» Recenzje » Phantom Doctrine

Phantom Doctrine


wersja do druku

Szpiedzy tacy jak my

Autor: Redakcja: Henryk Tur, Jan 'gower' Popieluch

Phantom Doctrine
Choć zdawałoby się, że szpiegostwo stanowi wdzięczny temat na grę komputerową, to na rynku można znaleźć zadziwiająco mało tytułów czerpiących z tego źródła interesujących motywów – a nawet najbardziej znany z nich, Alpha Protocol, nie zdobył zbyt dużej popularności. Czy Phantom Doctrine poradzi sobie lepiej?

Gatunek turowych gier taktycznych przeżywa odrodzenie za sprawą wysokiej popularności XCOM: Enemy Unknown i XCOM 2 które udowodniły, że gracze wciąż są zainteresowani rozgrywką tego typu. W ciągu najbliższego roku powinny ukazać się między innymi Phoenix Point, Xenonauts 2 i Mutant Year Zero: Road to Eden, a tymczasem do sprzedaży trafiła nowa gra polskiego studia Creative Forge, znanego chociażby z wydanego w 2016 roku Hard West – osadzone w realiach politycznej zimnej Wojny Phantom Doctrine.

Przygodę rozpoczynamy jako agent CIA lub KGB, który jednak prędko zostaje zmuszony do ucieczki z własnej agencji po odkryciu dowodów na obejmujący cały glob spisek, przygotowany przez tajemniczą organizację Beholder. Nie pozostaje nic innego, jak tylko zawiązać własną siatkę agentów podróżujących po całym świecie, by poznać cele wroga oraz pokrzyżować jego plany.

Biurokracja podstawą działalności wywiadowczej

Gra składa się z dwóch równie istotnych części: warstwy strategicznej, podczas której decydujemy o zadaniach przydzielanych naszym agentom, oraz taktycznej, czyli bezpośredniego kontrolowania naszych postaci podczas misji. Zarządzanie organizacją szpiegowską początkowo wydaje się proste – co jakiś czas na mapie świata wyświetlają się informacje o potencjalnie interesujących pogłoskach, których prawdziwość sprawdzają wysłani agenci. Czasami skutkuje to nowymi informacjami (umożliwiających odblokowanie nowych broni, elementów ekwipunku czy postacie), czasami niczym, a czasami trafiamy a ślad misji wykonywanych przez Beholdera i wymagających bezpośredniego zaangażowania. A że liczba dostępnych rąk do pracy jest ograniczona, trzeba rozważnie decydować o tym, kogo, gdzie i kiedy najlepiej wysłać.

W miarę odblokowywania kolejnych elementów mechaniki, sytuacja się komplikuje – nasi agenci mogą zostać przydzieleni do wytwarzania nowych przedmiotów, fałszowania gotówki (wymaganej do wynajdowania nowych technologii) czy też analizowania zebranych podczas wcześniejszych misji tajnych dokumentów, zatem miłośnicy mikrozarządzania znajdą tu z pewnością coś dla siebie. Możliwe jest także porywanie wrogich szpiegów w celu przeciągnięcia ich na naszą stronę lub wykonania innych, niespecjalnie moralnie słusznych czynności, zatem nawet gdy nie bierzemy udziału w żadnej misji, cały czas jest coś do zrobienia. Dzięki temu gracz może autentycznie zaangażować się w dowodzenie swoją powoli powiększającą się kliką najemników, renegatów i innych wykolejeńców ze szpiegowskiego półświatka.

Nam strzelać nie kazano

Warstwa taktyczna niemal od razu przywołuje na myśl skojarzenia z XCOM-em, jednak twórcy wprowadzili szereg rozwiązań mających na celu wyróżnienie Phantom Doctrine z grona naśladowców powszechnie lubianego dzieła Firaxis. W przeciwieństwie do konkurencji, tutaj znacznie mniejszą rolę odgrywa losowość i prawdopodobieństwo sukcesu oparte na wartości procentowej. Każda z postaci oprócz paska zdrowia posiada też Czujność, stopniowo zmniejszającą się wraz z każdym unikniętym atakiem. Kiedy jej licznik spadnie do zera, agent staje się szczególnie wrażliwy na wrogą ofensywę. Co więcej, zawsze wyświetlana jest klarowna informacja o tym, ile obrażeń uda się zadać w wyniku udanego strzału – generalnie wszystkie niezbędne dane są niemal zawsze podane jak na tacy, a gracze mogą obwiniać tylko siebie, jeśli mimo wszystko poniosą porażkę z racji lekkomyślnie podejmowanych decyzji. Szkoda tylko, że twórcy przygotowali mało lokacji na potrzeby zwykłych, niezwiązanych bezpośrednio z fabułą misji i nie zdecydowali się na wprowadzenie generatora map. Z tego powodu nie da się po pewnym czasie uniknąć przeprowadzania operacji w tych samych miejscach.

Jak na grę o kontrwywiadzie i inwigilacji przystało, duże znaczenie mają operacje przeprowadzane po cichu. W Phantom Doctrine wiele z misji da się bez większego problemu przejść bez konieczności wymiany ognia z przeciwnikami, co z jednej strony zasługuje na plus, ale z drugiej – prowadzi do problemów związanych z odpowiednim zbalansowaniem rozgrywki. Niektóre z umiejętności zdobywanych przez agentów przy awansowaniu na wyższe poziomy są tak dobre, że pozwalają wyrzucić do kosza wszelką subtelność i spacerować po lokacjach, nie zwracając na siebie niczyjej uwagi. W wyniku tego z gry znika jakiekolwiek wyzwanie, o ile gracz nie postanowi umyślnie powstrzymać się od wykorzystywania swych najmocniejszych atutów. Podczas pierwszych kilkunastu godzin kampanii kończenie misji za pomocą rozwiązań siłowych jest zdecydowanie trudniejsze od skradania się, więc nie powinno nikogo dziwić, że kuszące jest używanie przesadnie przydatnych zdolności – pozostaje tylko liczyć na to, że kolejne uaktualnienia utrudnią nieco życie graczom działającym z ukrycia.

Jest nieźle, może być lepiej?

Poza problemem z częścią umiejętności system rozwoju postaci wypada dobrze. Rezygnacja z podziału na klasy początkowo drażni, ale później otrzymujemy tyle różnych sposobów na wzmocnienie agentów wraz ze zdobywanym przez nich doświadczeniem, że dość prędko przestaje przeszkadzać. Zdecydowanie przydałoby się jednak wsparcie w postaci modów – jedną z największych zalet XCOM-a 2 był szeroki zakres sposobów, na jakie mogliśmy indywidualizować wygląd swoich żołnierzy, po części też dzięki dodatkom tworzonym przez fanów. Phantom Doctrine oferuje pod tym względem znacznie mniejsze możliwości. Najbardziej boli to, że liczba dostępnych głosów agentów jest zdecydowanie uboga, czemu z łatwością mogłaby zaradzić opcja dodawania własnych zestawów – mam nadzieję, że Creative Forge zdecyduje się na wprowadzenie takiego rozwiązania, gdyż póki co perspektywa słuchania pięciu facetów z identycznymi dialogami jest średnio atrakcyjna.

Phantom Doctrine to pod wieloma względami produkcja niedoszlifowana, ale jednocześnie interesująca i zachęcająca do spędzenia przy niej kolejnych godzin za sprawą rzadko spotykanej w grach tematyki szpiegowskiej, rozbudowanego systemu zarządzania organizacją i niezłym systemem rozwoju postaci. Nieco wprawdzie brakuje, by dało się ją określić mianem bardzo dobrej, ale wierzę, że twórcy zwracają uwagę na krytykę zgłaszaną po premierze przez graczy i wyciągną z niej właściwe wnioski, dzięki czemu po serii aktualizacji tytuł ten będzie bardziej zbliżony do tego, jakim wymarzyli go sobie projektanci. Zarówno fani gier taktycznych, jak i skradania się powinni tu znaleźć coś dla siebie – o ile tylko będą w stanie przymknąć oko na wszelkiego rodzaju niedociągnięcia.

Plusy:

  • grywalność
  • zarządzanie organizacją
  • rozwój postaci
  • niezły system taktyczny

Minusy:

  • niezbalansowany poziom trudności
  • brak wsparcia dla modów
  • ograniczona liczba lokacji

Galeria


7.5
Ocena recenzenta
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Phantom Doctrine
Producent: CreativeForge Games
Wydawca: Good Shepherd Entertainment
Data premiery (świat): 14 sierpnia 2018
Data premiery (Polska): 14 sierpnia 2018
Platformy: PC, PlayStation 4, Xbox One
Strona WWW: www.goodshepherd.games/games/phanto...
Sugerowana cena wydawcy: 142,99 zł



Czytaj również

XCOM 2 – War of the Chosen
Czas na prawdziwą wojnę
- recenzja
Relacja z Gamescomu 2017 Cz. IV
Wysyp polskich gier
XCOM 2
Nie będzie obcy pluł nam w twarz
- recenzja
Hard West
Bardzo dziki zachód
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.