» Recenzje » Pillars of Eternity

Pillars of Eternity


wersja do druku

Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę

Autor: Redakcja: Jan 'gower' Popieluch

Pillars of Eternity
Widok izometryczny, sześcioosobowa drużyna, bogactwo możliwości tworzenia postaci, wymagające starcia, interesująca fabuła, barwni bohaterowie i rozgrywka wystarczająca na kilkadziesiąt godzin. Czyżbym opisywał Baldur's Gate? Tak. Ale co ważniejsze, wszystkie te cechy odnoszą się również do Pillars of Eternity, duchowego następcy kultowego dzieła BioWare.

Nastały dobre czasy dla fanów klasycznych erpegów: wyszły Shadowrun Returns wraz z rozszerzeniem Dragonfall, Wasteland 2 oraz Divinity: Grzech pierworodny, wszystkie bardzo cierpło przyjęte przez fanów gatunku. Najważniejszą wieścią jest jednak premiera z dawna wyczekiwanego Pillars of Eternity studia Obsidian, które obiecywało powrót do tego wszystkiego, co kochaliśmy w grach korzystających z Infinity Engine. Czy dotrzymali słowa?

Nowy wspaniały świat

Źle się dzieje w Jeleniebiorzu: od czasów zakończenia rozgrywającej się kilkanaście lat temu wojny domowej, której efektem była śmierć jednego z bogów, większość dzieci rodzi się pozbawiona dusz. Prace nad znalezieniem lekarstwa na tak zwane Dziedzictwo Waidewena póki co nie przynoszą żadnych rezultatów, przez co mieszkańcy rejonu pogrążają się w coraz większej rozpaczy nad utraconym potomstwem. Przygoda rozpoczyna się, gdy w wyniku ataku na karawanę, magicznego huraganu oraz spotkania z tajemniczym osobnikiem stworzony przez nas bohater doświadcza rzadko spotykanej przypadłości – zdobywa umiejętność dostrzegania wędrujących po świecie dusz oraz kontaktowania się z niedawno zmarłymi, co wiąże się jednak z niebezpieczeństwem popadnięcia w obłęd. Szukając lekarstwa, trafiamy na ślad spisku, którego początki sięgają zamierzchłych czasów, zostajemy rzuceni w konflikt pomiędzy frakcjami i ideologiami oraz odkrywamy sekrety, które powinny były pozostać ukryte.

Grę rozpoczynamy oczywiście od stworzenia bohatera, co każdemu maniakowi erpegów powinno zająć co najmniej kilkanaście minut: wybieramy spomiędzy kilku ras (pomijając oczywistych ludzi, elfów i krasnoludów, mamy do dyspozycji również przypominających aasimarów i diabelstwa Boskich, postawnych Amanua oraz stanowiących skrzyżowanie gnomów i hobbitów Orlean) i kilkunastu klas postaci, w większości znanych z wcześniejszych gier osadzonych w Zapomnianych Krainach. Wyjątek stanowi Enigmatyk, który jednak jest praktycznie inną nazwą pochodzącego z Dungeons & Dragons psionika. A to nie koniec – oprócz wyboru talentów, czarów i zdolności klasowych – mamy również możliwość określenia miejsce pochodzenia postaci i jej przeszłości, co pozwala na lepsze odgrywanie roli. Niestety, w większości przypadków w niewielkim stopniu znajduje to odbicie w przeprowadzanych konwersacjach – o ile na przykład Enigmatycy mają sporo dodatkowych opcji dialogowych, o tyle Boscy, którzy powinni wśród mieszkańców Jelenioborza budzić sporą sensację samą swoją obecnością, są traktowani dokładnie tak samo jak członkowie jakiejkolwiek innej rasy.

Co może zmienić naturę duszy?

Świat przedstawiony w Pillars of Eternity na całe szczęście nie jest kolejną sztampową wariacją motywów znanych już z Dungeons & Dragons lub klasyki fantasy – pod względem atmosfery i poruszanych wątków bliżej jest mu do Planescape: Torment lub Maski Zdrajcy. Rdzeniem fabuły jest dusza – reinkarnacja nie jest kwestią wiary, lecz udowodnionym faktem, a badaniem problemów z tym związanych zajmują się Enigmatycy, których działalność jest często krytykowana przez ludzi uważających manipulację duszą za zbrodnię przeciw naturze. Wątki z tym powiązane przewijają się przez całą grę – podstawowym problemem nękającym Jelenioborze są wspomniani wyżej Próżnozrodzeni, dzieci pozbawione dusz; podczas wędrówki spotykamy również postacie, które przypomniały sobie swoje wcześniejsze wcielenia, co z całą pewnością nie zostało przedstawione pozytywnie. Kierowanej przez nas postaci grozi popadnięcie w obłęd poprzez ciągłe wizje oraz kontakty ze zmarłymi; w tej perspektywie wydarzenia związane z przedstawionym w Baldur's Gate kryzysem żelaza zdają się być dogłębnie przyziemne. Poruszana tematyka ma zdecydowany wpływ na atmosferę rozgrywki: mało jest tu scen humorystycznych, a znacznie więcej poważnych – pierwszą rzeczą pokazaną graczom po przybyciu do początkowego miasteczka jest drzewo pełne wisielców, a im dalej w grę, tym więcej okazji do popadnięcia w przygnębienie.

Sama fabuła jest dobra – nie zapada w pamięć jak te z Tormenta, Maski Zdrajcy lub KoTOR-ów, ale na pewno wyróżnia się na plus. Potrzeba co najmniej kilku godzin, aby należycie się wciągnąć, ale na szczęście później jest tylko lepiej. Elementem, przy którym twórcy popisali się najbardziej, są chyba questy – na palcach jednej ręki można policzyć te, których nie da się rozwiązać na mniej niż dwa sposoby, a często jest ich więcej. Nie ma tu również miejsca na jasne wybory dobro – zło. Dominują odcienie moralnej szarości, a kilka zadań zmusza do zrobienia sobie przerwy od grania i przemyślenia, jaka decyzja będzie w danej sytuacji słuszna. Nieco słabsza od reszty gry jest tylko końcówka, podczas której motywacje pewnych postaci nie zostały do końca wytłumaczone, a niektóre wątki pozostały bez rozwiązania – pozostaje nadzieja, że zostaną one poruszone w zapowiedzianym już rozszerzeniu lub kontynuacji.

Drużyna może liczyć do sześciu postaci, a podczas rozgrywki napotkamy osiem postaci przyłączalnych. Poziom ich wykonania waha się od bardzo dobrego (zwłaszcza bohaterowie napisani przez Chrisa Avelonne'a – fanatyczny kapłan i Enigmatyczka) do przeciętnych – choć nie ma wśród nich nikogo zdecydowanie słabszego, to brakuje natychmiastowo zapadających w pamięć osobowości znanych z obu części Baldur's Gate'a. Postacie występujące w PoE zostały mocniej rozbudowane, ale zabrakło im charyzmy. Jeśli komuś nie zależy na prowadzeniu podczas podróży dialogów z towarzyszami, może samodzielnie stworzyć uzupełnienia drużyny, co jest zwłaszcza polecane na najwyższym poziomie trudności, gdzie lepiej samemu ukształtować najemników i ich statystyki zamiast opierać się na tych spotykanych po drodze.

Hakensleszowanie oraz ryzyko wprowadzania innowacji

Akcja została oczywiście przedstawiona w widoku izometrycznym, co bez wątpienia pasuje do opierających się na strategii walkach. Bitwy toczą się w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą pozwalającą na wydanie rozkazów, jednak w porównaniu do gier używających Infinite Engine kilka rzeczy się zmieniło. Wprowadzono znane już z 3. edycji D&D oraz Neverwinter Nights 2 „związanie walką”, oznaczające, że dopóki postać walczy w zwarciu, każda próba przemieszczenia się zapewnia przeciwnikom dodatkowe ataki z większą szansą na zadanie obrażeń – bez wątpienia nie każdemu przypadnie to do gustu. Zmiana pozycji jest przez to bardzo ograniczona i zamiast przenoszenia walki na odpowiadający graczowi teren częściej jesteśmy zmuszani do jak najlepszego wykorzystania już zajętej pozycji. Inną zmianą niekoniecznie na lepsze jest usunięcie opcji rzucania czarów przed rozpoczęciem bitwy – większość z nich staje się dostępna dopiero po rozpoczęciu walki, co z jednej strony usuwa konieczność wykonywania tych samych czynności przed każdą potyczką, ale również poważnie ogranicza strategiczne możliwości.

Inne problemy Pillars of Eternity także są w mniejszym lub większym stopniu związane z czarowaniem i siekaniem: nie wiem, jak to możliwe, ale wyszukiwanie ścieżek przez postacie jest jeszcze gorsze niż 15 lat temu i zdecydowanie zbyt często bohaterowie blokują się nawzajem lub ignorują znajdujące się tuż obok wolne przejście, by biec naokoło, marnując cenne sekundy. Sztuczna inteligencja niemal nie istnieje – w większości przypadków wrogowie zaatakują postacie stojące najbliżej, a jedynym wyjątkiem są spotykane od czasu do czasu Upiory, które z kolei atakują zawsze i bez pudła najwrażliwszych członków drużyny, przez co walki z nimi są po prostu irytujące – nie można się na nie w żaden sposób przygotować. Co gorsza, bohaterowie pod naszą kontrolą nie posiadają żadnej inteligencji. Wykonują tylko rozkazy wydane bezpośrednio przez gracza, po zabiciu przeciwnika trzeba im ręcznie wskazać, co powinni dalej zrobić, a w przeciwnym wypadku będą stali niewzruszeni aż do końca bitwy, podczas gdy ich towarzysze umierają metr dalej. Nawet w Baldur's Gate były dostępne zapobiegające temu uproszczone skrypty!

Bardzo mieszane uczucia budzi również filozofia balansu rozgrywki skupiona wszystkim na tym, by nie dało się stworzyć "zepsutej" postaci ze źle rozlokowanymi cechami i talentami. Doprowadziło to jednak do tego, iż bohaterowie nie różnią się od siebie na tyle, by miało to znaczący wpływ na rozgrywkę. Ostatecznie jednym z najfajniejszych elementów klasycznych komputerowych erpegów było takie dopieszczenie i wyekwipowanie postaci, by stała się ona jak najpotężniejsza – kto nie pamięta, ile frajdy dawało rzucenie Zatrzymania Czasu przez magów, albo podarowanie Karsomira drużynowemu paladynowi? Z kolei w Pillars of Eternity czary, chociaż wciąż przydatne, mają znacznie mniejszy wpływ na rozgrywkę, a znajdowane przedmioty i bronie absolutnie niczym nie odróżniają się od dziesiątków napotkanych wcześniej, przez co ulatnia się entuzjazm do szczegółowego zarządzania drużyną.

Nietypowym rozwiązaniem jest ograniczenie doświadczenia zdobywanego poprzez wygrywanie bitew: jesteśmy nim nagradzani przy zabijaniu pierwszych kilkunastu przedstawicieli danego gatunku potworów, jednak po pewnym czasie korzyści z tego płynące zanikają, przez co kolejne walki stają się raczej przykrym obowiązkiem aniżeli celem samym w sobie. Divinity: Grzech pierworodny posiadało słabszą warstwę fabularną, jednak zdecydowanie góruje nad Pillars of Eternity pod względem frajdy płynącej z potyczek. Przede wszystkim oferowało znacznie szersze możliwości działania – po tym, jak umożliwiono nam wykorzystywanie zależności między żywiołami oraz bezpośrednie wpływanie na stan pola bitwy, ciężko jest powrócić do gier, które oferują mniej.

Powrót do przeszłości?

W ciągu pierwszych kilku godzin gracz obejmuje we władanie własną twierdzę, Caed Nua, którą można zignorować i ruszyć dalej bądź uczynić z niej bazę wypadową do dalszych przygód, rozbudować i przywrócić do dawnej świetności. Brzmi świetnie? Otóż niestety tak nie jest, ponieważ zarządzanie ogranicza się do wyboru, który budynek zbudować jako następny, oraz okazjonalnych drobnych potyczek przeciwko napastnikom. Warowni z Neverwinter Nights 2 można zarzucić kilka rzeczy, ale została ona wzbogacona scenkami fabularnymi, które dawały poczucie, że to, co robimy, jest istotne dla opowiadanej historii. Natomiast w Pillars of Eternity twierdza jest pozbawiona jakichkolwiek interesujących wątków, przez co inwestowanie w nią pieniędzy służy tylko i wyłącznie zdobyciu kolejnych możliwości zarobienia pieniędzy, które znów inwestujemy i tak w koło Macieju. Kolejna sprawa to znajdujące się pod Caed Nua Nieskończone Ścieżki – piętnastopoziomowe lochy, których głębokość uzależniono od liczby wspierających produkcję na Kickstarterze. Stanowią one bardzo miłe urozmaicenie wykonywania zadań pobocznych oraz rozwijania wątku głównego, jednak nie da się ukryć, iż do osławionej Wieży Durlaga oraz Twierdzy Strażnika nie mają nawet startu – zdecydowanie brakuje stających na drodze wymagających zagadek oraz wyzwań.

Na koniec pozostała do omówienia sfera audiowizualna: jednym z wabików na użytkowników Kickstartera była obietnica stworzenia gry z widokiem izometrycznym, w największym możliwym stopniu zbliżonej wyglądem do Baldur's Gate i podobnych tytułów. Sam byłem zachwycony takim stanem rzeczy, a gra w praniu wygląda ładnie i z całą pewnością przypadnie do gusty wszystkim fanom Infinity Engine. Divinity: Grzech pieroworodny jest jednak po prostu przyjemniejsze dla oka – nostalgia za dawnymi tytułami to nie wszystko i ręcznie rysowane tła nie są już tak piękne, jak były w naszych wspomnieniach. Z kolei muzyka jest niezła i pasuje do atmosfery wykreowanej przez twórców, ale nie ma w soundtracku ani jednego kawałka wyróżniającego się od reszty na tyle, by dłużej zapadł w pamięci.

Pomimo całego narzekania nie żałuję ani minuty poświęconej Pillars of Eternity, a było tych minut sporo – gra powinna wystarczyć na około 45-50 godzin za pierwszym podejściem. Mamy do czynienia z bardzo dobrym tytułem, jednak ciężko mi się oprzeć wrażeniu, iż dzieło studia Obsidian mogłoby być jeszcze lepsze – wystarczyłoby dodać więcej intrygujących postaci przyłączalnych, rozbudować system zarządzania twierdzą czy wprowadzić ulepszenia znane z Divinity: Grzech pierowrodnyBaldur's Gate 2 wciąż pozostaje królem izometrycznych erpegów, a Pillars of Eternity choć próbowało, to jednak nie jest w stanie go przebić. Oczywiście, dla fanów gatunku to wciąż prawdopodobnie najważniejsza premiera roku i zakup całkowicie obowiązkowy – w końcu wszyscy chcemy dać do zrozumienia twórcom, iż zależy nam na kolejnych tytułach skupiających się na fabule i skomplikowanej mechanice, czyż nie?

Plusy:

  • dojrzała tematyka
  • fabuła
  • bohaterowie i dialogi
  • mnogość ras i klas do wyboru
  • wywołująca łezkę wzruszenia grafika

Minusy:

  • SI, znajdowanie ścieżek i inne drobne uciążliwości
  • nudne zarządzanie twierdzą
  • przeciętna muzyka, grafika broniąca się tylko dzięki nostalgii za Infinity Engine

8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: PIllars of Eternity
Producent: Obsidian Entertainment
Wydawca: Paradox Interactive
Dystrybutor polski: Cenega
Data premiery (świat): 26 marca 2015
Data premiery (Polska): 26 marca 2015
Platformy: PC
Wymagania sprzętowe: Intel Core i3 2100T 2.5 GHz/AMD Phenom II X3 2.8 GHz, 4 GB RAM, karta grafiki 512 MB GeForce 9600 GT/ATI Radeon HD 4850 lub lepsza, 20 GB wolnego miejsca na dysku, Windows Vista/7/8
Strona WWW: eternity.obsidian.net/
Sugerowana cena wydawcy: 139,99 zł.



Czytaj również

Graliśmy w Pillars of Eternity II: Deadfire
Archipelag pełen magii
- wrazenia

Komentarze


Adeptus
   
Ocena:
0

Prawie ze wszystkim się zgadzam - prócz tego, że jakiejś szczególnej głupoty czy niemrawości w czasie walki u towarzyszy nie zauważyłem.

Po dłuższym graniu w PoE stwierdzam, że niestety jest to trochę gorsza niż, mi się na początku zdawała - ale w dalszym ciągu jest bardzo fajna.

Wprowadzono znane już z 3. edycji D&D oraz Neverwinter Nights 2 „związanie walką”, oznaczające, że dopóki postać walczy w zwarciu, każda próba przemieszczenia się zapewnia przeciwnikom dodatkowe ataki z większą szansą na zadanie obrażeń – bez wątpienia nie każdemu przypadnie to do gustu. Zmiana pozycji jest przez to bardzo ograniczona i zamiast przenoszenia walki na odpowiadający graczowi teren częściej jesteśmy zmuszani do jak najlepszego wykorzystania już zajętej pozycji. Inną zmianą niekoniecznie na lepsze jest usunięcie opcji rzucania czarów przed rozpoczęciem bitwy – większość z nich staje się dostępna dopiero po rozpoczęciu walki, co z jednej strony usuwa konieczność wykonywania tych samych czynności przed każdą potyczką, ale również poważnie ogranicza strategiczne możliwości.

Tu akurat mam przeciwne zdanie - oba te rozwiązania wymuszają bardziej strategiczne myślenie. Związanie walką powoduje, że ciężko zastosować taktykę "jeden bohater zwraca się na siebie uwagę, a jak zacznie tracić życie, to zaczyna biegać dookoła ciągnąc za sobą wrogów, a reszta drużyny wali w nich strzałami i czarami" za pomocą której przechodziłem większość walk we większości rpg.

Drugie rozwiązanie może nie jest zbyt logiczne, ale też wprowadza pewne utrudnienie. Nie ma tak, że przed walką sobie odpocznę, żeby odzyskać czary, a potem rzucę wszystkie możliwe buffy, jakie tylko mam. Czary defensywne można rzucać dopiero w ogniu walki, pod presją czasu i przeciwnika, co wymusza decyzje - które buffy rzucić tym razem jako pierwsze? A może w tej walce w ogóle z nich zrezygnować i przystąpić do ofensywy?

02-05-2015 18:14

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.