Strategie strategii

Autor: Marcin 'Ezechiel' Zaród

Strategie strategii
Podobno wszystkie kwestie strategiczne da się sprowadzić do ruchów w go. Ostatecznie, uwzględniając Zimną Wojnę, być może do szachów. W teorii, dowolna z tych dwóch gier wystarczy na całe życie grania. W praktyce — pomimo elegancji i uroku każdej z nich — ciągle szukam kolejnych. Planszówki nie są bez wad, toteż zdarza mi się też zerkać w stronę gier komputerowych. W poniższym tekście spróbuję porównać ścieżki ewolucji obu gatunków. Zabawa w Linneusza nie byłaby kompletna bez trzech założeń:
Mgła wojny
Dość długo gry komputerowe górowały nad grami planszowymi pod względem ograniczonej widoczności pola bitwy. Ponieważ współczesny wargaming wiele zawdzięcza modelarstwu i klasycznym grom logicznym, odwzorowanie "mgły wojny" było często mniej ważne niż wierne oddanie różnic w uzbrojeniu, wyszkoleniu czy terenie. Ograniczenie widoczności znacznie łatwiej oddać przy pomocy komputera. W rozgrywkach na żywo można co prawda np. stosować żetony reprezentujące fikcyjne armie (np. Kreta 1941), jednak pełnię efektu przynosi dopiero zaangażowanie sędziego. To co w przypadku gier komputerowych jest normą (już prehistoryczne Laser Squad i Battle Isle miały sposoby na oddanie mgły wojny), gry wojenne musiały stopniowo wykształcić. Jednym ze sposobów było rozwinięcie idei klasycznego Stratego (w Polsce znanego głównie w postaci klonu — Manewry morskie). Jednostki są reprezentowane w postaci bloczków, których treść jest normalnie widoczna tylko dla jednej ze stron. Odsłonięcie następuje w wyniku walki lub innych wydarzeń. Zmiana stanu jednostki oznaczana jest za pomocą przewrócenia bloczka na odpowiednią krawędź. Gry "bloczkowe" (np. Crusader Rex, Napoleon’s Triumph) zdobyły swój segment rynku gier wojennych pomimo wyższych kosztów. Pomimo prostoty korzeni, gry "bloczkowe" oferują obecnie stosunkowo szerokie spektrum skomplikowania — od stosunkowo prostych (Europe Engulfed) aż po złożone (PQ-17). Co ciekawe — "bloczki" są nieco starsze niż ikona gier wojennych — "heksy".. L’attaque (pierwowzór Stratego) powstało w 1908 roku. Tactics (pierwowzór heksówek) dopiero w 1954 roku. Obok "bloczków" cały czas używane są żetony dwustronne. Dla przykładu — rewers wszystkich jednostek brytyjskich w Krecie 1941 jest taki sam. Rewers taki posiadają również "mydła" reprezentujące błędy wywiadu, fałszywe meldunki itp. Zmiana strony następuje w momencie zidentyfikowania jednostki. Podobny mechanizm występuje w grze Downtown (opowiadającej o nalotach na Wietnam w latach 1969-1972) — tutaj nie znamy liczebności ani rodzaju eskadr przeciwnika dopóki nasze samoloty nie nawiążą z nimi kontaktu wzrokowego.
Morale
Kamieniem milowym dla strategii komputerowych okazała się premiera Dune 2. Jakkolwiek strategie czasu rzeczywistego istniały już wcześniej, dopiero ona stworzyła trwałe wzorce interfejsu, mgły wojny i balansu jednostek, które obecnie są powielane. Popularność prostszych erteesów (Dune 2, Warcraft, Command&Conquer) przyczyniła się do rozwoju tych bardziej skomplikowanych. W efekcie, obok głównego nurtu rozwinęły się serie Close Combat i Harpoon. Co ciekawe, obie powstały jako adaptacje planszówek (odpowiednio Advanced Squad Leader (ASL) i Harpoon). W zależności od poziomu złożoności, gry w różny sposób odwzorowywały zdobywanie doświadczenia i strukturę dowodzenia. Pod względem odwzorowania morale i wyszkolenia pojedynczych żołnierzy najdalej zaszła seria Close Combat. W zależności od sytuacji, żołnierz mógł być m.in. spanikowany, przygwożdżony ogniem czy zmuszony do odwrotu. Rozwiązania te powoli przesączyły się do głównego nurtu erteesów — nakrycie ogniem, panika czy osłony pojawiły się w Dawn of War czy Company of Heroes. Oczywiście dziedzictwo ASL jest też obecne w planszówkach wojennych — nawet w przypadku tych prostszych (w Memoir’44, autorzy gry zdecydowali się włączyć zjawisko "przygwożdżenia ogniem" do mechaniki). W przypadku bardziej rozbudowanych gier, morale i wyszkolenie przyjmuje różne formy — od różnic w charakterystykach aż po modyfikatory do rzutów. Oczywiście konkretne rozwiązania silnie zależą od tematyki gry. Rola morale i wyszkolenia zmienia się w zależności od skali.
Dowodzenie
Dziedzictwo Dune 2 i turówek (np. Battle Isle, Panzer General) widać w przypadku mechanizmów dowodzenia. Pominąwszy wpływ morale, gry komputerowe pozwalają na ogół na wykorzystanie wszystkich sił w dowolnym momencie. Nieważne czy gramy w czasie rzeczywistym, czy w turach — nasze rozkazy docierają do adresatów, a ci na ogół próbują wykonać to, co im rozkazano. Oczywiście zdarzają się wyjątki — przykładowo w Steel Panthers projektanci próbowali oddać ograniczenia komunikacji. Łańcuch dowodzenia w grach komputerowych występuje głównie pod postacią osobnych jednostek, dających bonusy w określonych sytuacjach. Inny przykład to punkty akcji (obecne np. w serii UFO), reprezentujące percepcję i inicjatywę żołnierzy. W tym aspekcie gry planszowe poszły zdecydowanie dalej. Punkty akcji i bonusy od dowódców ciągle występują, największy postęp widać jednak w różnych mechanikach aktywacji. Sprawność struktury dowodzenia jest tutaj reprezentowana poprzez losowanie ilości i rodzaju jednostek mogących wykonać ruch w danej turze. Im lepsza struktura dowodzenia, tym więcej ruchów można wykonać w danej turze. Armia mająca lepszą komunikację będzie szybciej i bardziej elastycznie reagować na zmiany w sytuacji strategicznej. Żaden model dowodzenia nie byłby pełny bez uwzględnienia inicjatywy żołnierzy. W grach, w których dowodzimy małymi jednostkami, inicjatywa jest równie ważna co łańcuch dowodzenia. W tym aspekcie gry komputerowe mają niewielką przewagę wynikającą z zastosowania czasu rzeczywistego czy mechanizmu przerywania tury (np. zaskoczenie w UFO) Planszówki starają się ją nadrobić wprowadzając analogiczne mechanizmy, np. możliwość wykonania ostrzału w fazie ruchu przeciwnika (Men of Iron). Najlepszą znaną mi syntezą inicjatywy i dowodzenia jest planszówka Fields of Fire, opisująca działania amerykańskiej kompanii piechoty w kilku konfliktach (DWŚ, Korea, Wietnam). Z jednej strony widać wpływ dowódców i łańcucha dowodzenia, z drugiej jest miejsce na inicjatywę żołnierzy i podoficerów. Wystarczy zejść dwa szczeble niżej, do poziomu drużyny i sekcji, aby granice pomiędzy strzelanką a strategią zaczęły się rozmywać. Jak pokazuje przykład Operation Flashpoint, Full Spectrum Warrior czy choćby Rainbow Six — gry łączące taktykę i akcję są w stanie zdobyć popularność nieosiągalną dla "klasycznych" strategii. Mam wobec takich hybryd mieszane uczucia. Z jednej strony cieszę się, że FPSy zaadaptowały mechanizm nakrycia ogniem czy szukania osłony znany ze strategii. Z drugiej — proporcje akcji i myślenia bywają zbyt często zaburzone na niekorzyść tego drugiego.
Podsumowanie
Pomimo burzliwego rozwoju rynku gier komputerowych, strategie planszowe wciąż istnieją. Adaptując niektóre mechanizmy z innych gier (licytacja znana z planszówek "cywilnych"), podnosząc poziom edytorski i rozwijając dystrybucję, gry wojenne znalazły swoją stabilną niszę. Co ciekawe planszowe gry wojenne zmieniły się równie mocno co gry komputerowe. Pojawiły się gry z pogranicza, przystępne dla początkujących (Tide of Iron, Shogun), poprawiły się instrukcje i wsparcie producenta, dużym zmianom uległa estetyka planszy i czas rozgrywki. Komputerówki stanowią lustrzane odbicie żetonówek. Rosnące koszty produkcji gier sprawiły, że czasy gier pokroju Harpoona i Close Combat minęły bezpowrotnie. Gatunek "cięższych strategii" nie wyginął zupełnie — powstaje trzecia odsłona serii Hearts of Iron, na wschodzie powstał niezły Theatre of War — jednak nadal jest to kropla w morzu (moich) potrzeb. Część zainteresowania graczy przejęły gry sieciowe i przeglądarkowe. Niestety — ani Ogame ani Company of Heroes nie są w stanie (przynajmniej mi) zastąpić partii przy wspólnym stole. Na osobną wzmiankę zasługują symulatory poszczególnych maszyn. Chociaż zdarzają się planszówki symulujące działania jednego pojazdu (B-29), to jednak oferta komputerowa jest ciągle szersza. Co ciekawe symulatory komputerowe też nie ustrzegły się romansu z wargamingiem — gry Dangerous Waters czy Battle of Britain, oprócz elementów typowej symulacji, oferują też możliwość dowodzenia i koordynowania zespołów jednostek. Wniosek z powyższych rozważań nie jest zbyt odkrywczy. Jeśli zależy Wam na wiernym odwzorowaniu realiów lub jeśli macie ochotę na symulację nietypowego konfliktu (np. wojna powietrzna nad Hanoi, wojna siedmioletnia) — pozostają Wam planszówki. Jeśli zaś szukacie rozgrywki, a nie macie ochoty na poznawanie instrukcji i kilkugodzinne partie, pozostańcie przy komputerówkach. Niezależnie od Waszych preferencji, namawiam Was jednak do "zerkania za płot", do innych rodzajów gier. A nuż czeka tam piękna sąsiadka?