02-2017 23:34

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.