» Artykuły » Publicystyka » Rozmawiamy o My Memory of Us

Rozmawiamy o My Memory of Us


wersja do druku

Jak zrobić grę o Holokauście?

Autor: Redakcja: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Rozmawiamy o My Memory of Us
Jutro na sklepowe półki trafi debiutancki tytuł studia Juggler Games – My Memory of Us opowiadający historię inspirowaną losem Żydów w okupowanej Warszawie. O tym projekcie rozmawiamy z prezesem studia, Mikołajem Pawłowskim.

Jan 'gower' Popieluch: Zacznijmy od tytułu – My Memory of Us. Zarówno jego konstrukcja, jak i tematyka gry przypomina This War of Mine studia 11 bit. Czy to faktycznie ich produkcja była dla Was inspiracją do poruszenia tematu okupowanego miasta?

Mikołaj Pawłowski: This War of Mine to świetna gra i na 100% wojna w tle i próba opowiedzenia historii zwykłych ludzi łączy ją z naszym tytułem. Ten fakt oraz zbliżona budowa nazwy (dzielona również z The Last of Us) są największymi podobieństwami. Tytuł "My Memory of Us" powstał przez przypadek. Zebraliśmy hasła kluczowe oraz tytuły książek o zbliżonej tematyce. Położyliśmy wszystkie na stole i zaczęliśmy się im przyglądać. Przeczytałem jeden z tych tytułów bardzo szybko i nieświadomie coś przekręciłem. Zamurowało nas i zadziałało to jak olśnienie, bo męczyliśmy się z tym już bardzo długo. Jedno jest pewne – chcieliśmy tam bardzo umieścić słowo związane z pamięcią i ten przypadek okazał się sporym fartem. Roboczy tytuł gry brzmiał wtedy Friends.

Opowiadamy historię dwójki dzieciaków w trakcie trudnych czasów. Na początku gry wyjaśniamy, że jest to opowiadane przez starszą osobę w obecnych czasach. Więc to jest "Moja opowieść i moja pamięć o nas", czyli o tej dwójce dzieciaków w przeszłości.

Mamy już na rynku trochę przygodówek z dwojgiem bohaterów, z których każdy ma unikalne zdolności, i z możliwością wspólnego wykonywania akcji. Czym więc Wasza gra się różni od tego, co już było, i dlaczego to właśnie nią powinni się gracze zainteresować?

Inspirowaliśmy się kilkoma tytułami, takimi jak Ico czy Brothers: A Tale of Two Sons, ale najważniejszym pośród nich było Valiant Hearts. Podobało nam się, w jaki sposób przemycono tam poważne tło historyczne do gry i jak zmieszano to z przygodowym i dosyć lekkim charakterem. To, co naprawdę jest unikalne w mechanice naszej gry, to para dzieciaków. Jest wiele gier platformowych i przygodowych, w których gracz może przełączać się między postaciami. Czasem w takich grach to AI przejmuje kontrolę nad drugą postacią, a czasem trzeba będzie po nią wracać. Nasza gra jest o przyjaźni i sam fakt możliwości złapania drugiej postaci za rękę był dla nas ważny. Skoro można już kogoś przytulić czy potrzymać za dłoń, to być może fajnie byłoby pozwolić bohaterom na wspólne zwiedzanie świata? Dodaliśmy do tego specjalne umiejętności bohaterów, których używają oni samodzielnie, ale również projektują je na całą parę w trakcie prowadzenia. Dziewczyna biega znacznie szybciej niż chłopak, ale jeśli to ona prowadzi parę, to ciągnie w zabawny sposób lekko nieporadnego chłopaka i razem ruszają się szybciej. Chłopiec z kolei, daje parze umiejętności skradania i chowania się.

Okazało się to trochę trudniejsze, niż nam się wydawało początkowo, ale myślę, że efekt jest w miarę satysfakcjonujący. Przynajmniej dla nas, a mam nadzieję, że dla graczy również. Można w rezultacie szybciej się przemieszczać, łatwiej rozwiązywać zagadki, po prostu razem jesteśmy silniejsi.

Jednak w prezentacji przed chwilą zauważyłem, że są momenty, w których para jest automatycznie rozłączana, mimo że nie musiałaby być, na przykład przy pokonywaniu przeszkód, wspinaniu się, schodzeniu. Czy to był świadomy wybór projektowy?

Zgadza się. W niektórych sytuacjach faktycznie rozdzielamy automatycznie parę – czasem z powodów narracyjnych, a czasem z powodu naszych ograniczeń technicznych. Postacie mogą na przykład razem chodzić po drabinie bez wcześniejszego rozłączania, ale do bardziej skomplikowanych zadań musimy je rozłączyć. Staraliśmy się tego unikać, jak tylko mogliśmy, niestety nie było to możliwe w części mechaniki związanej z przesuwaniem różnych obiektów wymagających użycia dwóch par rąk. W wiele różnych miejsc można wejść wspólnie, co jest uproszczeniem dla gracza i nadaje płynny charakter eksploracji. Staraliśmy się to zachować wszędzie, natomiast tam, gdzie się tego nie dało zrobić z czysto technicznych przyczyn, gdzie były naprawdę już duże problemy programistyczne i designerskie (przy tak małym zespole, jakim dysponujemy), musieliśmy pozostawić na takie rozwiązanie.

Ile osób w Waszym studiu pracowało i pracuje nad grą?

W tej chwili pracuje nad grą osiem osób. Zespół początkowo był pięcioosobowy, później się troszeczkę rozrósł, doszli level designerzy, doszedł dodatkowy grafik, na outsource pracowali wszyscy animatorzy, kompozytor, designer i inżynier dźwięku. W szczytowym momencie zespół był zbudowany z trzynastu osób. Trzeba doliczyć do tego ludzi, którzy zajmowali się również marketingiem od strony publishingu, voice actingiem, czy jakimiś innymi rzeczami. Każda z naszych gadających postaci to jest inna osoba [w grze nie ma mówionych dialogów, postacie porozumiewają się w simsopodobny sposób – red.]. Mieliśmy chyba dziesięć osób, które nagrywały w prowizorycznym studiu nagraniowym, które sobie zbudowaliśmy w naszym magazynku na pudełka po podzespołach komputerowych. W związku z tym łącznie około czterdziestu osób było w jakiś sposób zaangażowanych. Wszystkich staraliśmy się uwzględnić w liście twórców, którą można zobaczyć w grze.

Przejdźmy do tematyki gry. Od pierwszej chwili, gdy usłyszałem o My Memory of Us, mówiliście, że odwołujecie się do okupacji Warszawy i do Zagłady. Czy pojawiły się u Was jakieś wątpliwości, czy taka bardzo poważna tematyka jest odpowiednia do gry wideo i to platformówki, który to gatunek jest jednak kojarzony najczęściej z lżejszą rozgrywką?

Tematem naszej gry jest przyjaźń i pamięć. Opowiadamy o tym, używając jako tła historii okupacji Warszawy, historii getta i Holokaustu. Bardzo zależało nam na tym, żeby nie budować żadnej negatywnej kontrowersji i pokazać nasz szacunek zarówno dla graczy, jak i dla ofiar drugiej wojny i ich rodzin. Zdecydowaliśmy się na kilka zabiegów formalnych, które, mam nadzieję, umożliwiły nam zbudowanie delikatnej i wrażliwej opowieści. Najważniejszym z nich jest użycie dziecięcej wyobraźni oraz bajkowego charakteru opowieści i jej strony wizualnej. Żeby to zadziałało, zdecydowaliśmy się usunąć z gry symbole narodowe i religijne a także inne bardzo ważne historyczne znaki.

Czerwony kolor w naszej grze pełni kilka ról. Oznaczanie bohaterów czerwienią to nawiązanie do Gwiazdy Dawida, symbol zagrożenia, ale również oznaczenie interakcji oraz ukłon w stronę Listy Schindlera i tej niesamowitej, małej dziewczynki w czerwonym płaszczyku. Staramy się też minimalizować pokazywanie przemocy. Jest ona obecna w formie aluzji lub w jakimś dużym uproszczeniu graficznym. Te wszystkie elementy pozwoliły nam nadać grze o wiele bardziej uniwersalny charakter. Mamy tutaj jednak i dosłowne nawiązania do historii inne niż tylko metafory i chronologia wydarzeń. Możemy spotkać historyczne postacie, ale dopiero jak w menu wejdziemy do zakładki ze wspomnieniami, poznamy ich imiona i historie. Niektóre fragmenty gry powstały w oparciu o osobiste historie naszych bliskich lub zostały zainspirowane wspomnieniami, które gdzieś odkopaliśmy. Nie odcinamy się od historii, ale raczej stawiamy ją na drugim planie i to graczom zostawiamy decyzje, czy chcą się z nią zapoznać czy nie. Gra jest inspirowana między innymi takimi filmami jak Labirynt Fauna i Życie jest piękne. Oba te wspaniałe filmy używają fantastyki lub humoru i ogólnie pojętej rozrywki, żeby opowiedzieć ważne historie.

Zdarzyło się nam na różnych targach i prezentacjach rozmawiać z wieloma osobami, które nie odnajdywały bez naszej pomocy odniesień do II wojny światowej. To naprawdę niesamowite, ale ludzie mówili nam, że to świetna gra o komunizmie lub że widzą tutaj odniesienia do wielkiego muru, który pewien prezydent bardzo dużego kraju planował ostatnio wybudować. Wydaje mi się, że to wszystko pokazuje tylko, że w dzisiejszej popkulturze jest ciągle miejsce na małą bajkę z ambicjami.

Nie jesteśmy historykami ani politykami, ale jeśli dzięki naszej grze ktoś "wygugla" Janusza Korczaka, przeczyta coś więcej o okupacji Polski i zastanowi się chwilę nad tamtymi strasznymi czasami i nad bohaterstwem zwykłych ludzi, to sprawi nam olbrzymią radość.

Zaangażowaliście Patricka Stewarta jako narratora. Jak trudno go było przekonać, do tego, żeby był narratorem w grze wideo?

Trwało to bardzo długo, ale się udało. Spotkaliśmy świetną osobę na Game Industry Conference w Poznaniu – właściciela studia OMUK, Marka Estdale'a, który zafascynował się tym, co robimy i w jaki sposób to pokazujemy. Powiedział, że zrobi wszystko, żeby pomóc znaleźć nam wymarzony głos. Udało mu się, ale nie było łatwo. Jesteśmy z tego dumni. Mogliśmy pracować w jednym pokoju z Patrickiem Stewartem i słuchaliśmy, jak nagrywa wszystkie dialogi do scenek pomiędzy levelami. To wspaniały gość, który nawet przez moment nie pokazał nam w negatywny sposób, że jest wielką gwiazdą kina i teatru.

Kiedy w ogóle wpadliście na pomysł, że to właśnie jego głos powinien się znaleźć w Waszej grze?

Jeszcze przed wymyśleniem tytułu. Wiedzieliśmy, że będą dzieciaki, wiedzieliśmy, jaka ma być mniej więcej opowieść i kto będzie narratorem. Potrzebowaliśmy ciepłego głosu dziadka, który przeżył wielką przygodę, który wie, co to przyjaźń i który wszystko to właśnie sobie zaczyna przypominać i opowiadać w formie bajki. Naszymi wymarzonymi aktorami byli Ian McKellen i Patrick Stewart. To była dwa wybory, do których chcieliśmy spróbować się dobić. Przed poznaniem Marka wydawało się nam, że to tylko marzenia. Udało się, jesteśmy bardzo z tego zadowoleni, bo sposób, w jaki Patrick Stewart przeczytał narrację, jest bardzo wzruszający.

Jakie są plany na przyszłość studia? Kolejna tematyka, którą chcielibyście podjąć?

W tej chwili nie chciałbym jeszcze specjalnie o tym mówić, natomiast pracujemy obecnie nad czymś, co mógłbym nazwać Juggler Games Arcade – żeby troszeczkę odpocząć od ciężkiego klimatu. Ludzie w studio chcą popróbować różnych rzeczy. Robimy kilka prototypów i szukamy mechanik, które pomogą opowiedzieć inne historie. Jeśli My Memory of Us spotka się z ciepłym przyjęciem, to mamy w rękawie jeszcze kilka historii, które są dla nas ważne. Oczywiście dalej robimy poprawki do My Memory of Us i staramy się wyrobić na premierę.

-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: My Memory od Us
Producent: Juggler Games
Wydawca: IMGN.PRO
Data premiery (świat): 9 października 2018
Data premiery (Polska): 9 października 2018
Platformy: PC
Strona WWW: www.mymemoryofus.com/



Czytaj również

My Memory of Us
Przyjaźń w czasie pogardy
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.