Life is Strange

Efekt motyla na komputerze

Autor: Artur 'Vermin' Tojza

Life is Strange
Ostatnimi czasy coraz modniejsze stają się przygodówki spod znaku storytelling, czyli takie, w których opowieść dominuje nad zagadkami, oraz wydawanie ich w osobnych epizodach. Ma to swoje wady i zalety. Jedni oburzają się, że w takich tytułach praktycznie nie ma gameplayu, a rola gracza ogranicza się do wyborów fabularnych. Inni chwalą ten model, gdyż za każdym przejściem gry mamy do czynienia z inną fabułą. Life is Strange poradziło sobie z tym problemem całkiem sprawnie, choć nie zabrakło kamyków w bucie.

Życie jest naprawdę dziwne

Fabuła już od samego początku przypomina rasowy horror. Budzimy się nie wiadomo gdzie, wokoło ciemno, wieje wiatr, deszcz tnie po twarzy, a wokół same drzewa. Idziemy kawałek ścieżką prowadzącą na wzgórze z latarnią morską, gdy naszym oczom ukazuje się monstrualnej wielkości tornado pędzące na pobliskie miasteczko. Wtedy się budzimy. Znów jesteśmy w klasie, na lekcji z fotografii prowadzonej przez młodego wykładowcę, profesora Jeffersona – obiekt westchnień całego żeńskiego chórku, do którego należy również Max Caulfield. Dziewczyna spędziła ostatnie 5 lat w Seatle, jednak teraz powróciła w rodzinne strony na studia.

To dopiero początek dziwnych wydarzeń. Niedługo później Max staje się świadkiem przepychanek pomiędzy dziewczyną o niebieskich włosach a Nathanem Prescottem, synem lokalnych bogaczy, do których należy szkoła. Dwójka przybyszów zaczyna się szarpać, gdy nagle chłopak wyciąga pistolet i strzela dziewczynie w brzuch. Max przerażona tym wydarzeniem wpada w panikę i... ponownie budzi się w klasie. Tym razem czuje, że to nie był sen, a prawdziwe wydarzenia, zaś ona potrafi cofać się w czasie. Od tej chwili w miasteczku zaczną się dziać dziwne rzeczy, a Max zacznie odkrywać, że posiadła tę zdolność nie bez powodu.

Historia z początku nie wydaje się być szczególnie wyjątkowa, jednak to wyobrażenie szybko się zmienia. Life is Strange umiejętnie łączy gatunki kryminalne oraz horroru, dając coś na kształt Z archiwum X. Zjawiska paranormalne są tutaj na porządku dziennym, jednak głównym motywem jest sprawa zaginionej Rachel Amber – młodej dziewczyny studiującej fotografię w tej samej szkole co Max. Sprawa jeszcze bardziej się komplikuje, gdy bohaterka odkrywa, że niebieskowłosa dziewczyna, którą ocaliła w łazience, to jej przyjaciółka z dzieciństwa – Chloe, która po wyjeździe Max do Seatle zaprzyjaźniła się z Rachel. Jej strata była dla buntowniczej nastolatki poważnym ciosem, dlatego dziewczyna postanawia pomóc rozwikłać jej zagadkę zaginionej. Jednak im dalej zagłębiają się w tę tajemnicę, tym więcej pytań wypływa na powierzchnię, łącząc ze sobą osoby z bliskiego otoczenia obu dziewczyn.

Rasowy kryminał

Wątków detektywistycznych jest tutaj od groma. Przez większą część gry czujemy się jak detektyw próbujący rozwikłać zagadkę tajemniczego zniknięcia oraz zjawisk, jakie mają miejsce w szkole. Prześladowania bogobojnej uczennicy z powodu tajemniczego nagrania, na którym jest obmacywana; handel narkotykami; śledzenie uczniów przez nadgorliwego szefa ochrony, którego wyrzucono z wojska; brudne sekrety dyrektora wydającego się ślepym na wiele zajść, w które zamieszane są dzieciaki z bogatych domów oraz tajemniczy klub Vortex przeznaczony dla elit młodego pokolenia. Z czasem każda z tych spraw zaczyna się zazębiać, jednak znalezienie dowodów na ich połączenie to zupełnie inna para kaloszy.

W tym miejscu twórcy dali graczom trochę swobody. W przeciwieństwie do wielu pokrewnych pozycji (jak The Wolf Among UsLife is Strange ma o wiele bardziej rozbudowane mechanizmy rozgrywki. Daleko mu oczywiście do tego co znamy z Fahrenheit, jednak i tak jest lepiej niż w ostatnich grach tego typu. Możemy swobodnie zwiedzać okolice, szukać znajdziek, rozmawiać z przechodniami, usiąść gdzieś, aby bohaterka przemyślała kilka spraw, czy robić zdjęcia do albumu. Nie ma tego dużo, ale daje pewną dozę swobody i wpływu na tok rozgrywki. Pozwala nam też przejść grę w inny sposób, gdyż możemy pominąć jakieś istotne spotkanie czy przedmiot, co będzie miało wpływ na przebieg wydarzeń oraz dobór dialogów.

Wybory moralne są naprawdę znaczące. Możemy co prawda cofać czas, aby zmienić decyzję, jednak zawsze musimy wybrać jedną opcję, co będzie miało przełożenie na tok opowiadanej historii. Są jednak takie chwile, kiedy zdolności Max zawodzą i jesteśmy zdani tylko na siebie. Wtedy każdy wybór jest na wagę złota i liczy się wiedza zdobyta w trakcie myszkowania po terenie kampusu czy szkoły. Innym razem decyzja jest trudna i mimo że możemy ją zmienić, wybór jednej ze ścieżek całkowicie zmieni kierunek, w jakim potoczy się fabuła.

Małe bolesne kamyki w bucie

Niestety Life is Strange nie jest pozbawione błędów. Teoretycznie błahych, ale jak się z czasem okazuje, bardzo dotkliwych. Po pierwsze sprawa mocy Max – jest ciekawa, daje sporo możliwości, a jednocześnie wprowadzono do tej mechaniki mnóstwo uproszczeń. Jeśli dziewczyna coś podniesie i ma w ekwipunku, to cofając się w czasie, nadal będzie to posiadać. Niweluje to bieganie po mapie, w celu wykonania jakiegoś "zlecenia" na czas. Wystarczy spokojnie spacerować, zbierać potrzebne przedmioty i co jakiś moment cofać się w przeszłość o kilka minut. W kilku miejscach gry (zawsze tych samych) Max cofa czas, ale sama pozostaje w pomieszczeniu, gdzie rozpoczęła przewijanie. Nie za bardzo ma to sens ani też nie zostało wytłumaczone, czemu dziewczyna raz cofa swe działania permanentnie, a innym razem robi to, sama pozostając w zawieszeniu wymiarów. Efektem powyższych zabiegów jest mordercze ułatwienie i tak już prostego gameplayu. Szkoda, bo oprócz ciekawej historii można było dać graczom dużo interesujących łamigłówek do rozwiązania.

Kolejnym zgrzytem jest finał. Pierwsze trzy epizody wbijają w fotel, czwarty podkręca atmosferę do niemiłosiernego wręcz poziomu adrenaliny, a ostatni rozdział jest zwyczajnie do niczego. Blisko 90% decyzji, jakie podejmiemy w grze, jest ostatecznie bez znaczenia, gdyż autorzy dali raptem dwa zakończenia, zawsze te same, niezależnie, jakich moralnych wyborów dokonamy w trakcie całej fabuły, kogo uratujemy, a kogo poświęcimy. Dostajemy po prostu bramkę A i B, mając wybrać jedną z nich, czego efektem jest całkowite zlekceważenie starań gracza. W tym momencie poczułem się tak jak podczas finału w Mass Efect 3. Było epicko, klimatycznie, historia wciągała i nagle czar prysł.

A mogło być arcydzieło

Produkcja studia DONTNOT jest naprawdę świetna. Ma genialną oprawę graficzną (wszak to Unreal Engine 3), boską ścieżkę dźwiękową i doskonałą pracę aktorów głosowych. Co prawda, czasem dialogi nie współgrają z ruchem ust, ale nie jest to istotne. Liczba wyborów moralnych i co za tym idzie możliwości prowadzenia historii jest olbrzymia. Postacie są ciekawie zaprojektowane, gameplay – chociaż bardzo prosty – nawet udany, a dziennik prowadzony przez Max uczestniczy w rozgrywce na każdym kroku. Do tego zaprojektowano go bardzo dobrze i łatwo się w nim odnajdujemy mimo ogromnej ilości materiału. Boli jednak kompletnie pokpione zakończenie. Można je było zrobić zupełnie inaczej, jak choćby w Oxenfree. Tam też mamy tylko dwa finały, jednak każdy z nich posiada cała masę odnóg w postaci relacji pomiędzy grupą postaci, jakie spotkaliśmy. W efekcie tego dostajemy duży wachlarz możliwych zakończeń. Tego w Life is Strange brakuje. Mimo wszystko będę wracał do tej gry, gdyż warto jeszcze raz zagłębić się w dziwny świat kryminału z małego, nadmorskiego miasteczka leżącego gdzieś w Oregonie.

Plusy:

Minusy: