» Recenzje » Rome: Total War - Antologia

Rome: Total War - Antologia

Rome: Total War - Antologia
Rome: Total War to gra bez wątpienia przełomowa dla całego cyklu. Twórcy z Creative Assembly postanowili uczynić ogromny krok naprzód i postawili nie na powolną ewolucję cyklu (jak mogło by się wydawać po podobnym do Shoguna Medievalu), ale na rewolucyjne, radykalne zmiany. Czy ścieżka obrana przez autorów gry okazała się słuszna? Spory w tej sprawie trwają do dzisiaj – niektórzy fani uważają, że Rome zdradził swoich przodków, inni zaś wynoszą go pod niebiosa, nazywając najlepszą częścią. Postarajmy się spojrzeć na to zagadnienie z różnych stron

Alea iacta est

Pierwszą rewolucyjną zmianą jest całkowite odejście od realiów przedstawionych we wcześniejszych częściach. Nie walczymy już o zostanie szogunem w feudalnej Japonii, nie zabiegamy też o dominację w średniowiecznej Europie. Nie, tym razem rzuceni zostajemy do starożytnego świata basenu Morza Śródziemnego – do IV w. p.n.e. Przyjdzie nam się wcielić albo w jedną z rzymskich rodzin pragnących rozszerzyć swe wpływy, bądź też zostaniemy spadkobiercami Aleksandra Wielkiego, względnie barbarzyńskimi, okrutnymi ludami północy? A może nawet pokusimy się o zagranie Kartagińczykami i spróbujemy oszukać przeznaczenie?
Wybór nacji jest naprawdę spory i o ile na początku mamy dostęp tylko do trzech grywalnych frakcji rzymskich (czwartą jest niegrywalny Senat), to po przejściu gry nimi mamy dostęp do następnych frakcji. W sumie grywalnych frakcji jest aż 31, zaś po drobnych modyfikacjach w plikach gry (których możemy spokojnie dokonać sami) – 40. Niektóre z nich znacznie się różnią (trudno pomylić Rzymian np. z Macedończykami, Seleucydami, Egipcjanami czy Brytami), niektóre zaś są do siebie łudząco podobne (np. Scytowie i Armeńczycy). Nie zmienia to jednak faktu, że ilość i różnorodność istniejących frakcji, jednostek i budynków jest iście imponująca.

Fas est et ab hoste doceri

Te zmiany to jednak dopiero szczyt ogromnej góry lodowej. Modyfikacje sposobu rozgrywki dotyczą praktycznie każdego aspektu gry – bitew, mapy strategicznej, polityki, ekonomii, sposobu przemieszczania jednostek, grafiki – praktycznie całej filozofii rozgrywki. Zacznijmy od części strategicznej. We wszystkich częściach serii Total War mamy do czynienia z podziałem gry na dwie płaszczyzny – strategiczną i taktyczną. Nie inaczej jest i w Rome, jednakże oba te poziomy rozgrywki uległy znacznym zmianom. Przede wszystkim mapa świata (konkretnie Europy, północnej Afryki i Azji Mniejszej) przestała już być płaską planszą budzącą skojarzenia z Riskiem.
Teraz do czynienia mamy z pełni trójwymiarową, bogatą w szczegóły, żywą mapą, przypominającą bardziej widok z satelity niż planszę do gry. Jest to wyraźny ukłon twórców w stronę spragnionych graficznych wodotrysków nowych, młodych nabywców. Niestety, prowadzenie rozgrywki ma teraz zupełnie inny (moim skromnym zdaniem, mniej ciekawy) klimat.
Ale wracając do meritum – jak wygląda teraz rozgrywka na poziomie strategicznym?
Przede wszystkim, nie przesuwamy już żadnych pionków pomiędzy prowincjami, upuszczając je z jednej do drugiej.
Zostało to zastąpione przez turowy system przemieszczania wojsk zgodnie z ich zasięgiem ruchu (przy czym kawaleria ma większy zasięg, niż np. machiny oblężnicze). Zasięg ten jest zaznaczony zielonym polem i możemy swobodnie przenosić się w jego obrębie według naszego widzimisię. Oznacza to, że nie dochodzi już do absurdalnych sytuacji znanych z poprzednich części, gdzie poruszanie się pomiędzy prowincjami o różnych rozmiarach zabierało zawsze tyle samo czasu (jedną turę). Teraz w tym czasie możemy przebyć kilka małych prowincji na raz albo nie przebyć nawet jednej, ogromnej. Nadaje to rozgrywce nieco realizmu.
Wraz z wprowadzeniem zasięgu ruchu jednostek (wszystkich, dotyczy to teraz również flot i agentów) twórcy postanowili wprowadzić zasięg wzroku (znany nam dobrze z RTS-ów i cRPG w rzucie izometrycznym), przy czym jest on zawsze mniejszy niż zasięg ruchu. W praktyce oznacza to, że nasz ruch może zostać zablokowany w czasie jego wykonywania – np. nasza armia może zostać zaskoczona przez czekających na nas żołnierzy wroga (dochodzi wtedy do zasadzki). Poza tym, możliwe, że wróg jest na terenie naszej prowincji i szykuje się do boju, a my nic o tym nie wiemy. W związku z tym twórcy wyposażyli gracza w środki do obrony przed takimi sytuacjami – teraz każdy oddział ma możliwość założenia obozu warownego
(sprawia to, że w dowolnym miejscu mapy mamy dogodne, lekko ufortyfikowane stanowisko obrony) oraz strażnicy (dookoła której widzimy teren tak, jakby stał tam nasz oddział). Oczywiście to wszystko kosztuje.
Jeżeli chcemy zdobyć wrogą prowincję, nie wystarczy już do niej dotrzeć i przenieść pionka armii na symbol zamku – teraz trzeba naszymi oddziałami odnaleźć ów zamek w terenie, co często nie jest takie łatwe. Same oblężenia też uległy sporym zmianą, ale przeczytać o tym będziecie mogli w akapicie przeznaczonym bitwom.

Alta sedent civilis vulnera dextrae

To tyle o przemieszczaniu jednostek. A jak wygląda ogólne zarządzanie państwem? Cóż, stało się dużo bardziej kompleksowe – zadbać musimy o znacznie większą ilość rzeczy. Nadal mamy możliwość swobodnego ustalania wysokości podatków w oparciu o poziom zadowolenia mieszkańców, teraz jednak mamy możliwość wpływania na owo zadowolenie (jak i wiele innych spraw) na kilka różnych sposobów.
Przede wszystkim, wszystkie nasze miasta opisane są szeregiem współczynników, z których każdy wpływa na zadowolenie, przyrost środków finansowych i wzrost demograficzny.
Musimy więc zadbać już nie tylko o tak podstawowe sprawy, jak wyżywienie czy odpowiednią ilość wojsk w mieście, ale też o tak zdawałoby się nieistotne sprawy jak kanalizacja, gęstość zaludnienia, stan zdrowia naszych poddanych, ilość brudu, odległość od stolicy i wiele, wiele innych. Jeżeli nie spełnimy wszystkich tych wymagań mieszkańców miasta, mogą się oni zbuntować, możemy też borykać się z problemem strat finansowych czy ujemnym przyrostem ludności. W dodatku Barbarian Invasion (o którym pod koniec) większe znaczenie ma wyznawana religia – należy jak najszybciej nawracać podbite tereny na religię panujących, albo dojdzie do buntu.
Zachcianki naszych mieszkańców zaspokajamy przede wszystkim poprzez odpowiednie budowle – np. sąd sprawi, że poddani będą mieli większe poszanowanie dla prawa, świątynia przyniesie im ukojenie w trudnych chwilach, a system kanalizacji zmniejszy ryzyko zarazy i podwyższy stan zdrowia ludności. Poza budowlami na mieszkańców naszego imperium wymierny wpływ mają też dowódcy – członkowie naszej rodziny rządzącej (bądź to faraonowie, bądź królowie, bądź członkowie rodów władających frakcją). Każdy nasz dowódca jest opisany szeregiem współczynników i cech personalnych (np. zdolny dowódca, utalentowany retor, mistrz musztry itd.), które mają spory wpływ na rozgrywkę.
Oczywiście cechy te można rozwijać – np. generał zwyciężający w każdej bitwie staje się coraz lepszy a żołnierze czują się przy nim pewniej.
Poza budynkami przeznaczonymi do zaspokajania potrzeb naszych poddanych, istnieją też takie, które mają nam przynieść dochód (porty, kopalnie, pola uprawne, targowiska) oraz te, które sprawią, że nasze wojska będą coraz potężniejsze (warsztaty płatnerza, baraki, hipodromy, stajnie, place ćwiczeń itd.). Każdy z tych budynków można kilkakrotnie ulepszyć, by przynosił większe profity.

Bella detesta matribus

Przejdźmy może teraz do najważniejszej części rozgrywki, kluczowej dla sukcesu serii – bitew. Te rozgrywamy w czasie rzeczywistym na trójwymiarowych mapach. Uległy one znacznemu urozmaiceniu – możliwości rozstawienia pagórków, gór, lasów, jezior, rzek itd. jest bez liku. Po raz pierwszy jednak w historii cyklu nasze oddziały nie są już tylko dwuwymiarowymi sprite'ami (czyli nierenderowanymi płaskimi grafikami) w trójwymiarowym środowisku – teraz wszyscy nasi żołnierze są w pełnie trójwymiarowymi wojownikami, wydającymi się być z krwi i kości!
Wygląda to naprawdę imponująco, gdy widzimy przed sobą tysiące (a taka jest skala rozgrywki!) w pełni wyposażonych, ładnie wykonanych żołnierzy, prących przed siebie w różnych szykach i formacjach. Wrażenia estetyczne zapierały dech w piersiach w roku wydania gry (2004). Nigdy dotąd nie mieliśmy do czynienia z taką ilością tak dobrze wyglądających jednostek.
A jak to wygląda od strony stricte bojowej? Tutaj zmieniło się raczej niewiele – nadal mamy do czynienia z RTS-em na wielką skalę – nie kierujemy pojedynczymi żołnierzami, a całymi oddziałami. Wydajemy im rozkazy, ustalamy formacje i walczymy z wrogiem. Pewnym novum są umiejętności specjalne niektórych jednostek – np. rzymscy legioniści potrafią stworzyć formację żółwia, natomiast konni łucznicy stepów czarnomorskich mogą stworzyć krąg dookoła przeciwnika i zasypać go strzałami.
Oblężenia stały się jeszcze bardziej epickie niż wcześniej. Teraz mamy dostęp nie tylko do miotających maszyn oblężniczych, ale też np. do podkopów, wież podsuwanych pod umocnienia wroga czy taranów. Możliwości zdobycia twierdz jest więc więcej, a jak dodać do tego jeszcze umiejętność otwierania bram przez naszych szpiegów, Rome zaczyna nam się jawić jako spełnienie marzeń domorosłych strategów.
Ogólnie wszelkie kwestie związane z bitwami stały się dużo bardziej intuicyjne i wygodniejsze. Dotyczy to przede wszystkim bardzo dobrze przemyślanego interface'u. Kierowanie ogromnymi rzeszami wojowników jeszcze nigdy nie było tak łatwe.
W rozgrywce multiplayer gra nabiera większych rumieńców –żadna część cyklu nie sprawiła mi w trybie wieloosobowym tyle frajdy, co właśnie Rome.

Qui desiderat pacem praeparet bellum

Rozwinięciu uległ też system agentów dostępnych w grze. Teraz dyplomata nie musi już docierać do przywódcy frakcji, aby cokolwiek z ową frakcją ustalić. Obecnie mamy możliwość pertraktowania z dowolnym oddziałem przeciwnika – czy to z jednym oddziałem przygranicznych legionistów, czy samą głową senatu. To bardzo duże udogodnienie, zwłaszcza po likwidacji systemu przesuwania pionów – znalezienie przywódcy np. stepowych Scytów byłoby niemal niemożliwe.
Ponadto, dyplomata ma wreszcie dużo więcej możliwości niż wcześniej. Teraz może już nie tylko zawierać pokoje i sojusze, ale też pertraktować umowy handlowe, decydować o wspólnych posunięciach strategicznych z innymi narodami (np. wypowiedzeniu razem wojny innemu przeciwnikowi), wymienić się wiedzą geograficzną i wiele, wiele więcej. Dyplomata stał się obecnie jedną z najważniejszych postaci w grze. Szpieg ma możliwość dostawania się do miast przeciwników i informowania nas o liczebności i rodzaju wrogich oddziałów. Co więcej, ma możliwość otworzenia dla nas bram prowadzących do wrogich umocnień. Zabójca to agent przeznaczony tylko do jednego celu – mordowania wrażych dowódców i agentów. Szansa jego powodzeń rośnie z każdym kolejnym skutecznym morderstwem.

Victi vincimus

Kolejną nowością w cyklu Total War są misje wyznaczane nam przez senat. Niestety, są one dostępne tylko rzymskim frakcjom. Misje te są różnorodne – a to zajęcie wrażego miasta, a to blokada czyjegoś portu (nasze floty mają obecnie taką możliwość), czasem zaś nawiązanie stosunków dyplomatycznych z jakąś nacją. Za każdą spełnioną misję nagradzani jesteśmy darmowymi wojskami w naszej stolicy bądź napływem złota. Ponadto mamy coraz większy wpływ w senacie – coraz więcej senatorów pochodzi z naszej frakcji. W momencie, w którym konkurencja między największymi włoskimi familiami ze zdrowej przeradza się w pełną zdrad i wojen, ma to spore znaczenie – senat może bowiem zlecać np. morderstwa naszych generałów, czy agentów. A nagrody są kuszące...

Vae victis

Do Rome: Total War wyszły dwa dodatki, znacznie od siebie odbiegające charakterem zmian.
W pierwszym, zatytułowanym Barbarian Invasion przenosimy się do IV wieku naszej ery, gdzie wcielimy się bądź to w rzymskich cesarzy pragnących obronić swe imperia, bądź w barbarzyńskie ludy północy, bądź też najeźdźców ze wschodu czy imperium Sasanidów. Dodatek zaoferował kilka nowości, takich jak bitwy nocne (żołnierze kroczą wówczas z pochodniami, co robi niesamowite wrażenie) czy możliwość złożenia naszego barbarzyńskiego obozu na wozy i ucieczki (mamy wówczas bardzo duże oddziały słabych wojowników, nie mamy zaś żadnego miasta). Poza tym dodatek ten mocno akcentował różnice etniczne i religijne różnych frakcji. Nie ma jednak wątpliwości – to nadal stary, dobry Rome.
Drugi dodatek, zatytułowany Alexander, przenosi nas w czasy Aleksandra Wielkiego i jego podbojów. Stajemy albo po jego stronie, albo też w szeregu jego przeciwników. Zasadniczo dodatek ten to jedna tylko kampania – zdobywamy kolejne tereny ścieżką Aleksandra Wielkiego (później nie chce się już grać). Trzeba natomiast docenić wartość historyczną gry – każda bitwa jest opisana profesjonalnym, szczegółowym komentarzem. Duży plus. Mimo wszystko ma się wrażenie, ze to już nie ten Total War...

Veni, vidi, vici?

Jak już pisałem, Rome wprowadził pewną rewolucję w cyklu. Polegała ona przede wszystkim na wprowadzeniu pełnego trójwymiaru do każdego elementu gry oraz na sprawieniu, że gra jest bardziej kompleksowa i rozbudowana. Wspaniała grafika i muzyka, jeszcze większa niż zwykle epickość (wzbogacona np. poprzez całą gamę cytatów wielkich ludzi starożytności) rzuciły serię Total War w zupełnie nowe czasy. Niektórzy jednak fani uważają, że to już nie to, co kiedyś...


Plusy:

  • grafika
  • większe skomplikowanie rozgrywki
  • epickość
  • nowa epoka
  • ogromna ilość jednostek
  • klimat (dla niektórych)
  • skala rozgrywki


Minusy:
  • klimat (dla innych)
  • frakcje są często bardzo podobne
  • możliwość oszukiwania (np. falanga ustawiona w kółko jest niezniszczalna)


Ocena ogólna: 9,5 (Rome - 9,5; Barbarian Invasion – 9,5; Alexander – 7)

PS: Śródtytuły pochodzą z ekranów ładowania w grze.

A oto intro z gry:

Galeria


9.5
Ocena recenzenta
8.94
Ocena użytkowników
Średnia z 17 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Rome: Total War - Antologia
Seria wydawnicza: TopSeller
Producent: Creative Assembly
Wydawca: Activision
Dystrybutor polski: CD Projekt
Data premiery (świat): 22 września 2004
Data premiery (Polska): 5 listopada 2004
Platformy: PC
Wymagania sprzętowe: Pentium 4 1.5 GHz, 512MB RAM, karta grafiki 64MB (GeForce 3 lub lepsza), 2.9 GB HDD
Nośnik: 1 DVD
Strona WWW: www.totalwar.com/
Sugerowana cena wydawcy: 49,90 zł



Czytaj również

Z dużej chmury mały deszcz
Dlaczego nie przepadam za serią Total War
Empire: Total War
- recenzja
Shogun: Total War
- recenzja
Graliśmy w Total War: Arena
Total War w 10 minut
- pierwsze wrażenia

Komentarze


kabuki joe
    Lichy oryginał?
Ocena:
0
Grając pierwszy raz RTW byłem bardzo mile zaskoczony. Ale po pierwszym tygodniu grania zaczęły kłuć mnie błędy historyczne i niektóre dość śmieszne jednostki. Z mojej strony polecam RTW ale gra jest bardziej realistyczna z dodatkami fanów Europa Barbarorum oraz Rome Total Reality.
14-06-2009 17:06
earl
   
Ocena:
0
Jak dla mnie to przyjemnie się grało, nawet jeśli gra ma pewne historyczne mankamenty.
25-04-2010 19:07

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.