» Recenzje » TimeShift

TimeShift


wersja do druku
Autor: Redakcja: Łukasz 'Chavez' Maludy

TimeShift
Gdy usiadłem do spisywania wrażeń z gry, mój wzrok padł na jej opakowanie. Podniosłem je, obejrzałem i natychmiast zrozumiałem skąd tak mieszane odczucia. Na froncie mamy ostrą jak żyleta grafikę, przedstawiającą panoramę wiktoriańsko-industrialnego miasta (czytaj: liczne wieżowce, niektóre w trakcie budowy, niektóre obstawione rusztowaniami; ten, który znalazł się na bliższym planie, dysponuje wielkim zegarem, przez co wygląda jak Big Ben w renowacji), słotę i błyskawice. Jakaś eksplozja, nadlatujący helikopter bojowy, a na samym przedzie, gość z gnatem, w kombinezonie zakrywającym całe ciało i z obowiązkowymi jaskrawo świecącymi elementami, zwłaszcza na większej części powierzchni głowy. Ostatnie zdanie komuś coś przypomina? A jeśli powiem, że όw kombinezon ma "niesamowite właściwości" i daje noszącej go osobie nadludzką moc? Tak też myślałem. Jest już więc dość jasne, iż najprawdopodobniej mamy do czynienia z FPSem mającym podczepić się pod sukces Crysisa. Samo w sobie nie jest to grzechem, więc gdzie wspomniany wcześniej dysonans? Zobaczmy więc, jak udało się gonienie niesamowicie zaawansowanego technologicznie kolegi.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

"Najgroźniejsza broń – czas! Doktor Aiden Krone dokonał nieodpowiedzialnej, niosącej przerażające konsekwencje rzeczy manipulacji wydarzeniami po skoku czasoprzestrzennym. Zaowocowało to wytworzeniem się nowej rzeczywistości w wyblakłej i przesiąkniętej deszczem Dzielnicy Alfa. Stań do walki przeciwko rządom tyrana i wykorzystaj unikatowe zdolności dzięki, którym możesz spowolnić, zatrzymać a nawet cofnąć upływ czasu. Tylko Ty możesz poprowadzić ruch oporu do zwycięstwa i położyć kres szaleństwu doktora Krone’a."
­– rewers okładki Timeshift, pisownia oryginalna

Zarówno produkcje Sierry (jak choćby, spośród FPSów, świetna seria SWAT), jak i wydania CD Projektu, przyzwyczaiły mnie do pewnego rodzaju solidności. Czasem zdarzały się potknięcia, czasami całość była średnia, ogólnie jednak zwykle raczej na plus, a przynajmniej neutralnie. Dlatego też dziwią mnie błędy w strukturze zdań, kalkowanie jej miejscami z angielskiego (przypomina mi się podręcznik do gry Mag: Wstąpienie, brrr), błędy interpunkcji, czy też kwiatki w rodzaju "czasomocy" oraz innych terminów nijak nie przystających do świata gry. Niekoniecznie muszą być wyłączną winą tłumacza, gdyż tekst (zarówno z gry, jak i drukowany) wygląda jakby nie przeszedł w ogóle redakcji i korekty, albo wyżej wspomniane błędy właśnie w ich procesie w tekście się znalazły. Tak czy inaczej, w instrukcji nie wymieniono nikogo (!) z osób odpowiedzialnych za spolszczenie i polskie wydanie gry po stronie CD Projektu. Znajdująca się za listą twórców oryginalnych adnotacja o prawach autorskich zakrawa w świetle tego na jakieś, eufemistycznie mówiąc, grube nieporozumienie. Mimo ogólnej, niestety czasem wręcz słownikowej, poprawności przekładu, sposób i styl spolszczenia gry uznaję więc za cokolwiek uwłaczający - zarówno tytułowi, jak i usiłującemu się przy nim bawić graczowi.

Czysto wydawniczo, tytuł prezentuje się schludnie – klasyczne pudełko DVD, dodatkowo zamknięte w tekturze, czyste i czytelne grafiki okładek, duży i ładny plakat, dobry papier. Negatywne wrażenie z lektury instrukcji oraz pierwszego kontaktu z językiem przekładu zostaje więc nieco zatarte i czas uruchomić samą grę. Tu zaś napotykamy na kolejny, bardzo poważny zgrzyt. Gra poinformowała mnie bowiem, iż z racji posiadania rzekomo starszej wersji sterowników karty graficznej, może nie działać poprawnie. Zaoferowała mi zignorowanie potencjalnych problemów, zrezygnowanie z uruchamiania, albo wizytę na stronie producenta karty. Cóż, kliknąłem, świadom tego, że mam chyba najnowsze sterowniki. Może coś się nowego ukazało? Najnowsze są te, które mam na pokładzie, wersja WHQL, czyli żadna eksperymentalna beta. Cóż, być może gra ich nie zna, może jakaś funkcja została wyłączona? Szybkie czyszczenie sterowników, wgranie poprzedniej wersji WHQL, dwa konieczne do zakończenia procesu restarty systemu. Ucieszyłem się, bo ostrzeżenie się nie pojawiło. Moja radość była jednak przedwczesną, ponieważ monitor mrugnął, pyknął i... nic. Gra się nie uruchomiła. W tle działał jej proces, ale nie dawało się do niego przejść. Może jeszcze wcześniejsze WHQL? Dwa restarty później, to samo. Błysk, sekunda czarnego ekranu, pulpit. Gra działa w tle, silnik graficzny się nie inicjuje. Kolejne dwa restarty później okazało się, że gra na pierwotnych sterownikach działa zupełnie poprawnie i poza natrętnie pojawiającym się przy uruchamianiu monitem, nic jej nie dolega. Pięknie.

Menu nie powala bogactwem opcji, daje do dyspozycji jednak wszystko, co oferują inne FPSy. Jak zwykle, pierwsze kroki skierowałem ku opcjom graficznym. Szybko okazało się, że według gry 1280x960 i pełne detale przy AAx4 i AFx8 to żaden problem. Animacja działająca w tle głównego menu to potwierdziła. Zaciekawiony przyjętymi rozwiązaniami natury czaso-przestrzennej, postanowiłem spróbować na początek gry wieloosobowej. Szybko okazało się to jednak niewykonalne, z czysto prozaicznej przyczyny – dostępnych serwerów było sześć na krzyż, większość z nieakceptowalnym pingiem, a do pozostałych nie udało mi się podłączyć. Co jest z tą grą, że ciągle się od jakichś ścian odbijam? Niezrażony, ruszyłem jednak na podbój trybu dla pojedynczego gracza.

Na sam początek zostajemy uraczeni naprawdę dobrze wykonanym przerywnikiem, który wprowadza nas w fabułę gry. Dowiadujemy się tego samego, co z innych źródeł – któryś z pracujących nad kombinezonami naukowców ukradł jeden z egzemplarzy i z nieznanych przyczyn zdetonował ładunki wybuchowe w laboratorium. Wykonał skok, a my za nim, korzystając z jeszcze nie ukończonego prototypu. Od tej pory jednak, wszelkie wiadomości o rozwoju fabuły pochodzić będą ze szczątkowych przerywników, niejasnych retrospekcji i urywków komunikacji radiowej. Trafiamy w sam środek szamba, bowiem nasz złodziej nie dość, że trafił do alternatywnej rzeczywistości - ściągając nas za sobą - to dzięki kombinezonowi uzyskał władzę i spore wyprzedzenie. Gdy zaczyna się akcja, jest już rządzącym okolicą tyranem, a przeciw niemu walczy – jakżeby inaczej! – dzielny i niezłomny ruch oporu (sic!). Oczywistością jest, że w drodze do naprawienia krzywd musimy dotrzeć do złodzieja, sprać go na kwaśne jabłko, a do tego konieczne jest wsparcie owej partyzantki. Fabuła trzeszczy w szwach nawet mimo swej szczątkowości, ruch oporu akceptuje nas jak swojego, zamiast rozwalić na miejscu. Przecież wszyscy kolesie w kombinezonach nie mogą być źli, prawda? Nieważne, że jak się okazuje wróg również walczy przy pomocy analogicznej techniki, której partyzanci nie posiadają, nieważne też, że do tej pory najbardziej zaawansowany kombinezon w okolicy należy do Jaśnie Tyrana. Jesteśmy swoi i nie ma gadania. To pewnie przez ten żółty wizjer, też nie byłbym w stanie uwierzyć w złe intencje szwarccharaktera przebranego w strój ciaśniejszy od T-shirta striptizera i hełm z jaskrawożółtym wizjerem na połowie powierzchni twarzy. Sporego zawieszenia niewiary wymaga również fakt, iż przez całą grę nikt nie wyjaśnia nam prawdziwych motywacji kierujących Głównym Złym. Jest główny i zły, bo ukradł kombinezon i nabroił w czasoprzestrzeni, a ukradł kombinezon i nabroił w czasoprzestrzeni, bo jest główny i zły. Proste.

Pierwsze wrażenia z rozgrywki są dość przyjemne. Mroczna sceneria zalanego deszczem miasta, nieco retro, nieznacznie steampunkowego, nie przypominającego jednak gotycko-dramatycznych wizji w rodzaju Gotham, czy eklektycznej architektury miast starego Świata Mroku. Przywodzi na myśl raczej to, co widzieliśmy w grze Kingpin, tudzież dzielnicę czerwonych świateł z filmu Sin City. Dość szybko dochodzi do starcia i odblokowana zostanie pierwsza z funkcji kombinezonu. Walka jest satysfakcjonująca, efekt spowolnienia czasu bardzo dobrze wykonany. Zmienia się nie tylko tempo ruchu, ale i sposób prezentacji obrazu i dźwięku. Udźwiękowienie jest bardzo rzetelne, nie ma większych zgrzytów, a pewne odgłosy, jak choćby padającego deszczu, bardzo sprawnie tworzą adekwatny nastrój.

Pewne efekty graficzne, jak choćby przebarwienia pojawiające się przy korzystaniu z mocy, są miłe dla oka, lecz nieco przesadzone, przez co problematycznym może być dostrzeganie szczegółów w półmroku, albo przy krawędziach monitora. Ogólnie zaś, oprawa graficzna sprawia wrażenie dokładnie tego, czym jest naprawdę – przepisanej na nowo, w ramach zgodności z wymogami producenta, gry budżetowej. Im efekt łatwiejszy jest do nałożenia globalnego i im później mógł pojawić się w procesie realizacji tytułu, tym z nim lepiej. Mamy więc rozmaite shadery, bumpmapping i tym podobne efekty, cóż jednak po nich, skoro miejscami tekstury są żenującej jakości i "bumpowane" są wręcz ogromne piksele? Mamy bardzo ładne eksplozje, wzbogacone w znany z F.E.A.R. sposób, czyli latającymi sprite’ami, półprzezroczystymi teksturami, popiołu i innego lekkiego, unoszącego się od wybuchu śmiecia. To wszystko jest bardzo ładne, tak samo jak efekty cząsteczkowe występujące głównie w postaci wszechobecnego deszczu, jednak nawet i on stosowany jest zbyt intensywnie i zwyczajnie po pewnym czasie się przejada. Dodatkowo utrudnia nawigację i celowanie, zwłaszcza podczas zatrzymania czasu, gdzie wbrew pozorom, zważywszy na tykający licznik, każda sekunda jest cenna.

Niektóre elementy otoczenia są zniszczalne, dotyczy to jednak np. wyłącznie pewnego rodzaju kolumn, stosowanych z rozmachem tam, gdzie spodziewać się można najostrzejszej walki i wybuchów. Innych przedmiotów nie sposób niestety naruszyć, większości nie obowiązuje także fizyka Havoka. Eksplozja lub strzał z broni wpływa więc tylko na pewne kategorie obiektów – beczki (są ich raptem dwa rodzaje, jedne eksplodują, inne nie), niektóre skrzynki (rozpadają się na znikające po chwili kawałki, inne są zaś "eksplozjoodporne"), oraz ciała przeciwników. Dochodzi więc do sytuacji, w których strzał z rakietnicy, albo rzucony granat, zdetonują jedną beczkę, wyrzucą w powietrze inną, zabiją przeciwnika i rzucą nim o ścianę, ale np. nie poruszą trzema innymi, na pierwszy rzut oka lżejszymi, przedmiotami znajdującymi w zasięgu wybuchu. Do tego, ragdoll (skrypt silnika fizycznego zawiadujący "bezwładnym jak szmaciana lalka" zachowaniem zwłok) jest dość zabawny, choć widowiskowy, nie istnieją w nim jednak kolizje z wieloma obiektami. Zabity wróg potrafi przez to wpaść głową w ścianę, w swojego kolegę, przeniknąć podłogę windy i obijać się ręką od rzeczy po drodze.

Poziom projektów map jest bardzo nierówny. Miejscami widać bardzo dobre pomysły, ciekawe wnętrza, jak na przykład budynek w budowie czy remoncie, na środku podwórza którego stoi wielka maszyna krocząca, a my musimy biegać od osłony do osłony, wspomagając się spowolnieniem czasu, unikając kul i rakiet. W innych miejscach jednak widać brak pomysłów, a projekt ewidentnie pochodzi z czasów "budżetówkowego" wcielenia gry. Dostrzegalne jest to np. w niektórych obiektach – jedna z pierwszych map zawiera we wnętrzach budynków spore bojlery, wykonane z pięciu poligonów na krzyż, krzywo oblepione rozpikselowaną teksturą. Rażący w tym wypadku bumpmapping tylko dopełnia efektu przywołującego z pamięci gracza obiekty o złożoności rodem z pierwszego silnika Half-Life. Takich paskudztw jest niestety więcej - widać to w detalach, takich jak kwadratowe wagony i stopnie pociągów towarowych, czy obrzydliwie kanciaste zawory, które przychodzi nam obracać. Dostrzec je także można w projekcie poszczególnych poziomów, szczególnie rzucają się w oczy w obszernych wnętrzach, takich jak odwiedzana przez nas w pewnym momencie fabryka czołgów i amunicji, gdzie widać, że edytor map nie pozwala na wykonanie okrągłego obiektu, a znakomita większość korytarzy i ścieżek łączy się pod kątem prostym. Nie są to rzeczy nadmiernie przeszkadzające w rozgrywce, nadają jednak grze posmak retro, nijak niestety nie związanego ze stylistyką świata przedstawionego.

W toku rozgrywki okazuje się, że ze sztuczną inteligencją przeciwników nie jest tak do końca źle, aczkolwiek niczym błyskotliwym nas nie zachwyca. Wykonuje nieźle swoje zadanie i chwała jej za to. Po pewnym czasie wychodzi na jaw kolejna z wad projektu poziomów – absolutna i nieubłagana liniowość, w dodatku w najgorszym stylu pierwszego Dooma. Idziemy gdzieś, żeby nacisnąć coś, żeby wpuszczono nas gdzieś, żebyśmy mogli zepsuć coś, co pozwoli nam dostać się gdzieś, gdzie naciśniemy coś... ad nauseam, ad infinitum. Okazjonalnie zmuszani jesteśmy do skorzystania ze specyfiki naszego kombinezonu, by pójść dalej (i nacisnąć coś, oczywiście). Ach, gdybyż jeszcze te "zagadki" dorównywały swoim polotem tym, które znamy z Soul Reaverów! Pierwsze są jeszcze dość widowiskowe i pomysłowe, jak cofnięcie czasu, by przejść korytarzem, który przed chwilą zdemolowała rakietami maszyna krocząca, albo zatrzymanie go, by przejść we wnętrzu zawieszonej na linie rury kanalizacyjnej, gdyż bez tego bujałaby się jak huśtawka, wyrzucając nas w błoto. Niestety, potem robi się coraz nudniej i trywialniej - zagadki stają się frustrujące nie ze względu na trudność wymyślenia rozwiązania, a konieczność zmieszczenia się czasami w bardzo ostrych ramach czasowych, ograniczanych tak samo działaniem "zagadki", jak i miernikiem mocy.

Okazuje się również, że sam sposób prowadzenia gry przestaje po pewnym czasie być satysfakcjonujący, ponieważ wpadamy w schematy związane z wykorzystaniem mocy - większość czasu w miarę możliwości spędzając w trybie spowolnionym, okazjonalnie zatrzymania czasu, by mieć jakiekolwiek szanse z hordami wrogów. Spowalnia to rozgrywkę, a w pewnym momencie czyni ją po prostu nudną, gdyż wybór mamy między sytuacją w której nie radzimy sobie z naporem wroga, a taką, gdy korzystamy z mocy i starcia są zdecydowanie zbyt łatwe. Decyduje o tym dysproporcja między mobilnością naszą i wroga, oraz spora siła zawartych w grze broni. W pewnym momencie zaś pojawiają się przeciwnicy o zdolnościach analogicznych do naszych, zwłaszcza w kwestii przyspieszenia ruchów względem otoczenia i cała resztka równowagi gry bierze w łeb.

Podsumowując, Timeshift nie jest grą jednoznacznie złą. Jest tytułem budżetowym wywindowanym, by mierzyć się z pierwszą ligą. W obliczu tytułów takich jak Crysis, Bioshock, czy Call fo Duty 4, nie ma jednak na to szans, zarówno pod względem technologicznym, jak i projektanckim. Zawiera nieco anachronicznych rozwiązań, nie wykorzystuje w pełni niesamowitego potencjału manipulacji czasem. Jest jednak całkiem porządną i momentami dość ciekawą strzelanką. Okazjonalne frustracje zagadkami i projektanckie paskudztwa osładzane są nam obfitym lukrem ciekawych efektów graficznych, takich jak deszcz i eksplozje, oraz mimo wszystko widowiskowymi akcjami jakie udaje się nam czasami wykonać. Nie sposób polecić Timeshift osobom poszukującym wyrafinowanej fabuły, widowiskowej grafiki, czy niesamowicie intensywnej akcji – tych dostarczają inne tytuły. Jeśli ktoś jednak przeszedł je wszystkie i poszukuje strzelanki na kilka wieczorów, albo najznamienitsze tytuły są dla jego sprzętu nieco za ciężkie, to zważywszy na niską cenę, może spróbować zmierzyć się z tym tytułem.

Grę do recenzji udostępniła firma CD Projekt.

Grafiki pochodzą ze strony dystrybutora gry.


Ocena: 3 / 6
Tagi: Timeshift



Czytaj również

Komentarze Obserwuj


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.