The Path

Autor: Cubuk

The Path
Mała, przyodziana w czerwony kapturek dziewczynka, z szerokim uśmiechem na buzi, rusza leśną ścieżką. Po drodze mija drzewa, łąki i jeziora, przy okazji zbiera kwiatki. Wędruje w podskokach, radując się pięknem otaczającej jej przyrody. W końcu szczęśliwie dochodzi do miejsca przeznaczenia – domu babci. I to wszystko, byśmy nagle zobaczyli napis „GAME OVER”. Tutaj Czerwony Kapturek nie ma prawa nie zboczyć z drogi. Właśnie w taki sposób zaczyna się nasza przygoda z tą jakże oryginalną produkcją. The Path to jedna z niewielu gier, która pomimo niskobudżetowego i skromnego wykonania wpływa na emocje gracza wielokrotnie mocniej niż najnowsze superprodukcje.

Zakładając, oczywiście, że można to w ogóle nazwać grą. Nie uruchamia się The Path dla lekkiego i przyjemnego spędzenia kilku godzin, gdyż nie ma funkcji wyłącznie rozrywkowej, bezpardonowo wchodząc w umysł gracza, siejąc w nim zamęt i wyciągając najskrytsze emocje.

Czym zatem jest The Path?


Tale of Tales to niewielkie, belgijskie studio, założone w 2002 roku przez Aurieę Harvey i Michaëla Samyna, zajmujące się tworzeniem wygaszaczy ekranu. Oboje jednak wykazują się zdolnościami do programowania, więc postanowili wypróbować je w praktyce. W 2005 ukazał się Endless Forest – twór dziwny, ale ciepło przyjęty. Był to wygaszacz ekranu w formie interaktywnej gry MMORPG. Na czym to polegało? Trafialiśmy do nieskończonego (jak sama nazwa wskazuje), magicznego, lasu rodem z bajek Disneya, w którym wcielaliśmy się w jelenia. Jako rogaty ssak spacerowaliśmy między drzewami i wykonywaliśmy typowo zwierzęce czynności – ocieraliśmy się o drzewa, korzystaliśmy z wodopoju i porozumiewaliśmy się z innymi graczami-jeleniami (poprzez Internet, jak w MMO) za pomocą zwierzęcych zachowań, gestów oraz odgłosów. Niestety, nie miałem okazji wypróbować tej produkcji, ale mogę sobie tylko wyobrazić uczucie, jakie towarzyszyło tym, którzy po dłuższym czasie pozostawienia komputera w spoczynku, nagle przenieśli się do wielkiego, baśniowego lasu. „Gra” nie posiadała żadnych questów ani fabuły. Miała jedynie ukazywać piękno i imitować uczucie sennej wizji.


W 2008 ukazało się The Graveyard - kolejna mini produkcja Tale of Tales, tym razem niemal jak gra z prawdziwego zdarzenia. Polegała na tym, że wcielaliśmy się w zniedołężniałą staruszkę, która wędruje po cmentarzu. Jej (a raczej – naszym) celem jest przysiąść na ławce, a następnie opuścić cmentarz, po czym gra się kończy. Brzmi mało zachęcająco, jednak dramatyzmu dodaje fakt, że kobieta może umrzeć ze starości, padając na środku cmentarnej drogi. Efekt potęgował mocny, sugestywny klimat, podkreślony przez monochromatyczną, czarno-szarą kolorystykę i niepokojącą grę cieni. Gdy babcia siada na ławce, słychać śpiewaną w dziwnym języku piosenkę, która opowiada o przemijalności życia, starczej niedołężności, wielkich marzeniach, których nie spełniło się w młodości i malutkich pragnieniach, które chce się zrealizować zanim wybije nasza ostatnio godzina.

The Graveyard nominowano do nagrody za innowację podczas Indepent Games Festival 2009.

W tym samym roku światło dzienne ujrzało The Path.


''Panie i panowie! Dzieci i zwierzęta! Oto wspaniały cyrk Wielkiej Robin!''


Najnowsza produkcja Tale of Tales to interaktywna opowieść bazująca na słynnej bajce o Czerwonym Kapturku, którą dawno temu opowiadali nam rodzice przed snem, strasząc przy okazji, że jeśli nie będziemy myć zębów i chodzić wcześnie spać, to zje nas zły wilk.

W grze mamy możliwość zobaczyć historię z innej perspektywy – wcielamy się w tytułową postać i to do nas należy dotarcie do domu babci. Jednakże mamy kilka odmian wspomnianych Czerwonych Kapturków, a dokładniej sióstr, które różnicuje wiek, osobowość, charakter oraz to, z czym przyjdzie nam się zmierzyć podczas przygody.

Przeżycia każdej z dziewczynek (będące de facto parafrazą słynnej opowiastki) stanowią osobną historię. Ginger jest małą łobuziarą, o typowo chłopięcych skłonnościach, takich jak zabawy i gry terenowe, wchodzenie na drzewa i gonienie zwierząt. Rose to z kolei stuprocentowa marzycielka, żyjąca w wykreowanym przez siebie świecie, w którym wszystko układa się po jej myśli. Bohaterek jest dużo więcej, na przykład: Ruby, typowa przedstawicielka subkultury goth/Emo, dla której świat jest zły, ponury i pełen cierpienia czy próżna Carmen myśląca tylko o chłopakach. Gdy zaczynamy zabawę, gra od razu powala doskonale wykonanym, wyrazistym, mrocznym i psychodelicznym klimatem, doskonale przedstawiającym niewinną opowiastkę w krzywym zwierciadle. Atmosfera jest tak gęsta, a jednocześnie bajkowo-koszmarna, że stanowi jeden z największych atutów gry, a częściowo stanowi nawet jedyny klucz do zrozumienia tej oryginalnej produkcji. Nie będę owijał w bawełnę, w moim osobistym rankingu The Path na pewno plasuje się w górnej stawce tytułów z najbardziej mistrzowskim klimatem. Nie wahałbym się nawet stwierdzić, że jest najlepsza.

Jednak co czyni klimat tej gry tak unikatowym?


''Jestem małym ptaszkiem. Tworzę słodką, leśną muzykę. Unoszę się na falach dźwięku.''


Zacznę od muzyki. Chociaż, podobnie jak całe The Path, trąci niskobudżetowością i amatorszczyzną, to jednak jej pozornie spokojne tony i barwy wykorzystywanych dźwięków i instrumentów idealnie kreują wizerunek chorej wersji Czerwonego Kapturka. Przygrywająca melodia nie jest tylko podkładem czy tłem – stanowi wartość samą w sobie, którą kontemplujemy jako jedną z najmocniejszych stron tego dzieła. Co prawda, często przywodzi na myśl puszczenie od tyłu porysowanej płyty z nagraniem śpiewu chorowitej, małej dziewczynki, ale jest to bez wątpienia plus dla tej właśnie gry. Ilość motywów jest raczej uboga, ale jest to jedyny przypadek, w którym nie mogę tego uznać za wadę. Mamy do czynienia z przyjemną, działającą na wyobraźnię, mocno hipnotyzującą monotonią, która odzwierciedla bardziej zmysłowe, subtelne, stonowane oblicze gry.

Udźwiękowienie również stoi na wysokim poziomie. Poszczególne efekty zręcznie komponują się z oszałamiającym liryzmem produktu. Niby nic nadzwyczajnego, ale nawet dźwięk otwierania się skrzypiących drzwi, piłowania drewna czy trzask ogniska potrafi wywołać gęsią skórkę.

Nieco słabiej prezentuje się to, co widzimy, chociaż tę część produkcji powinienem podzielić na dwa aspekty: technikę wizualną oraz grafikę per se.

Ta pierwsza imponują pomysłowością. Barwy są głębokie i wyraziste, malują wizerunek baśni, a wszechobecne rozmycia oraz lekka mgła tworzy oniryczny obraz. Oprócz tego, programiści z Tale of Tales zastosowali zabieg prosty, a jakże skuteczny, po ekranie biegają rozmaite wzory i kształty, na przykład przebywając w lesie, widzimy kroczące po monitorze półprzeźroczyste wilcze ślady lub rozkwitające kwiaty. Pięknie to wygląda. Ciężko jednak opisać wszystko dokładnie, polecam samemu zagrać lub chociaż popatrzeć na screeny.

Grafika stoi na niższym poziomie. Jakościowo mocno odbiega od dzisiejszych standardów, a niektóre obiekty mają dziwny kształt – są dwuwymiarowe, sztywne, jakby wycięte z papieru i praktycznie nieruchome. Niektóre tekstury są czasami brzydkie, niedopracowane i momentami odstraszają swoim wyglądem. Jednak usprawiedliwia to fakt, że jest to gra bardzo niskobudżetowa, więc nie powinien dziwić fakt, że oprawa wizualna to po prostu amatorszczyzna. Jednakże wspomniane wcześniej techniki, sztuczki i manipulowanie obrazem zręcznie maskuje niedogodności wynikające z nieprofesjonalnego wyglądu gry.

Teraz czas na zasadniczą część gry – na czym tak naprawdę polega The Path?


''Wilki to tylko psy. Ale to wilkołaki są jak ludzie.''


Jak już pisałem we wstępie, naszym celem jest poprowadzenie jednego z różnych Czerwonych Kapturków do domu babci. Jednakże, aby fabuła toczyła się do przodu, musimy stworzyć własną wersję wydarzeń – skręcić w głąb mrocznego lasu, schodząc z tytułowej Ścieżki. Tajemnicza puszcza jest bardzo rozległa i zaprojektowana w taki sposób, że wchodząc do niej, od razu tracimy orientację, wpadając w panikę wynikającą z całkowitego zagubienia. Brawa dla twórców za wykreowanie lokacji nieprzyjaznej, strasznej i tajemniczej, w której bardzo łatwo można przepaść i nigdy nie wrócić.

Las wypełniony jest różnymi pomniejszymi miejscami i przedmiotami – gdy rozpoczniemy interakcję, bohaterka wypowiada swoją (często metaforyczną) opinię o tym, co widzi i jakie to budzi w niej uczucia. Właśnie te wydarzenia dają nam wgląd w psychikę, osobowość i duchowość danej postaci, gdyż wtedy ukazuje ona swoje emocje. Rozwiązanie proste, a jakże skuteczne. Problem pojawia się wtedy, gdy już trochę pokrążymy po lesie i skupimy się na poszukiwaniu elementów, których można użyć. Pojawia się lekka irytacja i monotonia - często biegamy po bezkresnej puszczy, mijając ciągle te same czarne drzewa i szare krzewy. Moim zdaniem to tylko na siłę wydłuża żywotność gry, bo podczas tych dodatkowych, „nadmuchanych” minut, gra nie oferuje niczego nowego.


''Ludzie umierają. To trudne do wyobrażenia. Umierają i chowamy ich w ziemi. Jak kwiaty.''


Koniecznie muszę wspomnieć o metaforyce The Path. Żadna inna gra nie pobudzała tak mocno mojej wyobraźni, zdolności abstrakcyjnego myślenia i nie zmuszała do tak głębokich refleksji. Już kilka minut po uruchomieniu produkcja podkręciła moje umiejętności interpretacyjne do najwyższych obrotów. Jest to niesamowite uczucie – jeśli coś wymaga zaangażowania umysłowego, to najczęściej jest to myślenie logiczne lub strategiczne. Dopiero tutaj musimy stawić czoło chorej abstrakcji, w jaką obleczono sens The Path. Główną zdobyczą w tej przygodzie (lub największym przeciwnikiem do pokonania – jak kto woli) jest zespół uniwersalnych prawd życiowych, wynikających z doświadczeń typowej dziewczyny. Nie oznacza to jednak, że jest to gra przeznaczona wyłącznie dla żeńskich odbiorców – mężczyzna będzie się przy niej bawił (?) równie dobrze, bo sporo doświadczeń Czerwonych Kapturków należy do przeżyć każdego człowieka. Dzieło studia Tale of Tales porusza takie sprawy jak: dojrzewanie, eskapizm, poszukiwaniu autorytetu, przyjaźń, miłość, seks, gwałt, krwawienie menstruacyjne, nienawiść, strach, samotność, próżność, alkohol, papierosy, śmierć, poszukiwanie przynależność i, ideologia, pasja, chęć odkrywania nowych horyzontów, poszukiwanie przygody, alienacja, dzieciństwo i wiele, wiele innych. Dosłownie wszystko. Dlatego wędrówka Ścieżką stanowi podróż przez życie i typowe problemy dorastania. I jest to niezwykle emocjonująca wędrówka, wypełniona ukrytymi przesłaniami, lękiem oraz wilkiem, który tak naprawdę nie jest wilkiem tylko… - zresztą, przekonajcie się sami.


''W każdym z nas, głęboko tkwi marzenie.''


Nie waham się postawić tezy, że studio Tale of Tales zdołało przenieść meritum swojego dzieła z ekranu monitora prosto do naszych umysłów. Bo właśnie tam toczy się właściwa, poetycka batalia z kwestiami przedstawianymi przez Czerwonego Kapturka. Prawdziwa gra zaczyna się wtedy, gdy przesiadujemy w sieci na wielu stronach poświęconych The Path, poznając interpretacje innych, ucząc się symboliki z różnych legend, folklorów czy religii i dowiadując się o szczegółach, które wcześniej pominęliśmy. Faktem jest, że to umiejętnie, skutecznie i w dużym stopniu przedłuża żywotność gry. Refleksje wyniesione prosto ze Ścieżki towarzyszyły mi w życiu codziennym i zmuszały do ponownego spojrzenia na niektóre sprawy. Świadczy to o niesamowitej życiowości The Path. Kolejny smaczek to brak oficjalnej interpretacji autorów. Co to znaczy? Że we wszystkich stawianych przez siebie tezach i analizach, każda osoba ma rację albo też nie ma jej żadna. Stanowi to bardziej zagadkę, którą musimy sami rozwiązać.


''Panie mój. Niech niebo okaże się przyjemnym miejscem. Amen.''


Nadszedł czas na podsumowanie. Bardzo ciężko mi ocenić tę grę. The Path to jedna wielka metafora. Z jednej strony, serce każe mi dać mocną dziewiątkę. Jednak chłodne, redaktorskie oko nie może zignorować pewnych niedociągnięć i błędów, których ta produkcja nie jest pozbawiona. Powiem zatem, że trzymam mocno kciuki za Tale of Tales i niecierpliwie czekam na ich kolejne dzieła. I bez bicia przyznam, że oczekuję jakiejkolwiek ich produkcji na poziomie The Path albo wyższym, bardziej niż Starcrafta II, Gothica 4, Wiedźmina 2 i wielu innych… Interaktywne przygody Czerwonego Kapturka to jedna z bardzo niewielu gier, które w tak wielkim stopniu oddziaływają na wyobraźnię, powalają klimatem oraz pomysłem, a przy okazji straszą. Implikują abstrakcyjne, poetyckie wręcz myślenie, pozwalające nam wędrować po wszystkich niuansach produkcji. Jednakże wrażenia nieco psują błędy w grafice oraz za długie bieganie po lesie. Do niczego innego nie mogę się przyczepić.

To nie jest gra na raz. Nie uruchamiamy jej, by się dobrze bawić, wyluzować czy zrelaksować. Mamy do czynienia z niesamowicie oryginalną ucztą, a jednocześnie wyzwaniem dla wyobraźni. Świetna produkcja. Jak na niskobudżetówkę – genialna. Jak na dzieło ludzi robiących wygaszacze ekranu – arcymistrzowska.

Jednym słowem: majstersztyk.


Plusy:

Minusy:



Poniżej prezentujemy trailer gry: