» Recenzje » Medieval: Total War - Złota Edycja

Medieval: Total War - Złota Edycja

Medieval: Total War - Złota Edycja
Gra Shogun: Total War odniosła niemały sukces. Kapitalny, oryginalny pomysł i świetna jego realizacja sprawiły, że tytuł ten odbił się szerokim echem w świecie komputerowej rozgrywki. Jak jednak miała pokazać niedaleka przyszłość, Shogun był ledwo zapowiedzią, prologiem do naprawdę epickiej, wspaniałej opowieści, której znakomitym rozwinięciem okazała się następna część cyklu, uważana przez wielu za najlepszą – Medieval: Total War.

"This is an age of darkness..."


Już świetnie zrealizowane intro mówi nam: "Tak, ta gra będzie bardziej brutalna, bardziej ekscytująca i mroczniejsza niż Shogun". Obietnicę tę udało się twórcom spełnić w stu procentach.
Podstawowa różnica pomiędzy tymi dwoma tytułami polega na umiejscowieniu konfliktu. O ile w Shogunie mielismy do czynienia z feudalną Japonią, to w Medievalu areną zdarzeń są Europa, Bliski Wschód i północna Afryka – słowem – cały świat znany średniowiecznemu Europejczykowi. Wkrótce tereny te zaleją się krwią walczących ze sobą narodów i stronnictw, walka będzie bezlitosna, prowadzona tak przy pomocy oręża, jak i dyplomacji, szpiegów, mariaży i wielu innych opcji dostępnych średniowiecznym suzerenom.
Jak we wszystkich częściach cyklu, naszą działalność prowadzimy jakby na dwóch płaszczyznach – strategicznej (dwuwymiarowa, świetnie stylizowana na średniowieczną mapę plansza, gdzie turowo kierujemy państwem w skali makro) oraz taktycznej (trójwymiarowe środowisko, na którym toczymy bitwy w czasie rzeczywistym – skala mikro).
Skoro już o tym przypomnieliśmy, spróbujmy skupić się na rzeczach, które odróżniają Medievala od poprzedniej części oraz tych, które stały się wyznacznikami jakości całego cyklu.
Przede wszystkim, umiejscowienie rozgrywki w takim a nie innym miejscu sprawia, że twórcy nie mogli już sobie pozwolić na ujednolicenie dostępnych frakcji i terenów (jak było w poprzedniej produkcji). Jednostki, budynki, przyroda, polityka i religia znacznie odróżniają istniejące frakcje (grywalnych jest aż dwanaście; w dodatku Viking Invasion czternaście, nie licząc kampanii z owego expansion packa, w którym zdobywamy Brytanię – w nim mamy osiem osobnych frakcji). Grając katolicką Polską, Francją, czy Danią doświadczymy zupełnie innej rozgrywki, niż wybierając islamski Egipt czy Turcję – różnice są widoczne nawet podczas gry ortodoksyjnym Nowogrodem Wielkim.
Odmienne kultury mają istotny wpływ na rodzaje jednostek, wyznawaną religię (to ma znaczenie przede wszystkim dla katolików – ci są zależni od papieża i mogę np. zostać obłożeni ekskomuniką), sposób prowadzenia polityki (prawosławni Nowogrodzianie nie muszą się bać wykluczenia z Kościoła, natomiast powinni się obawiać krucjat, czy jihaadów), zadowolenie mieszkańców w kraju (np. tereny obce etnicznie będą się częściej buntować).
Gra różnymi krajami z tego samego kręgu kulturowego potrafi być zaskakująca – o ile ogólne drzewko rozwoju jest podobne, to pewne subtelne różnice są zauważalne (przede wszystkim widać to przy rodzajach werbowanych wojowników – np. Anglicy mogą pozwolić sobie na templariuszy, Włosi zaś na Genueńskich kuszników itd.). Prawdziwa różnica w grze poszczególnymi nacjami polega jednak na umiejscowieniu początkowym wybranego przez nas kraju. Podobnie, jak w Shogunie, ze względu na położenie i rozmiar początkowych prowincji, różne frakcje oferują nam odmienny poziom trudności.
Małej zmianie uległ też system tur w grze – teraz nie wyznaczają ich już pory roku (jak było w Shogunie - sprawiało to, że na jeden rok w świecie gry przypadały cztery tury). Obecnie na jeden rok przypadają dwa okresy: zimowy i letni.

"...a world of fear... "


Jaki jest cel rozgrywki? Bardzo prosty – podbić cały znany świat! Jak już wspomniałem, dokonać można tego na kilka różnych sposobów, najskuteczniejszym i najprostszym jest oczywiście ekspansja militarna. Nie możemy jednak pozwolić sobie na skupienie się tylko na tym aspekcie polityki – bez dobrze poprowadzonej gospodarki, dyplomacji etc. nasze państwo szybko ulegnie innym, równie ambitnym mocarstwom.
Mocno rozwinięto rozwój gospodarczy naszego kraju. Teraz nie jest to już tylko kupowanie coraz to bardziej rozwiniętych farm i jednorazowe wybudowanie kopalni. Oczywiście w dalszym ciągu lwią część dochodów przynosi nam uprawa zboża, jednak kopalnie, targowiska i porty zaczęły odgrywać zdecydowanie większą rolę. W końcu możemy rozwijać nasze kopalnie tak, aby przynosiły większe zyski, porty służą już nie tylko do transportu jednostek, ale też do generowania przychodu (te morsko-lądowe źródła florenów również możemy ulepszać), pojawiły się też targowiska i punkty handlowe, które dość szybko zapełnią naszą kiesę . Warto dbać o różnorodne źródła dochodów, gdyż w Medievalu pojawiła się ogromna ilość zjawisk losowych – powodzie, zarazy, głód, trzęsienia ziemi, czy też historycznych wydarzeń, (np. wystąpienie Piotra Eremity przyniesie ogromną emigrację francuskich chłopów ze wsi, co sprawi, że przychody z rolnictwa zmniejszą się).
Jak już przy wydarzeniach historycznych jesteśmy – te mają ogromny wpływ na rozgrywkę. Wynalezienie prochu sprawi, że będziemy mieli dostęp do nowych broni, zwołanie pierwszej krucjaty przyniesie najazd Europejczyków na Ziemię Świętą, wystąpienie Joanny d’Arc może przechylić szale zwycięstwa w wojnie Francuzów z Anglikami, a najazd Złotej Ordy zupełnie zmieni obraz polityczny naszego świata.
Ze względu na wydarzenia historyczne Medieval oferuje nam pewną dowolność co do wyboru momentu startu naszej rozgrywki. Opcje mamy trzy: okres wczesny (1087), średni (1205) lub późny (1321). Różnią się one znacznie, nie tylko dostępnymi technologiami, ale przede wszystkim sytuacją na świecie – okres wczesny to supremacja Cesarstwa Bizantyjskiego, w okresie średnim będzie jeszcze istnieć Królestwo Jerozolimy, w późnym zaś świat będzie zdominowany przez wszechpotężnych Mongołów.

"...power..."


Jak już pisałem, politykę można prowadzić na wielu płaszczyznach i przy pomocy wielu środków – przede wszystkim agentów. Podstawowym jest emisariusz, który tak samo jak w Shogunie negocjuje dla nas pokoje i alianse (również musi dotrzeć do władcy, by cokolwiek zdziałać), ma też możliwość przekupienia oddziałów wroga.
Dużo ciekawsi są szpiedzy, którzy infiltrują dla nas posiadłości wroga, potrafią też posunąć się do morderstwa. Inna funkcję pełnią kapłani – ci służą do nawracania prowincji na swoją wiarę, dzięki czemu ludność jest bardziej uległa (chyba, że wyślemy np. katolickiego biskupa na tereny podległe krajom islamskim – wówczas łatwo możemy wywołać bunt). Podobną funkcję pełnią inkwizytorzy, którzy potrafią też spalić na stosie co bardziej podejrzanych jegomościów – czyli de facto każdego. Wreszcie, dochodzimy do tak nieodzownego elementu średniowiecznego świata, jak polityczne mariaże. W Medieval: Total War występują księżniczki, dzięki którym możemy prowadzić prawdziwą politykę dynastyczną. Ślub nie tylko sprawi, że pomiędzy frakcjami podpisany zostanie sojusz, ale też, jeżeli jeden z rodów rządzących wymrze, drugi przejmie wszystkie jego ziemie. Istnieje więc możliwość przejęcia ziemi innego narodu bez walki zbrojnej. Genialnym pomysłem jest np. wysłanie zabójców na wszystkich członków rodziny rządzącej konkurenta zaraz po zaślubinach – bezstratnie przejmiemy wówczas jego posiadłości i wojska.

"...and death."


Skoro już mowa o posiadłościach i wojsku – tak jak w Shogunie, na mapie strategicznej turowo przesuwamy pionki z naszymi wojskami i agentami między przyległymi prowincjami oraz tymi, które mają porty. I tutaj pojawia się novum w postaci okrętów. Jeżeli prowincje, do których chcemy dotrzeć, są oddzielone zbyt dużą ilością akwenów wodnych (te również podzielono na części), jedynym sposobem transportu wojsk lądowych przez morze jest umiejscowienie na owych akwenach pionka naszej floty. Gdy na akwenie, na którym są już nasze okręty, pojawi się wroga flota, dojdzie do bitwy. Niestety, nie mamy na nią absolutnie żadnego wpływu – komputer sam obliczy rezultat starcia (będzie tak aż do Empire: Total War).
Tak to wygląda na mapie strategicznej. Gdy już przesuniemy pionki na prowincje przeciwnika i tura się skończy, dochodzi do starcia. Przenoszeni jesteśmy na trójwymiarowe pole bitwy, gdzie w czasie rzeczywistym sterować będziemy setkami, a nawet tysiącami żołnierzy.
Pod względem interface’u niewiele się tu zmieniło – rozstawienie (tych samych!) przycisków jest identycznie, zmieniono jedynie nieco ikonki, by bardziej kojarzyły się ze średniowieczną Europą niż z feudalną Japonią. Nie uległa również zmianie minimapa, której rozmiary możemy dowolnie regulować, oraz niesamowicie wygodny suwak prędkości gry (jaka szkoda, że w Medievalu występuje on po raz ostatni!). Wojskami sterujemy w identyczny sposób – wybieramy je i wydajemy rozkazy lewym przyciskiem myszy, prawym zaś ustawiamy kamerę. W przeciwieństwie jednak do poprzedniej części, możemy już używać kółka myszy do przybliżania i oddalania obrazu (wcześniej były to niewygodne przyciski „*” i „/” ). Te zmiany są jednak bardzo subtelne w porównaniu z tymi, jakim uległ sposób prowadzenia batalii.
Po pierwsze, zupełnie zmienił się profil atakowania twierdz. Teraz nie są to już tylko ogrodzone murem place, z zamkiem pośrodku i otwartą bramą (w Shogunie po prostu wbiegało się wojskiem do obozu przeciwnika i próbowało się wybić wszystkie jego oddziały – na swym placu nie tracił on morale), a całe kompleksy forteczne. Obecnie trzeba zniszczyć bramy i inne umocnienia, zanim dotrze się do właściwych oddziałów wroga, a sam marsz pod jego twierdzę nie obędzie się bez strat (w końcu pojawiły się baszty, które samodzielnie strzelają do nacierającego przeciwnika). Im bardziej rozbudowana twierdza, tym więcej umocnień trzeba zniszczyć, aby dotrzeć do centralnej części umocnień, gdzie zapewne skupią się oddziały wroga (podział na podgrodzie, gród i stołp jest odwzorowany naprawdę nieźle). Wydawać by się mogło, że istnieje możliwość wybudowania twierdzy nie do zdobycia (zwłaszcza, że można je wielokrotnie ulepszać i dodawać przybudówki zwiększające obrażenia atakujących wrogów), nie jest to jednak prawdą, gdyż w Medievalu pojawiły się bronie oblężnicze. Początkowo katapulty i trebuszety są wystarczające do niszczenia umocnień, jednak później trzeba się już postarać o armaty, aby móc niszczyć co bardziej zaawansowane fortece.
Jak więc widać, oblężenie twierdz stało się dużo bardziej emocjonujące i skomplikowane. To ogromny plus rozgrywki.

"But the few forge the destiny... "


Powiedzmy sobie teraz nieco o innych nowościach. Przede wszystkim, zgodnie ze średniowiecznymi realiami, jako suzeren mamy prawo do mianowania swoich wasali. W każdej ze zdobytych przez nas prowincji pojawia się akt nadania. Gdy przekażemy go któremuś z naszych dowódców, staje się on podległym nam władcą danej krainy. Poza tym, nadanie potrafi modyfikować współczynniki naszego hrabiego – kolejne novum. Każdy dowódca jest określany szeregiem współczynników, a są to: lojalność, gospodarność, wzbudzany strach, zdolności przywódcze i pobożność (tłumaczenie moje). Każda z tych cech ma niebagatelny wpływ na rozgrywkę. Możemy je regulować, kierując poczynaniami naszego protegowanego w odpowiedni sposób (np. dowódca mordujący jeńców szybko stanie się wzbudzającym grozę potworem, natomiast kasztelan, w którego prowincji dynamicznie będą budowane nowe budynki, zostanie okrzyknięty świetnym gospodarzem). Cechy te potrafią nieźle namieszać w rozgrywce – np. osoba o dużym współczynniku gospodarności będzie taniej wznosić budynki, a bunty będą wybuchać rzadziej, postać o niskiej lojalności może przejść na stronę wroga, a przeciwnicy szybko uciekną przed kąpiącym się w krwi okrutnikiem. Oczywiście nie na wszystko mamy wpływ – część naszych generałów może stać się pijakami, innowiercami, mogą zwariować, czasem staną się denerwującymi pyszałkami, czasem okaże się zaś, że mają pewne nietypowe skłonności... A każdy z tych losowych przymiotów ma wpływ na rozgrywkę!

"...Medieval: Total War!"


Wszystkie te elementy sprawiają, że Medieval: Total War jest nie tylko jedną z najlepszych części cyklu, ale też bezsprzecznie jedną z najlepszych gier w ogóle. Niesamowity klimat kierowania prawdziwym, średniowiecznym królestwem, kompleksowość naszych działań, doskonała oprawa muzyczna (można ją znaleźć w katalogu z grą w formacie mp3 – polecam), urzekająca jak na swoje czasy grafika (niestety dziś już trąci myszką), a przede wszystkim niesamowita epickość i skala rozgrywki sprawiają, że Medieval zapisał się złotymi zgłoskami w historii kanonu gier komputerowych. Dodatek do niego, o nazwie Viking Invasion, wprowadza nowe jednostki, nową kampanię i szereg udogodnień rozgrywki, co sprawia, że gra staje się jeszcze przyjemniejsza.
Dla mnie osobiście Medieval jest najlepszą częścią cyklu. Seria nie była już taka sama po rewolucji, jaką zaserwował nam Rome: Total War. Ale to już zupełnie inna, również epicka historia...

Plusy:
  • epicka skala rozgrywki
  • kompleksowość naszych poczynań
  • świetny klimat średniowiecznego świata
  • znaczny rozwój w stosunku do Shogun: Total War
  • oprawa muzyczna
  • dopracowanie każdego elementu rozgrywki
  • niesamowicie wciągająca


Minusy:
  • potrafi robić nieprzyjemne numery na nowszych komputerach
  • dziś grafika zdecydowanie trąci myszką


PS: Śródtytuły pochodzą z intra gry.

A oto rzeczone intro:

Galeria


10.0
Ocena recenzenta
8.88
Ocena użytkowników
Średnia z 16 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 8
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Medieval: Total War - Złota Edycja
Seria wydawnicza: eXtra Klasyka neXt
Producent: Creative Assembly
Wydawca: Activision
Dystrybutor polski: CD Projekt
Data premiery (świat): 21 sierpnia 2002
Data premiery (Polska): 24 maja 2007
Platformy: PC
Wymagania sprzętowe: Pentium III 500MHz, 128MB RAM, akcelerator 3D
Nośnik: 1 DVD
Strona WWW: www.totalwar.com/
Sugerowana cena wydawcy: 19,99



Czytaj również

Z dużej chmury mały deszcz
Dlaczego nie przepadam za serią Total War
Empire: Total War
- recenzja
Shogun: Total War
- recenzja
Graliśmy w Total War: Arena
Total War w 10 minut
- pierwsze wrażenia

Komentarze


Szarlih
   
Ocena:
0
10? Bez przesady. To nie Gothic, Warcraft czy inny Baldur. Historii gier komputerowych M:TW nie zmienił.
09-06-2009 17:57
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
VoBono - sam nie dałbym więcej, niż 8, ale argument "nie zmienił historii" wydaje mi się dosyć słaby. Co za różnica, czy zmienił, czy nie? Ważne, jaki produkt dostaję do rąk.
09-06-2009 18:31
Czarny
   
Ocena:
0
Wiesz, to moja subiektywna ocena :). Dla mnie Medieval to jedna z najlepszych gier ever, osobiście podobała mi się dużo bardziej, niż Baldury, czy Warcrafty (chociaż nie Gothica 1).
10-06-2009 10:02
Tancred_de_Beauville
   
Ocena:
0
10 bym nie dał, czegoś mi zawsze w tej grze brakowało, ale za dużo straconego czasu i dobrą zabawę 9,5 się jej należy.
16-06-2009 12:50
~Stopa

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Zmienił, nie zmienił, ale radocha przednia patrzeć jak przy oblężeniu na wroga wylewa się wrząca smoła
26-08-2009 20:12
~do

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
ta gra jest beznadziejna lepsza jest 2 a to jakieś rozmazane ludziki gre oceniam 0/10 bo jest beznadziejna.
12-12-2009 18:19
~garfields

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Baaardzo lubię tę grę ale jak ją rozgryzłem staje się za prosta.
Na najwyższym poziomie trudności, dla wczesnego okresu, można zająć cały świat przed przybyciem Mongołów. Od tego momentu przestała mnie bawić gdy udało mi się tak 2 - 3 razy pod rząd różnymi nacjami. Efektem było że 'hordy' Mongołów wkraczały do prowincji w której stacjonowało ~20 tys. wojska i padali w pierwszej turze.

A komentujący do - ta gra ma już kilka lat i jak na moment, w którym się pojawiła, grafika nie była tak hiper ważna i była wysoko oceniana. Ocenianie czegoś po wyglądzie bez sprawdzenia jak się coś zachowuje świadczy źle tyko o Tobie.
04-05-2010 09:37

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.