Pillars of Eternity II: Deadfire

Tak blisko, a jednak tak daleko

Autor: Tomasz 'Asthariel' Lisek

Pillars of Eternity II: Deadfire
Obsidian Entertainment słynie z tworzenia bardzo interesujących, ale niedopracowanych gier. The Sith Lords, Alpha Protocol, Tyranny – przykładów takiego stanu rzeczy można znaleźć wiele. Czy w przypadku sequela wydanego w 2015 roku Pillars of Eternity udało się zerwać z tym wizerunkiem, czy też po raz kolejny będziemy świadkami tych samych błędów?

Po powstrzymaniu spisku mającemu na celu zatrzymanie badań nad ludzkimi duszami i odkryciu prawdy na temat przeszłości jednego ze swoich poprzednich wcieleń bohater Jelenioborza zasłużył na chwilę odpoczynku i poświęcenie się zarządzaniu odnowioną przez siebie twierdzą. Nikt nie mógł się jednak spodziewać, że pięć lat później znajdujący się w jej podziemiach adrowy gigant nagle nabierze życia i wygrzebie się spod ziemi, niszcząc Caed Nuę, zabijając wielu z jej mieszkańców (w tym głównego bohatera) i kradnąc ich dusze. Kontrolę nad ogromnym posągiem przejął Eothas, rzekomo martwy bóg wiosny, światła i odkupienia, który rozpoczyna powolny marsz ku Archipelagowi Martwego Ognia.

Na tym jednak nie kończy się historia Widzącego, ponieważ za sprawą władającej śmiercią Berath zostaje on przywrócony do życia w celu odkrycia prawdy o motywacjach i planie Eothasa – a przy okazji przydałoby się też odzyskać utraconą część duszy. Ścigając kolosalnego wroga, bohater po raz kolejny będzie zmuszony do wmieszania się w sprawy kłótliwych i złośliwych bogów, spotka ponownie paru starych znajomych, zdobędzie nowych sojuszników wśród zamieszkujących archipelag tubylców, piratów i członków organizacji kupieckich oraz zadecyduje, jak potoczą się dalsze losy całego regionu.

Więcej, ale prościej i przyjemniej

Pillars of Eternity II: Deadfire to pod wieloma względami duchowy następca kultowego Baldur's Gate II: Shadows of Amn, co jest widoczne w dużej mierze poprzez to, jak wiele rzeczy poprawiono i rozbudowano w stosunku do oryginału. Wzorem BG II wprowadzano podklasy (pozwalające na dalsze wyspecjalizowanie postaci w umiejętnościach charakterystycznych dla jej klasy), a także zapewniono możliwość wybierania zdolności przypisanych do dwóch różnych klas, co równoważone jest wolniejszym w porównaniu do jednoklasowców zdobywaniem dostępu do umiejętności wyższych poziomów. Wprowadza to wiele urozmaicenia do mechanizmu zarządzania drużyną, zwłaszcza, że w momencie przyłączania się do niej nowych postaci możemy wybrać ich klasy spośród kilku zaproponowanych, co pozwala na dodatkowe zindywidualizowanie kontrolowanej grupy. Jednak coś za coś – w celu uproszczenia zamieszania, do którego często dochodzi podczas bitew przy wydawaniu rozkazów tak wielu bohaterom, ograniczono ich liczbę w składzie do pięciu jednocześnie, co wymusza głębsze zastanowienie nad tym, kto jest najbardziej potrzebny, a z czyich usług można zrezygnować.

Pierwsze Pillarsy były krytykowane za zbyt kurczowe trzymanie się rozwiązań stosowanych w grach kilkanaście lat temu, przede wszystkim w kontekście walk i związanych z nimi elementów mechaniki. Obsidian wziął sobie te uwagi do serca i również w tym przypadku zastosował całkiem sporo poprawek w stosunku do poprzedniej części. Najważniejszą jest niemal całkowite zlikwidowanie konieczności udania się na odpoczynek w celu odświeżenia użytych czarów i umiejętności – w Deadfire niemal wszystkie zdolności i zaklęcia wykorzystywane przez członków drużyny są odnawiane pomiędzy potyczkami, lecz w konsekwencji mogą być używane w mniejszej liczbie, co skutkuje bardzo rozsądną równowagą pomiędzy ułatwieniem życia graczom i zapewnieniem im odpowiedniego wyzwania. Każda z postaci dysponuje również regenerowanymi podczas odpoczynku punktami Empower, które można wykorzystać na dwa sposoby: wzmacniając jedną konkretną umiejętność podczas bitwy albo odzyskując dostęp do części zużytych już wcześniej akcji, co w dalszym stopniu pogłębia taktyczne możliwości na polu bitwy.

Ahoj, morska przygodo

Wraz z przeniesieniem akcji na tytułowy Archipelag Martwego Ognia zmieniono całą koncepcję podróży między poszczególnymi lokacjami. O ile w jedynce powoli odblokowywało się dostęp do nowych map wraz z rozwojem fabuły, o tyle w PoE II już po wykonaniu pierwszego ważnego questa i naprawieniu uszkodzonego podczas sztormu statku można popłynąć w dowolnym kierunku – graczy powstrzymuje tylko ich fantazja oraz wysoki poziom trudności związany z podróżami przez niektóre wyspy. Poprzez wprowadzenie otwartego świata twórcy położyli też większy nacisk na zadania poboczne, na wykonywanie których poświęca się znacznie więcej czasu niż na podążanie śladem głównego wątku. Otrzymywane zlecenia są dość różnorodne i interesujące, a choć niektóre ograniczają się do zwykłego odnalezienia i zabicia swojego celu, to przeważnie wymagają nieco więcej pomyślunku i odpowiedniego wykorzystywania surowców (w tym kontekście – dostępnych zdolności, broni oraz statystyk cechujących postacie). Na przyjemność płynącą z ich wykonywania wydatnie wpływa też fakt, że w przeciwieństwie do dość tradycyjnie przedstawionego Jelenioborza z pierwszej części, osady i wyspy składające się na odkrywany archipelag prezentują się już znacznie ciekawiej, w związku z czym sporo czasu poświęca się zupełnie dobrowolnie na ich eksplorację .

Szkoda tylko, że wprowadzona tu mechanika zarządzania statkiem i jego załogą oraz bitew morskich przeciwko piratom, łowcom niewolników i innym uzbrojonym żeglarzom bardzo niewiele wnosi do rozgrywki. Starcia z wrogimi załogami przy użyciu okrętowych dział są, delikatnie mówiąc, mało interesujące, a zabierają więcej czasu, niż byłoby stosowne. Co gorsza, w większości przypadków najlepiej jest po prostu przeć przed siebie w stronę przeciwnika, ignorując otrzymywane po drodze obrażenia, aby na koniec dokonać abordażu – taktyka ta sprawdza się niemal zawsze i pozwala zapomnieć o wszelkiego rodzaju bardziej skomplikowanych manewrach, co słabo świadczy o całej otoczce związanej z byciem kapitanem własnego okrętu.

Świetne przystawki, niezjadliwe główne danie

Styl pisania dialogów zauważalnie się poprawił od poprzedniej odsłony, co wymiernie wpływa na przyjemność płynącą z odgrywania postaci. Nie dość, że wprowadzono więcej humoru, dzięki czemu uniknięto zbytniej powagi, za którą krytykowano pierwsze Pillarsy, to na dodatek dostępne podczas rozmów opcje cechują się większą dozą osobowości, bez względu na to, czy kontroluje się postać stawiającą na dyplomatyczne zażegnywanie konfliktów, obracanie wszystkiego w żart czy też agresywne eliminowanie wszelkich przeszkód na drodze do Eothasa. Cieszy również fakt, iż znacznie powszechniejsze są kwestie dialogowe zależne od inwestowanych w bohatera punktów odpowiadających za jego zdolność do przekonywania innych (nie tylko blefowanie, zastraszanie i perswazja, ale też na przykład wiedza na temat historii i religii), co skutkuje możliwością dalszego zindywidualizowania protagonisty, zwłaszcza, że tego typu cechy pozostają przydatne przez całą przygodę.

O ile jednak fabularna otoczka związana z miejscem akcji, dotyczącym go światotwórstwem, zadaniami pobocznymi i odgrywaniem postaci prezentuje się bardzo dobrze, o tyle niestety nie da się powiedzieć tego samego o wątku głównym, który stanowi niestety najsłabszą część Deadfire. Przede wszystkim jest zauważalnie krótszy od tego z jedynki, ale można to wybaczyć, skoro i tak trzeba poświęcić trochę czasu na wykonywanie pozostałych zadań, aby przygotować drużynę na najważniejsze wyzwania. Większym problemem jest to, że Obsidian powtórzył błąd, za który już był krytykowany, czyli nie położył odpowiedniego nacisku na zaangażowanie gracza w główną oś fabuły. To, że nasza postać za sprawą Eothasa traci większą część duszy, nie ma absolutnie żadnego przełożenia na intrygę i cały ten wątek powinno się w zasadzie usunąć, ponieważ niczego nie wnosi do scenariusza.

Co więcej, nasze działania mają bardzo, bardzo niewielki wpływ na rozgrywające się wokół wydarzenia i można wręcz pokusić się o stwierdzenie, że bez udziału głównej postaci potoczyłyby się mniej więcej tak samo. Powinno to stanowić niewybaczalny grzech w przypadku opowiadania jakiejkolwiek historii, a zwłaszcza w erpegu. Na koniec wreszcie, ostatnia godzina rozgrywki bardzo rozczarowuje, nie tylko z racji pozostawiającego sporo do życzenia zakończenia, ale też tego, jak niewiele czasu mamy okazję spędzić w ostatniej, bardzo ważnej dla intrygi, lokacji. To smutne, ale Pillars of Eternity II podobnie jak Divinity: Original Sin II cechuje się zauważalnie gorszym od reszty gry finałem, co można wytłumaczyć jedynie tym, że tak jak w wielu innych tytułach budżet przeznaczony na produkcję po prostu się wyczerpał w ostatnich fazach projektu, przez co twórcy zostali zmuszeni do radzenia sobie z tym, co już udało im się stworzyć, nie patrząc na jakość.

Archipelag wart zapamiętania

Oprawa audiowizualna zasługuje na pochwałę, choć grafika z całą pewnością nie oszołomi nikogo, kto już na starcie nie jest fanem gier przedstawianych z rzutu izometrycznego. Tym razem ręcznie malowane tła połączono z trójwymiarowymi modelami postaci, co nie jest wprawdzie aż tak widoczne podczas rozgrywki, ale i tak wygląda całkiem nieźle. Należy również pochwalić znacznie większą liczbę animacji otoczenia, dzięki czemu lokacje prezentują się żywiej niż te z jedynki. Równym, wysokim poziomem cechuje się też oprawa dźwiękowa – muzyka wpada w ucho bardziej, niż w poprzednich grach od Obsidianu, chociaż wciąż przydałaby się większa różnorodność w odgrywanych podczas przygody kawałkach. Bardzo miły akcent stanowią natomiast morskie szanty śpiewane przez załogę podczas żeglugi po archipelagu, które zdecydowanie wpadają w ucho i wydatnie wspomagają budowanie atmosfery. Warto też wspomnieć o tym, iż wzorem dzieła Larian Studios również i Deadfire otrzymało pełne udźwiękowienie dialogów, które ostatecznie wypadły co najmniej dobrze – niektóre postacie brzmią wprawdzie raczej dziwnie, ale są to pojedyncze przypadki, a jako takie można je wybaczyć.

Pewne zastrzeżenia można mieć natomiast do warstwy technicznej. Podczas bitew z wieloma przeciwnikami często dochodzi do przycinek w momencie rzucania czarów przywołujących na pole bitwy nowe jednostki, a liczba klatek na sekundę potrafi spaść pomimo grania na komputerze znacznie przekraczającym wymagania sprzętowe. Podczas trwającej około 40 godzin rozgrywki można też było napotkać szereg mniejszych lub większych błędów, od nachodzących na siebie kwestii dialogowych wypowiadanych przez aktorów, po niemożność ukończenia pewnych questów, jeśli przed ich sfinalizowaniem doszło się zbyt daleko w wątku głównym. Wciąż mamy do czynienia z tytułem stabilniejszym i bardziej doszlifowanym w momencie premiery niż pierwsze Pillarsy, ale nie zmienia to faktu, że przydałoby się mu parę tygodni dodatkowych prac.

Misja niemal wykonana

Pillars of Eternity II: Deadfire to gra pod niemal każdym względem lepsza od poprzedniczki, ale na osiągnięcie świetności nie pozwala jej to samo, co Divinity: Original Sin II, czyli bardzo rozczarowująca końcówka. Nie przekreśla ona wprawdzie świetnej zabawy do tego momentu, ale mimo wszystko po obejrzeniu zakończenia zamiast podekscytowania na myśl o już zapowiedzianych dodatkach i ewentualnym sequelu pojawia się złość, że Obsidian Entertainment ponownie (bo ten sam problem dotknął też Tyranny) zawiódł graczy oczekujących satysfakcjonującego zwieńczenia opowiadanej historii, co powinno być przecież szczególnie istotne w grze fabularnej. Oprawa audiowizualna, bohaterowie, dialogi, rozbudowany system rozwoju postaci i zadania poboczne prezentują się świetnie i tym większa szkoda, że tak niewiele zabrakło twórcom do stworzenia dzieła, które mogłoby dołączyć do grona najlepszych tytułów w historii gatunku. Być może do trzech razy sztuka i na bazie postawionych tu już fundamentów w kolejnej części (chociaż można tylko zgadywać, czy taka powstanie) Obsidianowi uda się ta sztuka. Aby tego dokonać, nowa gra musi być równie dopracowana na całej długości – nie można w nieskończoność wybaczać fuszerki, nawet jeśli natrafia się na nią dopiero pod sam koniec.

Plusy:

Minusy: