Singularity

Autor: Cubuk

Singularity
Związek Radziecki zawsze był klimatyczny. Z iloma już mieliśmy do czynienia tytułami, w których penetrowaliśmy stare sowieckie bunkry, elektrownie i laboratoria? Popularność takich tytułów jak S.T.A.L.K.E.R., Metro 2033, Dark Sector, czy nawet leciwy Red Alert tylko udowadniają, że jedną z najlepszych scenerii dla współczesnego, mrocznego science-fiction jest właśnie dawne państwo socjalistyczne. Singularity nie stanowi wyjątku od reguły – i tutaj będziemy musieli się uporać z wynalazkami szalonych, radzieckich naukowców. W nowym dziele Raven Software zwiedzimy Rosję z czasów zimnej wojny.


Ale to już było…

Tytuł ten jest typowym FPSem w klimatach postapokaliptycznego horroru. Wcielamy się w amerykańskiego (jakżeby inaczej) żołnierza o nazwisku Renko, który przybywa z misją na wyspę Katorga-12, znajdującą się u wybrzeży Kamczatki. Na niej znajduje się od dawna nieużywany kompleks naukowy, w którym za czasów Stalina naukowcy opracowywali tajemniczą broń, mającą pozwolić na ekspansję komunizmu na cały zachód oraz globalną supremację Związku Radzieckiego.

Wszystko to streszczone jest w filmiku poprzedzającym rozrywkę. Warto na początku zaznaczyć, że przerywniki są jednymi z najlepiej wykonanych elementów w grze – choć zobaczymy ich niewiele, to wszystkie są bardzo klimatycznie i niesamowicie wykonane, co pozwala nam nie tylko dobrze zrozumieć podłoże fabularne produkcji, ale także poczuć ducha Zimnej Wojny. Gdy już trafimy na wyspę, widzimy tu i ówdzie ślady minionej potęgi ZSRR. Zatarte rosyjskie napisy, plakaty propagandowe w czerwonej kolorystyce, symbole sierpa i młota. Wszystko to wykonano bardzo starannie, co w dużym stopniu przekłada się na klimat tytułu. Oprócz tego, podczas swojej przygody znajdujemy nagrania, z których dowiadujemy się o przeszłości tego miejsca. Bardzo zaskoczył mnie fakt, że w tej grze usłyszałem polski dubbing. Przeważnie w tego typu produkcjach robi się tylko polonizację kinową, dodając do oryginalnych kwestii jedynie napisy, ale tutaj wszystkim postaciom podłożono głosy.
Kwestie Rosjan (zarówno z nagrań, jak i spotykanych przez nas postaci) są wypowiadane z typowym, rosyjskim akcentem. Gorzej z głosami poszczególnych ważniejszych postaci, ale o tym później. Gdy dalej odkrywamy stare laboratoria Katorgi-12, dowiadujemy się, że wyspa zawiera złoża bardzo rzadkiego pierwiastka o nazwie E99. Dzięki jego energii, zwanej Osobliwością (ang. Singularity) możliwym staje się manipulowanie czasem i przestrzenią. Jednakże eksperyment stworzenia broni doskonałej jak zwykle wydarł się spod kontroli. Ci, którzy nie zdążyli uciec, zmienili się w napromieniowanych mutantów, a pod ziemią zaczęły się rozwijać jeszcze większe i jeszcze straszniejsze potwory. Oprócz tego zawirowania energii sprawiają przesunięcia czasowe, przez co czasem przenosimy się z powrotem do roku 1958 – ten element gry jest bardzo dobrze zrealizowany. To, co wcześniej było ruinami i zarośniętymi zgliszczami, teraz znajduje się w najlepszej formie – wszystkie turbiny się obracają, cała elektryka działa, a wszędzie przechadzają się naukowcy i żołnierze (którzy także są naszymi przeciwnikami). Na samym początku trafiamy w sam środek pożaru, z którego ratujemy radzieckiego doktora o nazwisku Demiczew. Gdy znowu wracamy do roku 2010, dane jest nam poznać, jaki wpływ na świat miała nasza interwencja. Stał się on przywódcą Związku Radzieckiego i dzięki energii E99 rozprzestrzenił jego (oraz oczywiście swoje) wpływy na cały świat. Cała fabuła gry skupia się na przywróceniu normalnego porządku historii, aby naprawić swój błąd i zapobiec globalnej dyktaturze Demiczewa.


Każdy ma swoją zabaweczkę

W dzisiejszych czasach każdy FPS stara się zaimponować czymś oryginalnym, by zaistnieć. Przeważnie jest to niespotykana gdzie indziej broń lub moc, której możemy finezyjnie używać do pokonywania przeciwników. Tak samo jest w przypadku Singularity – w pewnym etapie gry dostajemy Urządzenie Manipulujące Czasem (UMC), którego możliwości rozwijamy i odkrywamy wraz z postępem w grze. Gadżet ten pozwala nam w głównej mierze wpływać na wiek przedmiotów – toteż możemy „postarzyć” lub „odmłodzić” niektóre elementy otoczenia, takie jak schody, drzwi, beczki z benzyną. Ma to także wykorzystanie w walce – jesteśmy w stanie zamienić kamienną barykadę w pokruszone gruzy, lub błyskawicznie postarzyć przeciwnika, zamieniając go w wyschniętego szkieleta. Dodatkowo możemy wytworzyć specjalną sferyczną osłonę, w której czas leci znacznie wolniej dla naszych przeciwników. Dzięki temu truchtem unikamy pocisków lub spowolniamy zatrzaskujące się drzwi tak, byśmy mogli pod nimi przejść.

Oprócz manipulacji czasem, UMC ma także zastosowania grawitacyjne – możemy przyciągać do siebie przedmioty i ciskać nimi à la Gravity Gun z Half-Life’a lub wytworzyć potężny, morderczy impuls. Bawienie się tym gadżetem jest naprawdę przyjemne – pozwala na finezyjne wyjście z pewnych tarapatów i umożliwia nam manipulowanie otoczeniem (w ograniczonym, rzecz jasna, stopniu). Oczywiście nasz bohater nieraz będzie zmuszony używać broni konwencjonalnej, a z nią już jest nieco gorzej. Do dyspozycji dostaniemy klasyczny zestaw: pistolet, karabin, strzelbę i karabin snajperski, a oprócz tego kilka sztuk broni eksperymentalnych. Niestety, prezentują się nieciekawie – strzelanie nie przynosi większej przyjemności, a pomimo zróżnicowania i tak używamy głównie dwóch broni. Inne, eksperymentalne, takie jak granatnik z kontrolowanymi przez nas granatami czy też działo E99 z celownikiem na podczerwień, także nie wciągają na dłużej – po pięciu minutach bawienia się w odkrywanie, co oryginalnego mogą nam zaoferować, przerzucamy się znowu na sprawdzony karabin maszynowy Valkiria oraz shotgun. Wyjątkami są: karabin snajperski oraz radziecka sekretna broń o nazwie Seeker. Ten pierwszy pozwala nam na kilka sekund spowolnić czas, by móc perfekcyjnie trafiać szybko poruszających się przeciwników. Druga zaś to wyrzutnia pocisków, którymi możemy swobodnie sterować za pomocą myszki (kolejne skojarzenie z Dark Sectorem), z kamerą umiejscowioną tuż za nabojem i rozmytym tłem…


Postradziecki fotorealizm

Właśnie, a jak to wszystko wygląda? Z czystym sumieniem mogę powiedzieć, że efekty wizualne w Singularity są niesamowite. Przesunięcia w czasie, rozbłyski energii oraz eksplozje wyglądają naprawdę efektownie. Na szczególną pochwałę zasługuje deszcz, który spływa z pochyłych powierzchni blach i dachówek, odbijając mdłe, zniekształcone światło gwiazd, lamp i księżyca. A co z ogólną oprawą graficzną? Ta także stoi na bardzo wysokim poziomie – tekstury są szczegółowo wykonane, podobnie lokacje i modele. Z tymi ostatnimi problem jest taki… że jest ich za mało i już w połowie gry zauważamy, że często się powtarzają. Rodzajów przeciwników też jest zdecydowanie zbyt mało i szybko zaczyna nas nużyć pokonywanie w kółko tych samych wrogów. Warto jeszcze zwrócić uwagę na istotny fakt, jakim jest rozmieszczenie obiektów. Momentami pewne ważne szafki lub skrzynie są ciężkie do wypatrzenia i zwyczajnie je pomijamy. W pewnym etapie miało to wręcz katastrofalne skutki – będąc uzbrojonym w sam pistolet z 12 nabojami pominąłem ważną szafkę z cięższą bronią, przez co później musiałem się zmierzyć z bandą teleportujących się mutantów, rzucających eksplodującymi beczkami, mając przeciw nim jedynie mało skuteczny pistolet. Do poprzedniej lokacji wrócić się nie dało, podobnie ze wczytaniem gry, ponieważ Singularity wykorzystuje jeden slot na zapisywanie gry, a save’y są robione automatycznie. Jeśli pojawi się automatyczny checkpoint tuż po wyjściu z lokacji, do której za nami zawaliło się wejście, już nigdy nie możemy wrócić (musimy w tym celu zaczynać grę od nowa), a samo rozmieszczenie punktów zapisu jest bardzo nieregularne i kłopotliwe: czasem są w co drugim korytarzu, a czasami musimy wielokrotnie powtarzać długą sekwencję, bo najbliższy checkpoint znajduje się dopiero na końcu obszernej lokacji. Ostatecznie w przytoczonej wcześniej sytuacji z osaczeniem przez teleportujących mutantów udało mi się odnaleźć shotgun (który, o ironio, również był ciężki do wypatrzenia), ale te niedopracowanie i zły design gry to mocna wada Singularity, która kilkukrotnie dała mi się we znaki.


Strylaj, strylaaaj!

Warstwa audio prezentuje się nieco gorzej. Efekty dźwiękowe brzmią całkiem dobrze i w sumie nie można im wiele zarzucić. Muzyka natomiast pojawia się tylko momentami i swym wykonaniem nie porywa. Użyję tu mojego ulubionego zwrotu – bez fajerwerków. Inna sprawa tyczy się głosów bohaterów. W większości przypadków nie mam do nich zastrzeżeń, z wyjątkiem towarzyszącej nam przez pewien etap gry Katji, która ma infantylny głos, brzmiący jak z bajki dla dzieci. Gdy podczas morderczej strzelaniny, w której trup ścielił się gęsto, a kule świszczały za uszami, usłyszałem radosny głos „dobry strzał!” albo „tak trzymaj!”, poczułem się jakbym znowu recenzował Alicję w Krainie Czarów. Skoro już mowa o bohaterach – postacie w Singularity są płaskie i bez wyrazu. Zdają się być całkowicie wyprane z osobowości i w żadnym stopniu nie wzbudzają naszego zainteresowania. Podczas naszej przygody natkniemy się na radosną komandoskę Katję, o której pisałem wcześniej, geriatrycznego doktorka, co chwila sypiącego przymiotnikami typu „niesamowite”, „fascynujące”, przerysowanego, złego dyktatora oraz amerykańskiego towarzysza broni, którego imienia nawet nie miałem ochoty zapamiętać. Do żadnego z nich się nie przywiązałem i po żadnym z nich nie płakałem.


Kolos…

Fabuła wzbudza lepsze uczucia, choć i jej można wiele zarzucić. Przede wszystkim jest bardzo nierówna – świetne, pompujące adrenalinę sceny na początku i końcu gry oraz spora doza powtarzalności i monotonii w etapach środkowych. Założeniem scenariusza jest podróżowanie w czasie, by przywrócić normalny bieg historii – pozbawić Demiczewa władzy, zostawiając go w płonącym budynku, z którego wcześniej go wyratowaliśmy. Żeby to osiągnąć, konieczne będzie podróżowanie między 2010, a 1958 rokiem, ale uważam, że takich przeskoków jest zdecydowanie za mało. Przez większość gry głównie znajdujemy jakieś urządzenia, uruchamiamy generatory, przekręcamy zawory i tak dalej. To spory minus, ponieważ zmarnowany zostaje duży potencjał fabularny, jaki daje zmienianie historii przez podróże w czasie niczym w filmie „Efekt Motyla”.


…na glinianych nogach

Słowem podsumowania, czuję żal dla świetnego shootera, jakim mógłby być Singularity.

Bardzo emocjonujące momenty na początku i pod koniec gry, w środku zaś lekka monotonia i powtarzalność. Bohaterom zabrakło wyrazu, a fabule większego polotu. Singularity to bardzo dobry przykład, jak można znaleźć duży potencjał w ogranym motywie i jak go z klasą zmarnować. Byłby przełom. A tak mamy „tylko” bardzo dobry shooter.


Plusy:

Minusy:




Oto zwiastun gry: