» Artykuły » Publicystyka » Spotkanie z 2K Games i Rockstar

Spotkanie z 2K Games i Rockstar

Spotkanie z 2K Games i Rockstar
Jak najskuteczniej poinformować o wydawanych przez siebie nowościach? Zaprosić dziennikarzy na konferencję, na której oprócz informacji i prezentacji zapewni się im darmowe jedzenie i picie. Do tej pory takie imprezy były w Polsce domeną CD Projektu, ale może się to zmienić. 28 marca w warszawskim klubie Lucid odbyło się spotkanie z przedstawicielami 2K Games i Rockstar zorganizowane przez firmę Cenega. Prelegenci opowiadali o swoich nadchodzących tytułach.


"Nigdy nie ma się drugiej okazji, żeby zrobić pierwsze wrażenie"

Ogromny wpływ na to, jak przyjęte zostaną zaprezentowane informacje, ma sposób, w jaki były one zapowiadane. Zaliczają się do tego także obowiązujące zasady i ograniczenia. Tych niestety konferencja Cenegi miała zdecydowanie zbyt wiele. Obowiązywał całkowity zakaz filmowania i fotografowania części oficjalnej, a także prowadzenia relacji na bieżąco. Nie mogę nawet podać nazwisk zagranicznych gości, oni zaś nie udzielali wywiadów. Trudno mi powiedzieć, czym została podyktowana taka polityka i jakie jest jej uzasadnienie. Wiem jednak na pewno, że obostrzenia tego typu nie wpływają pozytywnie na całościowy odbiór i atmosferę panującą w trakcie spotkania.


"Wędrowaliśmy po prehistorycznej ziemi, po ziemi mającej wygląd nieznanej planety"

Na pierwszy ogień poszła prezentacja Spec Ops: The Line przygotowana przez 2K Games. Gra tworzona przez studio Yaber, której premierę zaplanowano na czerwiec, przeniesie nas do ogarniętego wojną Dubaju. Przed pół rokiem miasto zostało odcięte od świata przez potężne burze piaskowe, stając się cmentarzem dla tysięcy ludzkich istnień. Pomagać w ewakuacji miała grupa amerykańskich żołnierzy pod dowództwem pułkownika Johna Konrada. Dowództwo straciło jednak kontakt z oddziałem aż do czasu tajemniczego sygnału ratunkowego odebranego po kilku miesiącach ciszy. Z misją odnalezienia Konrada zostaje więc wysłany kapitan Martin Walker i jego dwóch żołnierzy. Szybko się jednak okazuje, że nie są przygotowani na to, co spotkają w zasypanym mieście.

Twórcy wyraźnie zaznaczają, że główną inspiracją Spec Ops: The Line było Jądro ciemności Josepha Conrada. Wejście w nieznany świat w poszukiwaniu tajemniczego płk. Konrada to jeden z głównych wątków gry. Wszelako to nie poznawanie zaginionego dowódcy ma być motorem napędowym fabuły, a poznawanie przez protagonistów prawdy o nich samych. Jeśli wierzyć prelegentowi, to jeszcze w żadnym shooterze historia nie była tak ważna i rozbudowana. Gdy Walker i jego podkomendni trafiają do Dubaju, są profesjonalnymi żołnierzami z jasno określoną misją i procedurami, których się trzymają. Jednak im więcej się dowiadują, im dłużej walczą i im więcej widzą, tym bardziej ich zachowanie się zmienia. Język przestaje być formalny i wojskowy, czyny stają się bardziej brutalne, moralność coraz mniej czarno-biała. Głębsze zanurzenie w historię ma umożliwić system wyborów moralnych. Wiele razy w trakcie rozgrywki gracz trafi na moment, w którym będzie musiał podjąć decyzję. Czasami będą to rzeczy ważne, czasem mniej. Niekiedy zorientujemy się, że dokonywaliśmy wyboru, dopiero gdy będzie już za późno (na przykład zastrzeliliśmy człowieka, który stanął nam na drodze). Każda decyzja niesie ze sobą konsekwencje.

Główną część prezentacji stanowił niemal dwugodzinny pokaz gry na żywo. Zobaczyliśmy trzy rozdziały i tak dużo spoilerów, że znam już niemal całą fabułę. Muszę przyznać, że to jeden z najgorszych pomysłów na przedstawienie własnego tytułu, z jakimi miałem do czynienia. Jeśli dodamy do tego fakt, że gameplay był praktycznie niekomentowany, dostaniemy kilkudziesięciu znudzonych dziennikarzy zastanawiających się, czy prelegent tak wciągnął się w granie, że zapomniał przestać. Dwukrotnie byłem świadkiem wyboru, jakiego dokonywał gracz. W jednej z tych sytuacji Walker i jego drużyna mieli odbić informatora z rąk wroga. Ponieważ więzień odmawiał zeznań, przetrzymujący go żołnierze zaczęli zabijać cywilów. Bohater musiał wybrać, czyje życie chce uratować – cywilów czy informatora. Niestety nie wiem, na czym polegałyby różnice w skutkach tych decyzji. Usłyszeliśmy tylko, że gdyby poświęcony został informator, byłoby trudniej.

Walka to klasyczne TPP z systemem przyklejania się do osłon. Można także wydawać proste polecenia partnerom. Ciekawostką jest wykorzystanie otoczenia (a zwłaszcza piasku) w walce – umożliwia to przewrócenie lub oślepienie przeciwnika. Dzięki temu starcia nabierają wymiaru taktycznego i wymuszają znajdowanie sposobów na zaskoczenie przeciwników. W połączeniu ze wspomnianym naciskiem na fabułę i systemem decyzji sprawia to, że gra zapowiada się naprawdę interesująco i może być powiewem świeżości wśród strzelanek. Mam nadzieję, że przygoda ze Spec Ops dostarczy przeżyć lepszych niż prezentacja tej produkcji.


Obcy znów atakują

Druga – zdecydowanie krótsza – część prezentacji 2K Games dotyczyła XCOM: Enemy Unkown. Wznowienie kultowej serii strategicznej pojawi się na sklepowych półkach w tym roku, lecz dokładna data nie jest jeszcze znana. W grze pokierujemy organizacją XCOM, której cel stanowi obrona Ziemi przez najeźdźcami z kosmosu. Wysoką jakość warstwy strategicznej ma zapewniać opieka Firaxis Games. Rozgrywka jest podzielona na tury i odbywa się na dwóch poziomach. W pierwszym z nich zarządzamy organizacją, rozwijamy bazę i planujemy działania. Drugi tryb to taktyczna walka, w jakiej sterujemy kilkuosobowym oddziałem, którego członkowie reprezentują parę klas. Całość odbywa się trybie turowym z możliwością wykorzystania specjalnych zdolności każdej z postaci. Jedną z nich jest ogień zaporowy, który – choć nie zadaje obrażeń – skutecznie blokuje przeciwnika. Co ciekawe, śmierć jest tutaj definitywna: żołnierz, który zginie w trakcie misji, nigdy już nie wróci, ale ci, co przeżyją, otrzymują doświadczenie, stając się coraz groźniejszymi na polu walki. W zwiększaniu siły ognia pomocne będą także zdobywane technologie obcych.


Noir w słonecznym Sao Paolo

Drugą firmą, której przedstawiciele przyjechali do Warszawy, był Rockstar. Usłyszeliśmy parę słów o Max Payne 3, a także zobaczyliśmy fragment gry. Natychmiast dało się zauważyć lepsze niż u poprzedników przygotowanie do prezentacji. Rozgrywka była na bieżąco komentowana, nie za długa i niezawierająca wielu spoilerów – pokazano tyle materiału i w taki sposób, by przedstawić najważniejsze fakty dotyczące gry.

Akcja trzeciej części serii Max Payne rozpoczyna się 8 lat po zakończeniu "dwójki". Czyli dokładnie tyle , ile faktycznie upłynęło od premiery drugiej części cyklu tworzonego przez Remedy. Główny bohater zakończył pracę w policji i nie może znaleźć dla siebie miejsca. Całymi dniami przesiaduje w barach, pijąc i zażywając środki przeciwbólowe, bez których nie potrafi się już obejść. W takim stanie odnajduje go dawny przyjaciel i proponuje zmianę branży. Skoro Max nie ma już przyszłości w NYPD, dlaczego nie spróbować sił w sektorze prywatnym? Payne wyjeżdża więc do Sao Paolo, by chronić tamtejszych milionerów. Czy przeprowadzka do Brazylii oznacza odejście od ciężkiego, mrocznego nastroju serii? Twórcy zarzekają się, że nie. Mówią, że noir to nie ciemne barwy i wąskie uliczki metropolii, a dostarczane przeżycia. A te mają pozostać takie same pomimo przeniesienia wydarzeń w rozświetlone słońcem favele.

Max Payne 3 to shooter z widokiem z trzeciej osoby. Inaczej niż w większości współczesnych strzelanek zrezygnowano z automatycznej regeneracji zdrowia na rzecz tradycyjnego paska życia, odnawianego znajdowanymi środkami przeciwbólowymi. Max potrafi strzelać z dwóch lekkich broni równocześnie lub też chwycić coś cięższego kalibru. W walce pomoże mu umiejętność krycia się za elementami otoczenia, jednak nie ona ma być decydującym mechanizmem. Największy nacisk położono na widowiskowość starć i akrobatykę. Te zaś możliwe są dzięki mechanizmowi nierozerwalnie związanemu z serią przygód Payne'a – trybowi bullet time. Zwolnienie czasu nie polega na odpaleniu specjalnej animacji. Gdy protagonista leci w powietrzu, mamy pełną kontrolę nad jego ciałem. Możemy się obracać i ostrzeliwać wrogów atakujących ze wszystkich stron. Szczególnie efektowne zabójstwa zostaną pokazane z widoku kuli.

Bardzo ważnym elementem gry będzie fabuła, poznawanie losów Maxa i ochranianej przez niego rodziny. W bardzo ciekawy sposób zrealizowane zostały dialogi. Gdy postacie rozmawiają, najciekawsze wypowiadane kwestie wyświetlane są na ekranie niczym slogany w zapowiedziach filmów. Nadaje to historii rozmachu i sprawia, że bardziej wciągamy się w opowieść. Zabawa w pojedynkę to jednak nie wszystko. W tytule pojawi się multiplayer, także oferujący tryb bullet time (szczegóły w zwiastunie poniżej). Gra na półkach wyląduje w maju, więc Rockstar ma jeszcze trochę czasu na poprawki. Te są jeszcze potrzebne – w trakcie pokazu gra niespodziewanie odmówiła posłuszeństwa i trzeba było powtarzać fragment.


Nowa gwiazda na niebie?

Nie da się uniknąć porównywania konferencji Cenegi z podobnymi wydarzeniami organizowanymi przez ludzi z CD Projektu. Na razie ci drudzy prowadzą, ale Cenega pokazała, że także potrafi zorganizować imprezę, na którą ściągną dziennikarze z całej Polski. Spotkanie z 2K Games i Rockstarem było niewątpliwie ciekawe i dało sporo informacji, chociaż jest kilka spraw, które wypadałoby poprawić. Przede wszystkim warto pokusić się o dłuższą konferencję – trzy godziny to jednak za mało, by przekazać wiele informacji. Wypadałoby także ustalać z prelegentami czas i tematykę ich wypowiedzi tak, by nie zanudzić zgromadzonych gości. Ogólne wrażenia z pobytu w klubie Lucid mam jednak bardzo pozytywne i liczę na to, że następna impreza organizowana przez Cenegę będzie jeszcze ciekawsza.





Czytaj również

Mafia III
Cierpienia młodego Lincolna
- recenzja
XCOM 2
Nie będzie obcy pluł nam w twarz
- recenzja
XCOM: Enemy Within
Stary nowy wróg
- recenzja
XCOM: Enemy Unknown
Powrót od przeszłości
- recenzja
XCOM: Enemy Unknown
- recenzja

Komentarze


~topol92

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Gameplay bez komntarza przez 2 godziny? To musialo byc niezreczne. Mam nadzieje, ze ich imprezy nie sa tak tragiczne jak ich polonizacyjne "dzieła". Cenega, przykro mi, powinniscie dostac zakaz dubbingu gier.
16-04-2012 01:35

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.